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Nuestra meta era retirar los dominios de objetivo único y zona, y así empezamos este trabajo. Durante la fase de concepción, nos dimos cuenta de que las reglas que regían la atribución de los dominios a los objetos nos convenían. Esta es una de las razones por las que decidimos hacer modificaciones profundas en los objetos y los dominios: vamos a detallarte nuestro avance en este trabajo, y presentarte elementos concretos que podrás encontrar a partir de la futura actualización 1.81.

La supresión de los dominios de objetivo único y zona

Hemos publicado un devblog obre nuestra percepción de esta reforma, de su potencial aporte para los jugadores, así como de las pistas que podríamos aprovechar. Retomemos los puntos siguientes:

«Cuando creamos los objetos, las características tienen un peso. En estos momentos, hemos establecido en todos los objetos una regla para reforzar las dobles especializaciones. Es decir que, por un mismo peso, un objeto únicamente melé tendrá 100 dominio de melé, mientras que un objeto melé + objetivo único tendrá 75 dominio de melé y 75 dominio objetivo único.

[...]

Lo primero es lo siguiente: nos comprometemos a hacer evolucionar la fórmula y las capacidades de todos los objetos del juego para que nadie pierda su dominio total. Eso implica reequilibrar todos los objetos del juego con la misma base (y la mayoría al alza, por lo tanto).

  1. Si tenías un build «100% melé», tendrás un gran aumento de tus dominios totales.
  2. Si tenías un build «X% melé + Y% objetivo único», tus dominios seguirán siendo los mismos, pero ahora podrás lanzar hechizos de zona (como Espada Celeste, por ejemplo).

[...]

Se tratará también de un proyecto más bien largo, incluso si la solución presentada aquí parece en parte automatizable. Nos gustaría realizarlo antes de la salida del servidor monocuenta si la comunidad reacciona de forma positiva a nuestra propuesta. Por eso, te agradeceríamos que respondas esta breve y rápida encuesta para poder entender mejor qué te parece nuestra propuesta. »

Devblog: Dominios objetivo único y zona

Los resultados de la encuesta han sido muy positivos. La comunidad se mostró receptiva a nuestra propuesta de repartir los dominios objetivo único y zona entre el resto de dominios de objeto. Tras haber explorado varias posibilidades, también era la que más convenía al equipo. Así pues, hemos decidido adoptar esta opción.

En lo que concierne a los objetos a modificar, siempre ha sido primordial para nosotros que conserven su rol y su identidad. Más allá del tiempo colosal que tal trabajo habría requerido, el hecho de que algunos de ellos hubieran podido cambiar por completo es algo que habría podido perjudicar a algunos jugadores, dañando sus inversiones pasadas. Así que hemos decidido no modificar la identidad de los objetos: seguirán cumpliendo con la misma función que antes.

En aras de una mayor transparencia, vamos a compartir una parte del sistema de creación de objetos en WAKFU. Los valores no son contractuales y no se da el contexto completo.

El sistema de creación de objetos

Para garantizar la correcta coherencia entre ellos, todos los objetos equipables que dan dominios siguen reglas estrictas. Cada característica lleva, asociados, un peso y un máximo. Estos pueden variar según ciertos factores. Cada característica se asocia a uno de los cuatro tipos fundamentales:

  • OFFENSIVO: los distintos dominios, los % de golpe crítico y los % de armadura otorgada;
  • DEFENSIVO: las distintas resistencias, los puntos de vida, la anticipación y los % de armadura recibida;
  • ANEXO: el placaje, la esquiva y la iniciativa;
  • MAYOR: PA, PM, PW, Alcance, Control.

Cada tipo también tiene un peso máximo aplicable para controlar la potencia del objeto y hacer que un mayor número de equipables resulten interesantes y viables. Así, cada característica que otorga el objeto le incrementa su peso al total de su tipo. Para aumentar aún más la variedad de objetos concebibles, el objeto tiene un peso máximo que no debe sobrepasarse y que es inferior a la suma de los máximos de los tipos fundamentales.

Reglas adicionales

Añadamos otro elemento primordial en el diseño: para fomentar la especialización, se decidió aplicar una reducción de peso a las maestrías cuando un objeto combina varias de ellas. Para que te hagas una idea, el peso inicial de las maestrías es de 300 y baja a 200 cuando se cumple esta condición. Esta regla se aplica a los dominios de melé, distancia, objetivo único y zona. Así, si un objeto da inicialmente X de dominio de melé por Y de peso, también podría dar X * 300 / 200 = 1,5 * X de dominios de melé y objetivo único/zona acumulados, por un mismo peso de Y.

Por su parte, el peso de los dominios crítico, espalda y berserker tiene un funcionamiento distinto. Su peso depende del nivel del objeto, y puede variar de 133 para un objeto de nivel 5 a 300 para un objeto de nivel 230; es decir: 1,88 veces más. Un punto de dominio berserker vale dos veces menos que un punto de dominio de melé al nivel 5 y ambos valen lo mismo al nivel 230.

Así que hemos establecido reglas según las cuales funcionará la reforma de los objetos que daban dominio de objetivo único o zona:

  • Si un objeto también da otro dominio, entonces la cantidad de dominio objetivo único o zona sería convertida al peso equivalente y añadida a este último (prioritariamente a los dominios secundarios);
  • Si un objeto no da ningún otro dominio, entonces todo el dominio objetivo único o zona será convertido al peso equivalente del dominio en 3 elementos (podrás elegir cuáles tras la actualización);
  • Todas las monturas pasan a 40 de dominio elemental;
  • Las mascotas se corrigen una a una.
Una vez terminada, la reforma nos da la siguiente curva de evolución de los dominios totales:

También se han tenido que efectuar otras modificaciones en ciertos elementos del juego. Podemos encontrar cambios en las sublimaciones como Brutalidad y Brasero, cambios en pasivos de clase como Emboscada de los sram y Auxilio de Masas de los aniripsa, o elementos rediseñados en el gameplay de jefes de mazmorra como Copampino, les vestigios de Rushu o Tejónidas el Furioso. Hemos hecho todo lo que estaba en nuestra mano para impactar lo mínimo posible en el modo de jugar de cada cual. En todos los casos, podrás encontrar la lista completa en el changelog de la actualización 1.81.

Modificaciones más profundas

Una vez completado el trabajo inicial, algunos cambios aún no nos convencían. En efecto, consideramos que la promesa inicial no se habría respetado si los potenciales jugadores de un objeto hubieran perdido más del 30% de dominio total con esta reforma. Para corroborar esta insatisfacción, la curva de evolución del peso de los dominios de crítico, espalda, cura y berserker nos parece superflua y anticuada. Si vamos a esforzarnos tanto en retomar 2200 objetos, mejor aprovechar la oportunidad para empezar de nuevo desde una base sana para el futuro de los objetos, retomando las diferentes normas de peso de los dominios.

Tras mucha reflexión en torno a los pesos de base, al impacto que queríamos darle a la especialización en el peso, y al mejor modo de respetar la promesa inicial hecha a los jugadores, hemos llegado a estas conclusiones:

  • En el paradigma actual es imposible que ningún jugador pierda dominios. La única alternativa habría sido efectuar una mejora global significativa y adaptar consecuentemente los puntos de vida de monstruos y jugadores, pero esto no habría cambiado nada ya que la proporción entre ambos no habría cambiado. Así pues, la idea sería más bien tender hacia la menor pérdida posible de dominio para los jugadores, respecto al estado anterior a la actualización;
  • Queremos reducir la ganancia de dominio que produce la doble especialización;
  • Todos los pesos de dominio tendrían que seguir la misma evolución, y ya no depender del nivel del objeto;
  • Es imperativo que reduzcamos al máximo la diferencia entre los pesos de los dominios para así aumentar la diversidad de objetos que se pueden jugar de forma optimizada.

También hemos tomado la decisión de reducir ligeramente el peso «de base» de los dominios; en este caso hemos reducido el peso de referencia de 300 a 250, manteniendo la reducción a 200 cuando hay varios dominios presentes. Tomemos como ejemplo el tocado de Cire Momore:

El dominio de objetivo único no puede convertirse en dominio crítico negativo y por supuesto queremos que el objeto guarde el mismo espíritu antes que después de la reforma. Así que hacemos como si el objeto solo tuviera dominio de objetivo y aplicamos un multiplicador al dominio crítico negativo. De este modo, el dominio de objetivo único pasa a 480 * 300 / 333 = 432 durante la supresión del dominio de objetivo único, y luego a 432 * 333 / 283 = 508 de dominio en 3 elementos durante la modificación de los pesos. Seguimos la misma lógica para el dominio de crítico, que también debe modificarse en -100 * 400 / 283 = -141.

Esta modificación nos ha llevado a la curva siguiente, esta vez tomando en cuenta todos los objetos:

La mayoría de ellos reciben un ligero aumento de los dominios, explicado por la reducción del peso de base. Algunos tienen un aumento significativo debido a que los dominios de distancia y críticos, en algunos casos, tenían un peso de base de 400. Por último, notamos una disminución más o menos significativa en torno al 20% de los objetos que se explica principalmente por dos hechos.

Recuerda: queremos uniformizar el peso de todos los dominios; en el caso de los dominios crítico, espalda, cura y berserker, tenían un peso muy bajo en las franjas de nivel más bajas. Uno equilibrado de dicho peso en la constante crea una disminución de los dominios totales.

En el caso de los objetos que tenían varios dominios a la vez, y que por ello se beneficiaban de reducciones de pese, si tenían X de dominio de objetivo único y Y de dominio de melé, por ejemplo, darán (X + Y) * 200 / 300 * 300 / 250 = (X + Y) * 4 / 5 que será obligatoriamente inferior a X + Y. Tomemos como ejemplo el cinturón de Ghast:

El objeto está doblemente especializado, da 275 de dominio de melé y 275 de dominio objetivo único a la vez, es decir: un total de 550 de dominio. Por lo tanto, durante la presión del dominio de objetivo único pasa a 275 * 2 * 200/300 = 367 de dominio de melé, y luego durante la modificación de los pesos llega finalmente a 367 * 300 / 250 = 440 de dominio de melé.

Somos conscientes de la sensación de injusticia que este tipo de modificación puede suscitar. Así todo hay que mantener en mente que la tasa de aumento es independiente de la media. Un objeto que de un número elevado de dominios seguirá dando un número alto tras la actualización. Se ha concebido este trabajo, y se le han definido los valores, para fuera lo más preciso posible.

En paralelo a todo esto, hemos aprovechado la ocasión para hacer de modo que los dominios berserker y cura sigan la misma curva que los demás bonus de encantamiento. Es una modificación a la que le teníamos ganas y que queríamos hacer desde hace ya algún tiempo. Pensamos que acompañarla de la supresión de los dominios de objetivo único y zona es un cambio positivo. Además, entre todos los cambios, también se ha suprimido la ganancia de dominios de objetivo único y zona en las aptitudes, a la par que se ha desbloqueado el máximo de dominios de melé y distancia a 40. Queremos ver evolucionar las características en un futuro pero, de momento, queremos dedicarnos a esta evolución de los dominios.

Desde los primeros anuncios sobre los dominios de objetivo único y zona, hemos leído muchos discursos sobre este tema. Muchos jugadores han aportado argumentos interesantes y comprendemos que es un tema delicado. Queremos agradecéroslo a todos, porque la participación de cada uno en el foro y en Discord han sido una fuente de interesantes reflexiones para nosotros. Hemos hecho todo lo posible por cortar lo más preciso y equitativamente posible, pero sabemos que se trata de un gran cambio en los hábitos de juego. Esperamos que la modificación nos permita alcanzar el objetivo inicial: hacer el juego más accesible y divertido.

FAQ

1) ¿Por qué este cambio tiene un impacto tan violento en el dominio berserker?

Los resultados de la encuesta del último devblog nos muestran que la mayor parte de la comunidad considera dicho dominio como injusto y demasiado potente respecto al resto. Así que hemos tomado la decisión de hacer que sea tan potente como los demás.

2) ¿Qué pasará con las sublimaciones cómo Brutalidad o Brasero?

El changelog de la actualización 1.81 lo detallará todo.

3) ¿Qué pasará con los engarces que actualmente contienen dominios de objetivo único o zona?

Una vez más, tendrás que consultar el changelog de la actualización 1.81 para conocer el detalle de los cambios.

4) ¿Y mi set, en todo esto?

He aquí una pequeña muestra de objetos con diversos niveles y especializaciones tras la actualización; recuerda que los elementos de los equipables se podrán elegir luego de la actualización:

¡La beta llega próximamente para descubrir todo esto!
Categoría: Game design