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Hola a todos y bienvenidos a nuestra cita mensual. Como de costumbre, quiero hablaros sobre la última actualización y también comentaros lo que llegará con la próxima, las decisiones que hemos debido tomar.

Balance del último parche

 
Personalmente, creo que el balance es positivo, aunque la actualización aún no es todo lo perfecta que debería.
 
La nueva organización, con la que realizamos la actualización pasada, ya da sus frutos y por eso no solo quiero agradeceros el apoyo que nos dais, sino también felicitar a todo el equipo, que ha dado el máximo para que esta organización funcione y dé resultados así de rápido.
 

Tierras Salvajes

 
Estoy realmente contento de la calidad que el equipo le ha dado a Tierras salvajes, que se ha visto reflejada en vuestros entusiastas comentarios: ¡gracias a todos por la satisfacción que habéis manifestado sobre este punto!

Son las cosas como esta las que nos empujan a no querer dejar de mejorar la «estructura» de nuestros contenidos narrativos mediante las próximas islas, pero sin dejar de lado los últimos pequeños detalles que plantean problemas.
 

Servidor de test

 
La apertura del servidor de Test también ha sido un éxito: muchos lo habéis probado y nos habéis hecho comentarios constructivos que nos han ayudado a mejorar el contenido de la actualización de noviembre. De nuevo, solo puedo deciros una cosa: ¡gracias!

Como ejemplo, aquí va otro punto que por el que considero que la apertura global del servidor de test es un éxito: la semana pasada, gracias a los tests en él realizados hemos podido descubrir un problema grave en la transferencia de PJs desde la antigua curva de XP hacia la nueva.
Sin este servidor de test, no habríamos podido ver ese fallo (ni por supuesto corregirlo) ¡hasta después de la propia actualización!

Quiero aprovechar estas líneas para felicitar al equipo por la reactividad demostrada en la corrección, que ha permitido abrir el servidor de test este fin de semana.
 

Comunicación Jugadores/Equipo

 
El trabajo empezado con nuestros CM es una obra larga, pero que sigue siempre un mismo hilo conductor. Creo que, en general, podemos decir que vamos por el buen camino gracias a la llegada de los changelgos evolutivos y a los devblogs, que llegan cada vez antes para poder recuperar vuestras impresiones.
 

Los bugs

 
De nuevo, el punto negro de la actualización. Quiero hablar de esto con detalle porque, al nivel del nuevo contenido, considero que nuestros nuevos métodos de producción han sabido demostrar su eficacia.
 
Sin embargo, esta opinión queda oscurecida por 2 elementos principales:
 
  • Haluín
  • El updater
 
En Haluín hemos tenido una gran cantidad de problemas y ya hemos tomado medidas para que esto no vuelva a suceder. Quiero volver a pediros disculpas por todos estos problemas y aprovecho para anunciaros que, a mediados de diciembre, enviaremos 3 Almanichas y el traje de la bruja a todos los que se conectaron al juego durante el plazo del evento.
 
Los problemas encontrados se explican por el hecho de que tuvimos que desplazar el evento integralmente, sin tocarlo,  del viejo al nuevo Astrub. Además, no teníamos ninguna herramienta de evento automatizado, lo que resultó en el problema de repetir las misiones de un año para otro (por ejemplo).
 
Los 2 próximos eventos en llegar, Nawidad y la fiesta de la primavera, serán para nosotros un auténtico test.
 
El tiempo de producción de un evento es bastante grande, lo que no resulta un problema si el evento puede ser reutilizado de un año para otro de manera casi automática… sin embargo, si cada año el equipo tiene que volver a pasar un montón de tiempo para cada evento, entonces prefiero que nos centremos en el contenido perenne del juego.
 
Esta es una pista de trabajo sobre la que volveré detenidamente luego del balance de esos 2 eventos, que llegarán respectivamente para finales de 2013 y principios de 2014.
 
En cuanto a los problemas encontrados en el updater con el paso a Java 6, lo que ha dado problemas son elementos externos al equipo de producción. Sin embargo, vamos a poner todo lo que esté en nuestra mano para que la próxima actualización suceda de mucho mejor modo y que ningún jugador se vea impactado.
 
Estos 2 puntos hacen que este balance, que podría haber sido muy positivo, se transforme en un balance algo más suave.
Pero a la vista de los resultados que ha obtenido esta nueva organización tras tan solo un mes y medio, confío en la calidad de las próximas actualizaciones… ¡incluso si la próxima actualización es un auténtico reto para nosotros!
 

Actualización de diciembre

 
Y ya que estaba hablando de la próxima actualización, ¡sigamos con ello!
 
Mientras que la pasada actualización se centraba en añadir contenido, el parche de diciembre contendrá: una nueva funcionalidad (los compañeros), la reforma de una antigua (la forjamagia) y la transformación de la gestión de la experiencia en el juego.
Un programa bien cargado que, espero, será completado con brío por parte del equipo, tanto en la calidad de lo que llegue al juego como en lo referente a la actualización en sí.
 

Forjamagia y Curva de XP

 
Nos habíamos comprometido a hacerla antes de fin de año, y ¡aquí está!
 
No voy a extenderme mucho en este punto porque ya puedes leer el devblog de la forjamagia aquí. ¡No dudes en darnos tu opinión!
 
Estamos preparando un devblog que explique la curva de experiencia, y en él comentaremos los muchos ajustes que le hemos tenido que efectuar a la propia curva, así como también hablaremos del nuevo cálculo para la experiencia adquirida.
 

Sin arenas ambulantes

 
No, no es un olvido. Prometí que miraría de cerca si al menos podíamos volver a abrir las arenas tal y como están actualmente y lo he hecho.
 
Por desgracia, esto significaría (como mínimo) la reforma de todas las recompensas de las arenas, así como el consiguiente tiempo de testeo. Como seguro que comprendes, las 2 últimas actualizaciones del año no nos conceden ni el tiempo ni los recursos necesarios para poder volver a abrir las arenas ambulantes.
 

Retos en combate

 
Como quizás hayas comprobado en el servidor de test, los retos han llegado a los combates y van a añadirle un poco de sal al juego.
 
En las próximas actualizaciones seguiremos añadiendo nuevos retos, para así enriquecer esta funcionalidad que le da un toque único a los combates.
 
Somos conscientes de que, en el estado actual, no todo el mundo podrá realizar los retos. Es un punto del diseño que asumimos plenamente. Este nuevo contenido es aún bastante joven y va a evolucionar con el tiempo y tus comentarios, así que ¡no dudes en compartir todas tus impresiones!
 

Sistema de Compañeros

 
Este sistema llevará a WAKFU de vuelta a las bases del RPG táctico, pues con ella el jugador podrá controlar no ya un único personaje, sino ¡hasta 3!
 
La feature será explicada con detalle en un artículo del Devblog y, como puedes ver, los compañeros no son «mascotas++».
 
Podrás controlarlos y equiparles ítems; tienen una build propia y podrás hacerlos subir de nivel. Además, no estarán ligados a tu personaje, ¡sino a tu cuenta!
 
Los primeros serán los Multimen, que llegarán con el lanzamiento del sistema de compañeros, pero son solo el principio ya que llegarán nuevos compañeros en el próximo año.
 
Quienes me siguen desde hace rato, saben que me gusta ser lo más franco y honesto posible con todos los jugadores. Así que no voy a extenderme con las reglas del juego que ya estarán escritas en el devblog, pero quiero responder a la pregunta que se hace la mayoría: ¿por qué son un contenido de pago?
 
Abrir la posibilidad de controlar varios personajes es algo que toca directamente al multicuenta; o lo asumimos o cerramos los ojos como si no pasara nada. Hemos preferido asumirlo, pero esto tiene un coste…
 
No queríamos impactar al jugador directamente en su abono, ni ofrecerle un «servicio» (de esos que se consumen y hay que pagar cada vez que quieres usarlo), por eso nos ha parecido mucho más interesante dar la posibilidad de cada jugador compre un compañero una única vez, y que este esté activo para la totalidad de su cuenta, para todos sus personajes.
 
Así pues, esta novedad es opcional, pero no obliga a andar realizando micro pagos frecuentes para poder acceder a ella.
 
Luego hemos tenido que encontrar el término medio entre aportar compañeros interesantes para los jugadores, pero sin remplazar la potencia y el interés de jugar con otro jugador.
 
Quiero precisar que todos los jugadores abonados podrán utilizar «totalmente gratis» un compañero por semana, como los MOBA.
Como la ganancia de XP quedará registrada, podrás subir de nivel todos los compañeros, semana a semana, sin estar obligado a comprarlos… pero si quieres volver a utilizar tu multiman preferido, tendrás que esperar a que vuelva a estar disponible para testear.
 
¿Habrá más compañeros gratuitos?
 
Solo habrá uno, que estará disponible desde el lanzamiento de los compañeros: el caballero de Astrub.
 
Tendrá menos hechizos que los demás compañeros, pero será igual de poderoso que estos y en ningún caso estará refrenado.
 
De cualquier modo, los próximos compañeros serán de pago.
 

Al feca le toca esperar

 
Quiero empezar reafirmando un punto muy importante: las clases son una de nuestras prioridades principales (junto con la XP, el drop y el craft.)
 
Entonces ¿por qué haber pospuesto la reforma de los fecas? ¿Por culpa de los Multimen?
 
En efecto, la llegada del sistema de los compañeros ha movilizado al mismo equipo que trabaja normalmente en las clases. Además ha necesitado un tiempo bastante importante de test, como la forjamagia.
 
Por todo esto, el tiempo que nos quedaba para el feca nos parecía demasiado corto para que una reforma tan importante fuera correcta y, como lo dije, las clases son nuestra prioridad. Esto significa que me gusta que les dediquemos el tiempo necesario para que salgan con la mejor calidad posible.
 
Hemos tenido que elegir, y lo que me ha llevado a posponer la reforma de los fecas es un elemento que llegará en el primer trimestre del año que viene: las nuevas reglas para los niveles 100 y +.
 
Vamos a tener que realizar modificaciones en todas las clases del juego, para añadir una ganancia real a partir del nivel 100, un punto que de seguro gustará a una gran parte de vosotros.
 
He preferido evitar el tener que volver a tocar una clase que había sido reformada dos meses antes.
 
Sin embargo, no te dejaremos sin noticias de los fecas. Muy pronto publicaremos un PDF en el foro, donde podrás encontrar todo el artículo del devblog de su reforma.
 

Astrub y la aparición de las facciones

 
Vamos a añadir nuevos contenidos a Astrub, como la aparición de las facciones y el lanzamiento de una misión épica secundaria con la que podrás conseguir una reliquia.
 
También hemos aprovechado para añadir el primer capítulo del arco narrativo de las naciones, con el podrás llegar a ser guarda… pero no digo nada más y te dejo descubrir todo esto en los próximos días, en el changelog evolutivo del mes de diciembre, que frecuentemente actualizan nuestros CM.
 
Buen juego a todos y ¡hasta pronto en la próxima Carta abierta a la comunidad!
Categoría: Comunidad