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¡Hola! En este devblog, voy a intentar responder a la pregunta que seguro que te ha pasado por la mente si leíste la carta abierta de septiembre: ¿por qué hacer ahora una reforma de todos los objetos, después de tanto tiempo que llevamos con ellos? En este devblog intentaré explicarte los motivos de esta reforma, nuestra intención y nuestros deseos para los objetos de WAKFU y, por supuesto, todo lo que esto va a cambiar para ti y para todos.

Empecemos por el principio: ¿por qué?


A lo largo del tiempo que llevamos con WAKFU, hemos ido tomando decisiones; añadiendo cosas y quitando otras más o menos a todos los niveles, y por supuesto también en los objetos equipables. Cada actualización llega acompañada de un nuevo lote de ítems que viene a completar las franjas de nivel existentes o simplemente a añadir equipo para los nuevos niveles recientemente desbloqueados; y como todo cambia, el modo de concebir estos objetos y sus características también ha ido cambiando conforme han ido saliendo nuevos parches.

Poco a poco, una actualización tras otra, hemos ido creando nuevas reglas en términos de diseño de los objetos equipales: aparición de las reliquias, supresión de los bonus de sets, importancia del juego multielemental, PA para las capas y PM para las corazas, etc. Sin embargo, las viejas reglas permanecen presentes en los viejos objetos y esto lleva a un determinado número de incoherencias presentes en el juego que, poco a poco, van creciendo de manera abisal.

Como hemos visto que estas diferencias son demasiado grandes, hoy nos parece necesario actuar para que dejen de perjudicar al contenido global y con ello a vuestro disfrute completo del juego; por eso hemos decidido retomar todos los objetos del juego para aplicarle las mismas reglas a todos los objetos: las reglas finales que le aplicamos desde hace varias actualizaciones a todo el nuevo contenido. Para ejemplificar esta pequeña explicación, tomaré como muestra las mayores incoherencias, que seguramente ya hayas visto en el juego, para con ellas mostrarte la reforma que aplicaremos en la próxima actualización.
 

Breves nociones sobre el diseño de objetos


Por si acaso no estás familiarizado con el trabajo de creación de objetos para un videojuego, permíteme que te esplique rápidamente como creamos los ítems en WAKFU. Para nosotros, todo ítem se resume en tres características:
  • Su tipo (capa, botas, anillo, arma a dos manos, etc.)
  • Su rareza (común, raro, mítico, legendario, reliquia, etc.)
  • Su nivel
El producto de estas tres características le dará al objeto un «peso»; es decir, una cantidad de puntos que le atribuimos al objeto
Ejemplo: una capa mítica de nivel 100 pesa un total de 42.000 pts. de equipo, mientras que un amuleto del mismo nivel y rareza pesará solo 24.000 pts.

Este peso también va a influir en los bonus del objeto y sus limitaciones.
Ejemplo: en mi capa mítica de nivel 100 puedo poner un máximo de 25% a los daños si otorga un PA, y hasta 37% si no lo da, mientras que en una capa legendaria del mismo nivel podremos subir hasta 29% con el PA y 44% sin él

De este modo, al final cada objeto tiene sus propio peso y sus propias limitaciones para cada bonus. Por supuesto, cada bonus tiene un peso propio que nos permite equilibrar los bonus entre sí. Resumiendo, la creación de un ítem para nosotros se resume a: marcar las tres características para obtener el peso del objeto, y luego ir añadiendo los bonus para completar el peso total del objeto.

También existen otras reglas, pero esta es la base por la que se rigen todos los objetos. Tras esta pequeña introducción técnica, pasemos ahora al meollo de la cuestión.
 

Los bonus de set otorgan demasiada ventaja


La primera parte de esta reforma tocará sobre todo a los bonus de los sets. Actualmente existen varias incoherencias que hacen que los sets otorguen demasiada ventaja:
  • Un bonus de PA/PM totalmente «gratis». Si miras el ejemplo que he puesto antes, donde cada objeto posee un peso y cada bonus cuesta un determinado número de puntos, puedes deducir que los actuales bonus de PA/PM de los sets quedan totalmente fuera de todo cálculo. Esto significa que, actualmente, un set es mucho más interesante a cualquier franja de nivel que cualquier otra combinación de ítems que no sean set.
  • Saltarse las limitaciones de los bonus. También en este punto basta con ver el ejemplo anteriormente citado. Si todos los objetos tienen una limitación a sus bonus de daños (por ejemplo), entonces el bonus del set significa un daño «a mayores» que resulta en un bonus total inalcanzable incluso con la mejor combinación de objetos que no formen set. Veamos unos ejemplos concretos: el set de Maxilubo tiene una tasa de críticos inigualable, el set del kraken destroza por completo la limitación a los bonus de daños de los golpes críticos y el set del Cuervo Negro ridiculiza la limitación al bonus de daños de aire. Esto hace que estos tres sets sean «imprescindibles» durante decenas y decenas de niveles.

Estos dos problemas mayores, aunque puedan parecer una ventaja para todos, en realidad presentan una restricción auténtica.

El hecho de que un set sea «imprescindible» para un determinado nivel no es una ventaja sino un problema real ya que al final ocultará cualquier otra build que no sea la más optimizada para dicho set, así como también eclipsará cualquier nuevo ítem, etc. Habrá que esperar varias decenas de niveles más antes de por fin encontrar una nueva combinación que remplace al set. Por esto algunos objetos pueden parecer ridículos, cuando en realidad tienen varios niveles más e incluso una rareza superior.

De esta gran dificultad para «romper» un set, resulta que incluso una capa con PA (que estará «pagando» el peso de ese PA de bonus) parecerá menos ventajosa que un set completo que otorgue un PA, ya que el set no estará «pagando» por ese PA.

En el juego, esto se refleja en una falta de opciones para construir otras builds, lo que le quita cierto sabor al juego y hace que todos los nuevos objetos pierdan interés. El ejemplo más evidente ha sido la actualización «El Twono del Wey», donde los nuevos objetos (que tenían entre 20 y 30 niveles más que los ya presentes en el juego) eran criticados en los foros pues parecían ridículos con respecto a algunos objetos actuales…

Podrás ver que la cosa va a cambiar considerablemente con esta reforma. Ya no merecerá la pena guardar un ítem de nivel inferior si puedes utilizar otro de nivel mayor que otorga el mismo tipo de bonus; mientras que actualmente hay quien ha podido comprobar que equipar su personaje con los ítems de la Isla de los Wabbits no resultaba tan ventajoso como guardar algunos sets de niveles 80-110 (y aún menos si los objetos estaban runeados) y esto es algo totalmente ilógico e incoherente.
 
Esta reforma corregirá esos dos problemas de dos modos:
  • El bonus de PA/PM de cada set ha sido reflejado en los objetos del set, repartiendo su peso de modo proporcional entre todas las partes del set.
  • La limitación total de los bonus del conjunto de partes del set será ahora respetada. Es decir que si un set da un bonus de +10% a los daños, este 10% será restado al límite de cada elemento componente del set.
De este modo, cualquier set podrá encontrar un equivalente formado por objetos que no formen un set.

En concreto, para ti significará una mayor libertad a la hora de elegir tu build, pues ya no estarás obligado a ceñirte a la única build posible con ese set que tendrías que guardar durante 25 niveles, sino que podrás ir cambiando muy fácilmente (y poco a poco) las partes de tu set, conforme tu personaje vaya creciendo y obteniendo esos nuevos ítems.

Aquí tienes dos ejemplos: el set de Maxilubo y el set kraken. a la izquierda la versión actual, y a su lado la versión reequilibrada (haz clic en las imágenes para verlas en su tamaño original). Las imágenes están en inglés, pero a la actualización todo llegará correctamete traducido.



 

Uniformización de los bonus y supresión de las excepciones


Otro problema recurrente en los bonus de los objetos equipales es la presencia de excepciones que hacen que determinados objetos sean imprescindibles, ¡incluso 40 o 50 niveles por encima del nivel del objeto!

Un ejemplo concreto es La Sanguinaria: una daga que, con su bonus de +3 a los golpes críticos, se convierte desde el nivel 105 en un objeto imprescindible para la build, de algunos personajes de nivel ¡140! Y esto es así no porque La Sanguinaria sea un arma legendaria, sino porque se trata de una excepción: los bonus a los golpes críticos en las dagas están «prohibidos» en términos de creación de objetos.
Para darte una mayor libertad en la elección de los ítems con los que equiparás a tu personaje, al tiempo que le aportamos una mayor coherencia global al juego, hemos debido corregir estas excepciones. En el caso anteriormente citado, el bonus a los golpes críticos ha sido desbloqueado para las dagas hasta un máximo de +2 GC, y las armas a dos manos tendrán ahora un límite máximo de +6 (en lugar del actual +4) Esto significa que aparecerán otras dagas con un bonus de +1 o +2 a los golpes críticos, así como armas a dos manos con un bonus de +5 o +6 a los golpes críticos. Como resultado, todos los personajes podrán alcanzar el +6 GC, ya sea con un arma a dos manos, o con un +4 de un arma a una mano y un +2 de una daga.

También hemos «allanado» todos los límites de los bonus, de modo que los objetos que resultaban interesantes durante demasiados niveles por encima del suyo, encontrarán ahora su lugar en el equilibrio global del juego y en la progresión coherente de los objetos. Otro ejemplo de esto es el set susurrón que, con sus 2PA de bonus, resulta imposible de remplazar si no es por otro set completo.

Aquí tienes otros tres ejemplos: La Sanguinaria, la daga de Djaul y el hacha de Grou, también con su antes (a la izquierda) y su después (a la derecha)


¡Atención! La Sanguinaria seguirá causando -20PdV y no -36 como muestra la foto.


Allanamiento de los bonus de daños multi-elementales


Las antiguas reglas de diseño de los objetos equipables implicaban que un bonus mono-elemental era más alto que un bonus bi-elemental que, a su vez, era más alto que un bonus «a todos los elementos». Este es el motivo por el que, incluso ahora en el juego, los ítems mono-elementales tienen valores superiores. El problema resultante es que los objetos bi-elementales resultaban poco rentables, y aún menos los objetos con bonus a todos los elementos; queríamos cambiar esto con la llegada de los 200 niveles para los hechizos, y de la Isla Wabbit.

En «El Twono del Wey», allanamos todos los bonus sobre los antiguos valores de los ítems bi-elementales. En otras palabras, el límite máximo de los bonus de daños sería el mismo para los objetos mono, bi o multi-elementales; solo cambiaría el peso de dichos bonus. Gracias a esto, un objeto bi-elemetal podría alcanzar el mismo porcentaje de bonus daños que otro mono-elemental con sus dos elementos; solo se verían impactados (por la cuestión del «peso» del ítem) los demás bonus.

En esta reforma hemos seguido ese mismo razonamiento, pero hemos equilibrado todo sobre el antiguo límite de los bonus mono-elemetales. Un ejemplo para que esto sea más concreto: con esta reforma, mi capa mítica de nivel 100 podrá tener un +25% a los daños de fuego, o +25% a los daños de fuego Y aire, o incluso +25% a los daños de todos los elementos; solo cambiará el «peso» de estos bonus (y por consiguiente el «peso» restante para otros bonus, para completar el peso total del ítem)

De este modo, tus personajes podrán alcanzar el mismo nivel de bonus de daños tanto en dos elementos como en uno solo, aunque perderán el consecuente peso en las otras características.

En concreto, el resultado será un aumento de los daños de todos los objetos bi-elementales o multi-elementales, para equipararlos a los actuales mono-elementales y así hacer que las builds bi-elementales sean tan viables como las mono-elementales y que un personaje mono-elemental pueda equiparse con un objeto bi-elemental sin por ello tener que sacrificar una parte de su poder. Un ejemplo para comparar:



Reducción del peso de los PdV

Esta es una pequeña diferencia, pero que creará una gran diferencia en el conjunto total del equipo de tus personajes: con la reforma, el peso de los bonus de PdV ha sido reducido un 20%. Esto significa que, de media, los objetos ganarán entre 10 y 30 PdV (sobre todo en los objetos de la actualización «El Twono del Wey»)
 

Otras modificaciones

 
  • Fusión de los bonus de mando y de mecanismo (así como de los bonus a los daños de las invocaciones y los bonus a los mecanismos) en un único bonus: bonus de «control» y bonus «a los daños de CMC» (CMC = las Criaturas y los Mecanismos Controlados)
  • Desaparición de la voluntad y la percepción como bonus de los objetos equipables
 

Implementación en la actualización


Esta reforma impactará fuertemente a todos los objetos de nivel igual o superior a 65, así como a algunos de nivel inferior a 65. Algunos objetos serán corregidos a la alza, otros a la baja (los que actualmente sobrepasan todos los límites) y otros solo serán ligeramente modificados. Sin embargo, no publicaremos las modificaciones exactas de cada objeto por dos razones:
  • La primera es que hay casi 1.200 objetos modificados (sin contar los sets) así que crear una lista uno por uno sería un trabajo casi imposible.
  • La segunda es evitar las «carreras especulativas» a por los ítems que tendrán mejores características, pero que actualmente pueden ser encontrados a un precio mucho menor del que seguramente tendrán después de la actualización.
Por este mismo motivo hemos decidido que, en el momento de la actualización, todos los mercadlilos serán reseteados haciendo que cada plazo de venta llegue a cero. De este modo, los mercadillos aparecerán vacíos y podrás recuperar los objetos que tenías en venta, para volver a ponerlos al nuevo precio que creas que deben tener. ¡Ojo! Solo serán vaciados los mercadillos y no las vitrinas de los merkasakos (pues las ventas por este método no caducan)  así que estate atento y ¡no te olvides de retirar de la venta todos los objetos equipables que tengas!

¡Recuerda mirar bien todas las características! Porque tras este equilibraje, la base de la economía serán los bonus y no los antiguos precios.

Zeorus
Categoría: Game design