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Ereboria, también llamada la la isla maldita, esconde grandes secretos gracias a la complicidad de sus autóctonos. Desvelamos esta nueva tierra que emerge del Mundo de los Doce en un artículo de devblog. Embárcate en una aventura transmedia en el cruce de las series Lance Dur y WAKFU, de los juegos DOFUS y WAVEN, y ahuyenta a la sombra amenazadora que planea sobre la isla tropical.
Formada por cinco zonas únicas e intrigantes, empezando por la playa de los piratas y sumergiéndose por la prisión marítima hasta adentrarse en la mina neosufokeña, la isla está pensada para los aventureros y las aventureras de las franjas de nivel 50, 65 y 230. Todas ellas cuentan con sus familias, sus monstruos, sus mazmorras, sus sets, sus misiones y su misterio que hay que descubrir…
 

Puerto de Ereboria (hub)

Para desembarcar en la isla de Ereboria y llegar a su puerto, será necesario tomar prestado alguno de los barcos de las naciones o de Astrub. Una vez que llegues, te encontrarás con Ciross, provisto de una lanza, que te contará algunos fragmentos de su historia y te explicará el motivo de su presencia en la isla.
 
Ciross, el personaje no jugador del puerto de Ereboria (Webtoon Lance Dur, episodio 3)

Así es como empezará tu misión principal, que te hará viajar por toda la isla en busca de una riqueza extraordinaria. Antes de zambullirte en la aventura, te invitamos a aprovechar un último momento de descanso para visitar el puerto del Ereboria, en el que hay repartidas por aquí y por allá unas referencias a los recuerdos de un pasado mucho más lejano. Y también Tinta negra, de la serie WAKFU, estará a la altura, y te ofrecerá algunas misiones de cazador para orientarte durante tu visita a la isla proponiéndote desafíos.
 
Tinta negra, PNJ del puerto de Ereboria (serie WAKFU)

Playa de los piratas

La playa de los piratas está situada al oeste de la isla. La zona está pensada para los aventureros y las aventureras de nivel 50 a 36. Cubierta de desechos y de restos steamer, los piratas se han apropiado de la costa y también han conseguido hacerse con una tecnología militar a base de stais. Puede ser que Nao, el Miembro de Clan de la zona, te cuente más cosas sobre los intereses de esos viejos lobos de mar… ¡Pero para eso tendría que dignarse a compartir la información que tiene!
 

Nao, Miembro de Clan de la playa de los piratas

La playa de los piratas tiene una mazmorra y, en su debido momento, ahí conocerás al ser tentacular que pone su granito de sal en todos tus enfrentamientos: Pohl el Pulpo.
Tripulación del pulpo y su jefe, Pohl el Pulpo (nivel 36 a 50) - Mazmorra de 2 salas

Playa maldita

La playa maldita es uno de los destinos del grupo de Lance Dure en la serie del mismo nombre. Para acceder a ella debes tomar un pasaje secreto iluminado por una luz azulada que hay al noreste del puerto. Los combates contra los monstruos que deambulan por ahí, los fallecinerados, son para los aventureros de nivel 36-50. A través de la misión de la zona encomendada por Gumi, la Miembro de Clan, y viendo la serie Lance Dur, aprenderás más sobre su siniestra historia.

Lance Dur y su grupo exploran la playa maldita (serie Lance Dur)
Acantilados de la playa maldita (serie Lance Dur)
Familia de fallecinerados y su jefe, el Esqueleto Gigante (nivel 36 a 50) - Mazmorra de 3 salas

Cueva de los martilloseco

En tu epopeya principal en busca de una riqueza enigmática, encontrarás un clan que se esconde en una cueva situada al norte de la playa de los fallecinerados: ¡el clan de los Martilloseco! Dirigida por la Miembro de Clan del lugar, Demena Decobre, lo único que tiene de reciente esta expedición es el nombre. Los aventureros de la era de DOFUS estuvieron de acuerdo en decir que estos seres de pequeño tamaño se parecían muchísimo a los taponanos... ¡Sumérgete en su historia, que se inscribe en la continuación de una lucha secular con retos históricos!

Demena Decobre, Miembro del Clan de la Cueva de los Martilloseco

La Cueva de los Martilloseco requiere, esta vez, aventureros de nivel 51-65. Además, aprovecharás para catar chatarra enfrentándote a su Gólem, el jefe de su mazmorra.
Familia de Martilloseco y su jefe, el Gólem (nivel 51 a 65) - Mazmorra de 3 salas
 

Prisión marítima

La prisión marítima es una de las dos zonas recomendadas para los doceros de nivel 216 a 230. Dicha prisión está situada a varios kilokámetros por debajo del mar, pero no necesitarás branquias para explorarla ya que el océano, con toda su potencia, se abrió, como por arte de magia, para formar unas murallas alrededor de la zona que ofrecen libertad a los monstruos acuáticos y terroríficos a los que llaman los pezgajosos abisales. También presente en la serie Lance Dur, la prisión marítima está gestionada por Spriggiss, un hombre pringoso que podría aportarte información fundamental para realizar tu misión principal. Y finalmente, verás que el jefe de la zona guarda en sus aletas un arma que tal vez te resulte familiar…

Spriggiss, Miembro de Clan de la prisión marítima
Familia de pezgajosos abisales y su jefe, Raeliss (nivel 216 a 230) - Mazmorra de 3 salas

Mina neosufokeña

Hay quien dirá que de las minas subterráneas de la isla salían unos ruidos ensordecedores. Otros asegurarán que, a medida que se acercaban, llegaba un fuerte olor de Stasis. Y, finalmente, los más valientes que se atrevieron a aventurarse en ella, te contarán noticias aterradoras y mecánicas tan grandes como nueve yopukas. Prevista para la franja de nivel 216-230, la mina neosufokeña está dirigida por Frida Mofeta bajo las órdenes del príncipe Adal, ambos allí presentes por razones todavía desconocidas. Los steamers construyeron ahí un enorme complejo minero y, solo si realizas la misión de la zona, entenderás cuáles son los de son propósitos de los dos protagonistas de la serie WAKFU
 

Frida Mofeta, Miembro de Clan de la Mina neosufokeña
 
Príncipe Adal, PNJ de la mina neosufokeña
Familia de steamers y su jefe, Sir Kurn Flex, (nivel 216 a 230) - Mazmorra de 4 salas

Cire Momore

Cueva centelleante de Cire Momore

Piénsatelo dos veces antes de adentrarte en una de las cinco mazmorras de la isla. Seguramente oirás unos ruidos que te siguen como una sombra amenazadora. Cire Momore en persona intentará atraparte interviniendo en los combates si lo invocas desde las estelas de intervención. El antagonista de la serie Lance Dur y de su webtoon se modulará en tu mazmorra para intentar apagarte. ¡Si consigues escaparte de él y ganas tus combates, tal vez tengas la oportunidad de conseguir algunos de sus equipables!

Además, ¿acaso no era su tesoro el que estabas buscando?

¡Disfruta de la aventura en Ereboria: La isla maldita!

Preguntas hechas al equipo

La isla de Ereboria es un proyecto de ampliación cuyo desarrollo ha requerido un año completo. Aprovechamos este artículo para preguntar a algunos miembros del equipo sobre su trabajo y pedirles que nos cuenten algunas anécdotas y sus impresiones... A continuación tienes las respuestas de Jimanak, el diseñador de sonido, BenK el level designer, y Bertrand, el artista 2D.

¿Podrías presentarte brevemente para aquellos de la comunidad que todavía no te conocen?

Jim: ¡Hola! Soy el diseñador de sonido del proyecto WAKFU, así como de otros de Ankama. Por lo que me ocupo de crear todos los sonidos del juego (¡sí, sí!), los sonidos de los pedos, de los eructos, de los ambientes, de los hechizos, etc. Hace un año y medio que me incorporé a Ankama, en esta preciosa aventura, ¡y estoy muy contento de poder trabajar en proyectos tan bonitos como WAKFU!

BenK: ¡Hola a todos, comunidad! Soy BenK, el tipo que se encarga del decorado en WAKFU MMO. ¡Lo mío es el level design, la creación de niveles y los pictogramas! Soy un veterano... Ya llevo 15 años en Ankama.

Bertrand: Hola, yo soy grafista 2D en Wakfu desde hace unos años. Antes trabajaba en los layout de animación de las series WAKFU, Kerubim y en la película DOFUS. Al ser diseñador e ilustrador, era independiente, así que hice los cómics en tres tomos «Pandala» e ilustré los artbooks DOFUS sesión 2 y 3.

¿Por elegisteis Ereboria y no otra isla del archipiélago de Albuera?

Jim: No es que la eligiera personalmente, este patch se convirtió en universo transmedia. Teníamos como línea directriz ceñirnos al universo de la serie Lance Dur.

BenK: Antes incluso de entrar en este proyecto transmedia, nuestra intención era arreglar Pup Island, pero también teníamos ganas de fijarnos en el universo Steamer. Por lo que, de forma natural, nos centramos en la isla de Ereboria, ya que nos permitía combinar estos ambientes diferentes ¡e incluso crear otros nuevos! ¡Así que, ciao Pup Island! Ya te hemos visto suficiente. ¡Es hora de pasar a algo más fresco e inmersivo! La serie Lance Dur se desarrolla en distintos lugares y Ereboria es uno de ellos. Desarrollar tooodas estas zonas en WAKFU, en solo un año, era muy ambicioso y nos hubiera llevado a hacer algo más superficial. Y nosotros queríamos hacer algo más profundo 

Bertrand: ¡No tengo nada más que añadir al respecto!

¿En qué te has inspirado para hacer esta ampliación?

Jim: ¡Pues en un poco de todo! El trabajo de level design es una pasada en este patch (igual que en los otros) ¡BenK tiene mucho talento! Eso me ayudó mucho a la hora de imaginar el universo sonoro en el que materializar sus ambientes visuales. Había que distinguir los ambientes entre la alegría de las playas «paradisíacas» y el interior de las cuevas, como la cueva de los Martilloseco o la prisión marítima de los hombres pez.

BenK: Principalmente la posibilidad de hacer una ampliación con zonas muy variadas visualmente para que los jugadores puedan cambiar de aires entre un ambiente y otro... Quería darles ganas de explorar, de reforzar la sensación de vivir una aventura y, para eso, necesitábamos una inmersión y coherencia. 

Bertrand: El punto de partida está relacionado con la serie en curso preparación Lance Dur. Debíamos respetar el diseño de concepto, y siempre es interesante volver a transcribir un mundo de representación artística que ya existe. Y luego BenK ha hecho lo más gordo para desarrollar todo el universo visual a través de sus magníficos mapas. Mi inspiración estaba por lo tanto influenciada por lo que conocía de la serie y, a la vez, por los nuevos decorados del juego. Y luego, yo tenía que alimentarla con todas las referencias que encontré durante mis búsquedas.

¿De qué aspectos te gustaría llamar la atención a los jugadores que exploran la isla?

Jim: Para empezar, ¡que empiecen a poner el sonido! Me gustaría mucho que lo hiciesen. Y después, que paseen, que escuchen los ambientes, los ruiditos de las conchas cuando caminas por encima, o incluso el puente de huesos que hace «música» cuando lo atraviesas corriendo... Os recomiendo mucho la playa maldita, así como la prisión marítima con sus cascadas ascendentes.

BenK: Para serte sincero, sigo estando tan metido en el proyecto, que sería incapaz de tomar distancia y aconsejaros un lugar en concreto... Digamos que el hub (el puerto de Ereboria) con su pequeño pueblo pirata: hay un ambiente muy marcado y da acceso a todas las zonas. 

Bertrand: A mí también me cuesta mucho decantarme por uno. Ofrecen una experiencia que se renueva cada vez gracias a su diversidad. Puede ser que prefiera la zona «prisión marítima», ya que siempre me parecen interesantes las partes que son lugares submarinos que, en este caso, están rodeados de paredes de agua.

¿De qué es de lo que más satisfecho estás de la creación de Ereboria? ¿Cuáles han sido tus principales retos?

Jim: Sin duda alguna, la creación de principio a fin. Empezar por los ambientes y después seguir con las familias de monstruos, teniendo siempre presente la historia de cada familia de monstruos para crear y adaptar unos sonidos que fueran perfectamente adecuados para los ambientes de cada lugar y el level design. El objetivo es que sintamos la historia a través de la música y los sonidos. Creo que BenK y yo vamos a seguir poniendo la carne en el asador en este sentido durante los próximos patch. A mí me ha gustado especialmente trabajar en Cire Momore, ¡es muy inquietante!

BenK: Como me suele pasar, el momento más satisfactorio para mí es cuando añado los ambientes luminosos a los mapas: es entonces cuando el decorado cobra vida. Y esto es algo todavía más agradable cuando lo haces después de varias semanas de trabajar en una zona. En cambio, el renderizado de la zona de los pringosos no fue lo más fácil de implementar. Todavía no estoy completamente satisfecho de las paredes de agua, pero hay que avanza, y también que la reacción de mis compañeros me ha hecho sentir más seguro en este sentido. Desarrollar un proyecto transmedia en torno a una serie y conseguir llevarlo adelante en un año no es nada fácil. La información llega poco a poco, y muchas veces nos hemos planteado si lo que hacíamos concordaría suficientemente con el resto. Todavía más en mi caso, que estoy al principio de la cadena en la producción. Tengo que entregar el decorado rápidamente para que mis compañeros puedan trabajar. ¡Evidentemente, tuve que hacer algunos ajustes, pero la verdad es que no nos ha salido nada mal! 

Bertrand: Los desafíos consistían, sobre todo, en crear familias de monstruos que estuviesen en consonancia con la serie Lance Dur y las temáticas que habíamos decidido desarrollar en torno a esta isla. ¡La verdad es que me gusta todo lo que he hecho! Algunos diseños de monstruos destacan especialmente, y me ha gustado particularmente crear la familia acuática de los pringosos, sobre todo el jefe. Hubo algunas idas y venidas con el director artístico y el resto del equipo para validar el diseño definitivo, pero se integra bien con el resto de la familia. ¡También me ha gustado muchísimo el jefe de la familia de los fallecinerados! Dicho esto, creo que lo que más me ha gustado es la ilustración del ensamblaje de los distintos mapas para, conjuntamente, representar la isla. Fue muy chulo recrear la parte visual uniendo las distintas mapas y tener esta visión de conjunto aporta otra vida al trabajo de BenK. Del mismo modo, me gusta saber que el jugador podrá visualizar las zonas en las que su personaje evolucionará con esta vista aérea. 

¿Te gustaría contarnos alguna anécdota?

Jim: Grabamos las voces de unos cuantos empleados de Ankama en junio, como la de Inooni (que ya conocíais) y la de Lolzewolf, nuestro animador jefe y diseñador de efectos, lo que me permitió integrarlas en algunos monstruos de la familia de los fallecinerados. Me encanta poder lanzarles hechizos en los juegos y oírlos gritar una y otra vez… ¡es una forma de vengarme de ellos! En cuanto a la familia de los fallecinerados: Quería encontrar un sonido muy particular para el diseño de la voz del jefe y me acordé de que un compañero ankamiano tenía una capacidad impresionante para eructar muy (muy) fuerte. Así que lo grabe. Podréis descubrir su melodiosa voz en todos los ataques del jefe. :)

BenK: Yo no tengo ninguna anécdota. Para esta ampliación, Jim y yo intentamos reforzar el vínculo entre sonido y decorado. Seguramente algunos ya se habrán dado cuenta (¡pero activad el sonido, hombre! Por lo menos una vez, por favor, sino el padre Jim nos va a atacar y, como es raro verlo, lo vais a acabar sintiendo...). Bromas aparte, estamos intentando avanzar y consolidar el aspecto inmersivo: tanto los ambientes visuales como el sonido. Es, al menos, lo que a mí me gustaría para el futuro de WAKFU y todavía cuento con mejorar eso... Ah sí, espera, ¡sí que tengo algo que contar! Ereboria no era el primer nombre de esta ampliación, vaya, no era su nombre durante el proyecto. Por desgracia, Siu es un personaje mucho más serio o, al menos, poco receptivo al humor básico de algunos colaboradores entre los que me encuentro, así que decidió suprimirlo y utilizar el nombre actual en su lugar. Pues sí, hay que tener el mismo nombre que en los otros proyectos... El transmedia así lo requiere... ¡Que empiece la diversión! 

Bertrand: Sí, lo que quería contar es que trabajamos en paralelo mientras avanzaba la serie. De hecho, teníamos las búsquedas, pero no el trabajo definitivo. Trabajar así hace que a veces haya sorpresas, como cuando el diseño de las criaturas submarinas, que tenían un aspecto parecido a las sirenas, cambió completamente. Lo que explica que este nuevo diseño no estará en el juego, mientras que la sirena formaba parte una importante de la familia pringosa.

Categoría: Game design