Devblog Caballeros - Llamas 06/05/2015 - 14:30 - [Zeorus]
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Para el año 2015 se prevé la salida en WAKFU de los Caballeros Atormentadores que ya conoces a través de otros medios (DOFUS, mangas, Krosmaster, etc.). Si en DOFUS los puedes conseguir mediante el sistema de encarnación, en WAKFU los podrás tener como compañeros. Estos cinco caballeros son Llamas, Nube, Gota, Hoja y Tinieblas, e irán saliendo a lo largo del año. El primero en asomar la cabecita será el Caballero Llamas. ¿Quieres saber más acerca de estos nuevos fichajes? Entonces, sigue leyendo para iluminarte.
Los caballeros y su gameplay
Mientras que los elementos de los demás compañeros estaban predefinidos (los multimen son monoelementales y los últimos compañeros, bielementales), con estos nuevos compañeros la experiencia de juego cambia. Aunque también ha sido necesario tener en cuenta la historia de los Caballeros: es difícil imaginar al Caballero Llamas de curandero de agua, las cosas como son.En cualquier caso, para evitar repetirnos con respecto a los primeros multimen y darle vidilla a esta nueva hornada de compañeros, había que encontrar un equilibrio entre la innovación y la renovación de la jugabilidad y el respeto de los elementos de cada caballero. Así pues, la decisión que hemos adoptado es ofrecerte una experiencia de juego polivalente y a tu gusto, jugador de WAKFU: ¡tú decidirás qué elemento extra asignarle al caballero!
Básicamente, cada caballero dispone de una jugabilidad específica y de un elemento principal que respeta su historia argumental y el transmedia. Por ejemplo, Llamas tendrá como elemento principal, obviamente, el fuego. Sin embargo, dependiendo de cómo lo equipes, podrá cambiar su «elemento secundario», que será el segundo elemento que mejor domine. Así, si equipas a tu Caballero Llamas con objetos de fuego y agua, su segundo elemento será el agua y cada uno de los efectos secundarios de sus hechizos se vinculará a este elemento. De esta manera, tienes tres posibilidades a la hora de jugar con Llamas: fuego y aire, fuego y agua, y fuego y tierra. Y, lo que es mejor, bastará que cambies sus objetos equipables para cambiar su segundo elemento a tu libre albedrío o según la situación.
Como puedes imaginar, los elementos principales de los otros caballeros serán los siguientes: aire para Nube, agua para Gota y tierra para Hoja. ¿Y Tinieblas?, te preguntarás. El jefe de los Caballeros Atormentadores no se acogerá a esta regla de gameplay. En vez de tener un elemento inicial definido y uno secundario variable, tendrá la particularidad ¡de poder elegir entre todos los elementos! Él también tendrá dos elementos, como los otros caballeros. Pero con Tinieblas tendrás muchas más posibilidades de combinación elemental: 6, para ser más precisos.
Monográfico sobre el Caballero Llamas
Tras la presentación general de los Caballeros, ahora nos centraremos en el primero de los cinco, que te ofreceremos dentro de poco: el Caballero Llamas.El Caballero Llamas, como dijimos antes, tiene como elemento principal el fuego. En WAKFU va a ser un caballero berserker prácticamente suicida. Su cometido: sufrir para hacer sufrir. Todo su potencial está, por tanto, basado en causar el máximo daño al enemigo aun a costa de su propia salud. Y, como sabe dominar el fuego, se la pasará escaldando a sus enemigos e inflamándose cerca de ellos para dejarlos carbonizados. No obstante, a diferencia del sacrógrito de fuego, el caballero también cuenta con hechizos a media distancia que le permiten alcanzar al enemigo antes de ponerse junto a él, o ganar tiempo para recuperarse si anda demasiado bajo de salud.
Con 4 hechizos de daños elementales y 3 hechizos activos de apoyo, también tiene recursos para, según la situación, asistir a sus propios aliados inflamándolos, por ejemplo, pero sin provocarles daños, para que estos puedan también ponerse junto a los enemigos y escaldarlos. Como explicamos más arriba, cada uno de los hechizos ofensivos tendrá dos elementos de daño: el primer elemento es el fuego, y el segundo depende de cómo hayas equipado a Llamas. El caballero dispondrá también de un efecto secundario por cada hechizo que depende de nuevo del segundo elemento.
Estas son las temáticas elementales del Caballero Llamas.
AIRE : si quieres un caballero más ágil y eficaz a distancia, el segundo elemento aire puede darle a tu Llamas un plus de vivacidad. Dicen que con el aire se atiza el fuego, ¡y es cierto! El elemento aire permitirá aumentar el alcance o la capacidad de movimiento de Llamas, y además le permitirá atraer a los enemigos para facilitar su agrupación alrededor de las fuentes de calor (dinámica de los estados Escaldado y Ardiente) y así rentabilizar al máximo los daños en zona.
AGUA : se supone que el agua sofoca el fuego, pues eso no vale con Llamas… ¡Bueno, quizá un poco sí! El agua permite a Llamas disminuir los daños que él mismo se causa con los hechizos ofensivos o regenerarse mediante curas. Así podrá mantener el ritmo desenfrenado de los combates cuerpo a cuerpo y sobrevivir más tiempo. También podrá aprovechar las beneficios de este elemento para ganar puntos de acción (PA) o para quitárselos a los enemigos.
TIERRA : si recurre a este elemento, Llamas ¡se volverá más resistente e inquebrantable! La tierra le permitirá incrementar considerablemente su placaje y su resistencia a los ataques enemigos, otorgándole menor vulnerabilidad y más posibilidades de retener al enemigo. Este elemento será muy eficaz, por tanto, si se relaciona con el estado Ardiente de Llamas.
El arsenal de Llamas
- Peta Zetas: este es un hechizo bárbaro con el que Llamas saltará directamente a la batalla. Sirve para trasladarse en una distancia corta hacia el enemigo y luchar contra él cuerpo a cuerpo. En la rama aire, el hechizo lo vuelve Ardiente, le da un bonus de daño de berserker y un extra de GC y de daños GC; en la rama agua hace perder PA a los enemigos en cruz; y en la rama tierra, aumenta la resistencia del caballero.
- Abrasamiento: hechizo cuerpo a cuerpo o a corta distancia que permite escaldar al objetivo y abrasarlo causándole daños turno tras turno. Su segundo elemento le dará al caballero, además, un bonus de PM (aire), de PA (agua) o de anticipación (tierra) al utilizar este hechizo.
- Tiro Calcinante: hechizo de distancia corta o media con el que el objetivo queda escaldado, si se trata de un enemigo, o en estado Ardiente, si es un aliado. Tiro Calcinante, que viene muy bien para tomar distancia, es muy útil si se aplica a un aliado, ya que permite inflamarlo y darle así un bonus que dependerá del elemento secundario: si es aire, atraerá a los enemigos en cruz para agruparlos alrededor del aliado ardiente; si es agua, curará al aliado; y si es tierra, le proporcionará placaje.
- Cauterización: es el único hechizo que no hiere al caballero al ser utilizado. Al contrario, le permite robar vida a distancia al objetivo y aplicarle un malus vinculado al segundo elemento: si es aire, pérdida de PM; si es agua, pérdida de PA; y si es tierra, pérdida de resistencia.
- Filo Ardiente: es un hechizo temible en el cuerpo a cuerpo que inflige daños importantes a los objetivos que estén junto al caballero y que pone a este último en estado Ardiente y a los enemigos en estado Escaldado. El segundo elemento aire permite, aparte de causar daños, atraer 2 casillas en cruz a los enemigos para agruparlos alrededor de Llamas. El segundo elemento agua cura directamente al caballero. La tierra, por su parte, da bonus de placaje para mantener a los enemigos en el cuerpo a cuerpo e impedirles huir.
- Resplandor: el caballero irradia calor. Se pone en estado Ardiente y proporciona un bonus de daños y de GC a los aliados en una amplia zona a su alrededor. Este hechizo también puede lanzarse a los aliados para que se vuelvan ardientes y sin dañarlos.
- Combustión: a cambio de una considerable pérdida de vida, el caballero se vuelve Ardiente y gana un bonus de 3 PA en el turno en curso. También gana un bonus secundario: el aire otorga un bonus de Al, el agua anula la pérdida de vida inicial del hechizo y aumenta los efectos curativos en el caballero durante un turno, y la tierra da un bonus de placaje.
Para obtener más detalles sobre estos hechizos y poder ir planeando combos y estrategias, puedes consultar la página del Caballero Llamas de la enciclopedia.
Características
Como sucede con otros compañeros, Llamas obtiene también bonus de características automáticos en función de los niveles que gane. Es decir, mejorará sus siguientes características: bonus PA, PM, resistencias y daños finales, PdV, resistencias, daños generales y de fuego, golpes críticos, daños de berserker y placaje. Encontrarás la lista detallada de bonus y su evolución por nivel en la enciclopedia.
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