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Hoy retomamos nuestra serie de devblogs sobre la reformasde las clases que proseguirá el próximo 16 de abril. Para empezar, ya puedes descubrir los cambios de los sadidas y los zurcaráks; con las odificaciones que les hemos hecho, los aniripsas perderán el monopolio de las curas ya uqe estas dos clases van a recibir nuevas y muy útiles capacidades para ese uso... 

Sadida

 

¿En qué notaré la reforma?

Gracias a estas modificaciones, los sadidas podrán pelear de tú a tú con las demás clases. De manera general, están claramente orientados al soporte; sin embargo ahora los sadidas tendrán un amplio abanico de posibilidades en su gameplay, con las que podrá adaptarse mejor a la mayoría de situaciones. En cambio, para alcanzar su pleno potencial en combate necesitará un poco más de tiempo que otras clases.

Muñequita linda

Las muñecas son el centro del juego de los sadidas, así pues es lógico que sean las primeras en beneficiarse de la reforma de esta clase. Nuestra primera intención ha sido darle más muñecas al sadida para así aumentar sus posibilidades en el juego.

Aquí sigue un resumen de los cambios mayores que le hemos aplicado a las muñecas :
 

  • Muñeca: El funcionamiento de esta especialidad cambia. El tipo de muñeca que nazca de la semilla ya no estará determinado solo por el elemento del hechizo lanzado a la semilla, sino más bien por el propio hechizo (al leer los párrafos de los hechizos elementales, se comprende mejor lo que quiere decir esta frase). Aparecen algunas muñecas nuevas, pero las antiguas no se quedan atrás, pues también cambian. Veamos ahora una rápida lista de las modificaciones de las muñecas:
    • Las muñecas solo recibirán un 50% de los daños cuando se trate de daños de zona.
    • La glotona: 4 PM, 3 PA, 17% de los PdV y 100% de los dominios elementales de su invocador, dispone de un hechizo ofensivo de cuerpo a cuerpo.
    • La hinchable: 2 PM, 3 PA, 28% de los PdV y 100% de los dominios elementales de su invocador, bonus de placaje, dispone de un hechizo de curas.
    • La loca: 3 PM, 3 PA, 9% de los PdV y 0% de los dominios elementales de su invocador, dispone de un hechizo que hace perder 1 PM al adversario.
    • La bloqueadora: 1 PM, 3 PA, 32% de los PdV y 0% de los dominios elementales de su invocador, dispone de un hechizo que tira del adversario.
    • La superpoderosa: 4 PM, 6 PA, 17% de los PdV y 60% de los dominios elementales de su invocador, dispone (para todos sus turnos) del hechizo de aire que el sadida haya almacenado en ella. Si pasa a ser el objetivo de otro hechizo de aire, el nuevo hechizo sustituirá al antiguo.
    • La letárgica: 3 PM, 3 PA, 9% de los PdV y 0% de los dominios elementales de su invocador, dispone de un hechizo que hace perder 1 PA al adversario.
    • La sacrificada: 3 PM, 3 PA, 5% de los PdV de su invocador, 1% de los dominios elementales de su invocador por cada nivel de la muñeca, libera un hechizo ofensivo de cuerpo a cuerpo en cruz cuando explota.
  • Vudul: Este hechizo cambia mucho, pero al mismo tiempo funciona igual… Para empezar, el tótem deja de existir de la forma en que lo conocíamos, y a partir de ahora, los sadidas podrán invocar la muñeca vudul en el campo de batalla y ligarlo a un objetivo. A partir de entonces (y hasta la muerte de la muñeca) dicho objetivo recibirá todos los daños o curas que reciba la muñeca. Con esta nueva muñeca hemos simplificado la mecánica del actual tótem:
    • Al nivel 0, esta habilidad cuesta 6 PA + 2 PW, tiene un alcance de 2 en línea, y la vudul posee el 11% de los PdV del objetivo.
    • Al nivel 9,  esta habilidad cuesta 4 PA + 1 PW, tiene un alcance de 2-4 en línea, y la vudul posee el 20% de los PdV del objetivo.
    • La muñeca vudul  tendrá un comportamiento huidizo, no podrá ser controlada por el sadida ni recibir el estado Reacción en Cadena.
    • Los daños y curas de zona que pasen por la vudul serán reducidos un 50%.
    • Los daños y las curas que reciba la vudul de parte de sus aliados, afectarán tanto a la muñeca como a su objetivo, mientras que los daños y curas que reciba por parte de sus enemigos, solo le afectarán a ella.
    • Para invocar a la muñeca vudul es necesario disponer de 1 punto de mando libre y no puede haber otra muñeca vudul en el campo de batalla.
    • La vudul tiene 2 PM, 100% de los dominios elementales de su invocador, 100% de las resistencias del objetivo al que esté ligado y no podrá placar ni ser placado.
  • Sacrificio Muñequero: Al lanzarlo sobre una muñeca, la transforma en semilla y a la vez cura un poco al sadida invocador dependiendo de su nivel (el elemento de la cura ¡será el elemente en el que el sadida tenga el dominio más alto! Esta nueva función se llama «cura <o daño> cromática<o>»).
    • Al lanzarlo sobre una muñeca vudul, la destruirá.
    • Al lanzarlo sobre una semilla, la destruye devolviéndole al sadida una cantidad de PA que dependerá del nivel de esta especialidad.
    • Con este cambio, les damos a los sadidas la oportunidad de gestionar mejor sus muñecas, al tiempo que nos deshacemos de la cura «en porcentaje de vida» que acababan dándonos problemas a la hora de equilibrar tanto en JcM como en JcJ.
  • Repartir Leña: Sigue aplicando el estado Reacción en Cadena, pero ahora lanzarlo les costará menos y además alcanzarán más lejos.
    • Como ya he dicho más arriba, la muñeca vudul es inmune al estado Reacción en Cadena.
    • Hemos corregido los bonus / malus para que potencien a cada muñeca en su respetivo rol. Los nuevos bonus / malus que puede dar este estado son
      • +X% de dominio del agua
      • +X% de dominio del aire
      • +X% de probabilidades de quitar 1 PA / PM
      • +X% de probabilidades de estar estabilizada al principio del turno,
      • +X PM
    • Este cambio de los bonus también hace que no estemos obligados a darle un ataque a todas las muñecas. En algunas muñecas, el disponer de un ataque les hacía adquirir un comportamiento que no deberían tener (por ejemplo, pegarse a un objetivo para usar su ataque, cuando en realidad deberían huir de él para molestarlo causándole malus)

¡El agua moja! Y, a veces… también cura

Gracias a su rama elemental de agua, ahora los sadidas también podrán adoptar un rol de curanderos. ¡Esto sin duda va a mejorar su aceptación en los grupos
 

  • Vaporizar: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una glotona
    • Si lo utilizas para controlar una muñeca, te devolverá 1 PA.
    • Sus daños han sido aumentados.
    • Nuestro objetivo con la modificación de este hechizo era reducir el coste del control de las muñecas.
  • Lágrima de Sadida: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una hinchable.
    • Le hemos bajado los daños, pero también hemos vuelto su alcance modificable.
    • Independientemente de quién sea el objetivo del hechizo, si este está ligado a la vudul entonces la muñeca también sufrirá un daño o una cura anexos.
    • Con este reequilibraje hemos podido mejorar la función principal de este hechizo: causarle daños a un objetivo preciso, y al mismo tiempo ofrecer un poco de apoyo en curas si fuera necesario
  • Arcilla: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una glotona.
    • Al lanzarlo sobre un aliado o sobre una muñeca, servirá para curar.
    • Al lanzarlo sobre la vudul, le mejorará las curas.
    • Hemos aumentado el alcance de este hechizo, que pasará a ser de 0-4 (en lugar de 1-4), y sus daños (levemente) .
    • Hemos realizado esta modificación para darle a los sadidas un auténtico hechizo «básico» de curas. Además, mediante el uso de vudul, puede llegar a ser una cura mucho más potente.
  • Roya: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una glotona.
    • Al lanzarlo sobre una muñeca, le aumentará los daños de agua (hasta un máximo de +150%).
    • Hemos reducido su alcance, que pasará a ser de 2-4 (en lugar del 1-4 actual) para evitar que los más despistados se dañen con este hechizo.
  • Drenaje: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una hinchable.
    • Este hechizo de daños también dará una cura para las casillas adyacentes a la casilla objetivo.
    • Su alcance pasará a ser de 2-4 (en lugar del actual 1-3) y no necesitará línea de visión, aunque su alcance dejará de ser modificable.
    • También hemos corregido sus daños a la baja.
    • Este hechizo ha sido totalmente modificado para ofrecer un hechizo de apoyo eficaz para las muñecas o los aliados, sin por ello privar a los sadidas de un hechizo de ataque.

Este aire está viciado…

El funcionamiento de la rama de aire con las muñecas no cambia: la muñeca sigue «almacenando» durante 1 turno el hechizo de aire que el sadida le lance a ella. Solo la superpoderosa tiene un funcionamiento particular con esta rama, tal como ya expliqué un poco más arriba

Y ahora, vamos sin más con las modificaciones realizadas en esta rama elemental:

  • Hedor Boscoso: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una letárgica.
    • Su coste pasará a 3 PA + 1 PM (en lugar del actual 2 PA + 1 PM) y su alcance a 1-4 (en lugar del actual 1-2).
    • El hechizo aplicará el estado «Intoxicado», que causa daños al principio del turno del objetivo y se disipa si no vuelve a ser aplicado.
    • Sus daños han sido corregidos a la alza.
    • Hemos realizado esta modificación para ofrecerle al sadida un hechizo de damage dealing basado en el veneno.
  • Viento Envenenado: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una letárgica.
    • Hemos corregido a la baja su coste (2PA en lugar de 3) y sus daños.
    • Ahora el hechizo aplicará el nuevo estado «Tutoxina», que causa daños dependiendo de los PM y PA gastados por el objetivo.
    • Esta sencilla mejora lo vuelve más fácil de usar y también más eficaz al afectar ahora tanto a PM como a PA.
  • Resfriado: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una superpoderosa.
    • Hemos corregido su coste y sus daños a la alza (4 PA en lugar de 3).
    • Ahora el hechizo  causará una pérdida de todas las resistencias elementales (hasta un máximo del 60%).
  • Komhir: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una superpoderosa.
    • Komhir enlaza al objetivo con el sadida (sin causar daños a los aliados). El objetivo no podrá placar y quedará estabilizado, como el propio sadida. El enlace se rompe al final del turno del sadida.
    • El hechizo aplicará el estado «Intoxicado».
    • Si se desplaza, el objetivo sufrirá una pérdida de PdV en función de los PM utilizados.
    • Sus daños han sido corregidos a la alza.
    • Aquí hemos querido retirar la estabilización para poder conservar el estado intoxicado, y así ofrecer nuevas posibilidades de juego mediante el uso de la Tutoxina.
  • Borrasca: Al lanzarlo con la casilla central sobre una semilla, este hechizo hará nacer una letárgica.
    • Hemos reducido su coste y sus daños (3 PA en lugar de 5 PA + 1 PM).
    • Su alcance pasará a ser de 0-4 (en lugar de 1-5) y su uso estará limitado a 2 veces por turno.
    • No dañará ni al lanzador ni a sus aliados.
    • Ahora provocará el estado «Intoxicado&raquo.
    • Con este cambio, el hechizo gana flexibilidad.

Esta rama de aire tiene vocación de damage dealing y a la vez usa venenos, lo que ayudará a desestabilizar el juego del adversario.

¡Como una roca!

El famoso hechizo de tanking de los sadida también ha pasado por la batidora:

  • Árbol: Las muñecas en el campo de batalla ya no recibirán Reacción en Cadena. Además, en lugar de volver al sadida invulnerable, ahora con Árbol se curará una cantida de PdV que dependerá del nivel de la especialidad y de la cantidad de PM que consuma para lanzarlo (el elemento de la cura será aquel que mejor domine el sadida). Además de esto, también aumentará sus resistencias:
    • Al nivel 0 el hechizo costará 5 PA + 1 PW (+ los PM restantes).
    • Al nivel 9 el hechizo costará 1 PW (+ los PM restantes).
    • Al usarlo, el sadida quedará estabilizado.

Rama elemental de Tierra:

  • Zarza: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una bloqueadora.
    • Al lanzarlo sobre un objetivo de Vudul, le dará -20 de Hipermovimiento.
    • Al lanzarlo sobre un aliado, le dará de +2 a +30 niveles del estado  « Coraza de Zarzas », que servirá para devolver puntos de daño al lanzador del hechizo, hasta un máximo de 100.
    • Sus daños han sido corregidos a la baja.
  • Abono: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una bloqueadora.
    • Su zona de lanzamiento pasará a ser en línea.
    • Ahora transferirá 1 PM del objetivo al Sadida.
    • Al lanzarlo sobre un objetivo de Vudul, le dará -20 de Hipermovimiento.
    • Al lanzarlo sobre un aliado, le dará de +3 a +40 niveles del estado  « Coraza de Zarzas ».
  • Hierbas Locas: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una bloqueadora.
    • El coste del hechizo pasará a ser de 3 PA + 1 PM (en lugar de 3 PA).
    • Su alcance pasará a ser de 0-3 (en lugar de 1-3) y su uso estará limitado a 2 veces por turno.
    • Al lanzarlo sobre un objetivo de Vudul, le causará de +1 a +10 de años de tierra extra.
    • Al lanzarlo sobre un aliado, le dará de +1 a +10 niveles del estado «Coraza de Zarzas».
    • Hemos corregido sus daños a la alza.
  • Temblor: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una loca.
    • El coste del hechizo pasará a ser de 1 PM (en lugar de 2 PM) y su uso estará limitado a 5 veces por turno.
    • Los daños se activarán aleatoriamente en una de las casillas que esté delante del sadida.
    • Nuestra intención con esta reforma era facilitar el uso del hechizo volviéndolo más fácil de controlar, a la par que se limitan los daños colaterales.
  • Zarzas Múltiples: Al lanzarlo sobre una semilla, este hechizo hará nacer una loca.
    • Su alcance pasará a 4-5 (en lugar del actual 2-4).
    • Si no hay ningún enemigo en la zona objetivo, pondrá un glifo « parterre espinoso » en el suelo. Durante 1 turno, este glifo puede causar la pérdida de 1 PM a quienes entren en él, y el sadida recuperará 2 PA.
    • Solo puede haber 1 parterre espinoso a la vez en el combate.
    • Los daños del hechizo han sido corregidos a la alza.


La rama elemental de tierra busca ser la rama de ataque a distancia y de las trabas. Ademñas, ahora puede ofrecer un apoyo de tanking.

Unas pasivas hiperactivas

Las habilidades pasivas de los sadidas también van a cambiar…

  • Explomuñeca: Además de causar daños, esta pasiva hará que las muñecas curen a los aliados que tengan a su alrededor cuando exploten. El elemento de los daños y de las curas será aquel que mejor domine el sadida. Pasar esta habilidad a efecto cromático es una modificación que permite controlar mejor el hechizo. Las curas son una de las solicitudes más frecuentes de los jugadores, para aumentar el aspecto de apoyo de los sadidas; como se puede ver en este devblog, hemos querido responder a ella de forma positiva.
  • Enlace Muñequero: Ahora, este enlace solo podrá crearse con la vudul. Sin Vudul, los daños que reciba el sadida solo serán reducidos. Para lo demás, el funcionamiento no cambia, pero lo hemos reequilibrado a la baja.
  • Conocimiento Sadida: Ya que concierne a la muñeca vudul (y ya no al tótem) le hemos corregido los bonus. Seguirá dando mando, pero ahora solo dará la mitad. Para compensar esto, en lugar de aumentar los daños redirigidos, ahora con esta pasiva el sadida podrá recuperar un PW cuando muera una muñeca, a la vez que la vudul ganará PdV.
  • Guarda Plantas: Esta habilidad pasiva no cambia.
  • Sadida Solitario: Remplaza a Naturaleza Muerta. Con esta especialidad, el sadida tendrá un bonus de daños al principio del turno que juegue sin muñecas (salvo la muñeca vudul, que no cuenta para esta habilidad, y hasta un máximo de +150% a los daños). El bonus se acaba en el momento en que el sadida plante una semilla de muñeca. Esta modificación busca mantener ciertas ventajas para los jugadores que manejan un sadida y que no quieren jugar con muñecas.

Zurcaráks:

 

¿En qué notaré la reforma?

Tal y como anunciamos hace no mucho, el princiipal cambio del zurcarák radica en la modificación de la rama de agua, para convertirla en una rama de curas. Se acabó el monopolio medicinal de los aniripsas, ahora nuestras queridas bolas de pelo ¡también podrán cuidar de sus aliados!

También se pueden apreciar otras modificaciones más ligeras, principalmente en las habilidades especiales de clase, tanto activas como pasivas.

A este gato, ¡le gusta el agua!

  • Pulga Arcito: Hemos aumentado su coste (3PA + 1 PM en lugar de 3 PA) y reducido su alcance.
    • Su uso ha sido limitado a 3 veces por turno.
    • Sus daños han sido aumentados.
    • Ahora curará al Zurcarák o a un aliado que se encuentre en un radio de 3 casillas del objetivo.
  • Mi Pulguita: Ahora costará 6 PA + 1 PW (en lugar de 5 PA + 2 PW)
    • Su alcance ha sido reducido a 1-4 (en lugar del actual 1-5) y su uso a una vez por turno
    • Su funcionamiento sigue siendo el mismo (aunque con valores corregidos a la baja): la Pulguita curará al zurcarák (y a los aliados contiguos a este) cuando vuelva a su amo.
    • Además, ahora el hechizo puede lanzarse sobre una casilla vacía para crear en ella un glifo de « Vampulga » con tamaño de radio 2 y 3 cargas (perderá una al final de cada turno)
    • Si un enemigo empieza su turno sobre el glifo, sufrirá daños.
    • Si un aliado empieza su turno sobre el glifo, recibirá una cura.
  • Salto del Félino: Pasará a tener un coste progresivo (de 4 PA al nivel 0 a 2 PA al nivel máx.)
    • Su bonus de dañs pasará a ser general (y no solo para el elemento agua), además dará un bonus equivalente para las curas.
    • Su uso estará limitado a 1 vezpor turno al nivel 0, y hasta 3 usos por turno al nivel máx.
  • Pulguería: Esta habilidad pasiva dará ahora más probabilidades de invocar la Pulga Arctio (en lugar de Mi Pulguita) y también otorga un bonus a las curas (de +2% al nivel 0 a +40% al nivel máximo)


La rama elemental de agua del zurcarák ha recibido una especial atención para que pudiera convertirse en una alternativa viable para las curas, lo que le permite cumplir el rol de apoyo en el combate en grupo.

Un gato con botas de siete leguas

  • Laceraciones: Este hechizo remplaza a Pulgoso.
    • El hechizo ser´aun hechizo de daños que además sirve para acercarse al objetivo.
    • Su coste será de 4 PA + 1 PM, y su alcance de 3-4.
    • Sus daños serán bastante superiores a los de los Pulgoso.
    • El zurcarák se acerca del objetivo, causando la mitad de los daños a las casillas por las que pasa, y la totalidad de los daños en la casilla objetivo.
  • Cazador: Sustituye a Vampulgas.
    • El zurcarák se pone en posición de caza y salta sobre el enemigo si este entra en una zona prestablezida.
    • El hechizo costará 1 PA + 1 PM y tendrá un alcance de 1-3.
    • Se presenta bajo la forma de un glifo de 1 casilla de radio que pone el zurcarák y que dura 1 turno. Si un enemigo entra en una casilla del glifo, el zurcarák se teleporta automáticamente sobre él y lo golpea.
  • Torre Para Gatos: Este hechizo será totalmente modificado.
    • Al usarlo, el zurcarák planta una torre para gatos en el suelo y la rodea de un glifo, de radio 1.
    • Cuando el zurcarák reciba un golpe, tendrá una probabilidad (de 3% al nivel 0, a 30% al nivel 9) de teleportarse a una de las casillas del glifo: las casillas adyacentes a la torre o la propia torre.
    • El efecto de la torre para gatos aumenta las resistencias del zurcarák desde un 3% hasta un máximo del 30%.
    • Si llega a la torre, el zurcarák se volverá inmune a los daños hasta que acabe el turno.
    • La torre para gatos cuesta 1 punto de mecánica y bloquea tanto la línea de visión como la de desplazamiento
    • Solo puede haber una única torre a la vez en un combate.


El objetivo principal de estos cambios es sencillo, darle una mayor movilidad al zurcarák. Gracais a las modificaciones aquí señaladas, ahora los zurcaráks podrán jugar al gato y al ratón con sus adversarios.

Una suerte gatuna

  • Miaumiau Negro: Pasará a ser una invocación controlable, que le aplica el aura «Mimito» a su zurcarák.
    • Este aura le hará ganar niveles de « En Racha » cuando muera un enemigo (+9 como máximo), y hasta +2 niveles de «En Racha» cuando el zurcarák haga un GC.
    • Además, si el zurcarák obtiene una carta positiva del Tarot de Zurcarák, recibirá +5% a sus daños de tierra (+50% al nivel máximo).
  • Re-tirada: Ahora el zurcarák tiene una probabilidad (del 3% al nivel 1 hasta un 30% al nivel 9) de recuperar el coste del lanzamiento de este hechizo en el momento en que lo lanza.
    • También se beneficia de un bonus a los daños de hasta el 30% al nivel máximo.
  • Tarot de Zurcarák: A demás de los bonus habituales, esta habilidad pasiva dará también un bonus a los daños de tierra del zurcarák cuando salga un arcano positivo (de +2% al nivel 1 hasta un +40% al nivel máximo).
  • Dado de Zurcarák: a partir del nivel 10, este hechizo también aplicará un bonus a los daños en GC. El bonus será equivalente al nivel de «En Racha» (al nivel 20, será de 2 veces el nivel de “En Racha”).
  • Precisión del Zurcarák: El bonus máximo a los daños ha sido reducido a +150% (en lugar de +500%) pero le hemos aumentado considerablemente las probabilidades de ser aplicado.
  • Carta «El Dios Zurcarák»: El efecto Uginak ahora hará perder un 25% de los PdV al zurcarák (en lugar de bajárselos a 1 solo PdV).
  • Carta «El Dios Uginak»: El efecto Zurcarák ahora hará ganar un 25% de los PdV al zurcarák (en lugar de devolverlo a la vida).
  • ¡Zarpas Quietas!: En caso de activarse, ya no causará directamente un fallo crítico, sino qe aplicará un aura de 10% (máximo) de fallos críticos al zurcarák.
  • Ruleta de Dados: ya no afectará a la casilla central de la zona, para así limitar el riesgo inherente al uso de este hechizo.
  • Dado Gatuno: Hemos aumentado su alcance a 1-3 (en ugar del actual 2-3).

El factor suerte sigue siendo una de las principales líneas directrices del zurcarák. Hemos querido guardar este aspecto pero al mismo tiempo jugar con el estado «En Racha» para no perder el interés por este concepto.

Más información

Estos párrafos cubren las grandes líneas de los cambios mayores de estas dos clases. Con ellas podréis comprender mejor los cambios que se avecinan. Sin embargo, como todos los datos no están aún libres de eventuales modificaciones y ajustes, no hemos querido indicar valores precisos. Los datos exactos serán anunciados junto con el changelog de la actualización.

 
Categoría: Game design