Unos hechizos de mucho nivel 18/07/2013 - 16:30
Volver a la listaEn la próxima actualización del 30 de julio, vamos a desbloquear la evolución de los personajes hasta el nivel 125, y también la de los hechizos ¡hasta el nivel 200! Precisamente, este cambio en los hechizos requiere algunos reequilibrajes que queremos presentarte ahora...
Hasta ahora, el equilibraje de los hechizos estaba estructurado sobre una base de 100 niveles. A pesar de que los personajes seguían evolucionando por encima del nivel 100, los hechizos se quedaban estancados en este nivel. Por eso nos parecía imprescindible desbloquear la evolución de los hechizos y basarla en 200 niveles, los mismos 200 niveles que (al final) deben poder alcanzar los personajes.
Por eso ahora queremos explicarte los cambios que implicará esta nueva evolución, para que puedas estar preparado para su llegada ¡este mismo mes de julio!
Revisión de la experiencia de hechizo
La curva de experiencia será linear
Empecemos por la curva de experiencia de los hechizos. Hasta ahora, era una curva exponencial (hasta el nivel 70) y luego fija (de 70 a 100); con el cambio se volverá lineal, así la evolución de los personajes será más transparente y equilibrada.
La repartición de la cantidad de hechizos a nivel máximo por cada rama no cambia
Respecto a la repartición de la cantidad de hechizos de nivel máximo por cada rama, seguirá igual que hasta ahora: seguirá siendo posible alcanzar el equivalente de 6 hechizos de nivel máximo en multi-elemental (2 por cada rama), o 4 en mono-elemental.
Igualmente, los hechizos nunca podrás sobrepasar el nivel del personaje: a partir del 30 de julio podrás subir 4 hechizos de la misma rama hasta el nivel 125 (si juegas mono-elemental), o 2 hechizos de cada rama hasta el nivel 125 (si juegas tri-elemental).
La reserva de XP de hechizo será revalorizada
Vamos a mejorar ligeramente el sistema de reserva de la expérienca de hechizo. Recordemos rápidamente en qué consiste este sistema: toda la experiencia de hechizo que no sea utilizada durante un combate (por ejemplo, porque tu hechizo ya ha alcanzado el nivel máximo) va a parar a la reserva para no acabar perdida.
Esta reserva de experiencia va siendo distribuída en los siguientes combates sin sobrepasar un límite del 40% de la XP obtenida con dicho combate. A partir de la próxima actualización, el límite máximo será del 100% de la experiencia de base. De este modo, los personajes podrán ganar hasta ¡el doble de su experiencia de hechizo!
Revisión del coeficiente de dominios elementales
Esta parte del Devblog es un poco más técnica y está llena de datos, pero te interesará particularmente si te gustan la matemáticas.
Hasta ahora, el bonus de los dominios elementales (los dominios son los porcentajes de resistencia y daños de cada elemento) se ha basado en un equilibraje de los hechizos a nivel 100, y el cálculo de los dominios se hacía sobre un coeficiente de 2 con respecto al total de los hechizos. Como los hechizos también podrán alcanzar el nivel 200, hemos debido corregir este coeficiente pasándolo a 1.
Y ahora veamos las cifras con más detalle:
Para valorizar la multi-elementaridad, hemos querido corregir la repartición de los coeficientes de dominio elemental de los hechizos tal y como sigue (el Hechizo 1 es el de mayor nivel de la rama y el hechizo 5 el de menor nivel):
-
Hechizo 1: 0.3
-
Hechizo 2: 0.35
-
Hechizo 3: 0.05
-
Hechizo 4: 0.1
-
Hechizo 5: 0.2
(0.3 + 0.35 + 0.05 + 0.1 + 0.2 = coeficiente total de 1)
Para determinar tu % de dominio elemental, solo tienes que multiplicar el nivel del hechizo por este coeficiente. Un hechizo de niveau 125, si se trata de tu hechizo de mayor nivel, te dará un 37.5% de dominio elemental en su rama.
Nuestro objetivo es valorizar al jugador multi-elemental, sin por ello dejar obsoleto al mono-elemental. En efecto, un jugador que utilice sus 3 ramas (2 hechizos de nivel máximo en cada una) tendrá un dominio interesante en sus tres elementos, mientras qeu un jugador que solo utilice una únic arama podrá llevar su dominio elemental hasta el coeficiente total de nivel 1, y así ¡tener un dominio mono-elemental inmejorable!
Lo que hay que recordar en este punto es: que el equilibraje de los hechizos y de los domnios elementales estará pensado partiendo de una base de 200 niveles, y que gracias a este cambio los personajes podrán ser más poderosos a partir de la actualización de julio.
Aquí va un pequeño ejemplo de la repartición de niveles de hechizo y dominios elementales en un sadida de nivel 100 a partir del 30 de julio (en tri-elemental primero, luego en mono-elemental):
Como puedes ver, ¡las ramas elementales serán más poderosas! En comparación, actualmente tienes como la mitad menos de experienca que repartir...
Futuros reequilibrajes debidos a cambios
Reequilibraje de los estados y de su aplicación
La reforma del xelor y los cambios aplicados a la ceguera en junio son el primer paso hacia una reforma global de la aplicación de estados en combate que empezamos a aplicar a partir de esta actualización con el paso de los hechizos hasta el nivel 200. Globalmente, vamos a reequilibrar muchos estados de los que aplican las clases; podrás ver el detalle completo en el changelog que publicaremos el 29 de julio.
Evolución de las características modificada
Como seguramente ya sepas, en estos últimos meses hemos efectuado muchos reequilibrajes: de clases, de la experiencia de hechizo, de los objetos (principalmente los que dan PA)... y hoy el nivel 200 de los hechizos. Todo esto nos obliga a revisar también otros puntos, como son hoy las características de los personajes. A partir de la actualización dedicada a la Isla de los Wabbits (en agosto), modificaremos algunas reglas de la repartición de puntos de características: la Voluntad y la Percepción ya no podrán ser aumentadas mediante etos puntos. Además, también bajaremos el coste de los dominios (fuerza, suerte, etc.): en el elemento primario de tu personaje (por ejemplo, en "Fuerza" para un personaje "de Tierra") tendrás que gastar 3 puntos de característica para conseguir 1 punto de fuerza; mientras que para el elemento más débil (por ejemplo "Suerte" si el elemento fuera "Agua"), solo necesitarás 1 punto de característica para cada punto de suerte. Así, la inversión será mucho mejor recompensada que con el sistema actual.
Revaluación de la rama stasis de los steamers
En la noticia de este martes, Azael nos aunciaba que íbamos a corregir la rama stasis de los steamers. Se trata de una consecuencia indirecta del paso de los hechizos a nivel 200, pero sobre todo de la consecuencia lógica del reequilibraje global de las clases. Así que vamos a aprovechar este devblog para comunicaros los cambios de dicha rama pues se resumen muy facilmente en unas pocas líneas:
Para calcular el dominio en stasis de un steamer, tomaremos en cuenta la media de porcentajes de daño de los 4 elementos. La rama de stasis seguirá utilizando la resistencia más baja de su objetivo.
Por ello, hemos corregido los daños de a rama stasis de este modo:
- Corazón de Steamer: 90 (en lugar de 175)
- Rayo de Stasis: 33 (en lugar de 65)
- Visión de Stasis: 50 (en lugar de 97)
- Golpe de Stasis: 100 (en lugar de 195)
- Explosis: 125 (en lugar de 243)
Como la curva de evolución de los hechizos se ha vuelto lineal, y con los cambios explicados en este devblog, no te fíes de lo que aparentan las cifras indicadas. Tras esta modificación, la rama stasis ¡¡saldrá potenciada!! y será mucho más equilibrada que antes, especialmente en PvP.
Evidentemente, en la actualización de julio ofreceremos un restat a todos los personajes, para que así puedas distribuír correctamente la nueva experiencia de hechizo que ganarás gracias a estos cambios.