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Sabemos que tienen muchas preguntas sobre la nueva actualización y es por ello que traemos este interesante devblog donde esperamos todas esas preguntas queden resueltas. Disfruta de esta nueva actualización 1.48  y sorpréndete de los novedosos cambios.

  

¿Otra modificación de Astrub?

 
Aviso, no se trata de una modificación general de Astrub. Hemos conservado la ciudad de Astrub tal y como la rehicimos en 2014, así como su misión principal y sus misiones secundarias.
 
Se trata de una modificación de la isla de Astrub, que se convierte en toda una isla, verdadero remanso de paz para los principiantes, con un contenido vasto y de calidad.
 
Asimismo, nos hemos concentrado en modificaciones de las mecánicas, algunas de las cuales afectan al conjunto del juego, mientras que otras solo se aplican a Astrub de momento.
 
Nuestro objetivo con esta renovación de Astrub es ofrecer a los jugadores nuevos un entorno que sea al mismo tiempo:
 

  • Envolvente: una inmersión positiva, con sensación de descubrimiento y de progreso, sin sentirse perdido.
  • Seguro: sin agresiones, y con una dificultad controlada que sea estratégicamente interesante, pero sencilla y accesible.
  • Rico: con mucho contenido y cosas que hacer. Hemos dado un toque actual a las misiones automáticas, logros, archimonstruos, oficios...
 

Unas palabras de Fhenris, lead level designer

  
Astrub siempre ha sido de capital importancia en el universo del Krosmoz, tanto en DOFUS como en WAKFU. Es la primera zona auténtica a la que llegan los aventureros y en la que se forjarán nuestros primeros recuerdos de lugares o acontecimientos. Es un lugar de acogida y formación para los nuevos. Además, debe ser un lugar que muestre una parte de la riqueza de nuestro universo gracias a sus mecánicas, pero también a través de sus monstruos y entornos.
 
Astrub ha conocido diversas formas, direcciones artísticas y diseños. Cuando decidimos reformar completamente la fase inicial del juego, no podíamos dejar Astrub a un lado. Su utilidad e impacto sobre nuestros jugadores nuevos son demasiado importantes.
 
La primera idea era sobre todo recuperar la relación entre el Astrub de DOFUS y el Astrub de WAKFU, teniendo en mente lo acontecido durante el Caos de Ogrest, el paso de los años, etc. Algunos lugares han sobrevivido al caos, mientras que otros han sufrido pocos daños. Otros se han mantenido, renovado o abandonado con el tiempo. Se ha restaurado el puente de Tainela y su rueda gira bien. Tainela quedó parcialmente destruida, pero los trabajos de reparación están en marcha. El antiguo aserradero se ha quedado abandonado y a nadie parece interesarle repararlo.
 
Con el movimiento de las placas, algunas zonas han cedido ligeramente, formándose montes a imagen de la no tan imponente montaña de Astrub en tiempos de los dofus.
 
Pero lo más importante era tener un todo coherente y completo. Debíamos alejarnos de la idea de tener cuatro zonas simétricas que representaran las naciones. Astrub necesitaba su forma y personalidad propias.
 
Además, a todo el equipo le daba pena que las dos familias más emblemáticas del Mundo de los Doce no hubieran tenido tanta presencia durante la progresión del juego. Me refiero, claro está, a los tofus y a los jalatós. Por ello, era imprescindible agregarlos a la nueva Astrub.
 
En un afán de claridad, hemos querido que cada zona brindase un ambiente único, con sus propios recursos y un Miembro de Clan que presentara los oficios vinculados a cada una. Por ejemplo: hay muchos árboles en el bosque, y el Miembro de Clan es guardabosques; la montaña es rica en minerales y el Miembro de Clan es minero, etc.
 

 

En la práctica...

   
Ahora la isla de Astrub estará dividida en 9 zonas:
 

  • Centro de Astrub con sus miaumiaus y cierto porte de majestuosidad.
  • Los campos, con sus culturas y sus tofus.
  • Las llanuras, con sus plantaciones y sus jalatós.
  • Las alcantarillas con sus larvas.
  • Tainela, con su Maestro Peletero y sus jalatós.
  • El bosque, con sus árboles y sus abraknos.
  • La montaña, con sus minerales y sus píos.
  • El cementerio con sus esqueletos.
  • La aldea de los pescadores

 
Cada zona posee su propio ambiente, su Miembro de Clan, su ecosistema, su clima, sus recursos... Estos últimos os darán, a su manera, buenos consejos.
 
Todos los destinos estarán ahora centralizados en el gran puerto de Astrub. Además, se ha añadido un kanojedo, que os permitirá poner a prueba a vuestros personajes contra un saco de patatas, y se ha desplazado el bibliotemplo a otra instancia, pero se seguirá pudiendo acceder a él desde Astrub.
 

Familias de monstruos

   
Además de haber desplazado a algunas familias de monstruos emblemáticos del Krosmoz a Astrub, tales como los jalatós y los tofus, hemos dado un repaso al conjunto de monstruos de Astrub para adaptar su nivel, revisar su equilibrado, adaptar su gameplay, o incluso corregir y dinamizar sus animaciones y efectos visuales.
 
También hemos retocado los comportamientos de los monstruos. Notaréis que los jalatós duermen por la noche, comen plantas, se asustan unos a otros, se reproducen...
 
En Astrub os encontraréis con dos tramos de nivel para los monstruos: los miaumiaus, tofus, jalatós y larvas, entre los niveles 6 y 20; los píos, abraknos y esqueletos, entre los niveles 21 a 35.
 

Misiones automáticas

Para aportar algo de dinamismo a las zonas y que la diversión sea variada, hemos actualizado las misiones automáticas.
 
¿Qué es una misión automática? Cada diez minutos aproximadamente, se lanzará una misión común para todos los jugadores en la zona con objetivos diferentes: capturar a un monstruo, pisar plantas invasivas, repeler el ataque de unos monstruos, etc.
 
Los objetivos podrán estar destinados a jugadores en solitario (p. ej., matar a cinco monstruos); a la carrera (p. ej., atrapar a un monstruo de los únicos tres que hay en la zona); compitiendo contra los demás jugadores (p. ej., pisar más recursos que los demás), o en colaboración con los demás jugadores (p. ej., vencer a todos los monstruos de la zona).
 
Además, hemos mejorado considerablemente la información que proporciona la misión. En cualquier momento podréis ver la puntuación de la misión en tiempo real a medida que avanzáis: vuestro resultado, vuestra clasificación, el número de monstruos y de recursos que han aparecido en la zona, o la cantidad de recursos que quedan. Todo esto le da un toque competitivo y de colaboración bastante más atractivo.
 
Asimismo, podrán ocurrir dos eventos especiales de carácter colaborativo —que consideramos los más interesantes— en las zonas: los grupos y las invasiones.
 
Los grupos de monstruos tienen una gran probabilidad de aparecer cuando se cumplan todas las voluntades del Miembro de Clan. Los grupos o rebaños son grupos de 8 monstruos. Uno de esos monstruos será el miembro dominante de la familia. Además de otorgar muchísima experiencia y sus propias recompensas, si los jugadores vencen a todos los rebaños dentro de los plazos, todos los que hayan participado obtendrán más recompensas aún.
 
Las invasiones ocurrirán de manera muy esporádica en las zonas. Cuando estas se produzcan, el Miembro de Clan de la zona avisará a todos los jugadores que se encuentren en ella. Los monstruos de invasión matan a los monstruos de la zona, por lo que hay que vencerlos rápidamente para evitar que dañen el ecosistema. Al igual que con los rebaños de monstruos, todos los jugadores obtendrán suculentas recompensas cuando pongan fin a la invasión.
 
Además, ¡también podrá aparecer un archimonstruo de la familia! Al contrario de lo que ocurre con las dos misiones automáticas anteriores, solo los que lo encuentren y lo venzan en primer lugar podrán obtener sus objetos únicos.
 
Y lo que es más importante: las misiones automáticas otorgan «superglú» a los jugadores. Este recurso nuevo, obtenido únicamente de este modo, ¡se utiliza en casi todas las recetas!
 
Para terminar, hemos eliminado el estado «Reposo del Misionero», ya que impedía que los jugadores pudieran realizar varias misiones automáticas después de usarlo. Además, los monstruos de estas misiones ahora tendrán un poder equivalente y aportarán la misma experiencia que los monstruos normales.
 

Ciclo de día/noche y estación

Hasta ahora, el ciclo día/noche nos daba algunos problemas, ya que era demasiado largo y solo dejaba dos opciones a los jugadores: conectarse durante el día sin tener consciencia de que existía un ciclo de día y noche, o conectarse de noche y verse afectados por ese ambiente pesado durante toda la sesión de juego (algo poco agradable). Además, es importante saber que WAKFU es un juego internacional y que los jugadores tienen husos horarios muy distintos, lo que entraña mayor dificultad.
 
Del mismo modo, las estaciones eran demasiado largas, lo que impedía crear contenido que estuviera disponible solo en determinados momentos, y que no coincidían necesariamente con las estaciones reales de todos nuestros jugadores.
 
Por estas dos razones, nos quedaban dos soluciones: eliminar los ciclos por completo, o convertirlos en un verdadero elemento del juego. Dado que se trata de uno de los elementos primordiales de la mismísima esencia de WAKFU por su impacto en el ecosistema, ¡elegimos la segunda solución!
 
Ahora,el día en el juego dura una hora, al igual que la noche, lo que nos da jornadas de dos horas. Una estación comprende 84 jornadas, lo que equivale exactamente a una semana. Cada cuatro semanas habréis visto pasar la primavera, el verano, el otoño y el invierno.
 
Basándonos en la media de duración de sesión de nuestros jugadores, creemos que esto le dará una buena dinámica a cada sesión y reforzará la inmersión en el universo.
 
¡Hablemos del impacto de las estaciones en el ecosistema! Las estaciones influyen sobre la temperatura, las precipitaciones y el viento del juego. Asimismo, la temperatura será más baja por la noche.
 
Además, la temperatura influirá en el tiempo de acción de las recolecciones, mientras que las precipitaciones influirán en vuestras probabilidades de plantación.
 
Asimismo, algunos eventos solo tendrán lugar en ciertos periodos, como la aparición de monstruos nocturnos o archimonstruos; a la larga, se producirán otros cambios estacionales.
  
Es posible que algunos de vosotros os estéis preguntando qué pasará con aquellas funcionalidades que ocurren en tiempo real, como el Almanax o la cronología del Krosmoz. Pues bien, es fácil: no cambia nada. No estarán sincronizados. Maribri, santa del 27 de javián, seguirá siendo la santa de esa fecha que contiene varios ciclos de claridad y oscuridad en el juego. Y Jiva seguirá siendo la protectora de javián, que comprende varias estaciones.
 
Del mismo modo que, en la «vida real» un árbol no crece igual de despacio, que los personajes no se desplazan ni viajan tan despacio entre territorios, ni los personajes envejecen, creemos que el tiempo en el juego transcurre de una manera muy distinta que en la vida real y que no hay que buscarle los tres pies al gato.
 
Como siempre, dejamos a discreción de los participantes la decisión de cómo actuar frente a este nuevo ciclo en las sesiones de juego de rol. Pensamos que es perfectamente posible adaptar la manera de jugar «roleplay» a los factores medioambientales y que además esto podría ayudar a enriquecer la experiencia. ¡Se acabaron los cielos siempre despejados y los días claros, ahora empezarán a pasar cosas!
 

Oficios

Anteriormente hablábamos del superglú. Este sirve para muchas recetas, pero también lo hemos querido llevar más allá. Hemos rehecho todas las recetas de nivel 0 a 20 y hemos revisado muchas de las reglas que afectan a los recursos.
 
Todos estos cambios se detallan en el changelog de la actualización y todos tienen el mismo objetivo: crear una progresión mucho más fluida e interesante para todos los oficios del juego.
 
De ese modo, los recursos obtenidos dependerán ahora de la voluntad del Miembro de Clan; la duración de las acciones de recolección y de plantación disminuirá dependiendo de la experiencia en vuestro oficio; los componentes y elaboraciones entran en juego en cada oficio para ayudaros a ganar experiencia con más facilidad y os servirán también en todas las recetas como punto de partida para crear recetas sanas y sencillas que os den pie a realizar diferentes actividades en el juego.
 
Asimismo, hay muchas mejoras que harán más agradable la experiencia cotidiana: por ejemplo, los componentes nuevos se confeccionarán más rápido; los recursos raros se recogerán al mismo nivel que los normales, y aportarán más experiencia; los bonus de los primeros consumibles se han modificado para que funcionen en muchos combates; los primeros alimentos otorgan más vida; las primeras bolsas obtenidas serán más amplias; se ha realizado un cambio que evitará los errores al hacer clic con el ratón y recoger la semilla de un recurso raro; el nivel general del peletero para recoger de los monstruos se ha reducido, etc.

 

Objetos

¡Y hemos ido aún más lejos! Hemos dado un repaso a los niveles y a la rareza de todos los objetos que se obtienen en Astrub.
 
Ahora, se valorizará el método empleado para obtener los objetos, como luchar contra monstruos del mundo, hacer mazmorras, participar en eventos dinámicos como misiones automáticas, practicar oficios, ¡o incluso completar todos los logros y misiones habidos y por haber! Además, e incluso en niveles bajos, se pueden obtener objetos de gran rareza.
 
Esta es la nueva norma que afecta a la obtención de objetos dentro del juego y que hemos aplicado en Astrub:
 
  • En la familia: objetos comunes (blanco) y algunos de los objetos raros (verdes).
  • En jefes: objetos raros (verde) y algunos de los objetos míticos (naranja).
  • Confección (oficios): objetos raros (verde) fáciles de confeccionar y objetos míticos (naranja) más complicados.
  • Crupier: retoma los objetos que se obtienen del jefe.
  • Grupos y archimonstruos: objetos míticos (naranja).
  • Jefes Supremos: objetos míticos (naranja) y algunos legendarios (amarillo) (Nota: no hay en Astrub).
  • Mejora (oficios): permitirá hacer subir la rareza de los objetos de común hasta legendario. (Tampoco está disponible en Astrub).
 
Además, gracias a la experiencia de las fichas comunes en la isla de Moon, hemos observado que las fichas de mazmorra no llegaban a cumplir con su objetivo inicial: debían garantizar una curva de progresión mínima y permitir a los jugadores ocasionales obtener sus equipos sin tener que pasar por la frustración del drop. Esto funcionaba más o menos bien para niveles bajos y medios, pero no par los niveles altos, en que las cantidades de fichas conllevan al farmeo de una misma actividad; algo que, obviamente, no deseábamos.
 
Dada la situación, decidimos cambiar el modo de obtención de fichas, empezando por Astrub. Por tanto, las fichas serán comunes por cada tramo de niveles. Habrá dos maneras de obtener fichas en Astrub:
 
  • «De golpe»: la misión principal ofrece una cantidad generosa de fichas. Las misiones mercenarias otorgan también la misma cantidad, y los logros otorgan aún más.
  • Del «Repetible»: los Discípulos de Otomai os ofrecen misiones diarias y semanales para obtener experiencia y fichas. Entre las misiones repetibles, encontraréis la misión diaria que requiere vencer al jefe de vuestra elección y la misión semanal que requiere vencer a todos los jefes del tramo de nivel.
 
Hablando de logros, hemos añadido algunos a las misiones automáticas de Astrub. Observaréis que los logros de Astrub también aportarán experiencia y que todos los demás logros estarán ocultos mientras permanezcáis en Astrub, para que los recién llegados se orienten mejor sobre los logros accesibles para ellos.
 
Con todo esto, pretendemos crear un entorno sano en el que cualquier actividad resulte interesante, y trabajar por «tramos de nivel» para garantizar la calidad de cada uno de ellos y de la riqueza de su contenido en cada etapa.

 
Categoría: Game design