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Clasificados en segundo lugar en la encuesta sobre las clases, los anutrofs también son una de las clases emblemáticas de nuestros cambios en las pérdidas de PM. Por eso hemos decidido reformarlos, para crear una clase acorde con las nuevas mecánicas, ¡a la vez que damos esplendor a nuestros viejos lobos de mar!

La nueva mecánica global

Los anutrofs son, ante todo, formidables buscadores de tesoros con una excelente capacidad de control del terreno. Hemos decidido centrarnos en este aspecto característico suyo para crear un gameplay original e innovador. El anutrof empieza sus combates con 0 PW y tiene que obtener riquezas durante el combate para aumentar su potencia y utilidad.

 

Hemos reformado las ramas elementales para asociarlas a una nueva mecánica de filón. ¡Ya no hace falta permanecer sobre ellos! En adelante, habrá que activar sus efectos con los hechizo correspondientes. Activar un filón te permitirá simplemente aplicar su efecto sobre el objetivo permaneciendo encima, a la vez que le devuelve un PW al anutrof. Estos efectos dependen del tipo de filón.

La rama de agua

De carácter monobjetivo, esta rama ocasiona daños principalmente a larga distancia. Vamos, una apuesta segura para los anutrofs más dañinos. En este sentido, el filón de zafiro le quita resistencias a su objetivo.
 

La rama de fuego

La rama de fuego inflige daños en zona, y castiga duramente a los enemigos que estén demasiado cerca unos de otros. Además, puede desorientar a sus adversarios, ya que el filón de rubí permite al anutrof quitarles Alcance a sus objetivos.
 

La rama de tierra

El elemento tierra se centra en ser traba para sus adversarios. Queríamos que el anutrof pudiera ralentizar el avance de sus objetivos, y el filón de esmeralda es apropiado porque quita PM a su objetivo.

¿Y las sinergias?

Los filones tienen que ser activados y producen diferentes efectos según el tipo que sean. Por tanto, es posible quitar PM con un hechizo de agua, aunque la rama de tierra sea la que aumenta el control de los filones de esmeralda. Resumiendo: sea cual sea la orientación de tu personaje, ¡te corresponderá a ti pensar cómo combinar todas las posibilidades entre sí!

 

Las nuevas habilidades del anutrof al detalle


La pérdida de PM

Esta es la habilidad principal del anutrof, sobre la que hemos trabajado en paralelo con la nueva Voluntad, cuya información detallada podrás encontrar en otro devblog. El kit del anutrof es muy amplio, y ha mejorado más gracias a los pasivos seleccionados.

Estas potentes retiradas compensan su ausencia de habilidades de desplazamiento. Además, ya no será necesario correr de filón en filón para enviarlos a sus objetivos: el anutrof se acercará automáticamente a los filones del tipo deseado que estén más cerca de su objetivo gracias a su hechizo activo Desplazamiento, que es gratuito. Así, puede combinar las pérdidas de un mismo tipo o variarlas.

Torpeza, Pala Drona, Filon de esmeralda

Los daños

Este era uno de los puntos flacos del anutrof antes de la reforma. Sus daños eran estables, pero les faltaban mecánicas de burst. Sobre todo, los daños que infligía el anutrof dependían demasiado de las bolsas y del estado Pobretón, que solo podía aparecer una vez por combate. Es más, en ciertos combates específicos, directamente no podía hacer aparecer las bolsas, lo que le suponía un perjuicio e, incluso, a veces se lo consideraba un peso muerto para su equipo.

 

Nos hemos esforzado por hacer que las mecánicas sean lo más universales posible. Ya no habrá sinergia entre las bolsas y los daños del anutrof. Era una mecánica demasiado específica, sin mencionar que las bolsas solo podían utilizarse una vez.

 

Los daños deben surgir de un gameplay de daños repetible y cabal, y las mecánicas de dropeo no forman parte de este gameplay. Por ejemplo, el nuevo activo Riqueza Sísmica permite aumentar su puntuación de daños infligidos en los 3 turnos siguientes, lo que es muy interesante par los combates largos. En este sentido, el anutrof debería ser más competitivo que antes ¡y brillar incluso entre los aventureros más poderosos!

Rizqueza Sismica

El perfórserker

Uno de los grandes ejes de trabajo de esta reforma ha sido el perfórserker. Enseguida comprendimos que era necesario extender el concepto a todas las ramas elementales. En adelante, se podrán lanzar todos los hechizos siendo perfórserker. Hemos decidido que ya no se trata necesariamente de una forma más poderosa del anutrof normal. Es una forma bastante más móvil, en detrimento de su Alcance, que recompensa aún así un buen posicionamiento con mejores daños.

El perfórserker

El rincón de las preguntas frecuentes


¿Infligiré más daños con el nuevo anutrof?

¡Es muy posible que sí! El anutrof está ahora más armado que nunca para infligir daños a sus enemigos. Está especialmente capacitado para el «burst» y sus habilidades de control del terreno ayudan a preparar mejor sus potentes hechizos de daños. Como cuenta con hechizos directos sólidos, y hechizos más fuertes pero que requieren cierta preparación previa, podemos decir que está equipado para responder a todas las situaciones.

 

¿Los debuffs son más fuertes que antes?

¡Son más fuertes y están deseando enfrentarse al nuevo sistema de Voluntad! Son mucho más flexibles y permiten sinergias mejores. Torpeza permite una pérdida fácil y eficaz. Utilizar Torpeza con un filón de esmeralda es igualmente fácil, siendo aún más eficaz. Por último, con una Explosión de Grisú, puedes extender los efectos de un mismo filón en una zona más amplia. Es un hechizo muy práctico para castigar a toda una zona de enemigos, y funciona aún mejor si se lanza sobre un aliado tanque en el meollo del combate. Y hay muchas más posibilidades que te quedan aún por descubrir...

 

¿Por qué habéis modificado las bolsas?

Los anutrofs son cazadores de tesoros. Nos parecía injusto no recompensar a los otros jugadores del equipo sabiendo que ganar un combate conlleva necesariamente la colaboración de todos sus miembros. Por eso, para recompensar el esfuerzo colectivo, ahora las bolsas se generarán cuando muera un objetivo en estado Pobretón. En resumidas cuentas, queremos que la mecánica ya no sea puramente gratuita. De todas formas, subrayamos que también existe la posibilidad de generar las bolsas antes, pero requiere de cierto esfuerzo también, cosa deliberada por nuestra parte. Al final, no importa quién recoja las bolsas generadas ¡porque el botín se atribuirá al azar en cualquier caso! Los anutrofs tendrán una aceptación mucho mejor en el grupo y ya no irá por su cuenta para conseguir el botín.

 

¿Las mecánicas serán más difíciles de comprender después de la reforma?
Las mecánicas ya eran complejas antes de la reforma. Que una clase tenga muchas mecánicas simples pero diferentes no hace que sea más fácil de abordar o de aprender. A la larga, utilizar hechizos simples es complicado porque:

 

  • Las descripciones son largas y consultar los efectos de la clase acaba siendo un engorro;
  • El aprendizaje de la clase se basa en la lista de efectos que utilizar más que en los diferentes métodos de utilización de una misma mecánica;
  • Se pierde en estrategia y en elección porque los hechizos responden a más necesidades.

 

Los efectos deben ser claros y el jugador debe poder identificar rápidamente en qué situación usarlos.

 

En adelante, solamente habrá una mecánica global: la gestión de los filones. Ahora, la curva de aprendizaje de la clase se resume en saber colocar los filones en un buen sitio y utilizarlos en el momento y orden adecuados para provocar los efectos correspondientes de forma óptima. Y le hemos dado a la clase todas las herramientas necesarias para anticipar todo esto de la mejor forma posible.

 

La «tercera barra de hechizo» nos ha abierto nuevas posibilidades. Nos permite tener un mejor control de la gestión de turnos de recarga, y podemos crear hechizos más completos, como hechizos en «dos partes», en lugar de un único hechizo para todos los casos. ¡Es un buen presagio para las reformas futuras!

El perfórserker
Categoría: Game design