Lettre à la communauté - Juin 2015 15/06/2015 - 16:00 - [Azael]
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Bonjour à tous ! Pour ceux qui ne connaissent pas mes articles, le but de ces interventions est de vous parler des chantiers majeurs de WAKFU, des projets en cours, vus de l’intérieur. J’essaie de vous y expliquer nos choix, nos contraintes, les directions que nous prenons, etc.
Deck de sorts
Je commence par le système de deck de sorts étant donné qu’il est déjà sorti depuis un moment en bêta et qu’il sera dans le prochain patch.
Nous avons suivi vos retours et je pense qu’il est important de revenir plus longuement sur ce chantier pour vous expliquer les raisons de certains choix. Cette feature se découpe en deux grandes parties que je vais aborder séparément :
- Le système de deck
- Les améliorations de classes
Système de deck
Le système de deck est quasiment terminé : nous avons ajouté cette semaine le système d’onglet de deck, et nous devons créer les derniers éléments graphiques. Nous intégrons actuellement les tutoriels et notifications de déblocage pour renforcer la sensation de progression.
En ce qui concerne vos remarques, les retours les plus négatifs portent sur le nombre limité de slots de sorts, à savoir 12. Tout d’abord, il ne faut pas analyser ce changement sans prendre en compte la totalité des modifications que l’on a faites.
Avec le système de deck, il est désormais possible d’avoir tous vos sorts au niveau maximal, ce qui vous donne accès à l’intégralité du potentiel de votre classe. Cependant, si ce système n’avait pas de limitation de sorts, la différence entre deux personnages de classe identique serait inexistante. Notre but est de mettre en place un système permettant de multiplier les builds dans l’intérêt du joueur, en fonction de ce qu’il aime jouer, du groupe qu’il a et des ennemis qu’il rencontre. Il s’agit donc d’un système qui ne contraint plus le joueur à jouer tout le temps les mêmes sorts, mais lui permet au contraire de pouvoir s’adapter rapidement.
C’est pour cette raison que nous avons aussi ajouté de nouveaux passifs, spécialisant d’autant plus vos personnages.
J’en viens aux personnages « couteaux suisses » : il s’agissait de personnages qui pouvaient « tout faire », des personnages tri-éléments. « Tout faire » avec un personnage réduit le scope tactique des classes, ce qui va à l’encontre de notre volonté pour ce nouveau système de sort. Par exemple, avec 12 sorts actifs, vous pourrez continuer de jouer un personnage tri-éléments, mais il faudra faire des concessions au niveau des sorts non élémentaires. Vous augmentez votre capacité offensive en réduisant vos capacités tactiques. À l’inverse, avoir accès à l’intégralité des possibilités tactiques de votre classe réduira votre capacité offensive.
C’est la base du RPG tactique classique : les choix tactiques se font en fonction de la composition d’un groupe, chaque personnage étant ultra spécialisé. Nous ne pouvons pas appliquer cette vision au pied de la lettre – car un joueur doit pouvoir jouer seul – mais avoir accès à l’intégralité des possibilités du jeu réduit considérablement l’intérêt de monter un groupe et détruit la notion de rôle.
Je suis conscient que c’est un changement important pour certains d’entre vous, mais à l’échelle globale du jeu, cela ouvre de nouvelles possibilités et notamment une évolution vers des combats plus tactiques.
En ce qui concerne vos remarques, les retours les plus négatifs portent sur le nombre limité de slots de sorts, à savoir 12. Tout d’abord, il ne faut pas analyser ce changement sans prendre en compte la totalité des modifications que l’on a faites.
Avec le système de deck, il est désormais possible d’avoir tous vos sorts au niveau maximal, ce qui vous donne accès à l’intégralité du potentiel de votre classe. Cependant, si ce système n’avait pas de limitation de sorts, la différence entre deux personnages de classe identique serait inexistante. Notre but est de mettre en place un système permettant de multiplier les builds dans l’intérêt du joueur, en fonction de ce qu’il aime jouer, du groupe qu’il a et des ennemis qu’il rencontre. Il s’agit donc d’un système qui ne contraint plus le joueur à jouer tout le temps les mêmes sorts, mais lui permet au contraire de pouvoir s’adapter rapidement.
C’est pour cette raison que nous avons aussi ajouté de nouveaux passifs, spécialisant d’autant plus vos personnages.
J’en viens aux personnages « couteaux suisses » : il s’agissait de personnages qui pouvaient « tout faire », des personnages tri-éléments. « Tout faire » avec un personnage réduit le scope tactique des classes, ce qui va à l’encontre de notre volonté pour ce nouveau système de sort. Par exemple, avec 12 sorts actifs, vous pourrez continuer de jouer un personnage tri-éléments, mais il faudra faire des concessions au niveau des sorts non élémentaires. Vous augmentez votre capacité offensive en réduisant vos capacités tactiques. À l’inverse, avoir accès à l’intégralité des possibilités tactiques de votre classe réduira votre capacité offensive.
C’est la base du RPG tactique classique : les choix tactiques se font en fonction de la composition d’un groupe, chaque personnage étant ultra spécialisé. Nous ne pouvons pas appliquer cette vision au pied de la lettre – car un joueur doit pouvoir jouer seul – mais avoir accès à l’intégralité des possibilités du jeu réduit considérablement l’intérêt de monter un groupe et détruit la notion de rôle.
Je suis conscient que c’est un changement important pour certains d’entre vous, mais à l’échelle globale du jeu, cela ouvre de nouvelles possibilités et notamment une évolution vers des combats plus tactiques.
Amélioration des classes
Nous avançons au fur et à mesure sur les classes, le but étant de passer sur la grande majorité pour la mise en ligne de la bêta mi-juin. Je ne vais pas entrer dans les détails ici, mais n’hésitez pas à nous faire vos retours sur les différents sujets ouverts dans la partie bêta du forum. Le travail sur les classes a été plus compliqué que prévu : durant ce court délai, beaucoup d’imprévus ont ralenti l’équipe de game design. Pas d’inquiétude à avoir cependant, le résultat se trouvera bien dans le prochain patch.
J’ai pu lire certaines remarques de joueurs craignant que « leur classe soit nerf ». Tout comme pour le système de deck, il faut regarder l’intégralité des ajouts pour vous faire une idée précise des changements. Les dégâts de certains sorts ont effectivement été diminués, car de nouveaux passifs ont été créés. Par exemple, les sorts de soin ont vu leur base grandement réduite, car un passif spécifique permet d’augmenter tous les soins (au détriment des dégâts). Au bout du compte, si le joueur se spécialise dans le soin, il aura autant de capacité de soin qu’avant.
Des ajustements plus globaux ont été faits ou sont en cours, mais l’objectif de ce nouveau système n’est pas de nerf les classes.
Quête de nation
Le petit groupe qui travaille dessus avance très bien. Malgré un léger retard dû à des problèmes d’outils internes qui ont duré une petite semaine, ce chantier sera terminé pour le patch à venir. La production graphique et l’animation sont terminées et l’intégration des différents éléments devrait continuer encore cette semaine. Rendez-vous en fin de semaine en bêta pour la découvrir !
Pour les joueurs de très hauts niveaux (THL)
La pré-production graphique a débuté la semaine dernière. L’objectif du groupe de travail est de mener des recherches sur les environnements et les monstres. Je ne peux pas beaucoup vous en parler pour le moment, mais sachez que c’est lancé et que la fin de ce gros chantier est prévue pour le 3e patch majeur de l’année.
L’équipe de game design rejoindra la pré-production dans le dernier tiers du mois de juin (il s’agit de l’équipe qui travaille actuellement sur l’amélioration des classes). Sachez cependant que nous avons pris la décision de regrouper la majorité du contenu THL sur une nouvelle île… Je vous en dirai un peu plus au fil des semaines qui arrivent !
Le système des Héros
Je finis par les Héros ! Pour rappel, le système de Héros se sépare en plusieurs chantiers majeurs :
- Système de compagnie
- Repasse sur les quêtes
Malgré une semaine perdue le mois dernier (et beaucoup de jours fériés), nous continuons à avancer et nous prévoyons de finaliser le système dans environ 1 mois. Attention, cela ne veut pas dire que le travail sera terminé, mais que l’intégralité des composants sera présente. Il restera du debug et des améliorations en fonction de vos retours.
Système de compagnie
Le système de niveau et de récompenses des compagnies est quasiment terminé. Quant aux récompenses en elles-mêmes, elles sont déjà intégrées ! Et je tiens à dire que ça envoie pas mal ! Nous allons préparer un devblog complet pour vous expliquer comment le système fonctionne et en profiter pour vous présenter quelques-unes des récompenses présentes à la sortie.
Repasse sur les quêtes
La repasse sur les scripts des différentes quêtes du jeu continue. L’équipe est actuellement sur Poup Island. Côté Héros, on voit donc le bout du tunnel, même s’il reste encore du chemin à parcourir. Un devblog plus complet reviendra en détail sur chaque aspect de ce service.
N’hésitez pas à rebondir dessus… et rendez-vous dans le prochain !