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El servidor beta se actualizará este miércoles 9 de mayo. Descubre ahora la reforma de la clase Tymador

El servidor beta se actualizará este miércoles 9 de mayo. Descubre ahora la reforma de la clase Tymador

¡La reforma de la clase Tymador ha llegado a nuestra Beta! Y hoy es el gran día. Descubre con nosotros todos los cambios aplicados a esta clase de malvados bandidos.

Hemos revisado por completo la mecánica de Bombas, para darle una operación única. Siendo la base del juego de tymador, también revisamos los efectos de la mayoría de los hechizos del tymador

La reforma se detalla en el siguiente changelog:
Nota: Todos los nombres de hechizos y sus descripciones están en francés en Beta.

Como de costumbre, no dudes en probar la clase y danos tu opinión.
 

Mecánicas principales

Las bombas

  • Las bombas tienen un 20% de los PdV de su invocador.
  • Las bombas no bloquean la línea de visión.
  • Cuando una bomba explota, provoca daños en círculo de 2 dependiendo de su nivel de combo y de los dominios de su invocador.
  • Las bombas ganan +3 combo por turno en el terreno (máx. 3 veces).
  • La explosión de una bomba devuelve 1 PW.
  • El número de bombas en el terreno está limitado al número de control.
  • No puede tener más de 3 bombas del mismo elemento en el terreno.

Una bomba no explota cuando se destruye. Las bombas se consideran Daño directo.

Pared de Pólvora

  • El elemento del glifo depende de la bomba seleccionada.
  • El nivel del glifo depende del nivel de combo de la bomba seleccionada.
  • Cada glifo unitario se activa al principio del turno del combatiente que empieza encima, y se consume cuando se activa.
  • Los glifos desaparecen al principio del turno del tymador (eventualmente, después de causarle daños si se encontraba en un glifo).

Los combos

  • Cada punto de combo aumenta los daños básicos que la bomba realiza, a razón de 1 combo = 10% daños básicos.
  • El combo máx que una bomba puede poseer es de +15. Este máximo puede aumentarse mediante un pasivo.
  • Cuando una bomba explota, hace explotar las demás bombas en la zona de efecto, con efecto en cadena.
  • Cuando varias bombas del mismo elemento van a explotar, se añade el bonus de combo de cada una de ellas.

Conexión

Es un efecto que se aplica únicamente en la próxima acción.

Incluso si la condición no se respeta, lo que quiere decir que cualquier otra acción (otro hechizo, desplazamiento) hace perder el efecto bonus de Conexión que podría haberse utilizado.

Hechizos Elementales

Rama Fuego

Barbrûlé (Llamambrada:)

  • 3PA
  • Alcance: 3-4 modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por objetivo: 2
  • (2 PA) Robo de Vida Fuego (100%).
  • Reduce los daños causados por la bomba seleccionada y le devuelve PdV.

Bombe Aveuglante (Bomba segadora)

  • 2PA
  • Alcance: 1-6 No modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 1
  • Pone una Bomba Cegadora.
  • (2 PA) daños de fuego y -1 alcance

Exécution (Ejecución)

  • 2PA
  • Alcance: 1-3 modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por objetivo: 3
  • (2 PA) Daños de fuego.
  • Por explosión tras la última Ejecución: (0,5 PA) Daños de fuego + 10% de Incurable.

Tir Croisé (Tiro cruzado)

  • 4PA
  • Alcance: 1-4 modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 2 en diagonal
  • (2 PA) Daños de fuego.
  • Por explosión tras la última Ejecución: (0,5 PA) Daños de fuego + 10% de Incurable.
  • (4 PA) Daños de fuego.
  • Las bombas en línea se atraen 1 casilla hacia la casilla seleccionada.

Tir Perforant (Tiro perforante)

  • 6PA – 1PW
  • Alcance: 2-6 modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento: 1 vez por cada dos rondas, en línea
  • (2 PA) Daños de fuego.
  • Por explosión tras la última Ejecución: (0,5 PA) Daños de fuego + 10% de Incurable.
  • -100 a -3000 armadura en el objetivo.
  • (4 PA) Daños de fuego. Consume todos los PW y aumenta (2 PA) los daños de fuego por cada PW consumido.

Rama tierra

Mitraille (Metralla:)

  • 3PA
  • Alcance: 1-3 No modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 3
  • (3 PA) Daños de tierra en línea 3.
  • El tymador retrocede una casilla.

Tromblon (Tromba)

  • 4PA
  • Alcance: 1-4 No modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 2
  • (4 PA) Daños de tierra en cono 1-3.
  • +1 combo a las bombas en la zona.

Bombe Paralysante (Bomba paralizante)

  • 2PA
  • Alcance: 1-6 No modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 1
  • Pone una Bomba Paralizante.
  • (2 PA) Daños de tierra y -2 PM.

Dague Boomerang (Daga Bumerán)

  • 4PA
  • Alcance: 2-4 No modificable
  • Línea de visión: No
  • Lanzamiento por turno: 2
  • (4 PA) Daños de tierra en arco de circunferencia. Daños básicos *1,75 en golpe crítico.
  • Conexión: invierte las probabilidades de golpe crítico.

Pulsar (Púlsar)

  • 5PA y 1PW
  • Alcance: 1-3 modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 1 vez por cada dos rondas, circulo
  • (4 PA) Daños de tierra en círculo 1.
  • Daños aumentados en un 10% por combo de bombas en la zona.


 

Rama Aire

Entre Côtes (Golpe Rápido)

  • 2PA
  • Alcance: 1-1 No modificable
  • Línea de visión: No
  • Lanzamiento por turno: 3
  • (2 PA) Daños de aire.
  • Conexión: reduce 1 PA el coste de Costillar.


Entre Côtes (Costillar)

  • 3PA
  • Alcance: 1-1 No modificable
  • Línea de visión: No
  • Lanzamiento por turno: 2
  • (2PA) daños de aire.
  • Conexión: Añade (4 PA) daños de aire en Costillar.
  • Conexión: 200% robo de vida en Golpe Rápido.

Grappin (Gancho)

  • 2PA
  • Alcance: 1-3 modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento en línea
  • Se acerca al objetivo. (2 PA) Daños de aire.
  • Se acerca a la bomba. +1 combo.
  • Conexión: inmuniza al tymador a las explosiones de bomba.

Bombe Asphyxiante (Bomba Asfixiante)

  • 2PA
  • Alcance: 1-6 No modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 1
  • Pone una Bomba Asfixiante.
  • (2 PA) daños de aire y -2 PW (1 turno).

Evanescence (Evanescencia)

  • 2PA y 1PW
  • Alcance: 1-4 No modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 1 vez por cada dos rondas, diagonal
  • Se teletransporta al otro lado de la bomba seleccionada, a la misma distancia.
  • Conexión: añade (4 PA) daños de aire monobjetivo al próximo hechizo lanzado en contacto (1 casilla).

Longue Lame (Larga hoja)

  • 4PA
  • Alcance: 1-1 No modificable
  • Línea de visión: No
  • Inflige (4 PA) daños de aire. Si el golpe acaba con el objetivo, recarga los PA al máximo.

Hechizos activos

Détonation

  • 1PA
  • Alcance: 1-6 modificable
  • Línea de visión: No
  • Lanzamiento por turno: 2
  • Permite hacer explotar una bomba, infligiendo daños de zona.
  • Permite hacer detonar las bombas cercanas a un objetivo, infligiéndole daños monobjetivo.

Pétarade

  • 2PA
  • Alcance: 1-6 modificable
  • Línea de visión: No
  • Lanzamiento por turno: 1
  • Permite hacer explotar una bomba. +2 combo, infringe daño de zona
  • Permite hacer detonar las bombas cercanas a un enemigo, infligiéndole daños monobjetivo.

Ruse (Ardid)

  • 2PA y 1 PW
  • Alcance: 1-4 No modificable
  • Línea de visión: No
  • Lanzamiento por turno: 3
  • Intercambia posición con la Bomba seleccionada +2 Combo.

Botte

  • 2PA
  • Alcance: 2/4 - 4/8 No modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento por turno: 1 en diagonal
  • Desplaza la Bomba a la casilla seleccionada +2 combo

Mur de Poudre (Pared de Pólvora)

  • 4 PA – 1PW
  • Alcance: 1-4 modificable
  • Línea de visión: No
  • Lanzamiento por turno: 1
  • Pone glifos Pared de Pólvora en cada casilla entre las bombas que están en línea o en diagonal entre ellas.

La distancia máxima de Mur de Poudre es 4, es decir una distancia de 5 entre 2 Bombas.

Roublabot (Tymobot)

  • 2 PA – 1PW
  • Alcance: 1-1 modificable
  • Línea de visión: Si
  • Invoca un Tymobot en la casilla.

Dynamite (Dinamita)

  • 1PW
  • Alcance: 1-4 modificable
  • Línea de visión: Si
  • Lanzamiento: 1 vez por cada dos turnos.
  • La bomba seleccionada explotará si se destruye o al principio del próximo turno del tymador.
  • Si explota de esta manera, +10 combo.

Hechizos pasivos

(Roublaboom) Tymoboum

  • 2 control.
  • Desbloquea el hechizo Reconversión del tymobot."     

Nivel 2: El tymobot gana 1 PA y 2 PM adicionales.


Gadgets évolués (Artilugios Avanzados)

  • Los hechizos Detonación, Ardid, Dinamita, Pared de Pólvora y Tymobot aumentan 2 alcance.

Nivel 2: Aumento de valores únicamente: 2 alcance -> 3 alcance.


Bomber Fan

  • Las bombas ganan +1 de combo por turno en el terreno. (Cdd +4 en lugar de +3.)

Nivel 2: El combo máx que una bomba puede poseer pasa a ser +20. (En lugar de +15.)             

Artificier (Artificiero)

  • Aumenta un 15% los daños de Pared de Pólvora.
  • Aumenta en 2 el tamaño máximo de la Pared de Pólvora.

Nivel 2: El combo máx que una bomba puede poseer pasa a ser +20. (En lugar de +15.)             


Tunique renforcée (Túnica reforzada) 

  • Aumenta los PdV del tymador un 150% de su nivel.
  • Las bombas ahora tienen un 30% de los PdV del tymador. (en lugar de un 20%)

Nivel 2: Aumento de valores únicamente: 150% -> 300%. 30% -> 35%.


Démineur (Desminador)

  • El efecto clásico sigue siendo el mismo

Nivel 2: Petarade puede lanzarse sobre un aliado: + 30% de daño infligido (1 turno) al aliado objetivo.

Lunette de Visée (Visor)

  • 1 alcance.
  • Las explosiones de bomba se vuelven daños a distancia (en lugar de cuerpo a cuerpo).

Nivel 2: El alcance máximo de las bombas pasa a ser de 3 (en lugar de 6), pero el alcance pasa a ser modificable.

Maître Roublard (Maestro Tymador)

  • Efecto: Esquiva
  • El tymador gana (1 PA) armadura por Conexión realizada

Nivel 2: Realizar 5 Conexiones permite desbloquear el hechizo Larga Hoja para una utilización.

K-Boom

  • Dinamita puede lanzarse sobre un objetivo (aliado/enemigo) y sobre el tymador.
  • El objetivo se vuelve Estabilizado, inmune a los daños de las bombas.
  • Por explosión de bomba sufrida, el objetivo gana un 10% de los daños infligidos (1 turno).

Nivel 2: Aumento de valores únicamente: 10% de daños infligidos -> 15%.

Puede usarse de forma ofensiva para estabilizar a un oponente, a la defensiva para estabilizar a un aliado, o de una manera de soporte (o usted mismo) para aumentar el daño.

Fugitif (Fugitivo)

  • 1 PM.
  • -20% de daños causados.
  • +1 combo a las bombas colocadas.

Nivel 2: Aumento de valores únicamente: +1 combo -> +2 combo.

Tymobot

2 PA - 8 PM - 1 PdV. No copia ninguna característica del invocador. No evoluciona según el nivel del invocador. Muere al final del turno.                                                                                                                                                                                                                        

Détonation (Detonación)

  • 1PA
  • Alcance: 1-6 modificable
  • Lanzamiento por turno: 2
  • Permite hacer explotar una bomba, infligiendo daños de zona.
  • Permite hacer detonar las bombas cercanas a un objetivo, infligiéndole daños monobjetivo.

Porte-Bombe (Portabombas)

  • 1PA + 4PM
  • Alcance: 1-1 No modificable
  • Permite hacer explotar una bomba, infligiendo daños de zona.
  • Permite hacer detonar las bombas cercanas a un objetivo, infligiéndole daños monobjetivo."

Lance-Bombre (Lanzabombas)

  • Alcance: 1-4 No modificable
  • Lanza el combatiente llevado sobre la casilla seleccionada.
  • Lanza la bomba llevada sobre la casilla seleccionada.

Surcharge (Sobrecarga)

  • 1PA
  • Alcance: 1-6 No modificable
  • +2 combo.

Reconversion (Reconversión)

  • 1PA
  • Alcance: 1-6 No modificable
  • Se transforma en la bomba seleccionada. (bonus de combo incluido.)
  • El tymobot es destruido, lo que pone fin a su turno.