Reforma de las clases: los Steamers 12/09/2013 - 10:00
Volver a la listaLuego de que, hace algunas semanas, reformáramos su rama de Stasis, ahora ¡le toca el turno al steamer completo! Les hemos apretado las tuercas, hemos comprobado sus niveles de aceite y, sobre todo, ¡les hemos sacado brillo a la armadura! Descubre ahora el detalle de todas las modificaciones previstas para ellos. Nuestro objetivo está claro: entablar un diálogo contigo para asegurarnos de que esta reforma se acerca lo más posible a las expectativas de todos.
Descubre ya mismo los cambios que hemos pensado para esta clase y déjanos aquí tus comentarios. Yo mismo se los transmitiré a Grou para que pueda ajustar las modificaciones tomando en cuenta cada opinión.
Cambios y objetivos de la reforma
- Rama de Stasis y Estado Stasiado: El objetivo principal era corregir los costes para ofrecer una mayor flexibilidad en el uso de los hechizos y dar la posibilidad de variar en la elección de hechizos, lo que no era tan fácil con el antiguo funcionamiento. Las modificaciones de la steamela buscan hacerla más viable frente a monstruos con resistencias equilibradas. Hemos corregido ligeramente a la baja los daños de Stasis: los hemos pasado a la base equivalente de los hechizos elementales, porque los objetos con bonus «a todos los daños» suben mucho más alto que cuando realizamos la primera reforma de la stasis, pero también porque la reforma de los objetos equipables va a reequilibrar esta diferencia. Además, ahora la rama Stasis tendrá un dominio propio (como las demás ramas elementales) pero que solo aplicará la mitad del bonus, pues la otra mitad del bonus seguirá (como hasta ahora) siendo calculada en base a la media del resto de dominios elementales. En cuanto al estado Stasiado, su funcionamiento no cambia, pero los niveles aplicados serán reequilibrados como puedes ver más abajo. También le hemos añadido un bonus que le duplica los daños cuando el monstruo tenga las 4 resistencias iguales (incluidos los jefes de mazmorra y los Jefes Supremos).
- La rama de Tierra y los Bloques: La rama ha sido corregida para poder convertir al Steamer en un auténtico «tanque»; asociada a algunas especialidades de clase, esta rama ofrecerá una alternativa viable al sacrógrito. Para ello tendrá no solo con qué aguantar los golpes más duros, sino también con qué proteger a sus aliados. Cada hechizo de Tierra lanzado a una casilla vacía invocará siempre un bloque. Sin embargo, de ahora en adelante, los bloques tendrán una cantidad de PdV base (mayor o menor según el hechizo utilizado para invocarlo) que será luego indexada sobre el dominio elemental (DE) de tierra del Steamer; así mismo, seguirán disponiendo de todas sus resistencias. El steamer devolverá un 70% de los daños que sufra al bloque más cercano. En caso de destrucción del bloque antes de la absorción total, el resto de los daños pasará al bloque siguiente y por último al steamer. También queremos señalar que seguirán bloqueando la línea de visión. Además, en caso de CaC del Steamer, los bloques tendrán aún más PdV. También hemos mejorado los daños de todos los hechizos de tierra.
- La rama de fuego está « Bajo presión » y pasará a «Recalentamiento»: para dinamizar el Game Play de esta clase, hemos eliminado las «hogueras», que no resultaban nada útiles, y en su lugar hemos preferido ofrecer un mecanismo basado en la alteración de estados. La rama tiene una orientación Damage Dealer (DD) de larga distancia y con daños de zona, en contrapartida tendrá más problemas en combate a distancias cortas, para así poder otorgarle una base de daños mejor (lo que hará que los combates sean más técnicos). La pequeña novedad de esta reforma para la rama de fuego son los estados «Bajo Presión» y «Recalentamiento». Cada vez que el steamer lance un hechizo de la rama, pasará a estar «Bajo Presión», lo que le aplicará un determinado nivel de «Recalentamiento» al principio del turno siguiente. Gracias a este estado podrá beneficiarse de un bonus a los daños de fuego durante un turno (+1% por cada nivel de Recalentamiento, hasta +200%), antes de pasar al estado «Enfriamiento» al turno siguiente, que le aplicará un malus a los daños de fuego (-0,5% por cada nivel de Enfriamiento, hasta -100%). Estos 2 estados se alternarán así 1 de cada 2 turnos. A la vista del resultado de nuestros tests, hemos disminuído ligeramente los niveles de «Bajo Presión» aplicados (8 por PA en lugar de 10).
- Los hechizos de apoyo: los hemos modificado para que puedan ofrecer una mejor real, orientada a una build elemental, y evitar así que los jugadores acaben eligiendo las especialidades más «por despecho» que por una auténtica elección estratégica. Además, el Game Play del steamer basado en los raíles ha sido aligerado para facilitar su aplicación, que actualmente resulta bastante pesada. Hemos creado nuevas herramientas para facilitarle al steamer la instalación, el mantenimiento y el uso de los raíles (steamela, cybot…) y ahora todo el mundo podrá utilizar los raíles, lo que le dará un valor extra de apoyo a los steamers.
Rama de Stasis
Corazón de Steamer
Sus daños serán corregidos a la baja, así como los niveles de «Stasiado» que aplique.
- Coste: 5 PA
- Alcance: 1-4 en línea (modificable)
- Zona de efecto: no
- Línea de visión: sí
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 5 - 83
- Efectos: aplica 20 niveles del estado «Stasiado»
Rayo de Stasis
Sus daños serán corregidos a la baja, pero los niveles de «Stasiado» lo serán a la baja.
- Coste: 1 PA + 1 PM
- Alcance: 1-5 en línea (modificable)
- Zona de efecto: no
- Línea de visión: sí
- Condiciones: 2 usos por objetivo en un mismo turno
- Daños (nivel 0-100): 2 - 31
- Efectos: aplica 8 niveles del estado «Stasiado»
Visión de Stasis
Su alcance será ligeramente disminuido, pero el hechizo dejará de necesitar línea de visión. Sus daños también serán corregidos a la baja.
- Coste: 3 PA
- Alcance: 2-6 en línea (modificable)
- Zona de efecto: no
- Línea de visión: no
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 3 - 44
- Efectos: aplica 12 niveles del estado «Stasiado»
Golpe de Stasis
Perderá el coste en PM, pero los daños y los niveles de «Stasiado» serán disminuidos en consecuencia. Igualmente, dejará de acercar al Steamer una casilla y no permitirá duplicar los daños con Relevo del Cybot. Por último, desaparecerá la condición «Debe apuntar a un objetivo».
- Coste: 4 PA
- Alcance: 3-4 en línea (modificable)
- Zona de efecto: cruz
- Línea de visión: sí
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 4 - 58
- Efectos: aplica 12 niveles del estado «Stasiado»
Explosis
Sus niveles de «Stasiado» serán multiplicados por dos.
- Coste: 6 PA + 1 PW
- Alcance: 0
- Zona de efecto: círculo de 2
- Línea de visión: no
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 7 - 105
- Efectos: aplica 12 niveles del estado «Stasiado»
Rama de Tierra
Steamaza
4+250% = 4+10 = 14PdV al nivel 1
72+250% = 72+180 = 252PdV al nivel 200
- Coste: 4 PA
- Alcance: 1 - 4 (no modificable)
- Zona de efecto: no
- Línea de visión: sí
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 4 - 51
- Efectos: Al lanzarlo en una casilla vacía, crea un Bloque
Aplastar
Su alcance será corregido al alza
- Coste: 2 PM
- Alcance: 1 - 3 (no modificable)
- Zona de efecto: no
- Línea de visión: sí
- Condiciones: limitado a 1 uso por turno
- Daños (nivel 0-100): 2 - 32
- Efectos: Al lanzarlo en una casilla vacía, crea un Bloque
Martillo Resorte
Su alcance será corregido al alza
- Coste: 5 PA
- Alcance: 1 - 3 en línea (no modificable)
- Zona de efecto: no
- Línea de visión: no
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 5 - 61
- Efectos: Al lanzarlo en una casilla vacía, crea un Bloque
Choque
Sus daños serán corregidos al alza. Con este hechizo seguirá siendo imposible invocar un Bloque.
- Coste: 6 PA + 1 PW
- Alcance: 0
- Zona de efecto: círculo de 2
- Línea de visión: sí
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 6 - 96
- Efectos: ninguno
Machacado
Dejará de costar PM y su alcance será aumentado, aunque ahora solo podrá ser utilizado 2 veces por turno (y no 2 veces por objetivo). Sus daños también serán corregidos a la baja. Contrariamente a como sucede actualmente, este hechizo invocará un bloque al lanzarlo sobre una casilla vacía; el bloque tendrá una base de 3 a 39 PdV (de nivel 1 a 200) que, como siempre será multiplicada por el DE tierra del steamer.
- Coste: 3 PA
- Alcance: 1 - 5 (no modificable)
- Zona de efecto: ninguna
- Línea de visión: sí
- Condiciones: limitado a 2 usos por turno
- Daños (nivel 0-100): 2 - 22
- Efectos: 50% de provabilidades de volver a lanzarse tras cada ataque. | Al lanzarlo en una casilla vacía, crea un Bloque
Rama de Fuego
Flambeado
Su coste y sus daños serán corregidos al alza, así como su alcance que también será modificable y sin línea de visión; sin embargo pasará a ser solamente lanzable en línea. Si el steamer no está en «Recalentamiento» cuando lance este hechizo, entonces ganará
- Coste: 3 PA
- Alcance: 2 - 3 en línea (modificable)
- Zona de efecto: línea de 3
- Línea de visión: no
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 3 - 40
- Efectos: si el steamer no esta bajo «Recalentamiento», entonces le genera «Bajo Presión»
Escupellamas
Le hemos cambiado el nombre a Escupellamas, para evitar confusiones con el hechizo de la Steamela. Su alcance será aumentado, y pasará a ser modificable, aunque ahora solo podrá ser lanzado en línea. Sus daños serán corregidos al alza. Si el steamer no está en «Recalentamiento» cuando lance este hechizo, entonces ganará
- Coste: 6 PA
- Alcance: 2 - 4 en línea (modificable)
- Zona de efecto: triángulo de 3 niveles
- Línea de visión: sí
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 6 - 74
- Efectos: si el steamer no esta bajo «Recalentamiento», entonces le genera «Bajo Presión»
Fuego Ardiente
Su coste en PA bajará y el coste en PW pasará a PM. Sus daños serán corregidos al alza. En contrapartida, Hoguera (cuyos efectos no cambian) solo rebotará sobre un único objetivo (en lugar de 2). Si el steamer no está en «Reclantamiento» cuando lance este hechizo, entonces ganará
- Coste: 2 PA + 1 PM
- Alcance: 1 - 3 (modificable)
- Zona de efecto: no
- Línea de visión: sí
- Condiciones: limitado a 2 usos por turno
- Daños (nivel 0-100): 3 - 40
- Efectos: rebota sobre un objetivo además del 1º (2 obj. máximo) con un -15% por cada rebote | Si el steamer no esta bajo «Recalentamiento», entonces le genera «Bajo Presión»
Fervor de Llammas
Su coste en PM pasará a PW y su alcance disminuirá (se lanzará en cuerpo a cuerpo). Sus daños serán corregidos a la baja. Además de pasar tras el objetivo, el steamer terminará a 2 casillas de distancia de este y vuelto de cara a él. Si el steamer no está en «Reclantamiento» cuando lance este hechizo, entonces ganará
- Coste: 4 PA + 1 PW
- Alcance: 1 - 3 (modificable)
- Zona de efecto: no
- Línea de visión: sí
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 5 - 70
- Efectos: El steamer atraviesa al objetivo y termina dos casillas detrás de este. Vuelve al objetivo hacia el steamer | Si el steamer no esta bajo «Recalentamiento», entonces le genera «Bajo Presión»
Lluvia Ardiente
Este hechizo conservará sus valores. Si el steamer no está en «Reclantamiento» cuando lance este hechizo, entonces ganará
- Coste: 5 PA
- Alcance: 5 (no modificable)
- Zona de efecto: círculo de 2
- Línea de visión: no
- Condiciones: ninguna
- Daños (nivel 0-100): 5 - 70
- Efectos: si el steamer no esta bajo «Recalentamiento», entonces le genera «Bajo Presión»
Especialidades Activas de la clase
Microbot
Su coste será corregido a la baja y su alcance al alza. Ya no lanzará Explosis. Los aliados podrán utilizar los raíles del mismo modo que el steamer, es decir al coste de 1PM por 3 casillas recorridas. Finalmente, solo los jugadores aliados (salvo invocaciones aliadas, steamres, etc.) serán afectados por este coste.
- Coste (nivel 0 > 9): 5 PA > 2 PA
- Alcance (nivel 0 > 9): 1 > 1-3 (no modificable)
- Condiciones: limitado a 2 usos por turno
- Efectos: pone un microbot (2 cargas, railes de 3 a nivel 0 >4 cargas, railes de 5 a nivel 9)
Steamela
Los valores para activarla en combate seguirán siendo los mismos, sin embargo su funcionamiento para lanzar hechizos en combate cambiará radicalmente. Le hemos añadido a la Steamela un bonus si el monstruo objetivo de un hechizo de stasis tiene todas las resistencias iguales (+50% de daños), lo que hará que el steamer llegue a un +150% de daños (al sumar Stasiado y la Steamela). Habíamos comentado que la Steamela permitiría utilizar los hechizos de stasis con una reducción de daños, pero hemos realizad nuevos tests teniendo en cuenta vuestros comentarios y al final los dejaremos sin reducción de daños y perdiendo la limitación de lanzar en línea. Esta Steamela estará así mucho más orientada a la stasis. Los niveles de sus hechizos de stasis y de Escupebots serán los mismos que los del Steamer. En cuanto a los niveles de Escupefuegos y Escuperrocas, serán respectivamente el del hechizo más alto de la rama de fuego y de tierra del steamer.
- Coste (nivel 0 > 9): 6 PA > 1 PA
- Alcance (nivel 0 > 9): 0 > 0
- Condiciones: ninguna
- Efectos (nivel 0 > 9): transforma un microbot en Steamela | +3 > +30 a todas las resitencias | +5% > +50% a los daños de stasis si el objetivo tiene todas las resistencia sequilibradas.
Cybot
lanzarlo solo costará 1 PW y al mejorarlo podremos aumentar el alcance del hechizo. El cybot dispondrá desde un 3 hasta un 30% de los PdV du Steamer (es decir, menos que ahora a nivel mínimo, pero más al nivel máximo). El sistema de asimilación de los hechizos ha sido abandonado en beneficio de una lista de hechizos «clásicos» (para darle al steamer un rol de ayuda y no solo de mini DD) que le Cybot podrá lanzar como cualquier otra criatura controlada. Dispondrá de 3 PA / 2 PM / 3 PW al nivel 1, pero solo del hechizo Retirada. Sin embargo, a nivel 9 dispondrá de 6 PA / 5 PM / 3 PW y de 5 hechizos (3 de ellos son nuevos):
- Retirada: Empuja al steamer al cuerpo a cuerpo.
- Stasiación*: Añade niviles de Stasiado.
- Reparación*: Recarga 2 cargas en el microbot objetivo.
- Microbot: Pone un microbot. Retira 2 PA al steamer.
- Teleportación: Teleporta al cybot a 2 casillas de un microbot.
Por último, cabe señalar que el cybot dispondrá de los DE y las resistencias del steamer.
- Coste (nivel 0 > 9): 1 PW > 1 PW
- Alcance (nivel 0 > 9): 1 > 1-3
- Condiciones: ninguna
- Efectos (nivel 0 > 9): Invoca un cybot que será controlado por el steamer. El cybot tiene 3% > 30% de los PdV de su invocador.
Steamerator
Este hechizo ha cambiado mucho. Cuando el steamer esté transformado en Steamerator, en lugar de ganar un bonus de daños, PA, PM y Al durante un turno y luego morir; ahora no morirá y dispondrá de los siguientes bonus durante un turno:
- -2 Al a los hechizos de tierra (que no pondrán bloques)
+X% de daños de tierra por nivel (hasta +150%)Le +x% de los daños será remplazado por un transferencia de daños de agua y de tierra (-10 agua +10 tierra, por ejemplo). - +1 Al a los hechizos de fuego, cambia un 10% (100% al nivel máximo) del nivel de Enfriamiento en Reclantamiento.
- Los hechizos de Stasis costarán 1 PA menos, causarán la pérdida de X PdV al steamer por cada hechizo de stasis utilizado (hasta 5).
Evidentemente, estos valores aún no son definitivos y pueden evolucionar.El hechizo Steamerator no podrá ser utilizado después del hechizo Flujo de Stasis, y si es utilizado durante 2 turnos seguidos, entonces su coste aumentará 1PW. consumirá todos los PW restantes. Hemos puesta esta condición, así como la obligación de lanzar Steamerator al principio del turno, para evitar cualquier posible «abuso», especialmente en los combates cortos.
- Coste (nivel 0 > 9): 1 PW > 1 PW
- Alcance (nivel 0 > 9): 0 > 0
- Condiciones: Debe ser utilizado al inicio del turno | No puede ser utilizado después de Flujo de Stasis | Al utilizarlo dos turnos seguidos, consume todos los PW restatnes.
- Efectos (nivel 0 > 9): Transforma los daños de agua en tierra (bonus de tierra, malus de agua) | Transforma al steamer en Steamerator: -2 Al a los hechizos de tierra, +0,15% > +1,5% a los daños de tierra por nivel (máx +150), cambia un 10% > 100% del nivel de Enfriamento en Recalentamiento, +1 Al a los hechizos de fuego, los hechizos de stasis cuestan 1PA menos, -0,25 X nivle > -0,2 X nivel a los daños de stasis por cada hechizo stasis utilizado (máx 5)
Flujo de Stasis
Este hechizo remplazará a Reparación y servirá para redirigir una parte de los daños sufridos por los aliados hacia el steamer. Costará de 6 a 1 PA y tendrá un alcance de 1 a 6. Al lanzarlo sobre el steamer, le aplicará el Flujo de Stasis*; al lanzarlo sobre un aliado, le aplicará a este el Enlace de Stasis (-1 PW para el steamer). Flujo de Stasis tiene una posibilidad de estabilizar al steamer y le permite absorber un X% de los daños que los aliados sufran, siempre que se mantengan a 3 2 casillas de él. Enlace de Stasis redirige un X% de los daños sufridos hacia el steamer. Cabe señalar que será imposible utilizar este hechizo si el steamer está bajo los efectos de Steamerator. Este hechizo no podrá ser utilizado dos turnos seguidos sobre un mismo objetivo.
- Coste (nivel 0 > 9): 6 PA > 2 PA
- Alcance (nivel 0 > 9): 1 > 6
- Condiciones: ninguna
- Efectos (nivel 0 > 9): Invoca un cybot que será controlado por el steamer. El cybot tiene 3% > 30% de los PdV de su invocador.
Especialidades Pasivas de la clase
Blindaje Steamer
En lugar de aportarle un bonus de resitencia, esta pasiva mejorará los bonus de disminuirá la pérdida de resistencias de Recalentamiento y disminuirá aumentará las resistencas bajo Enfriamiento. También servirá para que los bloques puedan absorver parte de los daños causados a los aliados que estén en contacto con ellos (¡atención! el aura de los bloques no funciona sobre el steamer), o para aumentar su resistencia más baja al principio del combate. Seguirá ofreciendo un bonus de cargas para los mecanismos. También le hemos añadido un bonus de placaje.
- Recalentamiento: -1% > -20% a todas las resitencias.
- Enfriamiento: +2% > +40% a todas las resitencias.
- Los bloques absorven 2,5% > 50% de los daños de todos los aliados en contacto.
- +1% > +20% a la resitencia más baja al iniciar el combate.
- +1,5 > +30 al placaje.
Encarrilado
Gracias a esta pasiva, los hechizos de tierra aumentarán el placaje del steamer de 1 a 10 por cada PA utilizado (durante 1 turno). Seguirá otorgando puntos de mecanismo y raíles extra, pero dejará de aumentar los daños del microbot (lógico, porque el microbot ya no podrá causar daños).
- Los hechizos de tierra incrementan el placaje del steamer en 1 > 10,5 por cada PA usado (1 turno).
- + 0 > +2 control.
- +0 > +2 railes.
Turbo Crítico
Sus bonus dejarán de ser acumulables. Dará algo menos esquiva, pero en su lugar dará un bonus de placaje.
Efectos (nivel 0 > 9)
- +1 > +20 a los golpes críticos.
- +2,5 > +50 a la esquiva.
- +1,5 > +30 al placaje.
Escudo de Stasis
Esta pasiva remplazará a Acero Reforzado. Además de su bonus de PdV al steamer, este escudo le dará un bonus extra de +8% por cada aliado presente en el combate. Sin embargo, sufrirá una pérdida de entre el 0,5 y el 7% de los PdV perdidos por cada aliado en combate.
Efectos (nivel 0 > 9)
- +1% > +20% PdV.
- +0,4% > +8% PdV por cada aliado.
- pierde un 0,5% > 7% del máximo de PdV perdidos por los aliados
Aceite Motor
Además de para su efecto actual, esta pasiva servirá también para aumentar el alcance de los hechizos de fuego, y para darles niveles extra de "Bajo Presión" por cada PA utilizado en un hechizo de fuego que hiera a un objetico a más de 5 casillas del steamer. ¡Dejará de haber una explosión en torno al steamer cuando se aplica el estado! Pero genará menos Recalentamiento con los hechizos a distancia. Aceite motor ya no dejará charcos de aceite.
Efectos (nivel 0 > 9)
- 1% > 20% de aplicar «Aceite Motor».
- +0 > +2 al alcance de los hechizos de fuego.
- +0 > +4 niveles de «Bajo Presión» por cada PA si un hechizo de fuego golpea a un objetivo a más de 5 casillas.
Ahora que ya has descubierto los cambios propuestos, me quedo a la espera de tus comentarios. ¡Compárte tu opinión con nosotros!
Actualización del 3 y del 4 de octubre.