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Con la actualización 1.54, seguimos con nuestra reforma general para buscar un sistema coherente en su conjunto. La mejora de los equipos y de los oficios y su impacto en vuestra experiencia de juego son algunos de los puntos tratados en este devblog.

I/ Las mejoras de los equipos

Hemos empezado esta reforma en paralelo a la del Monte Zinit y al nuevo reparto de recursos. Básicamente, los oficios os permitirán mejorar vuestros equipos. Estos aumentarán su nivel y rareza, y por lo tanto sus características se incrementarán.

Durante la actualización 1.53, os explicamos que las franjas de Moon y de Xelorium habían sufrido cambios para pasar al sistema de mejoras de equipos. En total, se modificaron 6 familias de monstruos y 2 jefes supremos. En este parche, nos hemos puesto con 41 familias y 5 jefes supremos, repartidos en 8 franjas de nivel diferentes. ¡Esto ha afectado a más de 2000 objetos (y otras tantas recetas)!

Ahora evolucionaréis paso a paso, completando actividades variadas en el universo de WAKFU, sin dejar de lado el aspecto comunitario que aporta esta nueva forma de artesanado. Cada jugador, al interactuar a su manera con el universo que le rodea, podrá aportar elementos esenciales al progreso del resto de residentes del Mundo de los Doce.

Todas estas reformas implicarán cambios profundos en la experiencia de juego entre los niveles 30 y 200. [Siu] será quien os explique en qué consisten dichos cambios.

II/ ¿En qué consisten los cambios de esta actualización?

Su objetivo es seguir redefiniendo el progreso del jugador a través del Mundo. Las zonas explorables, los monstruos que combatir, los niveles y mazmorras se repartieron en «franjas» hace ya muchas actualizaciones. El objetivo real era establecer un sistema coherente que os acompañara a lo largo de vuestra aventura.

Y estas modificaciones se han percibido de diferentes maneras.

Niveles modulables

Hemos revisado los niveles de una gran parte de los equipos del juego y se han reequilibrado sus características en consecuencia. Estos nuevos niveles tendrán desafíos equilibrados e interesantes en cada franja de nivel. Por lo tanto, completar las mazmorras Stasis será un experiencia mucho más rica que anteriormente. Además, la frecuencia de progresión de vuestro personaje será más regular, con los umbrales de desbloqueo mejor repartidos.

Recolecciones

Ahora, todos los recursos recolectables en la flora tendrán una «etapa rara». Los recursos raros recompensan vuestras recolecciones con un bonus de XP considerable al recogerlas, y estas preciadas recolecciones os permiten fabricar objetos incluso más raros, que pueden utilizarse como moneda de cambio con otros jugadores. ¡Así se terminan las desigualdades entre recursos!

Recompensas de los combates

Los recursos que dejan los enemigos se han pasado por el modelo de Astrub. Ahora el recurso del jefe puede obtenerse del crupier por 30 fichas de la franja de la mazmorra, y los monstruos de una familia tienen un recurso común y uno raro, y nada más. Así resulta más sencillo organizarse y refuerza la coherencia del juego. ¡Las tasas de obtención de los distintos equipos también se han reajustado!

Sistema de mejoras perfeccionado

Un pequeño símbolo os indicará si el objeto que estáis viendo es la mejora de otro. Además, si el objeto se había forjamagiado antes de mejorarse, ¡el objeto producido también será forjamagiado! Podréis avanzar al ritmo que queráis, poco a poco o todo de golpe.

Nuevos valores de experiencia

Hemos decidido revisar los valores de experiencia recibidos por cada tipo de craft. La recompensa por hacer un craft difícil no era suficiente, mientras que fabricar una gran cantidad de componentes resultaba muy rentable. Esa tendencia se va a invertir.

III/ ¿Se han terminado las modificaciones en el sistema de oficios?

No nos faltan ideas sobre cómo mejorar el artesanado.

La parte más grande, relativa a los equipos, ya se ha terminado, y entrañaba los cambios más importantes. Aun así, no descartamos posibles reequilibrios y retoques para perfeccionar estas nuevas recetas en actualizaciones posteriores.

De manera general, todavía no hemos acabado de trabajar en los oficios. El panadero ha experimentado una actualización, y los oficios de confección de equipos se han terminado, pero tal vez hayáis visto que hay dos cuestiones pendientes. No penséis que nos hemos olvidado de los oficios de ebanista y cocinero; nos encargaremos de ellos más adelante.

Vamos a intentar que la fabricación de adornos del oficio de ebanista sea más coherente, y aprovecharemos para ajustar un poco su progresión.

¿Y el oficio de cocinero? A decir verdad, al examinar algunos documentos antiguos del diseño del juego, hemos encontrado un esbozo de concepto cuando menos interesante... Queremos adaptar esas ideas al estilo del juego y hacer algo más que satisfactorio.

El mérito de este sistema de oficios es poder recibir una gran cantidad de cosas en cada parche: nuevas recetas, modificaciones de las ya existentes, incorporaciones de equipos que mejorar... Ahora que la base es sólida y coherente, vamos a poder centrarnos en todo lo que gira a su alrededor.

[Siu]