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Tras la publicación de nuestro devblog sobre el encantamiento y el lanzamiento de la versión alfa de esta nueva función, hemos leído con gran atención los comentarios que la comunidad nos ha hecho llegar. ¡Así que hoy nos toca a nosotros!

Las reacciones han sido muy numerosas y nos hemos centrado en los aspectos que generan más debate:

  • La importancia demasiado grande del carácter aleatorio.
  • La dificultad de alcanzar una optimización perfecta.
  • El coste demasiado elevado de los intentos de modificación de los objetos.
  • El riesgo de regresión (por ejemplo, la pérdida de un engarce en un objeto).
  • El miedo a tener personajes menos eficaces en la versión 1.64.
  • La pérdida potencial de la inversión en la optimización de los equipables.
  • La complejidad del encantamiento.

Hemos buscado soluciones y nos hemos comprometido para intentar dar respuesta a estos problemas, respetando los objetivos que nos fijamos para el sistema de encantamiento.
 

Resumen de las modificaciones previstas

  • El número de engarces de un objeto ya no podrá reducirse.
  • Al modificar el color o el orden de los engarces, el resultado siempre será diferente al anterior.
  • El coste para modificar los engarces de un objeto (número, color, orden) se reduce considerablemente: se divide entre 5.
  • Los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 tendrán al menos 2 engarces cuando se lance la versión 1.64.
  • Los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 podrán conservar sus bonus de forjamagia mientras no se identifiquen. 

Detalle de las modificaciones previstas


Las siguientes modificaciones aún se encuentran en desarrollo y se implementarán progresivamente en la versión alfa.
 

No regresión


El número de engarces de un objeto ya no podrá reducirse.
Cuando se intente modificar el número de engarces, solo habrá dos resultados posibles:

  • Que el número de engarces no cambie.
  • Que el número de engarces aumente.

Cuando se modifique el número de engarces, los colores de los engarces existentes ya no se modificarán para incentivar el aumento del número de engarces sin correr el riesgo de alterar los colores de los engarces existentes.

Objetivo: estos cambios permiten reducir el riesgo de «mala suerte» y las consecuencias aleatorias negativas, al garantizar al jugador que el objeto modificado no puede perder valor después del intento de modificación del número de engarces.
 

Modificación sistemática

Cuando se modifiquen los colores o el orden de los engarces, ya no será posible obtener el mismo resultado. Los colores o el orden de los engarces serán modificados sistemáticamente.

Objetivo: estos cambios permiten reducir el riesgo de «mala suerte» y las consecuencias aleatorias negativas, garantizando al jugador que el objeto se modifica sistemáticamente al intentar modificar los colores o el orden de los engarces.
 

Reducción del coste necesario para modificar un objeto


Cuando se sacrifique un objeto, añadirá al objeto principal 5 cargas de modificación, que se pueden utilizar para modificar el número, el color o el orden de los engarces.

Objetivo: queremos reducir considerablemente el coste de utilización del encantamiento. Con esta modificación, el coste es 5 veces inferior.

En un primer momento (tal y como explicamos en el devblog sobre el encantamiento), presentamos la posibilidad de conservar el estado de los engarces de un objeto al aumentar su rareza mediante artesanía.
Pero, visto con perspectiva, nos hemos dado cuenta de que esta posibilidad era demasiado permisiva y hacía que la modificación de los engarces de un objeto de rareza elevada quedara completamente obsoleta.

Por ello, hemos decidido no conservar el estado de los engarces cuando se aumente la rareza de un objeto y, por otro lado, simplificar de forma significativa el coste de modificación de los engarces (dividiéndolo entre 5, como hemos dicho más arriba).

Hemos estudiado muchísimas modificaciones potenciales para intentar mantener la conservación del estado de los engarces; sin embargo, hemos llegado a la conclusión de que este objetivo no era compatible con nuestra intención de ajustar la dificultad de encantamiento a la rareza del objeto.
Además, no todos los objetos tienen versiones de escasa rareza, lo que introduciría un profundo desequilibrio entre objetos que, en principio, deberían estar equilibrados entre ellos.
Por ejemplo, un objeto legendario A con una versión común podía ser, de manera inusual, más fácil de encantar que un objeto legendario B sin versión común.
No queremos restringir el número de objetos viables para los jugadores, sino, al contrario, aumentar el número de objetos utilizables e interesantes.
 

Posibilidad de conservar los bonus de los antiguos objetos forjamagiados


Ya hemos anunciado parcialmente esta modificación, pero nos gustaría añadir algo sobre ella.

Cuando se lance la versión 1.64, los equipables obtenidos previamente no estarán identificados, y podrán equiparse manteniendo íntegramente sus antiguos bonus (los obtenidos mediante runas de forjamagia).

Objetivo: queremos permitir una transición progresiva al nuevo sistema de encantamiento, cada jugador a su ritmo. Queremos dar la posibilidad de conservar, en la versión 1.64, los equipables tal y como se tengan en la versión 1.63 (aunque creemos que las posibilidades del encantamiento permitirán aumentar mucho su poder).
 

Al menos 2 engarces para los objetos obtenidos antes de la versión 1.64


Todos los objetos obtenidos antes de la versión 1.64 tendrán al menos 2 engarces cuando se implemente la versión 1.64.

Objetivo: queremos reducir al máximo el riesgo de que los jugadores tengan la «mala suerte» de tener menos de 2 engarces de media en sus antiguos objetos.
 

Preguntas y respuestas

¿Cuál es la razón de recurrir a un sistema aleatorio en vez de a uno determinista?


No nos decantamos ni por un sistema aleatorio ni por uno determinista; creemos que ambos tienen sus ventajas y sus desventajas.
Por tanto, es conveniente aprovechar las ventajas de cada uno en los contextos adecuados.

Decidimos utilizar mecánicas aleatorias en el encantamiento por los siguientes motivos:

  • El juego ya cuenta con muchas mecánicas deterministas (adquisición de objetos, por ejemplo), y con el encantamiento queremos proponer una experiencia diferente.
  • Actualmente, los jugadores mantienen un buen control de sus objetivos de optimización y pueden alcanzarlos de forma determinista.
  • Queremos añadir un aspecto complementario: el de hacer que cada experiencia en el juego sea diferente, ofreciendo al jugador la posibilidad de encontrar el término medio con lo que el juego le propone. En vez de elegir una única optimización máxima (teniendo acceso a todas sus posibilidades) y de centrarse en su obtención, queremos que una parte de los jugadores se adapte a situaciones únicas y diferentes en el tiempo (esto es lo que el juego les propondrá con los engarces, colores y orden), ofreciéndoles al mismo tiempo la posibilidad de invertir recursos (objetos, kamas, etc.) para modificar dichas situaciones.
  • El determinismo implica, en general, más complejidad en la ergonomía y en la experiencia de juego, ya que requiere mostrar a los jugadores (mediante indicadores, contadores, etc.) un estado concreto de progresión (por ejemplo, cuando tendrá lugar el evento determinista).
  • El comercio permite sortear el carácter aleatorio del encantamiento.
  • Los conceptos de buena y mala suerte van perdiendo peso con el aumento del número de intentos de encantamiento.
  • Queremos proponer objetivos que en teoría pueden alcanzarse, aunque estadísticamente es muy poco probable que así sea. No existe la certeza de alcanzar estos objetivos, pero la hipótesis de poder conseguirlos siempre está presente. En un sistema determinista es muy difícil proponer algo así.
  • El determinismo no nos permite proponer eventos de extraordinaria rareza, y creemos que el juego será más interesante si existe la posibilidad de crear objetos únicos e increíblemente raros.
  • Las numerosas posibilidades que ofrece el sistema de encantamiento permiten sortear una parte importante de la aleatoriedad. Cada color y cada orden de engarce tiene una utilidad y un potencial. No es fácil hacer justo lo que se quiere, pero hacer algo eficaz y optimizado con el contexto que propone el juego es muy accesible. 

Estos motivos no significan que un sistema determinista de encantamiento sea necesariamente malo, pero pensamos que un sistema determinista no permitiría alcanzar los objetivos que nos parecen importantes para el juego y para la funcionalidad.
 

¿Por qué no se usan esquirlas para modificar los equipables en vez de sacrificar un equipable idéntico?


Queremos que la dificultad de encantamiento de un objeto dependa directamente de su disponibilidad.
También queremos que esta dificultad sea totalmente dinámica y que se adapte a la oferta y la demanda de cada equipable.
La única forma de garantizar este funcionamiento consiste en exigir el sacrificio de un objeto idéntico.

Igualmente, queremos que la optimización de un equipable requiera la práctica del contenido que lo genera.
Por ejemplo, no queremos que un objeto de Nogord pueda optimizarse centrándose únicamente en los jalatós.

Siempre habrá una pequeña parte de contenido (mazmorras, zonas, etc.) óptima para generar equipables (y, con ellos, esquirlas). No queremos que los jugadores se centren solo en esta mínima parte de contenido para optimizar sus equipables.
Creemos que, a largo plazo, es mucho más sano e interesante animar a los jugadores a llevar a cabo contenidos diversos.
 

¿Por qué la optimización máxima de un personaje es más difícil en la versión 1.64?


Con una potencia equivalente, la optimización de un personaje es más fácil en la versión 1.64.

La optimización máxima de un personaje es más difícil en la versión 1.64 porque permite conseguir personajes considerablemente más fuertes y especializados.
Pensamos que esta potencia adicional debe exigir una inversión por parte del jugador.
 

¿Por qué la dificultad de encantamiento de un objeto depende de su rareza?


Al ajustar (o indizar) la dificultad de encantamiento de un objeto a su rareza, se consigue que los objetos muy accesibles recuperen su interés al ser más fáciles de optimizar. De esta forma, estos objetos se vuelven, potencialmente, más competitivos con respecto a los objetos de rareza mayor.
Por extensión, los objetos más raros son más difíciles de optimizar y ya no superan sistemáticamente a los objetos más comunes (de inversión equivalente).

Este aspecto nos permite aumentar considerablemente las opciones viables de equipo y de optimización, aumentando el valor de los objetos que actualmente están relegados y creando objetos muy raros de valor aún más alto.
Al mismo tiempo, el encantamiento es mucho más accesible para los jugadores que quieren descubrir esta función y que disponen de un «presupuesto» limitado para optimizar su equipo.
 

¿Cómo se puede maximizar la optimización de los equipables más difíciles de conseguir?


Con este nuevo sistema de encantamiento, se supone que el objetivo de los jugadores no es lograr la optimización máxima de todos sus equipables.
Esta es una posibilidad teórica, pero pensamos que cada jugador debe fijarse sus propios objetivos.

Ningún contenido del juego exigirá lograr una optimización máxima de los encantamientos.
Lo que proponemos a los jugadores es que elijan la mejor relación entre la potencia de los equipables y la dificultad para encantarlos.
Cada jugador decidirá una cosa, y su decisión puede cambiar con el tiempo.

En lugar de proponer un único objetivo óptimo, proponemos un gran número de objetivos de optimización; algunos de ellos son, probablemente, inalcanzables a corto plazo, pero factibles en el largo.
 

¿Mi personaje perderá poder con la versión 1.64?


Los personajes no perderán poder con esta actualización.
Damos la opción de mantener los mismos equipables que en la versión 1.63, y cada jugador decidirá cuándo quiere hacer la transición al nuevo sistema de encantamiento con cada objeto.

Con la misma inversión, el nuevo sistema de encantamiento ofrece mayor número de posibilidades y más potencia.
Los equipables tendrán una media de 2 engarces y permitirán elegir efectos que aporten más potencia que las antiguas runas de forjamagia.
 

¿Perderé la inversión que hice en mis equipables antes de la versión 1.64?


La inversión hecha en los equipables no se perderá con la versión 1.64.
Damos la opción de mantener los mismos equipables que en la versión 1.63, y cada jugador decidirá cuándo quiere hacer la transición al nuevo sistema de encantamiento con cada objeto.

Todas las optimizaciones (runas de forjamagia, polvos, martillos de forjamago, metamorfos, metamorfrag, runas fabulosas, runas épicas, runas de reliquia, etc.) podrán migrarse al sistema de encantamiento sin perder su valor.
Esto será válido para todas las optimizaciones, estén ya aplicadas a los equipables o no (presentes en forma de objeto en el inventario).
 

¿El nuevo sistema de encantamiento es más complejo que el antiguo sistema de forjamagia?


Creemos que el encantamiento ofrece una relación profundidad-complejidad considerablemente mejor que la forjamagia.
Se trata de una nueva función, así que es normal tener que hacer un esfuerzo para dominarlo.
Pensamos que, una vez terminada la fase de aprendizaje, el sistema de encantamiento es mucho más accesible que la forjamagia.
No obstante, seguiremos trabajando en la mejora de las interfaces y de las explicaciones relativas al encantamiento.


Agradecemos todos los comentarios y la importancia que la comunidad les da al juego y a su evolución. Estaremos muy pendientes de los próximos comentarios y reacciones.

 

* La traducción del texto para las comunidades EN, ES y PT estará disponible en unos días. Gracias por tu comprensión.