Los hipermagos son maestros de las runas elementales que combinan agua, fuego, aire y tierra para crear hechizos de un poder impresionante. Su sed de conocimiento y la importancia de su misión los lleva a estudiar sin descanso las formas de restablecer el equilibrio de la Balanza Krósmica, garante de la estabilidad del Mundo de los Doce.
rolesEspecialidad
Polivalencia:
Los hipermagos son polivalentes en combate: son capaces de golpear en todos los elementos tomando prestada la magia de otras clases e infligiendo daños considerables con sus hechizos de especialidad.
Daños
Cuando acumulan la energía necesaria durante el combate, los hipermagos pueden liberar todo su poder, sobre uno o varios enemigos.
Control
La mayoría de los hechizos del hipermago posee efectos secundarios, entre ellos, efectos de traba y de posicionamiento. Asimismo, pueden colocar en el terreno dispositivos que fuerzan los posicionamientos de los enemigos.
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 2
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
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2
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 2
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
3
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 2
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 3 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
4
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 4 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 4 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
5
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 4 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 4 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
6
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 5 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 5 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
7
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 5 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 3
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 5 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
8
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 6 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 6 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
9
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 6 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 6 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
10
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 7 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 7 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
11
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 7 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 4
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 7 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
12
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 8 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 8 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
13
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 8 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 8 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
14
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 9 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 9 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
15
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 9 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 5
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 9 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
16
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 10 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 10 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
17
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 10 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 10 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
18
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 11 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 11 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
19
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 11 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 11 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
20
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 12 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 6
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 12 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
21
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 12 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
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- Transforma en
Efectos críticos
Roba 12 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
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22
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 13 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
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Efectos críticos
Roba 13 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
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- Transforma en
23
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 13 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
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Efectos críticos
Roba 13 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
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24
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 14 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 7
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 14 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
25
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 14 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 14 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
26
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 15 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 15 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
27
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 15 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 15 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
28
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 16 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 8
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 16 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
29
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 16 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 16 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
30
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 17 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 17 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
31
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 17 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 17 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
32
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 18 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 9
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 18 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
33
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 18 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 18 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
34
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
35
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
36
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 10
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 19 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
37
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 20 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 20 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
38
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 20 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 20 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
39
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 21 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 21 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
40
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 21 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 11
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 21 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
41
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 22 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 22 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
42
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 22 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 22 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
43
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 23 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 23 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
44
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 23 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 23 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
45
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 24 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 12
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 24 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
46
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 24 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 24 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
47
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 25 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 25 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
48
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 25 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 25 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
49
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 26 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 13
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 26 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
50
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 26 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 26 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
51
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 27 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 27 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
52
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 27 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
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Roba 27 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
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53
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 28 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 14
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Efectos críticos
Roba 28 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
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54
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 28 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
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Efectos críticos
Roba 28 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
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55
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 29 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
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Efectos críticos
Roba 29 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
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56
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 29 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 29 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
57
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 30 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 15
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 30 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
58
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 30 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 30 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
59
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 31 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 31 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
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60
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 31 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 31 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
61
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 32 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 16
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- Transforma en
Efectos críticos
Roba 32 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
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62
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 32 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
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- Transforma en
Efectos críticos
Roba 32 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
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63
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 33 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
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- Transforma en
Efectos críticos
Roba 33 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
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64
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 33 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
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Efectos críticos
Roba 33 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
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65
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 34 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 17
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- Transforma en
Efectos críticos
Roba 34 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
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66
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 34 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
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Efectos críticos
Roba 34 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
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67
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
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68
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
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69
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 35 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
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70
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 36 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 18
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- Transforma en
Efectos críticos
Roba 36 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
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71
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 36 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 36 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
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72
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 37 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 37 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
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73
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 37 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
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Efectos críticos
Roba 37 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
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74
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 38 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 19
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 38 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
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75
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 38 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 38 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
76
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 39 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 39 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
77
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 39 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 39 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
78
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 40 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 20
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 40 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
79
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 40 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 40 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
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80
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 41 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 41 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
81
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 41 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 41 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
82
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 42 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 21
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 42 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
83
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 42 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 42 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
84
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 43 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 43 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
85
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 43 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 43 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
86
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 44 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 22
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 44 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
87
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 44 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 44 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
88
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 45 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 45 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
89
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 45 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 45 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
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90
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 46 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 23
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 46 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
91
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 46 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 46 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
92
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 47 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 47 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
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93
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 47 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 47 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
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94
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 48 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 48 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
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95
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 48 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 24
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 48 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
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96
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 49 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 49 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
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97
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 49 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 49 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
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98
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 50 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
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Efectos críticos
Roba 50 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
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99
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 50 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 25
Si lanzado a casilla vacía:
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Roba 50 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
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100
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
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101
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
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102
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 51 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
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103
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 52 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 26
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 52 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
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104
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 52 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
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- Transforma en
Efectos críticos
Roba 52 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
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105
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 53 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 53 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
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106
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 53 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 53 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
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107
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 54 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 27
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 54 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
108
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 54 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 54 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
109
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 55 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 55 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
110
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 55 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 55 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
111
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 56 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 28
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 56 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
112
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 56 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 56 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
113
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 57 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 57 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
114
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 57 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 57 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
115
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 58 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 58 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
116
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 58 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 29
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 58 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
117
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 59 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 59 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
118
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 59 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 59 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
119
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 60 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 60 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
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120
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 60 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 30
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 60 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
121
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 61 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 61 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
122
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 61 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 61 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
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123
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 62 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 62 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
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124
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 62 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 31
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 62 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
125
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 63 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 63 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
126
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 63 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 63 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
127
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 64 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 64 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
128
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 64 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 32
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 64 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
129
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 65 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 65 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
130
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 65 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 65 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
131
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 66 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 66 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
132
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 66 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 33
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 66 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
133
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
134
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
135
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 67 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
136
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 68 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 34
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 68 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
137
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 68 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 68 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
138
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 69 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 69 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
139
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 69 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 69 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
140
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 70 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 35
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 70 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
141
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 70 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 70 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
142
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 71 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 71 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
143
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 71 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 71 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
144
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 72 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 72 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
145
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 72 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 36
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 72 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
146
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 73 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 73 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
147
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 73 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 73 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
148
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 74 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 74 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
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149
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 74 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 37
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 74 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
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150
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 75 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 75 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
151
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 75 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 75 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
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152
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 76 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 76 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
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153
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 76 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 38
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 76 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
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154
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 77 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 77 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
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155
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 77 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
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Roba 77 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
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156
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 78 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
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Efectos críticos
Roba 78 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
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157
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 78 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 39
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Efectos críticos
Roba 78 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
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158
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 79 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
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Efectos críticos
Roba 79 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
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159
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 79 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 79 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
160
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 80 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 80 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
161
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 80 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 40
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 80 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
162
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 81 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 81 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
163
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 81 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 81 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
164
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 82 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 82 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
165
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 82 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 41
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 82 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
166
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
167
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
168
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 83 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
169
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 84 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 84 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
170
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 84 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 42
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 84 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
171
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 85 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 85 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
172
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 85 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 85 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
173
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 86 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 86 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
174
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 86 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 43
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 86 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
Si lanzado a casilla vacía:
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175
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 87 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 87 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
176
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 87 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 87 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
177
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 88 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 88 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
178
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 88 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 44
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 88 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
179
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 89 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 89 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
180
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 89 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 89 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
181
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 90 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 90 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
182
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 90 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 45
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 90 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
183
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 91 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 91 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
184
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 91 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 91 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
185
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 92 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 92 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 58
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
186
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 92 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 46
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 92 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 58
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
187
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 93 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 93 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 58
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
188
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 93 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 93 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 59
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
189
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 94 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 94 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 59
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
190
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 94 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 47
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 94 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 59
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
191
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 95 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 95 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 60
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
192
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 95 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 95 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 60
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
193
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 96 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 96 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 60
Si lanzado a casilla vacía:
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194
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 96 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
- Transforma en
Efectos críticos
Roba 96 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 60
Si lanzado a casilla vacía:
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195
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 97 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 48
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 97 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 61
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196
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 97 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 97 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 61
Si lanzado a casilla vacía:
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197
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 98 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 98 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 61
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198
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 98 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 98 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 62
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199
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 99 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 49
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 99 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 62
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200
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 99 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 99 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 62
Si lanzado a casilla vacía:
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201
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
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Efectos críticos
Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 63
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202
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 63
Si lanzado a casilla vacía:
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203
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 50
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 100 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 63
Si lanzado a casilla vacía:
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204
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 101 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
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Efectos críticos
Roba 101 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 63
Si lanzado a casilla vacía:
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205
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 101 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 101 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 64
Si lanzado a casilla vacía:
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206
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 102 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
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Roba 102 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 64
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207
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 102 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 51
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Roba 102 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 64
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208
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 103 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
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Roba 103 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 65
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209
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 103 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
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Roba 103 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 65
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210
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 104 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
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Roba 104 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 65
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211
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 104 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 52
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Roba 104 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 66
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212
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 105 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
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Roba 105 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 66
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213
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 105 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
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Roba 105 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 66
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214
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 106 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
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Roba 106 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 66
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215
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 106 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 53
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Roba 106 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 67
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216
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 107 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
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Roba 107 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 67
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217
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 107 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
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Roba 107 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 67
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218
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 108 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
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Efectos críticos
Roba 108 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 68
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219
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 108 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
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Efectos críticos
Roba 108 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 68
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220
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 109 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 54
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Efectos críticos
Roba 109 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 68
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221
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 109 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
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Efectos críticos
Roba 109 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 69
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222
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 110 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
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Efectos críticos
Roba 110 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 69
Si lanzado a casilla vacía:
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223
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 110 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 110 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 69
Si lanzado a casilla vacía:
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224
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 111 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 55
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 111 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 69
Si lanzado a casilla vacía:
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225
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 111 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
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Efectos críticos
Roba 111 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 70
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226
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 112 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 112 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 70
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227
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 112 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 112 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 70
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228
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 113 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 56
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Efectos críticos
Roba 113 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 71
Si lanzado a casilla vacía:
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229
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.
Efectos normales
Roba 113 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 57
Si lanzado a casilla vacía:
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Efectos críticos
Roba 113 de dominio de fuego (2 turnos)
Daño : 71
Si lanzado a casilla vacía:
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230
Flujo de Energía
2
1 - 5
Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y crea un flujo de electricidad entre el lanzador y el objetivo durante unos instantes, con el fin de robarle dominio de fuego.