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Ogrest dá as caras, mas ainda está longe do alcance! É que as encostas do Monte Zinit são bem (mal) frequentadas. A ascensão é difícil? Minha nossa, é! Podemos até dizer que a dificuldade vai atingir o zênite... Aqui vai um tira-gosto com [Vertigo], [Trauma] e [Siu]...

Está sentindo que o fim está próximo? Já percebeu que os gritos de Ogrest ecoam cada vez mais forte? Reparou como o medo faz o suor escorrer nas suas costas com a ideia de que está se aproximando cada vez mais do mais temível ser que o Mundo dos Doze já conheceu? Ainda há tempo para renunciar... Pelo menos, é o que o Otomai gostaria de te convencer, para salvar a sua vida. Mas, se você tivesse que renunciar, já o teria feito, não é? Agora só te resta eliminar as duas famílias do Zinit, aquelas que moram no cume, as mais próximas do terrível gigante.


Para isso, você deve primeiro entender o que está rolando lá no alto: Ogrest parece não ser o único perigo deste mundo. O que está acontecendo com os Dragovos? Ao investigar, você se afastará um pouco das grutas rugosas e as encostas selvagens do Monte Zinit, para, em seguida, reencontrar alguns personagens que você certamente não esperava rever... Não vamos estragar a surpresa, saiba somente que queríamos aproveitar a oportunidade para reintroduzir, em um contexto completamente diferente, algumas figuras que tinham desaparecido do jogo durante as atualizações e a quem faremos alusões neste capítulo final. Será que você adivinha de quem se trata?

De qualquer forma, o essencial é: você terminará os preparativos, tendo em vista o combate supremo de sua vida. "Supremo" significa que ele será o mais épico de todos, cada golpe recebido pode ser o último. Exceto se você encontrar um modo de sobreviver. Otomai segue uma pista promissora, que evitará que você refaça um ciclo completo de reencarnação até que você se encontre nu em Incarnam. Os Éter-Nos parecem deter um segredo que os permitem sobreviver muito próximos do destrutor do Mundo dos Doze: mas é preciso encontrar um meio de obtê-los. Depois disso, você só precisará encher-se de coragem e partir rumo ao perigo, ou na direção oposta, se, repentinamente, uma centelha de lucidez fizer com que você se dê conta de que Otomai é conhecido por ter uma grande sabedoria e oferecer sempre bons conselhos.
 
[Vertigo]
 

Dar vida aos monstros


Olá a todos, é um grande prazer reencontrá-los neste devblog, onde vou tentar apresentar meu ponto de vista de animador de alguns monstros que esperam por você.

 

Os Dragovos


Vocês descobriram recentemente a família Dragovo, mas ainda não os viram se mexer.

Estou encarregado do Dragovo guerreiro. A concepção gráfica é bem restrita: na prática, ele deveria ser imponente (e até enorme, pois é muito forte), mas deve caber em apenas uma célula da carta (como a maioria os personagens do jogo). Os desenhistas tiveram, então, a ideia de colocá-lo em equilíbrio sobre seu ovo de Dragovo. Uma ideia engraçada e original, mas de um grande desafio para um animador! Pois, como tornar um monstro ameaçador e credível se ele está bloqueado em cima de um ovo?

É aí que temos que usar nossa criatividade. O ciclo de animação do "inativo" (quando o monstro não faz nada) já deve passar essa ideia de desequilíbrio, presente no design definido pelos desenhistas. Eu o fiz oscilar para frente e para trás, como se estivesse constantemente tentando se equilibrar.

Essa animação inicial condicionou todas as outras animações do personagem, pois, lembre-se, cada ataque ou ciclo de missão volta necessariamente para o ciclo de animação inativo; temos que tomar cuidado para que as posições e movimentos de ida e vinda do dragão estejam em acordo com o fim de uma animação e o começo de outra.

Ao assimilar esta limitação, foi necessário achar um meio de tornar este dragão ameaçador e credível. Que criatura no mundo pode viver constantemente em equilíbrio em cima de uma bola? Tentei, então, utilizar o máximo possível o ovo.


A solução mais lógica era que ele o fizesse rolar para se locomover. Mas, para variar, eu o fiz quicar enquanto ele corre, como em um desenho animado, como se estivesse flutuando.

A ideia que mais me agradou foi, sem dúvida, a de que a presença do ovo se transforma em um trunfo.

De fato, ele dá uma volta de 180° em torno de si para dar um golpe com sua cauda em tudo o que o rodeia. Lembre-se, Wakfu é um jogo em 2D e dar a ilusão de um giro a uma marionette feita de sprites não é coisa fácil.

Finalmente, deixo vocês descobrirem a animação quando ele morre, que me fez rir, e durante a qual nosso guerreiro termina de se ridiculizar.

 

Os Éter-Nos


Na zona seguinte, vocês descobrirão a família dos Éter-Nos, essas entidades constituídas exclusivamente de nada... Quer dizer, de ar, ou de vento para ser mais exato.

Nas séries animadas, o sistema de elementos de tipo água, vento, fogo, explosão, poeira são normalmente tratados por uma equipe especializada em FX (efeitos especiais) que realizam a animação imagem por imagem.

Ora, o motor de Wakfu não autoriza esse tipo de coisa e tivemos que utilizar um sistema de marionetes recortados em sprites (para mais explicações, abordo este tema no Gamakna #0). Tivemos que encontrar, com a ajuda de nosso designer FX, um sistema que permitisse usar os sprites e, ao mesmo tempo, recorrer a uma animação imagem por imagem, necessária para reproduzir o elemento vento.

Os Éter-Nos são, então, constituídos destes FX reproduzidos continuamente e que compõem cada parte do corpo E das animações habituais (andar, bater, morrer...) que movimentam estes FX... Tá acompanhando?
No momento em que escrevo, ainda estamos procurando uma maneira de representar, no mapa, os restos derrotados destes monstros feitos de ar...

De qualquer maneira, as equipes gráficas / animação / FX esperam que vocês apreciarão essas famílias que vão dar muito trabalho no alto do Monte Zinit!

Aproveitem e até mais!

[Trauma]
 

Então, com estas duas famílias, é o fim?


Desde o lançamento do projeto Monte Zinit, tínhamos a consciência de que a oportunidade tão sonhada de criar um novo conteúdo THL que sucederia a Ilha de Moon tinha chegado. Como a Ilha, "Zinit" é o que chamamos um ciclo THL. Concebemos este ciclo para que fosse composto de 4 calabouços + 1 Chefe Supremo:
  • Inicialmente, com a família Texox e os monstros do Dor'Mor, que trouxeram uma primeira leva de equipamentos e de recompensas, assim como um estilo de mecânicas (aprimoramento de equipamentos, missões ambientais dinâmicas, rebanhos e arquimonstros) até então, inéditos no THL.
  • Em seguida, com a família Dragovo e os Éter-Nos, que são uma extensão lógica dos dois primeiros conteúdos e trazem equipamentos que vêm completar os já existentes, novas missões, receitas de artesanato e novas experiências de jogo por meio de calabouços com mecânicas ricas, mas depuradas.
  • Finalmente, com Nogord, o Lagartalado, que vem fechar o ciclo, pois foi desde o início calibrado para afrontar uma equipe de jogadores no fim do ciclo THL. Ele deveria, então, estar acessível até mesmo pós-Zinit, ainda que continue a enviar a sete palmos um bom número de aventureiros!
  • Este ciclo foi imaginado com uma visão global: os equipamentos foram divididos entre os conteúdos de maneira a enriquecer mais do que nunca a busca de equipamentos. Por exemplo, para equipar inteiramente seu personagem com objetos de Domínio de alvo único, será necessário recuperar objetos com as quatro famílias de monstros, alguns com uma família, outros com o chefe e os últimos com um monstro dominante ou um arquimonstro. Explorar as diferentes atividades em comunidade é necessário para o aprimoramento de cada um.

Mas isso não é tudo: tem uma cereja no bolo, ou melhor, um Ogrest no Zinit... É verdade, aquele que porá um fim definitivo em sua ascensão do Monte Zinit será bem o Ogrest, que você poderá afrontar durante um combate de um tipo inteiramente novo. Os aventureiros do Mundo dos Doze precisarão de toda a ajuda possível para resistir alguns poucos instantes diante dele! Consagraremos um capítulo inteiro a ele, em uma parte 4 que será publicada nos próximos meses.

Sim, Ogrest está encarregado de virar a página do Monte Zinit. Mas isso não quer dizer que será o fim da sua aventura Wakfu. Para dizer a verdade, ele representa a alvorada de algo novo.

WAKFU é um jogo de um mundo em reconstrução. Cada combate provoca consequências mais ou menos fortes sobre o universo, às vezes benéficas, outras, nefastas. Se, quando você luta contra um Papatudo o ecossistema fica em perigo, imagine que lutar contra o Ogrest provavelmente terá consequências no universo que você conhece.

Não esqueçamos que a noção central de Wakfu é a de que todo nascimento dá lugar, inexoravelmente, à uma destruição... Pelo contrário, é apenas do caos que aparecerá algo novo.

[Siu]
Categoría: Game design