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Devblog

Durante la actualización 1.75, lanzamos un proyecto cuyo objetivo era pasar algunos elementos de la escala del personaje a la escala de la cuenta. Ligamos los trajes, apariencias de mascotas y apariencias de monturas a la cuenta (y al servidor).

Hace varios meses realizamos una encuesta sobre la funcionalidad del juego para entender mejor vuestras expectativas. La mayoría de vosotros consideráis que la ergonomía del juego es importante; por dicha razón, nos hemos centrado en varias tareas que tienen como finalidad hacer que la interfaz del juego sea más ergonómica.

Entre estas tareas, hemos incluido la de hacer evolucionar el funcionamiento de las apariencias del juego en 1.75.

Para la actualización 1.74 de WAKFU, añadimos la posibilidad de crear y modificar temas de apariencia de interfaz personalizados.

Los resultados de encuestas recientes nos han confirmado de nuevo que queréis una mejora de la apariencia de las interfaces del juego y, sobre todo, poder personalizarlas a vuestro antojo. Para hacerlo, os proporcionamos las herramientas para modificar las texturas y los colores sin cambiar el tamaño o la funcionalidad.

Llevamos varios meses trabajando en la fusión de los servidores de juego WAKFU. Con el fin de prepararte para esta fusión, hemos creado una lista de preguntas y respuestas para aclarar el proceso.
El sistema de héroes Devblog - 25 de Junio de 2015 - [Azael]
¡Por fin ha llegado el devblog de los héroes! Tras el anuncio del lanzamiento de esta nueva función en el foro para las distintas versiones beta, muchos de vosotros habéis planteado dudas. Así que ha llegado la hora de daros más información. Vamos a dedicar tres devblogs a este tema, centrando cada una de las publicaciones en un elemento específico de esta nueva función.
Todos los diseñadores de videojuegos están de acuerdo en algo: los primeros minutos dedicados a un juego son cruciales. O seducen al jugador, o éste cierra el juego, perdiéndose del resto de las riquezas que le reservaba el juego. Por eso dimos una atención muy particular al diseño de Incarnam y Asturb, así como a la ergonomía del inicio del juego.