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Los aniripsas, LOS curanderos de WAKFU, ¡van a pasar por el quirófano de la reforma! Hoy queremos darte más detalles sobre las modificaciones previstas para poder establecer un diálogo contigo y así asegurarnos de que los cambios estén a la altura de tus expectativas.

Hemos querido ocultar algunos valores que aún están en fase de equilibraje, para que puedas centrarte en el nuevo funcionamiento que hemos previsto para después de la reforma. En efecto, los cambios en el funcionamiento de tal o cual hechizo son las cosas más delicadas, donde más difícil resultará aplicar cambios posteriormente, y por eso mismo son los puntos en los que más necesitamos tus comentarios. Los valores numéricos pueden ser reajustados mucho más fácilmente a posteriori.

Descubre ya mismo los cambios que hemos pensado para esta clase y déjanos aquí tus comentarios. Yo mismo se los transmitiré a Grou para que pueda ajustar las modificaciones tomando en cuenta cada opinión.
 

Algunos cambios…

  • Niveles de Higiene: la rama de agua no sufrirá ningún cambio en profundidad, sino sobre todo un reajuste de los valores. En cuanto a Higiene, aunque su funcionamiento no vaya a cambiar, el estado podrá acumularse hasta 200 niveles, con un máximo de aumento de curas que seguirá siendo +100%. Para compensar esto, todos los niveles de aplicación serán aumentados de manera global. También cabe señalar que los hechizos darán la misma cantidad de higiene desde el nivel 0 hasta el nivel 200, tanto en éxito crítico como en normal. Así, por ejemplo, Palabra Sanadora a partir de la reforma dará siempre +3 niveles de higiene. Por otra parte, la rama de agua no ha sufrido ningún cambio en profundidad, sino más bien un ajuste de valores.
 
  • Contra Natura, Propagador y la rama de aire: con cada hechizo de aire lanzado, el aniripsa aumentará niveles del estado «Propagador» (hasta el máximo de 50 niveles). Más o menos como con Higiene, pero con los hechizos de aire. Por cada estado «liberado» por el aniripsa al utilizar Contra Natura (que ya no aplicará el estado Zombificación) antes de lanzar un hechizo de aire, el personaje perderá niveles de Propagador. Si el aniripsa se queda sin Propagador,  el hechizo de aire no podrá aplicar el estado que tenga ligado. Resumiendo: cuantos más hechizos de aire utilices, más estados de estos hechizos podrás aplicar. Como puedes ver, nuestra intención con esta reforma es eliminar el lado aleatorio de Infección (que además puede ser fácilmente perdida ya que se aplica sobre los monstruos) y a la vez eliminar los estados demasiado poderosos (Sueño, Locura) que tenemos que bloquear sistemáticamente frente a los jefes y que resultan muy poco útiles en JcJ de tan difíciles de aplicar que son.
 
  • Rama de Fuego: para darle un rasgo particular a la rama de agua, los hechizos de fuego ya no darán Higiene. Esta rama tampoco ha sufrido una reforma global en profundidad; a parte de la pérdida de la Higiene, los hechizos  sobre todo han sido corregidos en el alcance y el coste para que el conjunto resulte más maleable.
 
  • Un cunejo controlable: a partir de la reforma ¡el cunejo obedecerá a tus órdenes!

Rama elemental de agua

Palabra Sanadora


Las curas serán corregidas a la alza, así como los niveles de Higiene que ofrece (3 en lugar de 2)

  • Coste: 3 PA
  • Al: 0 - 4
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: Ninguna
  • Daños (niv. 1 - 100 - 200): 3 - 38 - 73
  • Efectos: +3 niveles de Higiene

Palabra Tonificante

 

Las curas serán corregidas a la alza, así como los niveles de Higiene que ofrece (4 en lugar de 2). Los rebotes solo perderán un 10% 15% de la cura, independientemente del nivel del hechizo (en lugar de un -30% a nivel 0 hasta un +15% a nivel máximo)

  • Coste: 4 PA + 1 PM
  • Al: 0 - 3
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: Necesita un objetivo, máx. 2 susos por 2 turno
  • Daños: 5 - 56 - 107
  • Efectos: 1 rebote de -15%, +4 niveles de Higiene

Palabra Revigorizante 


Las curas serán corregidas a la baja, pero los niveles de Higiene que ofrece serán corregidos a la alza (5 en lugar de 3)

  • Coste: 5 PA
  • Al: 0 - 3
  • Zona: Círculo de 1
  • LdV: Sí
  • Al modificable: No
  • Condiciones: Ninguna
  • Daños: 5 - 58 - 111
  • Efectos: +5 niveles de Higiene

 

Palabra Restablecedora


Su coste bajará a 1PA (en lugar de 2) y su alcance aumentará a 0-6 (en lugar de 0-5). En consecuencia sus curas serán corregidas a la baja y otorgará 1 nivel de Higiene.

  • Coste: 1 PA
  • Al: 0 - 6
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: Ninguna
  • Daños: 1 - 10 - 19
  • Efectos: +1 nivel de Higiene

Palabra Reconstituyente 


Solo podrá ser lanzado 2 veces por turno. En consecuencia, dará más niveles de Higiene (4 en lugar de 2)

  • Coste: 4 PA + 1 PW
  • Al: 0 - 3
  • Zona: Punto
  • LdV: No
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: máx. 2 usos por turno
  • Daños: 6 - 72 - 138
  • Efectos: +4 niveles de Higiene


 

Rama elemental de aire

Matraz de Espanto


dará +2 niveles de Propagador (+3 en GC)

  • Coste: 3 PA
  • Al: 1 - 2
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: No
  • Condiciones: solamente lanzable en línea
  • Daños: 3 - 35 - 67
  • Efectos: Empuja 1 casilla, +2 niveles de Propagador
 

Matraz de Sáikoz


Sus daños serán corregidos a la baja, así como su coste (que pasa a 1PA + 1PM en lugar de 2PA + 2PM). Ya no será necesario un mínimo de 2PM para lanzarlo. Si su efecto es liberado por Contra Natura, consumirá 5 niveles de Propagador para aplicar el estado Sáikoz*, que podrá causar hasta un -80% -40% a los daños a su nivel máximo.

  • Coste: 1 PA + 1 PM
  • Al: 1 - 5
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: máx. 2 usos por objetivo y turno
  • Daños: 2 - 31 - 60
  • Efectos: Al liberarlo, consumirá 5 niveles de Propagador y aplicará Sáikoz, +0 niveles de Propagador
  • Psykoz: niv 1 - 200: - 0% (máx 80%) a los daños (máx 1 debilidad)

Matraz de Dolor 


Sus daños serán corregidos a la alza. Dará +2 +1 niveles de Propagador (+3 en GC). Si su efecto es liberado por Contra Natura, consumirá 20 15 niveles de Propagador para aplicar el estado Enlace de Dolor*, que a su nivel máximo causará un 50% de los daños en las casillas adyacentes.

  • Coste: 2 PA
  • Al: 1 - 3
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: Ninguna
  • Daños: 2 - 28 - 54
  • Efectos: Al liberarlo, consumirá 15 niveles de Propagador y aplicará Enlace de Dolor, +1 nivel de Propagador
  • Enlace de Dolor: niv 1 - 200: Inflige a las casillas adyacentes un 0% (máx 100%) de los daños sufridos por ataques monobjetivo.


 

Matraz Infectado


Sus daños serán corregidos a la alza y su coste bajará a 5PA (en lugar de 6). Dará +4 niveles de Propagador (+6 en GC). Si su efecto es liberado por Contra Natura, consumirá 10 niveles de Propagador para aplicar el estado Gangrenado*, que a su nivel máximo causará 6PdV de daños por cada PA utilizado.

  • Coste: 5 PA
  • Al: 1 - 3
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: Ninguna
  • Daños: 6 - 77 - 148
  • Efectos: Al liberarlo, consumirá 10 niveles de Propagador y aplicará Gangrena, +4 niveles de Propagador
  • Gangrena: niv 1 - 200: Inflige 1 PdV (máx 12) por cada PA utilizado


 

Matraz de Aletargamiento


Dará +3 niveles de Propagador (+4 en GC). Si su efecto es liberado por Contra Natura, consumirá 30 niveles de Propagador para aplicar el estado Aletargamiento*, que aplicará un porcentaje de posibilidades de quitar 1PA con cada uso de Pas; a nivel máximo, el porcentaje será de 100%.

  • Coste: 4 PA + 1 PW
  • Al: 1 - 4
  • Zona: Cruz de 1
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: Ninguna
  • daños: 6 - 69 - 132
  • Efectos: Al liberarlo, consumirá 30 niveles de Propagador y aplicará Aletargamiento, +3 niveles de Propagador
  • Aletargamiento: niv 1 - 200 : 0% de causar -1 PA (máx 400%) por PA utilizado, aumenta el coste de los hechizos en 1PA


 

Rama elemental de fuego

Marca Sdesade


A su coste de 3PA le añadiremos 1PM. Su alcance pasará a 2-5 (en lugar de 1-2) y solo será posible lanzarlo 2 veces por cada objetivo y turno. Sus daños serán corregidos a la alza. Esta marca, puesta sobre un enemigo o una invocación, curará a quien mate al objetivo (hasta un 50% de los PdV máximos del objetivo 100 PdV al nivel máximo del hechizo).

  • Coste: 3 PA + 1PM
  • Al: 2 - 5
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: No
  • Condiciones: máx 2 usos por objetivo y turno
  • Daños: 4 - 59 - 114
  • Efecto: Pone la Marca Sdesade en el enemigo
  • Marca Sdesade: niv 0 - 100: Cura al asesio del objetivo de 0 a 100 PdV máximo (utilizable sobre las invocaciones)

Marca Ting


Su coste pasará a 4PA (en lugar de 3) y su alcance a 0-2 (en lugar de 1-3). Sus daños aumentarán en consecuencia. Esta marca, puesta sobre un enemigo, dará hasta un 100% de posibilidades (al nivel máximo del hechizo) de que el asesino recupere 1 a 2 PW al matar al portador. El jugador no podrá recuperar más de 3PW con este método.

  • Coste: 4 PA
  • Al: 0 - 2
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: Ninguna
  • Daños: 4 - 59 - 114
  • Efectos: Pone la Marca Ting en el enemigo
  • Marca Ting: niv 0 - 100: otorga de 0 a 100% de probabilidades de recuperar 1 a 2 PW, máximo 3 veces por jugador

Marca Hmill 


Su coste pasará a 5 PA (en lugar de 4PA + 1 PM) y su alcance a 2-6 (en lugar de 1-2).sus daños será corregidos a la baja. Esta marca, puesta sobre un enemigo, dará hasta un 100% de posibilidades (al nivel máximo del hechizo) de que el asesino recupere PMs al matar al portador.

  • Coste: 5 PA
  • Al: 2 - 6
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: Ninguna
  • Daños: 5 - 64 - 123
  • Efectos: Pone la Marca Hmill en el enemigo
  • Marca Hmill: niv 0 - 100: devuelve de 0 a 100% de los PM máximos


 

Marca del Reintegro


Su alcance bajará a 0-2 (en lugar de 1-5), pero sus daños serán corregidos a la alza. Esta marca, puesta sobre un enemigo, dará hasta un 100% de posibilidades (al nivel máximo del hechizo) de que el aniripsa recupere los PA utilizados al matar al portador si lo mata con esta marca.

  • Coste: 6 PA
  • Al: 0 - 2
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: El objetivo no tiene el estado "Pata de Zurcarák"
  • Daños: 6 - 95 - 184
  • Efectos: Pone la Marca del Reintegro en el enemigo
  • Marca del Reintegro: niv 0 - 100: devuelve de 0 a 100% de los PA utilizados para matar al monstruo (no funciona si es la Marca del Reintegro lo que mata al monstruo)

Marca de Renacimiento


Su coste bajará a 2PA (en lugar de 3PA + 1PW) y su alcance pasará a 2-4 (en lugar de 1-3). Su uso dejará de estar limitado a un lanzamiento por objetivo y turno. Sus daños disminuirán un 50%. Esta marca, puesta sobre un enemigo, resucitará al objetivo bajo las órdenes de quien lo haya matado. Al nivel mínimo, el monstruo sufrirá un malus de daños (-60%) que irá disminuyendo hasta convertirse en un bonus (+40% a nivel máximo)

  • Coste: 2 PA
  • Al: 2 - 4
  • Zona: Punto
  • LdV: Sí
  • Al modificable: Sí
  • Condiciones: El objetivo no tiene el estado "Control Mágico" ni "Pata de Zurcarák"
  • Daños: 2 - 26 - 50
  • Efectos: Pone la Marca de Renacimiento en el enemigo
  • Marca de Renacimiento: niv 0 - 100: resucita al objetivo bajo las órdenes del que lo mate, el objetivo sufrirá de un -60 a un -40% a sus daños



 

Especialidades activas

Contra Natura


Su coste será corregido a la alza (2PA sin PW a nivel máximo). Dejará de aplicar el estado Zombificado y solo será lanzable sobre el propio aniripsa. Tras la reforma, Contra Natura cambiará los hechizos de agua en hechizos de ataque y los hechizos de fuego en hechizos de cura. Dará un +30% a los daños de fuego, agua y aire y liberará el efecto del próximo hechizo de aire que lance el aniripsa (consumiendo los niveles necesarios de Propagador para poder aplicar el estado del hechizo)

Hemos debido modificar el funcionamiento de esta especialidad ya que la zombificación planteaba demasiados problemas, por eso hemos preferido cambiarla por no andar limitando sus efectos en cada jefe y en los JcJ, pues así solo logramos que el efecto pierda todo su interés. Globalmente, esta ha sido la idea de base a la hora de mirar los efectos que planteaban un problema (como hemos indicado antes con Sueño y Locura, por ejemplo)

  • Coste a niv 0: 2 PA + 1 PM / Coste a nivel máx: 2 PA
  • Al: 0
  • Efectos a niv 0: Cambia los hechizos de agua en hechizos de daño. Cambia los hechizos de fuego en hechizos de cura. Libera el efecto del próximo hechizo de aire (consumirá niveles de Propagador para aplicar el estado). +3% a los daños y +3% a las curas. / Efectos a niv máx: Los mismos salvo por +30% a los daños y +30% a las curas. 

 

Desfase


Curará 0,2 PdV cromáticos X nivel . Esta especialidad seguirá desfasando, pero el aniripsa también podrá lanzarlo a sus aliados, de modo que el objetivo escape a los demás hechizos, que no pueda placar ni ser placado, que no sufra daños, que no bloquee las líneas de visión… y por supuesto que pierda todos sus PA. ¡Atención! No podrás lanzar Desfase a un pandawa que esté portando. El hechizo solo podrá ser lanzado una vez por combate y deberá ser lanzado al principio del turno.

  • Coste a niv 0: 5 PA + 1 PW / Coste a niv máx: 1 PW
  • Al a niv 0: 0 / Al a niv máx: 0 - 9 sin línea de visión
  • Condiciones: No puede ser lanzado sobre un pandawa que está portando. Limitado a un solo uso por combate. Debe ser utilizado al principio del turno.
  • Efectos a niv 0: El objetivo adquiere el estado Desfasado. Cura [0,2 X nivel del eniripsa] PdV cromáticos. / Efectos a niv máx: los mismos.
  • Desfasado: el objetivo no podrá ser objetivo de hechizos, no podrá placar ni ser placado, no podrá sufrir daños, no bloqueará las líneas de visión y no podrá lanzar hechizos. Dura 1 turno.

Cunejo


Su coste pasa a ser en PA. Su alcance será reducido en los primeros niveles, pero aumentado el nivel máximo. Dispondrá de hasta el 10% de los PdV del aniripsa, 4PM, 3PA y 100% de los daños del aniripsa. La gran novedad es que será controlable. No podrá placar. Sus hechizos serán del mismo nivels que el aniripsa. Dispondrá del hechizo murmullo (3PA, 2Al, cura cromática que da +2 niveles de Higiene). Reducirá los daños de zona en un 50%. Solo será posible invocar 1 único cunejo a la vez.

  • Coste a niv 0: 5 PA / Coste a niv máx: 2 PA
  • Al a niv 0: 1 / Al a niv máx: 1 - 4
  • Efectos a niv 0: El cunejo tiene un 10% de los PdV del aniripsa, 1 PM & 3 PA. / Efectos a niv máx: El cunejo tiene un 20% de los PdV del aniripsa, 4 PM & 3 PA.
  • Cunejo: Será controlable por el aniripsa y no podrá placar. Ssus hechizos son del mismo nivel que el aniripsa. Murmullos Curativos (3 PA, 2 Al): cura cromática de 1 - 19 (niv máx), +2 niveles de Higiene, reduce los daños de zona un 50% (máx 1 vez por cunejo). posee el 100% de los sominios elementales del aniripsa.

Regeneración


Grou está pensando en un hechizo de cura cromática que funcione mediante cargas, pero aún no ha tomado una decisión clara. Esta es La ocasión ideal para que nos propongas tus ideas y comentarios siempre que tu hechizo no afecte a la resistencia a las curas, y que sea aplicable a todas las ramas. Este hechizo aplicará el estado Regeneración. Este estado devolverá vida regularmente al objetivo del hechizo.

  • Coste a niv 0: 4 PA & 2 PM / Coste a niv máx: 1 PA
  • Al a niv 0: 0 - 1 / Al a niv máx: 0 - 5
  • Efectos: al principio de su turno, el aniripsa pierde 2 PA y cura al objetivo [0,28 X niv del aniripsa] PdV chromatiques. El aniripsa no puede beneficiarse de su propia Regeneración, pero sí puede lanzar el hechizo sobre sí mismo para ponerle fin al estado en curso sobre su objetivo original. 

Anisurrección


Este hechizo no cambiará.

  • Coste a niv 0: 5 PA / Coste a niv máx: 2 PA
  • Al a niv 0: 0 - 1 / Al a niv máx: 0 - 4
  • Efectos a niv 0: Deshechiza al objetivo. Sobre un enemigo KO, le aplica el estado Convaleciente a nivel 1. El aliado vuelve a la vida con 1 PdV. / Efectos a niv máx: Los mismos salvo por: Sobre un enemigo KO, le aplica el estado Convaleciente a nivel 10.
  • Convaleciente: Permanece hasta el final del combate, no puede ser deshechizado. Niv 1: -100% a los daños/ -100% a las resitencias/ -2 PA. niv 10:  -0% a los daños/ -0% a las resistencias / -2 PA.


 

Especialidades pasivas

Absorción


Sus efectos pasarán a ser: Aura de Absorción que puede llegar hasta un 10% de los daños. El aniripsa se cura hasta el 10% de las curas lanzadas por otros personajes. Dejará de beneficiarse del estado Absorción, pero en su lugar recibirá un drenaje de curas. Hemos realizado esta modificación para limitar el lado tank del aniripsa y centrarlo en su función de apoyo.

  • Efectos a niv 1: Aura de absorción de 0% de los años. El aniripsa es curado un 1% del conjunto de las curas realizadas por otros. / Efectos a niv más: Aura de absorción de 10% de los daños. El aniripsa es curado un 10% del conjunto de las curas realizadas por otros.

Dominio del Vocabulario


Este hechizo no cambia.

  • Efectos a niv 1: +2% aalas curas. / Efectos a niv máx: +40% a las curas.
 

Marca Explosana


Sus daños y sus curas alcanzarán un máximo de 0,5 daños de fuego X nivel del monstruo (en lugar de 20% de los PdV máximos). Además, le dará al aniripsa hasta un +20% a los daños de fuego.

  • Efectos a niv 1: A la muerte del enemigo marcado: [0,1 x nivel del monstruo] daños de fugo a los enemigos adyacentes.  [0,1 x nivel del monstruo] curas de fuego a los aliados adyacentes. +1% a los daños de fuego del aniripsa (máx 100%). / Efectos a niv máx: A la muerte del enemigo marcado: [0,5 x nivel del monstruo] daños de fugo a los enemigos adyacentes.  [0,5 x nivel del monstruo] curas de fuego a los aliados adyacentes. +20% a los daños de fuego del aniripsa (máx 100%).  
 

Constitución


Seguirá ofreceindo hasta un +10% de los PdV máximos a sí mismo, y ahora también a los aliados (en lugar de un +15%)

  • Efectos a niv 1: +1% a los PdV máximos del propio aniripsa y +0% a los PdV máximos de los aliados. / Efectos a niv máx: +10% a los PdV máximos del propio aniripsa y +10% a los PdV máximos de los aliados.
 

Maestro Propagador* 


Remplazará a Drenaje de Curas. Le dará a los hechizos de aire hasta un 100% de probabilidades de ganar 1 nivel de Propagador extra. A un nivel medio, también te servirá para aumentarte los daós de aire (hasta un +2%) por cada nivel de Propagador.

  • Efectos a niv 1: Los hechizos de aire tendrán un 5% de probabilidades de generar +1 nivel extra de Propagador. / Efectos a niv máx: Los hechizos de aire tendrán un 100% de probabilidades de generar +1 nivel extra de Propagador. +2% a los daños de aire por cada nivel de Propagador.
 


Si tienes alguna pregunta, me esforzaré en encontrarle respuesta. No dudes en comentar todas las veces que consideres necesarias y en aportar todas las ideas que cres interesantes. Yo se las sintetizaré y traduciré al resto del equipo, para que tu opinión también cuente.

Actualización del Devblod el 26/08/2013 (coste, características y daños de los hechizos).


*Todos los nombres de estados o hechizos marcados con asterisco aún no han recibido su traducción oficial. Lo que puedes leer en este devblog es una traducción "textual" o "de sentido" que ayude a comprender la idea original, pero puede que el nombre final difiera de lo aquí anunciado