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En la actualización 1.70 vamos a introducir unas modificaciones profundas en el Reino Susurrante. En este nuevo devblog te presentamos, en forma de entrevista, lo que el equipo quiere compartir contigo sobre este tema.

Nuevas zonas, nuevas mazmorras, nuevos monstruos, nuevas misiones... El Reino Susurrante vendrá cargado de cambios en la próxima actualización. ¡Los miembros del equipo WAKFU te revelan cuáles son!

Entrevista a BenK, Inooni y Siu


Q1. ¿Puedes presentarte y explicar brevemente en qué consiste tu trabajo en WAKFU?

[BenK]: 
Soy level designer en WAKFU. Preparo el escenario y el ambiente visual. Organizo un poco los pasos del jugador, vaya, intento orientarlo mejor para que su experiencia sea lo más agradable posible. Trabajo con 3 programas: Animate y 2 herramientas creadas internamente. Animate es el programa de base para crear los pictogramas que formarán parte del escenario y que luego reúno para crear nuestros mapas en el editor. La tercera herramienta es un programa oscuro y caprichoso que permite gestionar distintos aspectos técnicos del juego, sobre todo la integración de las partículas en los mapas.

[Inooni]: Hola, yo soy lead artist en WAKFU. Mi función en el proyecto es crear y supervisar la mayoría de los elementos gráficos que puedes ver en el juego: personajes, monstruos, equipables, etc.

[Siu]: Yo soy game designer y en esta actualización me he encargado de diseñar el contenido. Mi trabajo ha sido inventar, integrar, documentar y equilibrar el gameplay de los monstruos. He creado los objetos que hay que obtener y sus características, y he escrito e implementado las misiones narrativas: desde los diálogos de los personajes hasta la validación de objetivos, pasando por las cinemáticas de las secuencias de vídeo.
Me he encargado de los teleportadores, las cantidades de recursos en las zonas, los objetos que se pueden encontrar en los crupieres, la configuración de las mazmorras... ¡poniéndome simpre de acuerdo con BenK e Inooni en cada etapa!

Q2. La actualización 1.70 supone una reforma en profundidad del Reino Susurrante en el juego. ¿Qué os ha parecido pertinente revisar en esta zona y por qué esta zona?

[BenK]: Puede que la versión anterior fuese la zona menos conseguida del juego. En cualquier caso, me parecía necesario revisarla de forma prioritaria. Estos últimos años hemos trabajado mucho para mejorar los escenarios de WAKFU en su conjunto. Era hora de hacer que esta isla fuese un poco más bonita y enriquecer otras zonas. 

[Inooni]: Era necesario dar dinamismo al Reino Susurrante, como se ha hecho con otras zonas que ya se han revisado. Los susurradores no se habían desarrollado suficientemente la primera vez y había bastantes cosas que hacer con ellos. Ahora, ya está hecho.

[Siu]: Me parecía que hacía falta revisar las cuatro mazmorras de los susurradores. Creo que la zona es más coherente y accesible con una sola mazmorra de los susurradores bien rodada, en lugar de que tenga que competir con otras tres minimazmorras.

Q3. Esta reforma viene acompañada de la introducción de varias zonas inéditas (montaña, banquisa, rujidor dormido, etc.). ¿Qué método habéis utilizado para construir este contenido en el juego de una forma coherente?

[BenK]: El gran crujidor ya existía en la versión anterior, pero esta vez teníamos ganas de que fuese monumental. Así que, ¿por qué no construir una parte del mapa directamente encima? Esto también permitía desarrollar su entorno y su interior. 

[Inooni]: Como anécdota, lo del nuevo Reino Susurrante surgió mientras le dábamos vueltas al tema de la dimensión de Osamodas. Durante esta reunión surgieron muchas ideas y nos imaginamos un crujidor caído y tumbado en el agua (los susurradores viven en simbiosis con los crujidores, así que es lógico para ellos). Una vez que la idea germinó y se diseñó el crujidor, el resto llegó bastante rápido porque el equipo ya tenía en mente algunas familias de monstruos que queríamos usar.

[Siu]: Cada zona debe tener una historia y un pasado, ambos comprensibles. El universo de WAKFU es extremadamente vivo y hemos querido aportar esta vida al Reino Susurrante.
Al contrario de lo que sucede con una zona como Osamosa, la cual se sostiene en su concepto global de dimensión divina que sirve de laboratorio gigante, hemos tenido que encontrar una multitud de detalles para que no se trate de una simple extensión blindada de monstruos.
Como suele pasar, algunos elementos están inspirados en hechos reales. Pueden ser referencias a la actualidad, referencias más variadas e incluso personales.

Q4. Aparecen tres nuevas familias de monstruos. ¿Podéis explicarnos cómo las habéis integrado en el juego?

[BenK]: Al añadir 3 nuevas familias, parecía adecuado diversificar el escenario. Y eso es lo que hicimos. Pasando del calor al frío para estar en consonancia con el diseño de personajes. Susurradores y Escapatarazones en las zonas entre templadas y cálidas del crujidor gigante; Plantiguardias y Güinos en les zonas entre frías y gélidas de la isla. 

[Inooni]: Tenemos distintas formas de crear monstruos nuevos. Se define un proyecto de zona e introducimos las criaturas, o bien ya se han elegido los monstruos y nosotros creamos el entorno.
Durante la producción, hemos adaptado un poco de ambos métodos (entorno y criaturas) con frecuencia ya que siempre hay unas ideas que llegan y otras que se van.
Los Susurradores tienen su crujidor gigante como zona, los Plantiguardias y los Güinos su banquisa y finalmente, los escapatarazones, que viven en el crujidor gigante, al calorcito.
Los Plantiguardias son primos de los Golosotes de DOFUS. Por eso la miel está presente en su entorno.
Los Güinos también vienen en parte de DOFUS (principalmente por la inspiración), lo que es normal dado que los juegos se desarrollan en el mismo mundo, pero en épocas distintas.
En cuanto a los Escapatarazones, hemos buscado unas criaturas que pudieran vivir en un entorno de calor y humedad, aunque están bastante protegidos por vivir en una zona rodeada de roca.

[Siu]: BenK, Inooni y yo hemos hablado mucho para definir la temática de las distintas zonas. Lo esencial era tener una estética coherente con los distintos elementos que queríamos integrar en el juego. Creo que una de las partes más interesantes de nuestro trabajo es pasar de lo imaginario a lo concreto.
 

La familia de Susurradores
La familia de Güinos
 
La familia de Plantiguardias
 
La familia de Escapatarazones


Q5. El nuevo Reino Susurrante está rodeado de numerosos misterios: nuevas misiones, secretos, ¡y muchas cosas más! ¿Hay alguna cosa insólita que queráis contarnos sobre esto?

[BenK]: Yo no tengo ninguna anécdota... A parte de que, entre el gran crujidor y la montaña he tenido que poner un montón de barrancos. Lo que no es precisamente lo más fácil de hacer en el editor. Estoy contento de haber conseguido darles vida y que el renderizado funcione. 

[Inooni]: Como decíamos antes, se han integrado unas cuantas criaturas en un entorno propio que cuenta una historia. Creo que eso es lo que les da cierto encanto.

[Siu]: Increíble, pero cierto: los conceptos de los MdC son únicos y están desplazados.

Q6. ¿Qué consejos les daríais a los jugadores que van a pisar el suelo de este nuevo Reino Susurrante?

[BenK]: ¡Cuidado con los Güinos! Son muy astutos… Y ¡que os divirtáis! 

[Inooni]: Id despacio y mirad bien por todas partes. En las zonas siempre hay guiños visuales por aquí y por allá.

[Siu]: He defendido que haya un jefe morsa porque quería hacerle hablar en morsa (literalmente). Podéis entreteneros descodificando el nombre de sus hechizos y estados, ¡significan algo de verdad!
Y también aprenderéis a hablar en morsa, lo que puede ser útil para resolmorsear una situación o morsisquear un morsazo de pastel.

(este lenguaje codificado oculta valiosas pistas sobre la estrategia del jefe…)
 

Conclusión


Ya puedes probar el contenido de este nuevo Reino Susurrante en el servidor beta y decirnos qué te parece. Más información: haz clic aquí.

¡Nos vemos en diciembre para el lanzamiento de la actualización 1.70 en los servidores!

Pásalo bien en WAKFU :)

Categoría: Game design - Graphisme