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Los resultados de la encuesta de satisfacción que hicimos en abril de 2022 nos han permitido determinar cuáles eran las clases que tienen las animaciones más satisfactorias: elaniripsa es la clase que ha recibido la nota menos alta. Por lo que es la ocasión perfecta de que Lolzewolf, animador jefe y diseñador de efectos especiales del equipo WAKFU, se preste al juego de someterse a una entrevista a fondo sobre la reforma visual de clase de la actualización 1.77.

¿Puedes presentarte brevemente y contarnos cómo ha sido tu trayectoria?

Me llamo Laurent, alias Lolzewolf. Empecé mi carrera trabajando para el videojuego Arthur y los Minimoys como grafista 3D y responsable grafista 3D (¡en los locales de Luc Besson!). Llegué a Ankama hace quince años, concretamente a la sección de animaciones, y participé principalmente en la serie de animación WAKFU, así como en DOFUS: Los tesoros de Kerubim y en la película Dofus Libro 1: Julith. Hace poco más de cinco años, pasé al área de videojuegos convirtiéndome en animador jefe del juego DOFUS, y hace casi tres años, trabajé en el proyecto WAKFU como animador jefe y diseñador de efectos especiales.

¿Qué fue lo que te empujó a ser animador? ¿Qué consejos les darías a los animadores en ciernes?

Desde que era muy pequeño, siempre me ha gustado dibujar. En esa época, los dibujos animados y los videojuegos de mi infancia me hacían soñar, pero no pensaba que fuera posible que se convirtiese en mi profesión. Después de algunos intentos en distintas carreras y formaciones (matemáticas superiores y especiales de las clases preparatorias de la rama científica, Bellas Artes y la escuela de arquitectura), descubrí la universidad de Supinfocom (ahora Rubika) en Valenciennes (Francia). Hice la prueba de acceso sin estar seguro de que iba a aprobar, ¡y me admitieron! Me licencié como director de producción digital y luego trabajé como animador 3D y grafista 3D. No me especialicé en animación 2D hasta que llegué a Ankama.

En cuanto a lo que yo le aconsejaría a alguien que quiera trabajar en esto: tiene que gustarte dibujar (aunque no seas muy bueno, se mejora con la práctica), intentar entrar en una buena escuela y practicar muchísimo. Así es como se van adquiriendo automatismos.

¿Qué haces un día/una semana normal? ¿Qué herramientas utilizas? ¿Qué limitaciones te encuentras en tu día a día? ¿De qué estás más orgulloso? ¿Sigues algún ritual sagrado para empezar bien el día?

Me ocupo de una serie de tareas que cubren todas las animaciones del juego. Como soy el único animador, tengo que animar los nuevos monstruos, crear nuevas animaciones de actitudes o de carreras, animar algunos trajes, etc. En cuanto a los monstruos, he hecho todas las animaciones necesarias del juego (estático, caminar/correr, golpear, muerte, ataque), y también los efectos especiales de los ataques, todo ello de acuerdo con lo que los game designers conciben para el gameplay de estos adversarios. Por lo que se refiere a las actitudes y a las carreras, es más creativo. Tengo carta blanca y, a veces, un tema establecido, por lo que primero investigo un poco con el lápiz táctil antes de ponerme a hacer la animación. Para hacer las animaciones trabajo sobre todo con el programa Animate y para los efectos especiales utilizo una herramienta interna. En cuanto a las limitaciones, el motor del juego no me permite hacer animaciones fluidas con el método tradicional, es decir, dibujar cada imagen por separado, así que me adapto. A los personajes no les puedo añadir expresiones faciales o formas de la mano, por lo que tengo que trabajar con lo que ya existe.

De lo que más orgulloso estoy es cuando veo los comentarios de los jugadores a los que les encantan mis creaciones, porque eso significa que he acertado. El día que todas las críticas sean negativas, ¡es que ha llegado la hora de cambiar de trabajo!

No tengo ningún ritual en particular... Llego por la mañana, enciendo la máquina y me pongo los auriculares. Luego elijo música que me guste o un pódcast porque me ayuda a concentrarme.

¿Cómo conociste Ankama y cómo te incorporaste al equipo de WAKFU?

Conocí Ankama por un anuncio de trabajo: buscaban animadores 2D/3D. No lo conocía antes así que, antes de presentar mi candidatura, lancé el juego DOFUS para ver dónde me metía, ¡y me encantó el universo familiar a la vez que innovador!

Me incorporé al equipo de WAKFU MMO tras una remodelación de los equipos de DOFUS. En el juego WAKFU, la necesidad de animación que había en ese momento no era lo suficientemente significativa para requerir un puesto a tiempo completo, a pesar de que el productor que había entonces quería más bien un animador ambivalente en grafismo o en efectos especiales y, por mi parte, cuadraba bien con mis horarios, ya que también soy profesor de animación 2D.

¿Puedes contarnos de forma detallada cómo abordaste esta reforma de las animaciones del aniripsa?

Teniendo en cuenta los resultados de una encuesta reciente, se vio que las animaciones de combate del aniripsa eran las que menos les gustaban a los jugadores. Como a veces tengo periodos más tranquilos, me pidieron si era posible, y según la línea marcada, que diese más dinamismo a estas animaciones haciendo algunos efectos especiales y, de paso, corrigiendo algunos problemas. ¡Tenía carta blanca! 

Fui a ver cómo quedaba en el juego y me dije que, ya que estábamos, estaría bien cambiar algunas animaciones. ¡Hice una lista de todos los hechizos del aniripsa! En primer lugar, desarrollé las nuevas animaciones y, después, los nuevos efectos especiales.

Para empezar, comienzo siempre por la posición estática del aniripsa en combate:

En el hechizo de resurrección (Renisurrection), quería incluir el estilo de la pequeña hada que espolvorea con polvos mágicos al objetivo. Tenía la imagen del hada que hace girar su barita y crea una explosión de polvo al dar un golpecito, y la imagen del alma del objetivo que se eleva, con una especie de alas que suben... Quería hacer la animación intentando incorporar este delicado aspecto.

Primero hice la pose del golpe de la barita mágica:

Y después hice las otras poses para lanzarlo (antes y después):

A continuación, nos ponemos con la preparación del hechizo: las poses en las que el aniripsa hace girar su barita/pincel:


Y, finalmente, conecto todas esas poses:

Seguimos con los efectos especiales. Seguí con el aniripsa que lanza el hechizo manteniendo esta idea de «polvo mágico» y, como es un hechizo sin elemento, añadí algunos efectos de arcoíris para reforzar la parte «mágica». Después, hice los efectos especiales del objetivo, intentando guardar los mismos códigos y añadiendo las «alas» del alma que se resucita. Mi objetivo era que se pudiera reconocer el hechizo solo con ver su efecto especial ya que, para mí, una resurrección se ve más si hay una especie de alas que suben…

Otro ejemplo: las Marcas de Fuego. Todos los hechizos de fuego aplican unas marcas en el objetivo y tienen dos efectos posibles según el aniripsa esté en modo Contra Natura o no. Hubiera sido una pena no aprovechar el pincel para dibujar esas marcas que ya se habían concebido para los logos y los hechizos. Así que creé todas las animaciones a partir de la misma base, es decir, el aniripsa que dibuja la marca, y la lanza sobre su objetivo de un manotazo (en animación, a veces, hay que saber ser un poco perezoso), cambiando solo el trazo para que se correspondiese con la marca.



Y en cuanto a los efectos especiales, hay muy pocos en la animación de lanzar el hechizo (solo algunas llamas para recordar que son hechizos de fuego, cambiando los colores de modo que se correspondan con los de la marca). Para el objetivo había que hacer varios: uno para cada efecto (normal y Contra Natura) y otro para la activación de la marca. El objetivo es siempre que los efectos especiales expresen el efecto del hechizo: un efecto especial que es más bien ascendente cuando otorga un bonus, más bien explosivo cuando ocasiona daños, etc. Añadí algunos efectos extraídos del efecto especial del hechizo Contra Natura para diferenciar los efectos que se manifiestan en este estado.

¿Qué te parecen las opiniones de la comunidad sobre tus reformas? ¿Te sigue gustando tanto saber que a los jugadores les hacen chiribitas los ojos en el juego gracias a ti?

Los comentarios me han sorprendido agradablemente, la verdad es que me pongo muy contento. Cuando los jugadores se quedan deslumbrados, me digo que hemos conseguido el objetivo y que sigo estando en sintonía con sus expectativas. ¡Eso es lo que hace que me sienta más orgulloso!

¿En qué te inspiras cuando trabajas? ¿Y en qué te inspiraste para el aniripsa?

Normalmente me inspiro en todo lo que puedo ver: otros videojuegos, series (tanto si son de animación como si no), películas... Para el aniripsa, he querido aprovechar al máximo el aspecto «pequeña hada con una barita mágica» e insistir en la importancia del pincel. Y para hacer las animaciones, hay un poco de Campanilla de Peter Pan, un poco de Harry Potter y un poco de esgrima.

Si tuvieses que revisar la animación de toda una familia de monstruos, de una isla o de una clase sin tocar el resto hasta el fin de la eternidad, ¿cuál cambiarías?

Eso es algo que no va pasar, ya que siempre podemos hacerlo mejor y encontrar cosas que se pueden mejorar. Mientras que la variedad es un aspecto de mi trabajo que me gusta: pasar de la animación de un monstruo asqueroso a una actitud «pista de baile» y después a unos efectos especiales que explotan por todas partes en la pantalla... Bueno, vale, en el juego me gustaría revisar las animaciones del combate del yopuka... Atención: ¡esto no es una promesa ni ningún compromiso! :p

Y si pudieras aportar lo que quisieras al juego con un chasquido de dedos, ¿qué sería?

No sé, cosas que vuelan, que pudiéramos explotar las alturas...

Antes de irte, ¿tienes algún spoiler que puedas compartir con nosotros?

Como he dicho, no es una promesa ni ningún compromiso...


Las nuevas animaciones del aniripsa estarán disponibles en la versión 1.77 de WAKFU y ya se pueden testear en el cliente beta.
Categoría: Graphisme