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Este es el nuevo diseño de Incarnam, hemos forjado fuertes vínculos entre varias ideas clave del Krosmoz y WAKFU MMO: Wakfu, Stasis, Ogrest, el caos y sus orígenes. Estos son los conceptos que vamos a desarrollar y enriquecer en el transcurso de las próximas actualizaciones...
 
«Las naciones del Mundo de los Doce están en alerta. El número de forajidos y de villanos, que no para de crecer y la llegada de la autoproclamada nación del Clan Riktus son algunas de las señales inquietantes.

Ningún fenómeno natural parece poder justificar semejante recrudecimiento de la delincuencia, de modo tan global.

Los cienciomagos de las cuatro naciones no andan precisamente cortos de hipótesis y especulaciones al respecto, pero ninguno es capaz de probar lo que adelanta.

Las altas instancias de Amakna, Bonta, Brakmar y Sufokia no tienen elección: habrá que acudir a un sabio independiente de los de mayor renombre: el mismísimo Otomai.

Las ocasiones en las que se acude al padre de Ogrest son escasas, y más aún desde que aconteció el Caos.

Pero la situación es grave y justifica que se moleste al mítico y solitario feca alquimista: el único punto en el que los cienciomagos de las cuatro naciones se ponen de acuerdo es en que algo o alguien influye probablemente en las almas que se encarnan para llegar al Mundo de los Doce. Ahora bien, ningún simple mortal se arriesgaría a visitar Incarnam. No hay otra solución: ¡Otomai debe acudir a Incarnam e investigar allí en persona!».
 

El nuevo Incarnam en la Era del Wakfu

Para esta reforma de Incarnam, hemos establecido unos lazos fuertes entre varias nociones clave del Krosmoz y, específicamente, de WAKFU MMO: el Wakfu, la Stasis, Ogrest, el Caos y sus orígenes. Nociones que vamos a ir desarrollando y enriqueciendo en el transcurso de las próximas actualizaciones.

Para ello, necesitábamos un nexo «humano», un personaje que fuera capaz de conocer estas nociones y de cimentar una relación contigo. Y entonces nos vino directamente a la mente Otomai como tu primer mentor del juego. Su relación con Ogrest y con Dathura; sus vivencias de la Edad de los Dofus, del Caos de Ogrest y de la llegada de la Era del Wakfu; el misterio que lo circunda; y su condición de semidiós lo convierten en el candidato ideal.

Para nosotros, incorporar a un personaje tan emblemático y anclado en la historia del Krosmoz como Otomai no es una casualidad. Es muy probable que te vuelvas a cruzar con él más tarde, fuera de Incarnam...

Por otro lado, hemos creado un lugar privilegiado para los personajes a los que encarnas, dándole más protagonismo a la trama principal del juego desde el tutorial a través, sobre todo, de una nueva cinemática de introducción que desvela uno de los misterios de la aparición de tu personaje en Incarnam, así como su lugar en el Krosmoz y la Era del Wakfu.

Por último, aunque se trate de una fase de aprendizaje de las bases del juego, no podíamos dejarte sin objetivos. Así, desde el mismo momento en que te encarnas, tendrás que acompañar a Otomai en una misión de importancia nada desdeñable.
 

¿Por qué se hace otra reforma?

Hemos estado siguiendo los comentarios y preguntas de la comunidad en los foros y la cuestión más frecuente era: «¿Qué necesidad hay de hacer una enésima reforma de Incarnam?».

Esta reforma se inserta, ante todo, en un plan más global relacionado con todo el comienzo del juego. Nuestro objetivo es asegurar el mejor recibimiento a los nuevos jugadores, para que puedan asimilar fácilmente las bases del juego: su mecánica, su ambiente, su historia, todo ello más allá del tutorial que se propone en Incarnam.

Por otro lado, la versión actual de Incarnam se hizo con unas condiciones y restricciones muy elevadas: un cliente de base de un tamaño de 100 MB como máximo que, incluso con una conexión débil, permite empezar a jugar rápidamente mientras se está cargando el resto del juego. Estos 100 MB debían contener a la vez todo el cliente de base (programa, código y motor gráfico), el tutorial y los datos correspondientes (imágenes, zonas de juegos, entornos, sonidos, músicas, textos, etc.).

Pero, desde la creación del tutorial antiguo hace más de dos años y medio, muchas mecánicas han evolucionado y era nuestro deber adaptar las fases de aprendizaje y de descubrimiento del juego a estas nuevas mecánicas.

Además, aquel tutorial trataba de forma demasiado superficial un gran número de aspectos del juego. En lugar de eso, queremos dejar que el jugador explore algunas mecánicas nucleares del juego y permitirle que se familiarice con ellas, aun a riesgo de dejar otros aspectos y mecánicas para más tarde dentro de la evolución y de la progresión del personaje.

Asimismo, faltaba contexto: Incarnam no se insertaba en absoluto en la trama narrativa del juego y no proponía ningún objetivo prometedor al jugador. Tampoco realzaba la faceta transmedia ni la riqueza del Krosmoz y del universo de WAKFU, en general.

El último aspecto que nos resultó especialmente fastidioso desde que se incorporó aquel tutorial es que los jugadores no podían jugar directamente con la clase preferida por culpa de la restricción de los 100 MB. Ahora ya no estamos subordinados a esa restricción. Por tanto, en el nuevo Incarnam, el jugador empezará directamente la aventura con una clase de verdad, aunque podrá probar también las diferentes clases rápida y fácilmente en un entorno sencillo y poco hostil.
 
En resumidas cuentas, consideramos que, en general, los nuevos jugadores no descubrían lo bastante WAKFU MMO, su sistema de juego y sus objetivos, ni en cuanto al fondo ni en cuanto a la forma. Se tardaba demasiado en introducirlos en el insólito universo de WAKFU.

Todas estas razones, y algunas más, nos han llevado a retomar desde cero el diseño de Incarnam, tanto visual como estructuralmente, de manera muy marcada y en profundidad, ¡para enriquecerlo y darle más Wakfu!
 

Y ¿cómo se traduce todo eso en la práctica?

De una forma más práctica y técnica, hemos querido actualizar Incarnam y su tutorial para reflejar mejor las actividades, funcionalidades y mecánicas principales de WAKFU MMO. Así que ha sido necesario organizar y priorizar para no sobrecargar de información al nuevo jugador, no por ello olvidando elementos esenciales.

En esta línea, nos planteamos también como pregunta el «cuándo»:
  • ¿Cuándo debe el jugador acceder a esta información?
  • ¿Cuándo le resulta útil esta funcionalidad?
  • ¿Cuándo podrá sacarle partido de verdad?
Partiendo de este análisis, nos pareció obvio que íbamos a tener que ir desbloqueando y explicando algunas funcionalidades de manera extendida, más allá de Incarnam y del tutorial básico, como sucede ya, por ejemplo, en Astrub con el merkasako, la decoración y las vitrinas, o también con los dragopavos y los dragocorceles.

Así pues, en un primer momento, en esta actualización de Incarnam, vamos a presentar a los nuevos jugadores las bases del juego, como el combate, la progresión del personaje y las interacciones.

Esto implica también que vamos a efectuar, a lo largo de las próximas actualizaciones, modificaciones más o menos importantes en la continuación del inicio del juego. Pero eso es otra historia...

Volviendo a Incarnam, vamos a añadir diferentes funcionalidades. Por ejemplo, ¿no es frustrante tener que volver a empezar con un personaje y con el tutorial desde cero perdiendo tu progresión para encontrar la clase que te va mejor?

¡Pues no se hable más! Te ofrecemos la posibilidad de cambiar de clase de forma instantánea y gratuita, cuantas veces lo desees, con todos los personajes de nivel inferior a 10, y conservando tu progresión. ¡Esto te permitirá también cambiar el sexo y la apariencia de tu personaje! Tantas veces como lo desees. ¿A que no está mal el nuevo Incarnam?
¿Cómo?, ¿que no tienes bastante con eso? Vale, pues, además, podrás redistribuir, también gratuitamente, tus puntos de característica en tus personajes de nivel inferior a 10, sin límite.

Otros muchos detalles, más o menos visibles, harán su aparición: por ejemplo, misiones con objetivos y descripciones evolutivas, para dejar de sobrecargar el libro de misiones y asegurar a los jugadores un seguimiento mejor y más sencillo.

Vamos, que, como puedes comprobar, nuestro objetivo es garantizar la comodidad tanto de los nuevos personajes como de los viejos. Y solo es el principio: a lo largo de las actualizaciones del año y más adelante, seguiremos mejorando, según la línea marcada, las interfaces y las funcionalidades de WAKFU MMO.

¿Tienes alguna pregunta? ¡Estamos aquí para responderte!
 
 RyF
Categoría: Game design