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Queremos explicarte los detalles de las modificaciones que le hemos aportado a la “experiencia” en WAKFU, clarificando por qué decidimos realizar dichos cambios. ¿Pensabas que bastaba con cambiar unos cuantos valores de experiencia por cada nivel? En realidad es mucho más complejo...

¿Por qué estos cambios?

 

Tiempo de juego

 
Se necesitaba invertir demasiado tiempo para alcanzar los últimos niveles de personaje.
 

Mientras que los niveles 120/130 actuales representan un «end game» correcto respecto al avance actual del juego, el nivel 140 era demasiado largo en alcanzar. Así que, considerando además que las próximas actualizaciones desbloquearán niveles superiores, nos parecía necesario revisar la curva de experiencia, para evitar que se convirtiera en algo imposible de completar.
 
La experiencia exigida para pasar ciertos escalones aumentaba sin justificaciones, sobre todo a partir del nivel 110. A largo plazo, no queremos que la experiencia necesaria aumente tan rápidamente; sobre todo para evitar que la progresión de los personajes se vea frenada de manera tan brusca.
 

El cálculo de la experiencia

 
La fórmula de experiencia que deben dar los monstruos, perdía fuerza a partir de cierto nivel. Esto nos llevó a utilizar coeficientes cada vez más elevados sobre la experiencia de los monstruos y, finalmente, a definir la experiencia individualmente para cada caso.
 
Por ejemplo, las últimas familias de la Isla de los Wabbits tenían coeficientes cercanos a 10 mientras que los chafers del norte tenían coeficientes cercanos a 5.
 
Por otra parte, la fórmula de experiencia creaba una anomalía que atenuaba la experiencia en grupo: un grupo de 6 personas ganaba de 6 a 10 veces más experiencia a niveles 70 o inferior, cuando extrañamente solamente ganaba 3,5 veces más experiencia a niveles 120 o superior. Por lo tanto, era mucho más conveniente jugar en grupo cuando uno empieza a descubrir el juego, siendo esto lo contrario de lo que deseamos.
 
Cabe destacar que no estábamos satisfechos con el funcionamiento de la experiencia en grupo: Sólo eran rentables los combates a 6 personajes.
 

Coherencia del leveleo

 

Las zonas de juego

 
La elección de la zona de juego no estaba lo bastante bien orientada tomando en cuenta los niveles.
 

WAKFU es un juego libre, pero era necesario premiar en su justa medida a los jugadores que tienen el valor de combatir monstruos de su mismo nivel. No podemos dejar que ciertos jugadores acumulen experiencia con monstruos dos veces menos potentes, que derrotan en dos turnos sin ninguna dificultad.
 
Por ejemplo, al nivel 125, un personaje podía XP de manera rentable en el Reino Sadida, una zona de nivel 60-70. No queremos que se deje de ganar experiencia de este modo, pero la experiencia ganada no debe ser rentable al optar por esa estrategia.
 

EL Power Leveling

 
Al otro extremo, queremos reducir los efectos del Power Leveling. Sigue siendo importante para nosotros que grupos de jugadores heterogéneos puedan jugar juntos, sin embargo no consideramos que sea un beneficio que los jugadores de nivel 20 sean llevados «como maletas» por  personajes de nivel 140 para levelear en una zona 130.
 
Cada jugador que empiece a montar un personaje desde cero, tendrá que descubrir de nuevo las zonas de niveles bajos. Por lo tanto los jugadores de nivel 140 podrán ayudarlo a progresar en sus principios, pero en zonas más adaptadas para él.
 
Del mismo modo, la estrategia que da prioridad a la sabiduría es interesante, pero pierde todo su interés cuando se intenta maximizar la sabiduría a costo de otras características, generando personajes que no sirven de nada en los combates.
 

El nuevo sistema

 

Experiencia otorgada por los monstruos

 
Hemos empezado a redefinir la experiencia recuperada sobre los monstruos vencidos, pero sin alejarnos mucho de los antiguos valores por el momento, para que no te desorientes con valores a los cuales no estás acostumbrado.
 
Experiencia de los monstruos por nivel

En verde la nueva curva, en rojo la antigua
 
 

Cálculo de la experiencia del jugador

 
Al terminar un combate, la experiencia otorgada a un jugador puedes verse reducida a causa de varios factores:
 
(Recuerda que el juego considera a los compañeros (o Multimen) como a jugadores reales)
 

El nivel promedio de los monstruos

 
Es la diferencia entre el nivel de tu personaje y el nivel promedio del monstruos de ese combate.
 
Un personaje ganará el 100% de la XP si se enfrenta a un monstruo de +/- 10 niveles de diferencia. Sino, se aplicará una regresión, más lenta al principio, para ofrecer un margen de tolerancia de monstruos a combatir.
 
  • Monstruos muy difíciles
El final de dicha regresión se alcanza a 70 niveles por encima del de tu personaje. En este punto, tu personaje ya no ganará XP.
 
  • Monstruos muy simples
El final de dicha regresión se alcanza a 80 niveles por deabajo del nivel de tu personaje. En este otro punto, sólo generarás el 30% de la experiencia del monstruo. Es el valor mínimo de ese factor. La experiencia ganada nunca será igual a 0.
 
De esta manera, es posible enfrentarse a monstruos con +/- 40 niveles de diferencia con tu personaje.
 

La cantidad de adversarios

 
Es la diferencia entre la cantidad de jugadores y la cantidad de monstruos.
 
  • Cuando hay más monstruos que jugadores…
…cada monstruo adicional genera 50% de su experiencia.
 
Ejemplos:
  • 1 jugador contra 2 monstruos ganará 1,5 veces la experiencia de un combate contra un solo monstruo:
 [(2-1) X 50% / 1 = 50%].
  • 2 jugadores contra 5 monstruos ganarán 1,75 veces la experiencia de un combate contra 2 monstruos:
[(5-2) X 50% / 2 = 75%].
  • 4 jugadores contra 6 monstruos ganará 1,25 veces la experiencia de un combate contra 4 monstruos:
[(6-4) X 50% / 4 = 25%].

De esta manera valorizamos los combates más difíciles sin tampoco multiplicar exageradamente la experiencia ganada.
 
  • Cuando hay más jugadores que monstruos…
…a la inversa, cada personaje adicional disminuye un poco más la experiencia ganada.
 
Los personajes ganan menos experiencia cuando se enfrentan a menos monstruos, este leve malus sirve para evitar que sea más interesante lanzar 6 combates contra un monstruo en lugar de un combate contra 6 monstruos con un equipo de 6 jugadores.
 

El nivel del jugador

 
Es la relación entre el nivel de tu personaje y el nivel promedio de los demás personajes del grupo. No tiene un real impacto cuando el nivel de tu personaje se acerca al nivel promedio, pero sí penaliza a los personajes claramente por debajo del promedio («mulas»).
 
Este cálculo busca desmotivar a los personajes de muy bajo nivel, evitando que participen en combates donde claramente no aportarán nada al juego.
 

Los Jefes

 
Los combates contra los Jefes están recibiendo un tratamiento particular. En el cálculo de experiencia ganada, el combate siempre será considerado como si te enfrentaras a la mejor cantidad de monstruos, sin importar la configuración. Sólo el malus sobre el nivel de monstruos influirá.
 
Por ejemplo, los Jefes como la Monja o Jamer Melado otorgarán de ahora en adelante una experiencia correcta.
 

Bonus de Grupo

 
También modificamos los valores del bonus de XP de grupo para adaptarlos a nuestras exigencias:
 

Personnajes

1

2

3

4

5

6

Nuevo bonus

+0%

+50%

+100%

+175%

+210%

+250%

Antiguo bonus

+0%

+20%

+50%

+100%

+160%

+250%

 
El bonus máximo, para 6 personajes, no ha cambiaro (X3,5).
 
Los bonus intermedios han sido modificados para que siempre resulte más interesante aceptar a un nuevo miembro en el grupo, ya sea para pasar de 1 a 2 personajes, de 2 a 3, etc.
 
De este modo, la franja optimizada para ganar experiencia rápidamente ya no será solo el grupo de 6 miembros, sino los grupos de 4 a 6 personajes. Los personajes que tengan menos de un tercio del nivel  del personaje de mayor nivel no serán tomados en cuenta para el bonus de XP del grupo.
 
Además, al haber corregido la anomalia (de la que hablaba al principio de este devblog) hemos logrado que estos valores de bonus siemrpe sean respetados. Concretamente, podrás notar un visible aumento de la XP que gana un personaje solo en la franja de niveles 40-80.
 

Composición de los grupos

 
Para que todo el mundo pueda enfrentarse al grupo que más se ajusta a sus necesidades, todos los grupos de monstruos han sido corregidos y ahora se ajustan más a nuestras expectativas.
 
Por ejemplo, en el caso de un ecosistema con 2 subzonas, encontrarás este reparto de los grupos:
 

Número de monstruos

1

2

3

4

5

6

7

Porcentaje de aparición

10%

17%

17%

17%

17%

17%

5%

 
 
Los grupos de siete monstruos aparecen ahora fuera de las mazmorras, pero con menos frecuencia que los demás grupos de monstruos.
 

Los grupos de más de 6 monstruos serán considerados como grupos de 6 monstruos para el cálculo de cantidad de oponentes. Esto permite que los jugadores no sean afectados por la diferencia de número entre personajes y monstruos, y que sigan ganando la experiencia relativa a cada monstruo adicional.
 

Penalizaciones durante el combate

 
Para empezar, ya no tienes la obligación de haber lanzado un hechizo para ganar experiencia.
 
Además, la penalización en caso de muerte en combate era demasiada severa y generaba mecánicas de juego no deseables. Por ejemplo, no era interesante arriesgarse mucho por un aliado, ni mucho menos sacrificarse por él; las capacidades de resurrección terminaban siendo esenciales para evitar eses tipo de molestias; por último era simplemente frustrante perder experiencia y parte del botín al sacrificarse para que el equipo consiguiera la victoria.
 
Experiencia necesaria por nivel
 
En verde la nueva curva, en rojo la antigua

Experiencia total por nivel

En verde la nueva curva, en rojo la antgua
 

Personajes secundarios de una cuenta.

 
¡Atención! Esta funcionalidad no estará disponible al principio, pero llgará en una próxima actualización.
 
El bonus de experiencia de los personajes secundarios: tu segundo personaje de mayor nivel en la cuenta ganará el doble de experiencia hasta que haya alcanzado al primer personaje de mayor nivel de tu cuenta. Igualmente, el tercer personaje de mayor nivel, ganará el triple de experiencia hasta que haya alcanzado tu segundo personaje. En cuanto lo haya alcanzado, será considerado como el segundo personaje de más alto nivel y, lógicamente, ganará a partir de ahí “solamente” el doble de experiencia. Esta misma lógica se aplica para los siguientes personajes de tu  cuenta.
 

Curva de XP de los personajes

 
Una vez que definimos todo esto, revisamos la curva de experiencia en función de una cantidad teórica de combates por nivel, lo que nos permite estimar mejor el tiempo necesario para alcanzar tal o tal franja. Para servir de ejemplo, el nivel 100 requiere casi la misma cantidad global de XP que antes, mientras que el nivel 140 requiere 3.000 millones en lugar de 5.200 millones, lo que sigue siendo una gran cantidad pero relativamente más accesible.
 

Los Retos en Combate

 
Para terminar, la última novedad no es cosa de poco: el sistema de retos en combate. Lo hemos implantado porque pensamos que va a ayudar a dinamizar los combates al tiempo que recompensará la toma de riesgos y el esfuerzo durante un combate. Todos los grupos de monstruos del juego te porpondrán un retode combate al enfrentarte a ellos, salvo los grupos de monstruos de las mazmorras, que propondrán 2 retos.
 

Limitación de la Sabiduría y la Prospección

 
Para acentuar aún más el juego en este sentido, hemos decidido limitar el bonus máximo de experienza y drop a un +150%. Este límite tomará en cuenta a la vez la sabiduría de tu personaje, su equipo y los consumibles que le hayas dado, así como cualquier otro bonus temporal o permanente y el bonus de los retos. En concreto, esto significa que puedes elegir entre equipar tus personajes para maximizar la sabiduría y así ignorar los retos, o al contrario puedes optimizar tu personaje y realizar los retos para no perder ese bonus de sabiduría.
 
En consecuencia, hemos modificado los sets del aprendiz, del iniciado y del sabio, que fueron implantadas para ayudaros a esperar a esta reforma de la experiencia. Ahora sus bonus se ajustarán a los nuevos límites de sabiduría máxima y sobre todo a los demás objetos del juego que otorgan sabiduría.
 
Esperando que las modificaciones aquí anunciadas sean de tu agrado, nos vemos en WAKFU ¡en el nivel 200!
 
Categoría: Game design