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¡20 kamas para ir a la isla de tus sueños! Es una oportunidad de oro, ¿verdad? ¡Solo tienes que pagar el viaje en barco una vez desde el puerto de tu nación y podrás convertirte en turista para todo el año! Es cierto que está lloviendo, que está oscuro y que huele a pañal de adulto de 80 años, pero ¿qué esperabas por solo 20 kamas?
 

Isla de los Monjes

 
Esta isla está habitada por unos monjes lascivos y decrépitos. Su higiene es equiparable a la de las ratas con las que conviven en armonía; prácticamente, en perfecta simbiosis. Es imposible saber con certeza si esos horrendos chillidos los producen las ratas o los Grimm Berruguens. Y hagas lo que hagas, ¡no te fíes de los Bud Bueysers! Bajos sus alegres túnicas y su aspecto frágil, se esconden unos vejestorios camorreros que no se lo pensarán dos veces si tienen que darte un buen mamporro capaz de hacer que te despiertes con una resaca de caballo. El fantasma de Dhan Sominik Kraust te guiará por estas tierras inhóspitas (¡qué apropiado para un hospicio!) y te conducirá hasta el Sliptorium, donde la resentida Monja domina a los monjes con puño de acero.
 
Cuando estaba saliendo con la Monja del Sliptorium, Dhan Sominik Kraust decidió que necesitaba cambiar de aires. Evidentemente, cuando sopesó la decisión de elegir entre una monja anciana y una joven bibliotecaria de rostro angelical, el viejo sacerdote no tardó en decidirse. Por desgracia, la Monja los pilló un día jugando al Salto del Jalató. Y la Monja no perdona nunca... Jamás. Llena de ira, agarró a la pareja y los convirtió en ceniza, para después correr ella el mismo destino. ¿Y crees que su venganza se detuvo aquí? ¡Nada más lejos de la realidad! No satisfecha con haber destruido a Dhan y a su bibliotecaria, el fantasma de la Monja expulsó al espíritu de su exnovio del Sliptorium y bloqueó su acceso completamente. Después volvió a entrar para torturar al fantasma de la amante de Dhan, así que ahora él te necesita para poder volver a entrar y salvar a la bibliotecaria. Si tienes la ocasión de darle a la Monja una buena patada en las posaderas, ¡verás que la misión es aún más divertida!
 
 

Monstruos de la Isla de los Monjes

 
Aunque los monstruos fueran los únicos habitantes de la isla, valdría la pena visitarla por sus peculiares paisajes y su encanto sin igual. Lamentablemente, esta región está infestada de unas ratas muy desagradables, portadoras de una buena cantidad de enfermedades. Estos asquerosos roedores están deseando pasarte sus gérmenes de un bocado. En cuanto a los monjes, aunque estén un tanto oxidados, no por ello dejan de ser unos adversarios formidables. No te sorprendas: aunque no tengan la Percepción de antaño, su Voluntad sigue tan indómita como siempre.
 
 

Consejo: Derrotar a la Monja

 
La Monja es una auténtica bruja. Peor aún: ¡es una auténtica bruja insensible! Si quieres sacar lo mejor de ella, tendrás que hacerlo en el momento oportuno. Tienes que pasarte el combate entero haciendo malabares entre la señora del lugar y sus invocaciones.
 
Porque... sí, lo lamentable de la situación es que la Monja hace invocaciones y con bastante regularidad, la verdad. Al principio se conforma con invocar a unos cuantos monjes que se pasearán y te bloquearán la línea de visión y, además, consumirán parte de tus PdV. Lo peor de esto es que, mediante las invocaciones, los monjes van mejorando la Resistencia de la Monja en el juego, por lo que te recomendamos encarecidamente que acabes con estas invocaciones lo antes posible. De lo contrario, el efecto de tus golpes más potentes quedará reducido a poco más que un rasguño de wonejo.
 
¿Te haces una idea? Bien, pero tampoco debes perder de vista a la Monja. Un dato curioso: con relativa frecuencia, la Monja vuelve a entrar en estado de Concentración. Dicho estado tiene dos efectos que no te permitirán ser un Campero Campante. En primer lugar, la Monja desbloquea un nuevo hechizo llamado «Descarga Espectral». El hechizo se activa al principio de su siguiente turno y provoca daños considerables. En segundo lugar, cada vez que la Monja recibe un impacto, el daño que inflige aumenta en un 20% del daño extra por impacto.
 
En pocas palabras: cuando le brillen las manos, corre y apártate de su camino y, sobre todo, ¡no la ataques! Vamos a repetirlo para los yopukas que nos estáis leyendo: mano brillante = correr + no atacar.
 
Si sabes desenvolverte entre las zonas de daño de la Monja, las invocaciones y las pequeñas ocasiones en las que puedes atacarla, ¡el resto será pan comido!