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Para avanzar en el proceso de equilibrado de clases, hemos decidido revisar algunas de las mecánicas principales de los combates de WAKFU. Como suele ser el caso, un cambio como este implica muchos más. Pérdidas de PA y PM, colisiones, curas... En este devblog vamos a hablar con todo detalle de esta renovación global y de las voluntades. ¿Voluntades? ¿Pero qué es eso?

¿Qué va a pasar con las pérdidas de PA y PM?

Para empezar, van a desaparecer el hipermovimiento, la hiperacción, los porcentajes de pérdida y las resistencias a las pérdidas de PA y PM. Bueno, más bien, todas estas características se van a fusionar en una sola: la voluntad. Con estas nuevas voluntades, aumentas las probabilidades de quitarle PA o PM al objetivo y, por otro lado, disminuyes el riesgo de perder los tuyos propios.

Esta es la nueva fórmula de retiradas de PA y PM:

  • Valor que retirar = (valor de retirada) * 0,5 * (factor de voluntad).
  • Factor de voluntad = 1 + (Voluntad del lanzador / 100) - (Voluntad del objetivo / 100).
  • El factor de voluntad es una cifra entre 0 y 2.

Si el valor que retirar no es un número entero, por ejemplo, 2,34 PA, las probabilidades funcionarán de la siguiente manera:

  • 34 % de probabilidades de retirar 3 PA.
  • 66 % de probabilidades de retirar 2 PA.

Una vez se pierden los PA, el objetivo gana voluntad en función de los PA perdidos.

  • 1 PA perdido = 10 puntos de voluntad.
  • La voluntad obtenida desaparece cuando termina el turno del objetivo.

Esto significa que, si el lanzador y el objetivo tienen la misma voluntad, el lanzador retirará un 50 % del valor de la pérdida. Si tiene 100 puntos de voluntad más, el lanzador se garantiza una retirada total. Si tiene 100 puntos menos, la retirada será nula.

También hay que tener en cuenta que, a partir de ahora, los jefes disfrutan de una mecánica propia: a la pérdida número 15 que sufran, serán inmunes a cualquier otra pérdida durante un turno. ¡Va a haber que organizarse bien para debilitarlos en el momento justo!

¿Qué nuevas posibilidades llegan con el nuevo sistema?

Se ha concebido este nuevo sistema de pérdidas de PA y PM para que se pueda aplicar en todo el juego en su conjunto. Ahora, en general, las pérdidas tienen un mayor impacto y son más fáciles de entender (recordemos que solo hay una característica que influye en ellas: la voluntad). En consecuencia, muchos elementos estratégicos del combate también van a evolucionar.

Los sistemas de JcJ y JcM son más fiables y permiten tomar microdecisiones que impactan más profundamente a los combates. Como la voluntad del objetivo aumenta tras cada pérdida, es más difícil quitarle PA y PM a la vez en un mismo turno. Además, este se beneficiará de una mayor voluntad durante su propio turno y, por lo tanto, sus retiradas serán más potentes.

Con estos cambios, las colisiones también se han visto modificadas considerablemente.

 

Las nuevas colisiones

Desde ahora, cada colisión provocará una pérdida de 1 PA al objetivo (¡u objetivos!). Así es, si un objetivo A empuja a un objetivo B, este último también perderá 1 PA. Este efecto tiene lugar tras cualquier tipo de colisión, no importa cuántas casillas se recorran.

Las colisiones las provocan los efectos de «empujón». Los desplazamientos tipo «deslizar» (atracción, se aleja o se acerca al objetivo...), por su parte, nunca causan una colisión.

A partir de ahora, casi todos los hechizos del juego con efectos de «empujón» tienen esta posibilidad de quitar un PA. Los de la clase zobal no tienen nada por lo que preocuparse: para que no se les perjudique en la rama de aire, vamos a aplicarles unos ajustes específicos. Por ejemplo, sus hechizos de colisión no retirarán PA de sus dobles y a la inversa.

Las curas de nivel bajo

Este es un cambio que llevábamos queriendo hacer desde hace mucho tiempo. Cuando revisamos las bases del juego en Incarnam y Astrub, nos dimos cuenta de que los hechizos de curas eran muy débiles en los niveles bajos: la cantidad de puntos de vida que se regeneraba era muy poco significativa respecto a los puntos de vida máximos de los jugadores, incluso en comparación con los daños de los monstruos.

Como los valores eran muy débiles para las clases sanadoras en los primeros niveles, hemos multiplicado su base de curación por 4. Esta diferencia no se apreciará apenas en los niveles altos, pero los jugadores novatos se curarán ¡hasta 4 veces más!

¡Ahora vas a querer redescubrir el juego con un personaje sanador!

Aparte de esto, hemos homogeneizado las curas de los compañeros. Sus hechizos tendrán los mismos valores de cura que una clase normal, pero sus aptitudes conseguirán una bonificación del 30 % a las curas realizadas para poder seguir siendo competitivos.

Pequeños ajustes en las clases

Por último, estas modificaciones vienen de la mano de pequeños ajustes en las clases. Encontrarás información más detallada en el changelog.

Todas estas modificaciones globales permitirán mejorar el equilibrado de las clases. Aún hay cosas que perfeccionar, pero al menos hemos logrado realizar unas cuantas mejoras. El equilibrado de las clases es el hilo conductor al que seguiremos volviendo en el futuro.

Categoría: Game design