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La runa del hipermago
Dificultad :
Mago elementalista

Los hipermagos son maestros de las runas elementales que combinan agua, fuego, aire y tierra para crear hechizos de un poder impresionante. Su sed de conocimiento y la importancia de su misión los lleva a estudiar sin descanso las formas de restablecer el equilibrio de la Balanza Krósmica, garante de la estabilidad del Mundo de los Doce.
roles Especialidad Daños Control
Hechizos
Hechizos de especialidad
Fortaleza SolarCorazón de FuegoFuego FatuoPared de EnergíaPrincipio Valere
DinamoPurificaciónAntítesisAire NuevoUniversalidadExtensión de los SentidosPlenitudVuelo del AlmaPulsaciónEncarnación del Don
Flujo de Energía 1

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 2
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Efectos críticos

Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
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Flujo de Energía 2

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 2
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Efectos críticos

Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
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Flujo de Energía 3

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 2
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Efectos críticos

Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 4

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 4 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 4 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 5

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 4 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 4 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 6

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 5 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 5 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 7

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 5 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 5 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 8

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 6 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 6 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 9

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 6 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 6 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 10

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 7 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 7 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 11

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 7 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 7 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 12

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 8 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 8 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 13

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 8 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 8 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 14

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 9 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 9 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 15

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 9 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 9 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
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Flujo de Energía 16

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 10 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 10 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 17

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 10 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 10 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 18

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 11 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 11 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 19

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 11 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 11 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
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Flujo de Energía 20

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 12 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 12 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 21

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 12 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
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Efectos críticos

Roba 12 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 22

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 13 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 13 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 23

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 13 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
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Efectos críticos

Roba 13 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
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Flujo de Energía 24

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 14 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
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Efectos críticos

Roba 14 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 25

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 14 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 14 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 26

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 15 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 15 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 27

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 15 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 15 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
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Flujo de Energía 28

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 16 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
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Efectos críticos

Roba 16 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
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- Transforma en
Flujo de Energía 29

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 16 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 16 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 30

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 17 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 17 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 31

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 17 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 17 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
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- Transforma en
Flujo de Energía 32

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 18 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 18 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 33

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 18 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
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Efectos críticos

Roba 18 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 34

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 35

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 36

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 37

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 20 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 20 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 38

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 20 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 20 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 39

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 21 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 21 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 40

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 21 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 21 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 41

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 22 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
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Efectos críticos

Roba 22 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 42

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 22 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 22 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 43

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 23 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
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Efectos críticos

Roba 23 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 44

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 23 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 23 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 45

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 24 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
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Efectos críticos

Roba 24 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
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Flujo de Energía 46

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 24 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
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Efectos críticos

Roba 24 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 47

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 25 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
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Efectos críticos

Roba 25 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
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Flujo de Energía 48

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 25 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
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Efectos críticos

Roba 25 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
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Flujo de Energía 49

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 26 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
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Efectos críticos

Roba 26 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
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Flujo de Energía 50

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 26 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
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Efectos críticos

Roba 26 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
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Flujo de Energía 51

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 27 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
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Efectos críticos

Roba 27 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
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Flujo de Energía 52

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 27 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 27 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 53

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 28 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 28 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 54

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 28 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 28 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 55

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 29 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 29 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 56

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 29 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 29 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 57

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 30 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 30 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 58

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 30 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 30 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 59

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 31 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 31 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 60

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 31 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 31 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 61

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 32 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 32 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 62

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 32 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 32 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 63

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 33 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 33 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 64

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 33 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 33 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 65

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 34 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 34 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 66

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 34 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 34 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 67

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 68

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 69

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 70

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 36 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 36 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 71

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 36 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 36 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 72

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 37 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 37 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 73

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 37 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 37 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 74

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 38 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 38 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 75

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 38 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 38 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 76

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 39 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 39 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 77

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 39 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 39 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 78

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 40 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 40 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 79

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 40 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 40 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 80

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 41 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 41 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 81

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 41 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 41 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 82

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 42 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 42 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 83

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 42 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 42 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 84

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 43 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 43 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 85

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 43 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 43 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 86

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 44 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 44 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 87

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 44 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 44 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 88

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 45 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 45 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 89

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 45 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 45 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 90

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 46 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 46 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 91

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 46 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 46 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 92

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 47 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 47 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 93

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 47 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 47 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 94

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 48 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 48 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 95

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 48 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 48 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 96

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 49 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 49 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 97

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 49 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 49 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 98

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 50 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 50 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 99

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 50 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 50 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 100

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 101

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 102

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 103

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 52 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 52 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 104

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 52 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 52 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 105

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 53 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
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- Transforma en

Efectos críticos

Roba 53 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 106

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 53 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 53 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 107

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 54 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 54 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 108

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 54 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 54 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 109

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 55 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 55 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 110

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 55 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 55 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 111

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 56 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 56 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 112

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 56 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 56 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 113

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 57 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 57 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 114

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 57 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 57 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 115

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 58 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 58 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 116

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 58 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 58 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 117

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 59 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 59 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 118

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 59 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 59 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 119

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 60 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 60 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 120

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 60 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 60 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 121

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 61 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 61 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 122

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 61 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 61 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 123

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 62 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 62 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 124

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 62 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 62 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 125

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 63 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 63 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 126

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 63 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 63 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 127

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 64 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 64 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 128

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 64 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 64 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 129

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 65 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 65 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 130

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 65 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 65 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 131

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 66 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 66 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 132

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 66 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 66 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 133

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 134

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 135

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 136

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 68 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 68 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 137

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 68 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 68 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 138

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 69 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 69 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 139

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 69 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 69 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 140

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 70 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 70 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 141

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 70 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 70 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 142

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 71 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 71 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 143

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 71 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 71 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 144

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 72 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 72 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 145

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 72 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 72 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 146

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 73 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 73 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 147

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 73 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 73 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 148

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 74 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 74 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 149

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 74 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 74 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 150

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 75 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 75 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 151

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 75 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 75 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 152

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 76 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 76 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 153

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 76 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 76 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 154

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 77 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 77 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 155

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 77 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 77 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 156

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 78 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 78 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 157

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 78 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 78 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 158

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 79 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 79 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 159

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 79 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 79 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 160

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 80 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 80 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 161

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 80 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 80 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 162

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 81 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 81 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 163

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 81 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 81 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 164

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 82 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 82 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 165

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 82 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 82 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 166

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 167

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 168

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 169

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 84 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 84 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 170

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 84 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 84 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 171

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 85 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 85 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 172

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 85 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 85 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 173

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 86 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 86 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 174

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 86 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 86 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 175

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 87 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 87 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 176

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 87 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 87 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 177

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 88 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 88 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 178

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 88 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 88 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 179

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 89 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 89 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 180

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 89 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 89 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 181

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 90 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 90 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 182

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 90 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 90 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 183

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 91 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 91 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 184

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 91 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 91 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 185

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 92 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 92 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 58
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 186

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 92 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 92 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 58
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 187

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 93 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 93 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 58
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 188

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 93 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 93 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 59
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 189

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 94 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 94 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 59
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 190

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 94 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 94 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 59
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 191

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 95 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 95 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 60
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 192

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 95 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 95 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 60
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 193

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 96 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 96 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 60
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 194

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 96 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 96 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 60
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 195

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 97 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 97 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 61
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 196

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 97 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 97 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 61
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 197

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 98 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 98 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 61
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 198

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 98 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 98 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 62
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 199

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 99 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 99 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 62
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 200

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 99 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 99 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 62
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 201

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 63
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 202

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 63
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 203

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 63
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 204

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 101 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 101 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 63
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 205

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 101 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 101 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 64
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 206

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 102 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 102 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 64
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 207

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 102 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 102 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 64
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 208

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 103 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 103 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 65
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 209

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 103 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 103 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 65
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 210

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 104 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 104 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 65
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 211

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 104 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 104 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 66
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 212

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 105 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 105 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 66
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 213

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 105 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 105 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 66
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 214

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 106 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 106 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 66
Si lanzado a casilla vacía:
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Flujo de Energía 215

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 106 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 106 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 67
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 216

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 107 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos

Roba 107 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 67
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 217

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 107 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 107 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 67
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 218

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 108 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 108 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 68
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 219

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 108 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 108 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 68
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 220

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 109 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 109 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 68
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 221

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 109 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 109 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 69
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 222

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 110 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 110 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 69
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 223

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 110 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 110 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 69
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 224

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 111 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 111 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 69
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 225

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 111 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 111 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 70
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 226

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 112 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 112 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 70
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 227

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 112 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 112 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 70
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 228

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 113 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 113 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 71
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 229

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 113 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 113 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 71
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Flujo de Energía 230

Flujo de Energía 2 1 - 5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.

Efectos normales

Roba 114 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en

Efectos críticos

Roba 114 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 71
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
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