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¡Os desvelamos un poco más sobre los entresijos de WAKFU con Fhenris, el lead level designer! Dicho de otra manera, el «responsable de los diseñadores de nivel»... ¡que se ha volcado en la reforma gráfica de la isla de los monjes!
 

¿Cuál es tu función en el seno del equipo de WAKFU?

Fhenris, 28 años. Soy el lead level designer en WAKFU y trabajo en el juego desde hace 8 años.

¿Por qué se ha decidido hacer una reforma gráfica de la isla de los monjes?

Antes de responder a esa pregunta, hay que saber que existen numerosas profesiones diferentes en el desarrollo de un videojuego. No todos somos «devs», no todos hacemos lo mismo. Insisto, es realmente importante tener esto presente.
En el seno del equipo de WAKFU tenemos:
  • Grafistas: son los que diseñan los monstruos, los objetos, los elementos del decorado...
  • Animadores: hacen que los monstruos, personajes, etc., se muevan.
  • Artistas FX: crean las explosiones, los efectos de los hechizos...
  • Game designers: definen las reglas, el equilibrado, y configuran el conjunto.
  • Desarrolladores: son los famosos «devs» que programan y hacen funcionar el conjunto.
  • Y, por último, los level designers, que se ocupan de los mapas y del entorno, por ejemplo.
 
Durante el tiempo de producción del patch 1.46, todos los equipos mencionados anteriormente estaban ocupados y su carga de trabajo ya era bastante alta. Una parte de esos equipos también había empezado a ocuparse de futuras actualizaciones.
El equipo de level design, por su parte, sí disponía de tiempo. Entonces, reflexionamos acerca de las tareas que podíamos llevar a cabo solos, sin ayuda de otros equipos, ya que estos últimos no tenían ni un minuto libre.
No podíamos trabajar en una nueva isla, pues los grafistas, los GD y los animadores no estaban disponibles para añadir nuevos monstruos o nuevos objetos. Tampoco podíamos trabajar en la política o el equilibrado de monstruos, porque nosotros no nos encargamos de dicha tarea. ¡No se le puede pedir a un cocinero que levante una pared de ladrillo!
La única tarea que el equipo de level design puede realizar con total autonomía es una reforma visual del entorno, por ejemplo, de una isla o una mazmorra.
Es crucial comprender que la reforma de la isla de los monjes es un contenido bonus, una mejora puramente visual que no ha sustituido a otro contenido y que no ha retrasado para nada los demás proyectos.
Esta reforma, es como la guinda sobre el pastel. Y siendo gratis, ¿por qué no disfrutar de ella?

¿Cuáles son las principales diferencias entre la antigua y la nueva versión de la isla?

Sin duda alguna, la afirmación de nuestra dirección artística. Hemos profundizado en ella con el tiempo y ahora la controlamos mucho más. También hemos mejorado el estilo isométrico.
En conjunto, la antigua isla tenía curvas demasiado redondas que aportaban detalles poco estéticos, principalmente, caminos demasiado horizontales o verticales, menos controlados y menos limpios, totalmente descompensados con las nuevas zonas o las últimas reformas que se han ido haciendo. Se me ocurre, por ejemplo, Kelba, Kuatropatas, la escuela de hipermagia y la isla de Moon.
 

Los caminos de la antigua versión de la isla de los monjes
¡Los nuevos caminos

  
También hemos aprovechado para profundizar un poco más en el universo de los monjes, añadiendo recursos relacionados con su historia. Me refiero, en concreto, a la cebada, un cereal necesario para la elaboración de cervezas... Consumir con moderación, ¡por supuesto!

En otro registro totalmente diferente, un gran número de ruinas ha aparecido en la isla. La antigua isla estaba un poco vacía en cuanto a estructuras, mientras que la nueva «contará» muchas más cosas gracias a sus nuevos elementos visuales.
 

Las antiguas ruinas...
... ¡Y las nuevas

  

¿Por qué la forma de la isla de los monjes ha cambiado tanto?

 

Me inspiré principalmente en las ruinas de Pompeya, sobre todo en el corazón y en el centro de la ciudad: decorados muy planos, con muy poca altura y ninguna montaña. Las vistas aéreas me enseñaron calles grandes con unos edificios bastante abiertos. Traté de evitar al máximo las formas demasiado redondas.
 

Las ruinas de Pompeya: una fuente de inspiración para las ruinas de la isla de los monjes. Referencia: http://www.bbecopompei.it/fr/ruines-de-pompei.html
 

¡Momento de confesión! ¿Cuál es tu top 3 de islas que también necesitarían algún que otro retoque?

 

En 3.ª posición, la isla de los susurradores. La zona ha «envejecido» mal y está desfasada con respecto a lo que hacemos actualmente. ¡No vendría nada mal que la «rejuveneciéramos» un poco! De hecho, ya hemos tomado nota de algunas propuestas muy interesantes de varios miembros de la comunidad (quizás se sientan aludidos) que hablaban de rehacer esta isla sobre... ¡un crujidor!

En 2.ª posición: la isla Sadida. Es una petición que suele hacer la comunidad y que yo también comparto. Por ejemplo, me gustaría integrar en el juego numerosos detalles presentes en la serie de dibujos animados, para favorecer así el aspecto transmedia de WAKFU.
 

¿Habéis visto la serie de WAKFU? ¡Seguro que conocéis este árbol!
 
Y en 1.ª posición, no se trata solamente de una isla, sino de algo mucho más amplio: ¡las naciones! Amakna, Bonta, Brakmar, Sufokia y los Riktus... Te preguntarás por qué.

Simplemente, porque son las zonas más antiguas del juego. Al igual que la isla de los monjes, estas tampoco están en total consonancia con lo que hacemos actualmente. Pero ¡tanto el equipo como yo mismo tenemos muchos deseos e ideas!
 
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Ahora os toca a vosotros contarnos qué os parece esta reforma gráfica... ¡Nos vemos en la próxima entrevista!
Categoría: Graphism