Si sigues navegando por este sitio web o haces clic en la cruz, aceptas el uso de cookies para la realización de estadísticas de visitas y para proponerte vídeos, botones de compartir, publicidad personalizada y un servicio de chat. Para más información y parametrar las cookies X

FR EN ES PT

El pasado viernes 16 de febrero abrimos la beta durante ese fin de semana para que los jugadores testearan la reforma del hipermago. Hoy vamos a hablar de los comentarios que nos hicieron.

En la última beta se pudo testear el nuevo hipermago. Hemos leído con atención los comentarios que los jugadores han dejado en los foros y hemos hecho algunos cambios para adaptar esta reforma a sus expectativas.

Esperamos que estos cambios sean del agrado de todos. Seguiremos muy atentos a los nuevos comentarios que nos dejen en esta noticia. ¡Todas las opiniones cuentan!

Hechizos elementales

Resonancia

- 3 lanzamientos por turno (en lugar de 2).

Aumenta la eficacia para penetrar la armadura y las resistencias del objetivo.

Aguacero

- Daños aumentados en un 10%.

Recompensa mejor su restricción de lanzamiento en línea.

Vestigio

- Roba 7% de golpe crítico (en lugar de 4%) por objetivo alcanzado.

La ganancia de golpes críticos es más significativa cuando el hechizo alcanza varios objetivos.

Ranura

- Necesita una runa de agua para generar armadura (en lugar de una de fuego).

La runa utilizada para este hechizo no era la correcta y producía un desequilibrio entre las ramas.

Mariposas Diurnas

- Necesita una runa de tierra para empujar (en lugar de una de aire).

Evita los efectos indeseables durante el segundo lanzamiento de Mariposas Diurnas, ya que el propio hechizo habrá generado una runa de aire.

Espejismo

- Intercambia posición con el objetivo antes de causar los daños.

Permite desplazarse a la casilla objetivo incluso si el hechizo mata al objetivo.

Hechizos activos

Fortaleza Solar

- La reducción de los daños de Fortaleza Solar varía ahora en función del nivel del hipermago. Esta reducción oscila entre -250 en el nivel 1 y -1200 en el nivel 200 del jugador.

Al igual que en las demás clases y los demás hechizos, no era lógico que su efecto no guardara relación con el nivel del jugador.

Principio Valere

  • Cuesta 2 PA (en lugar de 3).
  • Se puede lanzar a 5 casillas (en lugar de a 4).

Concede más flexibilidad a este hechizo.

Pasivos

Plenitud

- Abundancia queda limitada a 40 niveles (en lugar de a 50, como hasta ahora).

Este pasivo, utilizado a máximo nivel, era demasiado poderoso, sobre todo después del aumento de los daños de los hechizos elementales.

Vuelo del Alma

  • Reduce el coste en BC de los hechizos de luz entre un 10% y un 15% (en lugar de entre un 15% y un 20%).
  • Aumenta en un 15% la reducción de daños de Fortaleza Solar (30% en el nivel 2).

La acumulación de las diferentes reducciones de coste en brisa cuadramental de los hechizos empezaba a ser demasiado importante, sobre todo después de eliminar la compensación negativa que tenía este pasivo. Para compensar esta modificación, este pasivo posee un nuevo efecto que puede volver Fortaleza Solar más poderosa en un nivel alto.

Pulsación

- El estado Flujo y Reflujo dura hasta el próximo hechizo del hipermago. Los daños de su próximo hechizo aumentan entre un 15% y un 30% y, después de lanzar este último, el hipermago gana 50 de resistencia elemental durante un turno.

Este pasivo no estaba muy recompensado porque el efecto obtenido se tenía que utilizar inmediatamente, cuando era interesante utilizar su efecto durante un turno completo. Hemos revisado los bonus que se consiguen para que haya más coherencia.