Devblog: Equilibrado de clases 28/11/2022 - 16:00
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El año 2022 ha sido la ocasión de revisar tres clases: osamodas, uginak y steamer. Queremos hacer un balance sobre estos tres equilibrados y presentarte lo que tenemos pensado para el año 2023 en relación con las clases. Este artículo es un resumen condensado que recoge las reflexiones del equipo de game designers, pero es posible que la visión que tenemos hoy en día evolucione a lo largo de los años. No obstante nos parece necesario hacer un balance global con la comunidad.
Osamodas
Las invocaciones del osamodas siempre han sido su máxima riqueza y siempre han contribuido a que esta clase tenga un gameplay único. Para nosotros se trataba de una reforma compleja, ya que queríamos mantener el sistema de captura de invocación que hace que el osamodas sea tan especial.Hemos hecho cambios profundos en las reglas de las invocaciones: a partir de ahora, las criaturas capturadas evolucionan en función del nivel y de las características de su invocador. Este último puede sacar partido de la variedad de invocaciones que haya capturado gracias a una mecánica de invocación y desinvocación más dinámica. Las criaturas capturadas también tienen un arquetipo que refuerza su impacto en función de su rol. Estamos muy contentos de haber podido llevar a buen puerto esta reforma que, además, tuvo una excelente recepción por parte de la comunidad.
Más adelante, una vez que se hayan cubierto otras prioridades, nos gustaría profundizar en el número de invocaciones que es posible capturar por franja, siempre con el objetivo de añadir más personalización y posibilidades de juego.
Uginak
Una encuesta realizada a la comunidad en 2021 puso en evidencia que el uginak era una de las clases menos satisfactorias.Por lo que hemos realizado cambios en el uginak en dos grandes direcciones:
- Hemos hecho que sea más eficaz y determinante;
- le hemos dado roles únicos y características propias.
Steamer
También gracias a la misma encuesta, comprobamos que el steamer estaba en el grupo de clases con el índice de satisfacción más bajo. En 2020 hicimos una reforma total de la clase. Se trataba de la primera clase del "nuevo modelo". Aprendimos algunas cosas muy valiosas, por lo que decidimos revisarla para que fuese una clase más divertida, más eficaz, que tuviese más profundidad y una mecánica global más rica.Decidimos poner la torreta en el centro del gameplay del steamer y añadir los puntos de Stasis que controlan la potencia de ataque de la clase.
El steamer es una clase difícil de reformar ya que tiene muchos artilugios y muchas orientaciones posibles. Melé, distancia, objetivo único, zona, tanque, soporte, DPT... En esta clase hay suficientes conceptos fuertes y originales como para hacer dos clases distintas. Por eso, la distinción entre los PW y los PS era tan crucial durante el desarrollo de la última reforma.
A día de hoy, esta reforma ha sido recibida positivamente en la fase beta. Nuestra idea es implementar la reforma en el patch 1.78 y supervisar cómo la reciben y la utilizan los jugadores.
Pasivos
Desde hace algunos años, pensamos que es muy importante mejorar los pasivos de todas las clases para que ofrezcan variaciones significativas en las mecánicas y en la forma de jugar. Con esta finalidad, acompañamos generalmente los bonus dados con los pasivos de restricción. Estos últimos son esenciales para asegurarnos de que la elección del pasivo está bien pensada y supone un verdadero cambio en la forma de jugar del personaje. Además, aumentamos el número de pasivos disponibles para cada clase, pasando de ocho o diez a casi veinte por clase.Ahora que el nuevo modelo de pasivos se aplica a 9 de las 18 clases, hemos analizado los datos de los jugadores y parece que, mientras algunas clases utilizan hechizos y pasivos mucho más variados que antes del equilibrado, otros parecen jugar en aplastante mayoría con algunas combinaciones.
Es algo que se puede observar, sobre todo, en las clases que tienen vocación de infligir daños.
En el osamodas, el uginak y el steamer, nos hemos decantado por hacer muy pocos pasivos aumentando los daños infligidos. Con demasiada frecuencia, estos se consideran necesarios para explotar todo el potencial de una clase, en detrimento de otras formas de jugar que pueden ser interesantes. Nos hemos dado cuenta con el osamodas y el uginak de que los jugadores tenían tendencia a desempeñar distintos roles, ya que tienen una base de porcentaje de daños infligidos común.
Para nosotros lo más importante es la posibilidad de personalización y de expresión de los jugadores. Nuestra principal ambición es tender hacia un modelo en el que todos los jugadores puedan jugar con una clase de más de una forma posible sin sufrir por ello una gran falta de competitividad. WAKFU es un juego con un componente RPG importante y que no tiene un elemento aleatorio fuerte en las mecánicas del juego: es normal que algunas composiciones y gameplays sean más fuertes que otras y nunca podremos corregir completamente este aspecto del juego. Sin embargo, queremos tender a un equilibrado y a unas variaciones en las formas de juego cada vez mayores.
Pensamos que hemos mejorado mucho este aspecto durante los últimos años: por ejemplo, hace tres años, era impensable jugar sin el feca en el equipo. No obstante, nuestro trabajo no ha terminado.
Con esta finalidad, hemos desarrollado más herramientas para supervisar mejor e incluir tus hábitos de juego: primero, con datos de uso (hechizos, pasivos, etc.) y, luego, realizando encuestas. Estos datos cruzados nos indican cuáles son las principales preferencias de los jugadores.
Control
Aunque no se trata de un tema relacionado con el cribado de clases propiamente dicho, queremos analizar algunas características.A día de hoy, todavía no hemos tomado una decisión sobre los cambios en el control, aunque es cada vez menos útil. Esperamos poder hacer una mecánica interesante en el futuro, pero también es posible que está característica acabe por desaparecer completamente. En todo caso, el control ya no servirá para aumentar el número de invocaciones o de mecanismos a disposición del jugador como sucede ahora.
Dominio zona y objetivo único
Es un tema difícil de abordar con la comunidad, ya que entendemos que una gran cantidad de jugadores utilizan estas dos características. Cambiarlas haría que un gran número de builds actuales quedasen caducos. No obstante, en nuestro equipo solemos cuestionarnos con frecuencia la pertinencia de estas dos características. Desde nuestro punto de vista, obligan al jugador a elegir hechizos distintos y a sobreespecializarse. La especialización no es necesariamente algo malo, pero mientras los dominios de melé, distancia o espalda implican modificaciones profundas en la forma de jugar, los dominios de zona y objetivo único, no hacen más que limitar las posibilidades que tienen los jugadores y les hacen componer mazos rígidos.Estamos pensando en distintas opciones para solucionar este problema, pero todavía no estamos convencidos debido al punto en el que nos encontramos actualmente.
Se nos ocurre, por ejemplo, sustituirlos por los siguientes dominios:
- Dominio frontal o lateral;
- dominio que requiere tener más del 90% de sus PV;
- dominio indirecto;
- dominio no crítico;
- dominio de contacto;
- dominio de larga distancia;
- etc.
Futuro
Hemos concentrado nuestros esfuerzos en las modificaciones profundas y meticulosas de tres clases con el fin de que vuelvan a tener una base sólida en la que sea posible trabajar fácilmente. Las problemáticas de una gran cantidad de clases son completamente diferentes: lo que implica que hay que abordarlas y desarrollarlas de otra forma. Por ejemplo, no estamos seguros de cambiar el yopuka o el ocra tanto como hemos cambiado el Osamodas...Tal y como anunciamos en la KrosmoNote, este año 2023 debería haber más equilibrado de clases que durante los años anteriores.
Los dos equilibrados de clases que pensamos que habrá durante la primera parte del año son el hipermago y el ocra. Es posible que en ese momento se realicen modificaciones menores en otras clases: para que no pienses que te estamos ocultando algo, dichas clases son el xelor y el selotrop. Esto se hará con el fin de tener una gran coherencia en las clases que luchan a distancia.
Esperamos ser capaces de hacer que resulte más satisfactorio jugar con algunas clases, pero siempre conservando su identidad y el motivo por el que se eligieron para jugar.