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¡Ya puedes ver la silueta de Ogrest, pero aún no es hora de enfrentarse a él! Hay demasiada afluencia de (mala) gente en las laderas del Monte Zinit. ¿La ascensión resulta difícil? ¡Vaya que sí! Hasta se puede decir que la dificultad está llegando a su cénit... Según palabras de [Vertigo], [Trauma] y [Siu].

¿Notas que se acerca el final? ¿Te has dado cuenta de que los gritos de Ogrest retumban cada vez más fuerte? ¿Te has fijado en que el miedo te provoca un temblor de piernas cada vez más intenso a medida que te acercas al ser más temible que haya conocido nunca el Mundo de los Doce? Aún estás a tiempo de dar media vuelta, algo en lo que insistiría Otomai para salvarte la vida. No obstante, si esta idea te hubiera pasado por la cabeza, ya lo habrías hecho, ¿verdad? Aún te queda derrotar a las dos últimas familias del Zinit, las cuales habitan en la cima, muy cerca del siniestro gigante.

Para ello deberás saber, antes de nada, lo que está ocurriendo en la cima: parece que Ogrest no es el único peligro de este mundo. ¿Qué pasa con los dragohuevos? En un momento de tu aventura tendrás que abandonar esas cuevas tan rugosas y faldas salvajes del Monte Zinit para cruzarte con algunos personajes a los que seguro que no esperabas volver a ver... No vamos a estropear la sorpresa ahora, tan solo decirte que queríamos aprovechar la ocasión para introducir de nuevo, en un contexto completamente distinto, algunas figuras del juego que habían desaparecido con las actualizaciones. Volverán a aparecer en forma de guiño en este capítulo casi final. ¿Te imaginas qué personajes podrían ser?

De todas formas, lo más importante es que vas a acabar de prepararte para el combate supremo de tu vida. «Supremo» en el sentido de que será el más épico, con riesgo de que cada torta que recibas sea la última. A menos que encuentres la manera de sobrevivir. Otomai sigue una pista prometedora, la cual te evitaría volver a realizar todo un ciclo de reencarnación hasta acabar completamente desnudo en Incarnam. Parece que los éternos guardan un secreto que les permite sobrevivir tan cerca del destructor del Mundo de los Doce... tendrás que estar a la altura para poder desvelar este secreto. Luego tendrás que armarte de valor y enfrentarte al peligro, aunque también puedes salir pitando si en un momento de lucidez recuerdas que Otomai es conocido por su gran sabiduría y por sus buenos consejos...

[Vertigo]

 

Dar vida a los monstruos

Buenas. Estoy encantado de participar en este breve devblog, con el cual intentaré presentar, desde mi punto de vista de animador, algunos monstruos que te esperan.
 

Los dragohuevos


¡Hace poco conociste a la familia de los dragohuevos, pero aún no has visto cómo se mueven!
Personalmente me he encargado del dragohuevo guerrero. Su concepción gráfica debía seguir ciertas restricciones: la apariencia tenía que imponer (incluso con mucho porte por su fuerza) sin exceder del tamaño de una sola casilla del mapa (como casi todos los personajes del juego). Por eso los grafistas tuvieron la idea de situarlo en equilibro encima de su huevo de dragohuevo. ¡Una idea divertida y original, aunque menudo reto para un animador! ¿Cómo hacer que un monstruo encima de un huevo parezca intimidante y creíble?
En momentos como este es cuando tenemos que hacer uso de nuestra creatividad. El ciclo de animación en «idle» (cuando el monstruo no hace nada) ya debe recrear esta idea de desequilibrio, presente en el diseño estático de los grafistas. Por eso he hecho que oscilara hacia adelante y atrás, como si estuviera buscando el equilibrio constantemente.

Esta animación inicial ha condicionado todas las demás animaciones del personaje, puesto que, si lo recuerdas, cada ataque o ciclo de carrera vuelve obligatoriamente al ciclo de animación idle. Por eso hay que estar atento a que las posiciones y movimientos del balanceo del dragón concuerden con el final de una animación y el principio de otra.

Una vez resuelta esta restricción, también teníamos que encontrar la manera de convertir al dragón en un monstruo intimidante y creíble. ¿Qué clase de criatura puede vivir constantemente en equilibrio sobre una bola? Así que he intentado jugar con el huevo tanto como he podido.

La solución más lógica es que haga que ruede para desplazarse. Pero, para variar, he hecho que rebote encima cuando corre, al estilo de un cómic, como si estuviera lleno de aire.

La idea que más me ha fascinado ha sido sin duda que el huevo se convierta en una ventaja.

Realiza un giro de 180º sobre él mismo para asestar un golpe con la cola a lo largo de todo el recorrido. Recuerda que WAKFU es un juego en 2D y aportar el efecto de rotación a una marioneta hecha de sprites no es nada fácil.

Finalmente te dejo que descubras su animación de muerto. Me hace mucha gracia y, con ella, nuestro guerrero acaba de dejarse en ridículo.

Los éternos


En la siguiente zona descubrirás la familia de los éternos, entes constituidos exclusivamente de... nada. Bueno, de aire, o de viento para ser exactos.

En los dibujos animados, los elementos como agua, viento, fuego, explosiones o polvo normalmente los trata un equipo especializado en efectos especiales que hace animación de imagen por imagen.

Ahora bien, el motor de WAKFU no permite este tipo de cosas y tenemos que usar un sistema de marioneta cortada en sprites (para más detalles, hablo del tema en Gamakna #0). Por tanto, hemos tenido que encontrar, con la ayuda de nuestro diseñador de efectos, un sistema que nos permitiera utilizar sprites y recurrir a la vez a la animación de imagen por imagen, necesaria para recrear el elemento del viento.

Por eso los éternos están constituidos a la vez de estos efectos especiales que aparecen en bucle y que forman cada una de las partes del cuerpo Y de animaciones habituales (andar, golpear, morir...) qu mueven estos efectos. ¿Me sigues?

Mientras escribo esto, seguimos intentando encontrar una forma de representar en el mapa los restos vencidos de estos monstruos formados de aire...

¡En cualquier caso, los equipos de grafismo, animación y efectos especiales esperan que te gusten tanto estas familias que acabes dejando un rastro de baba por el Monte Zinit!


¡Que disfrutes y hasta pronto!

[Trauma]

 

Así que, ¿con estas dos familias nuevas se acabó?

Desde la publicación del proyecto Monte Zinit, nos quedó claro que se trataba de la ocasión perfecta para crear un contenido nuevo de nivel muy alto que  sucedería a la isla de Moon. Como en este último caso, «Zinit» es lo que llamamos un ciclo de nivel muy alto. Hemos concebido este ciclo para que esté compuesto de 4 mazmorras + 1 jefe supremo:

  • Primero con la familia de los tejaroxores y los monstruos de Dor'Mor que han proporcionado una primera oleada de objetos equipables y recompensas, así como un estilo nuevo de mecánicas (mejora de equipos, misiones automáticas dinámicas, manadas y archimonstruos) hasta ahora inéditos en nivel muy alto.
  • Luego, con los dragohuevos y éternos, que representan la continuación lógica de los dos primeros contenidos y aportan equipables que completan los ya existentes, misiones y recetas nuevas, además de novedosas experiencias de juego a través de mazmorras con mecánicas complejas, aunque sin florituras.
  • Y, al final, con Nogord, el Alado, que aparece para «rizar el rizo», puesto que en un principio se desarrolló para hacer frente a un equipo de jugadores al final de un ciclo de nivel muy alto. Por tanto, debería ser más accesible después de Zinit, ¡pese a que seguirá enviando a la tumba a una buena cantidad de aventureros!

Este ciclo se ha imaginado con una visión global: los objetos equipables se han repartido por los contenidos para que la búsqueda de equipables sea más variopinta que nunca. Por ejemplo, para equipar a tu personaje íntegramente con objetos con dominio objetivo único, tendrás que conseguir objetos en las cuatro familias de monstruos, algunos en una familia, otros en un jefe y los que te falten estarán en un monstruo dominante o en un archimonstruo. Será necesario explorar las distintas actividades en comunidad para la optimización de cada uno.

 

Pero esto no es todo: hay una guinda en el pastel... o más bien un Ogrest en el Zinit. Efectivamente, el punto final de tu ascensión del Monte Zinit lo pondrá Ogrest, al cual te podrás enfrentar a través de un combate con un estilo completamente nuevo. ¡Y los aventureros del Mundo de los Doce necesitarán toda la ayuda posible para poder resistir unos instantes frente a él! Se le ha dedicado un capítulo entero en la cuarta parte, la cual saldrá en verano.

 

Sí, Ogrest será el encargado de cerrar la página del Monte Zinit. Pero eso, no obstante, no significa que marque el fin de tu aventura en WAKFU. En realidad, encarnará más bien el origen de algo nuevo.

WAKFU es un juego en un mundo en reconstitución. Cada combate tiene consecuencias más o menos graves en el universo que te rodea, a veces buenas y, en otras ocasiones, nefastas. Si luchando contra un jalató pones en peligro el ecosistema, puedes imaginarte que el enfrentamiento con Ogrest probablemente tenga consecuencias en el universo que conoces.

No olvidemos que la idea central de WAKFU es que cualquier nacimiento conlleva inevitablemente una destrucción... Y al revés: solo en el caos aparecerá algo nuevo.

[Siu]

Categoría: Background