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La astucia del tymador
Dificultad :
Maestro de la distracción

Los tymadores, que asocian la inteligencia al engaño, son unos traidores de excepción. Convertidos en maestros del arte de la chapuza, usan y abusan de herramientas y trastos para llevar a cabo sus planes. A pesar de toda su malicia, tienen un valor que está por encima de todo: el respeto a la familia.
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Púlsar 1

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 3
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 3
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 2

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 3
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 4
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 3

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 3
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 4
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 4

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 3
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 4
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 5

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 4
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 5
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 6

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 4
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 5
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 7

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 4
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 6
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 8

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 5
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 6
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 9

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 5
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 7
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 10

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 5
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 7
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 11

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 6
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 7
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 12

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 6
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 8
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 13

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 6
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 8
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 14

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 7
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 9
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 15

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 7
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 9
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 16

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 7
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 9
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 17

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 8
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 10
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 18

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 8
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 10
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 19

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 8
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 11
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 20

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 9
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 11
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 21

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 9
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 12
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 22

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 9
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 12
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 23

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 10
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 12
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 24

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 10
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 13
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 25

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 10
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 13
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 26

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 11
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 14
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 27

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 11
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 14
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 28

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 11
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 14
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 29

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 12
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 15
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 30

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 12
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 15
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 31

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 12
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 16
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 32

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 13
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 16
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 33

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 13
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 16
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 34

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 13
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 17
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 35

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 14
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 17
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 36

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 14
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 18
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 37

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 14
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 18
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 38

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 15
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 19
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 39

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 15
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 19
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 40

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 15
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 19
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 41

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 16
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 20
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 42

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 16
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 20
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 43

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 16
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 21
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 44

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 17
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 21
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 45

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 17
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 21
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 46

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 17
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 22
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 47

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 18
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 22
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 48

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 18
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 23
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 49

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 18
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 23
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 50

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 19
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 23
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 51

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 19
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 24
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 52

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 19
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 24
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 53

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 20
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 25
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 54

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 20
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 25
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 55

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 20
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 26
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 56

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 21
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 26
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 57

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 21
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 26
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 58

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 21
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 27
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 59

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 22
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 27
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 60

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 22
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 28
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 61

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 22
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 28
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 62

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 23
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 28
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 63

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 23
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 29
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 64

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 23
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 29
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 65

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 24
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 30
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 66

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 24
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 30
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 67

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 24
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 30
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 68

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 25
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 31
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 69

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 25
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 31
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 70

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 25
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 32
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 71

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 26
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 32
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 72

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 26
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 33
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 73

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 26
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 33
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 74

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 27
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 33
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 75

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 27
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 34
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 76

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 27
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 34
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 77

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 28
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 35
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 78

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 28
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 35
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 79

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 28
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 35
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 80

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 29
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 36
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 81

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 29
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 36
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 82

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 29
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 37
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 83

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 30
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 37
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 84

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 30
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 37
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 85

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 30
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 38
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 86

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 31
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 38
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 87

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 31
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 39
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 88

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 31
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 39
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 89

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 32
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 40
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 90

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 32
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 40
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 91

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 32
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 40
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 92

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 33
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 41
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 93

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 33
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 41
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 94

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 33
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 42
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 95

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 34
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 42
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 96

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 34
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 42
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 97

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 34
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 43
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 98

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 35
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 43
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 99

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 35
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 44
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 100

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 35
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 44
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 101

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 36
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 45
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 102

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 36
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 45
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 103

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 36
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 45
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 104

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 36
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 46
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 105

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 37
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 46
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 106

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 37
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 47
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 107

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 37
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 47
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 108

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 38
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 47
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 109

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 38
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 48
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 110

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 38
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 48
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 111

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 39
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 49
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 112

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 39
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 49
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 113

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 39
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 49
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 114

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 40
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 50
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 115

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 40
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 50
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 116

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 40
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 51
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 117

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 41
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 51
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 118

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 41
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 52
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 119

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 41
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 52
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 120

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 42
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 52
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 121

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 42
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 53
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 122

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 42
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 53
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 123

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 43
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 54
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 124

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 43
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 54
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 125

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 43
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 54
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 126

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 44
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 55
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 127

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 44
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 55
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 128

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 44
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 56
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 129

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 45
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 56
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 130

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 45
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 56
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 131

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 45
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 57
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 132

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 46
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 57
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 133

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 46
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 58
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 134

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 46
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 58
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 135

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 47
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 59
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 136

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 47
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 59
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 137

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 47
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 59
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 138

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 48
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 60
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 139

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 48
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 60
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 140

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 48
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 61
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 141

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 49
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 61
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 142

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 49
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 61
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 143

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 49
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 62
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 144

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 50
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 62
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 145

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 50
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 63
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 146

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 50
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 63
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 147

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 51
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 63
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 148

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 51
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 64
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 149

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 51
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 64
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 150

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 52
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 65
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 151

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 52
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 65
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 152

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 52
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 66
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 153

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 53
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 66
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 154

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 53
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 66
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 155

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 53
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 67
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 156

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 54
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 67
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 157

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 54
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 68
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 158

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 54
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 68
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 159

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 55
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 68
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 160

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 55
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 69
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 161

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 55
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 69
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 162

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 56
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 70
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 163

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 56
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 70
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 164

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 56
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 70
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 165

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 57
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 71
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 166

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 57
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 71
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 167

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 57
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 72
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 168

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 58
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 72
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 169

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 58
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 73
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 170

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 58
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 73
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 171

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 59
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 73
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 172

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 59
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 74
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 173

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 59
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 74
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 174

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 60
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 75
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 175

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 60
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 75
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 176

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 60
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 75
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 177

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 61
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 76
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 178

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 61
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 76
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 179

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 61
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 77
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 180

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 62
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 77
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 181

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 62
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 78
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 182

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 62
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 78
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 183

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 63
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 78
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 184

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 63
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 79
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 185

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 63
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 79
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 186

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 64
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 80
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 187

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 64
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 80
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 188

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 64
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 80
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 189

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 65
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 81
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 190

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 65
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 81
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 191

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 65
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 82
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 192

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 66
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 82
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 193

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 66
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 82
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 194

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 66
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 83
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 195

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 67
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 83
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 196

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 67
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 84
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 197

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 67
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 84
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 198

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 68
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 85
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 199

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 68
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 85
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 200

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 68
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 85
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 201

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 69
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 86
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 202

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 69
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 86
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 203

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 69
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 87
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 204

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 69
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 87
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 205

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 70
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 87
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 206

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 70
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 88
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 207

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 70
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 88
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 208

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 71
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 89
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 209

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 71
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 89
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 210

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 71
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 89
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 211

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 72
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 90
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 212

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 72
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 90
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 213

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 72
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 91
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 214

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 73
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 91
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
Púlsar 215

Púlsar 2 1 1 - 3

El tymador utiliza todos sus PM restantes para volver su tiro devastador. Si se lanza al principio de turno, los daños de Púlsar se duplican, pero hay que esperar 2 turnos para volver a lanzarlo.

Efectos normales

Daño : 73
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga

Efectos críticos

Daño : 92
El tymador pierde todos sus PM
Si el hechizo se utiliza al principio del turno:
- Los daños se duplican
- 2 turnos de recarga
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