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Tenemos en mente cinco reformas completas que querríamos implementar en el juego a partir de 2020. El objetivo de este artículo es exponer nuestros grandes ejes de trabajo actuales para recopilar las distintas opiniones.

Hola, me llamo Siu y estoy aquí para presentar un devblog cuyos héroes son los jugadores.

Tenemos en mente cinco reformas completas que querríamos implementar en el juego a partir de 2020. El objetivo de este artículo es exponer nuestros grandes ejes de trabajo actuales para recopilar las distintas opiniones. Una parte de los pasivos y de los hechizos ya está creada, pero estas clases todavía necesitan mucho trabajo e iteraciones. Atención: estas reformas se encuentran en fase de preproducción.

Sin más dilación, pasemos a las presentaciones:

Xelor

Actualmente:

El xelor dispone de mecánicas complicadas, aunque poco profundas. Las sinergias entre los hechizos y los elementos no son naturales. No están presentes muchas restricciones clásicas, y ello hace que se juegue todo el rato de la misma forma. Por ejemplo, la esfera es una herramienta sin inconvenientes. Permite desplazarse libremente a gran distancia por un coste menor, tiene un tiempo de espera muy reducido y, además, da daños. ¿Cómo no jugar con ella?

La clase es competitiva gracias a su fuerte potencial de daños y a su gran libertad de actuación; y esto es, más bien, lo contrario de lo que podríamos esperar al crear un xelor.

Reforma:

La particularidad del xelor será que empezará el combate con 12/12 PW. La esfera necesitará PW para desplazarse de casilla en casilla (en vez de PM). La mecánica de Hora actual cambia: se desplazará de hora en hora después de cada desplazamiento del xelor en la esfera, y dará un gran bonus cuando el xelor esté encima.

Una mecánica de ralentización hará que el xelor sea digno de su apodo «maestro del tiempo». Se podrá aplicar un estado acumulable y consumirlo en el momento oportuno. El xelor retirará una cantidad de PA cuyo valor será equivalente al nivel del estado y ganará 1 PW. Se podrá consumir la ralentización en todos los turnos (incluso varias veces por turno) para ganar PW y realizar pequeñas retiradas, o bien acumular el estado en varios turnos hasta poder reducir considerablemente los PA del objetivo.

  • Vía fuego: Daños elevados con restricciones de lanzamiento y de alcance.
  • Vía agua: Daños objetivo único y debuff.
  • Vía aire: Movilidad.

Feca

Actualmente:

Muchos contenidos del juego se desarrollan perfectamente en torno a sus capacidades. Es prácticamente el mejor apoyo ofensivo del juego, y es un tanque con excelentes capacidades de posicionamiento y de defensa.

Reforma:

Idealmente, el feca ya no acumularía su papel de tanque y de protector. Ciertas combinaciones de pasivos permitirán potenciar uno de estos dos papeles. Gracias a los pasivos y a las particularidades de algunos hechizos, tendrás la posibilidad de especializarte al máximo en una función o en otra, o bien mantener un equilibrio razonable entre ambas.

Nos gustaría que el feca ya no fuera un tanque, sino que ayudara a los demás a tanquear. Esto supone un gran cambio para esta clase y para el juego en general, ya que el feca tiene un papel que solo él domina. Ahora mismo, queremos volver a centrarnos en los personajes protectores y no en aquellos cuya función es resistir todo el tiempo.

De esta forma, un feca protector estaría más alejado de la primera línea, pero podría ayudar a sobrevivir a muchos ataques a sus aliados yopukas, uginaks, sacrógritos, pandawas, etc., es decir, a las clases que realmente tienen que estar en el cuerpo a cuerpo. No obstante, uno también podrá quedarse con el arquetipo de tanque actual, con la eficacia que requieren los contenidos y sin poder ejercer la función de apoyo principal al mismo tiempo.

Cuando hayamos redefinido las bases mediante el feca, nos gustaría extender este papel de protector a otras clases. Con esta reforma queremos añadir varias posibilidades de composición de clases con las que jugar en mazmorra, dejando que el feca sea el primer representante de un papel fundamental.

El feca podría infligir daños más elevados que los actuales. Podría causar daños constantes y adecuados, sin tener la capacidad de burst decisivo.

  • Vía fuego: daños
  • Vía agua: glifos (bonus/malus)
  • Vía tierra: mecánicas de armadura: burst de armadura y de protección, armaduras condicionadas (aplica barreras distancia/cuerpo a cuerpo sobre sus aliados)

Steamer

Actualmente:

Notamos un desequilibrio cuando las capacidades ofensivas de la clase están asociadas con una gran movilidad, capacidades de defensa y de protección, una estabilización infinita, etc. Además, a la clase le faltan posibilidades de burst, y las vías de fuego y de tierra no son muy interesantes comparadas con los hechizos de Stasis. En esta clase, existen conceptos con una temática y una identidad interesantes, pero se encuentran completamente relegados por una función que consiste en usar los pocos hechizos de daños muy elevados que posee la clase.

Reforma:

Los daños de Stasis pasarán a ser daños de luz (como el hipermago). Recordamos que los daños de luz tienen en cuenta el dominio elemental más alto del personaje para infligir daños en ese elemento. Hechizos y pasivos permitirán cambiar de elemento de forma dinámica, mediante bonus o conversiones de dominios elementales. Los bloques seguirán existiendo para tanquear o ayudar a tanquear, pero uno ya no podrá gastar todo su turno encima para mejorar su eficacia.

Nos gustaría reforzar la opción entre las competencias fuertes del steamer y permitir especializaciones más avanzadas sin poder acumular tan fácilmente las funciones. El steamer seguirá siendo capaz de estabilizarse, pero, al igual que las otras capacidades de estabilización, tendrá una duración y un tiempo de espera.

Distinguiremos dos grandes mecánicas:

  • Transformarse en steamerator aumenta y mantiene la Sobrepresión. El steamer gana daños en cuerpo a cuerpo y resistencias al cabo de los turnos.
  • Pasar al modo torreta aumenta y mantiene el Recalentamiento. El steamer gana daños a distancia y alcance al cabo de los turnos.

Ya estamos pensando en un pasivo para reforzar el paso de un modo al otro, otro para pasarlos a bonus fijos que subirían menos, y capacidades cuyo efecto variaría según la mecánica actual. Por ejemplo, un bloque diferente según el Recalentamiento o la Sobrepresión.

Osamodas

Actualmente:

Nos resulta muy largo y costoso crear invocaciones equilibradas con cada nuevo contenido o reforma de contenido. También vemos que de todos los monstruos disponibles siempre se eligen los mismos, ya que es imposible homogeneizar el equilibrado del propio monstruo y su versión invocada. Por ejemplo, un monstruo de nivel 120 no puede ser una elección viable para un jugador de nivel 160.

El desarrollo de un sistema de nivelación dinámica (las invocaciones adoptarían siempre el nivel del osamodas) no es lógico para una única clase. Por ello, hemos decidido basarnos en un sistema de invocaciones genéricas cuyas capacidades pueden estar determinadas por los pasivos y activos del osamodas.

Reforma:

El osamodas ya solo tendrá una invocación genérica con hechizos clásicos. Por defecto será el jamajam. Los monstruos del ecosistema (¡no todos!) podrán capturarse para aprender sus apariencias y aplicarlas en la invocación. Por defecto, el osamodas sería una clase de apoyo. Tendría un gran potencial de retirada de resistencias a los enemigos, con una invocación clásica que puede cambiar y adaptarse al combate.

Tendremos la temática del «dragosa», que sería un modo de daños; incluso podría competir con las mejores clases en este aspecto, aunque teniendo menos recursos disponibles. Un pasivo restringirá las capacidades de apoyo del osamodas y de su invocación, pero aumentará su potencial ofensivo (por ejemplo).

Nos basamos en que la baraja del osamodas será también la baraja de su invocación: tendrá entre 20 y 30 pasivos, cada uno con dos efectos, uno aplicado al osamodas y otro aplicado a su invocación. Tres pequeños ejemplos para entender mejor todo:

Pasivo 1

  • -20% de dominio cuerpo a cuerpo
  • Transfiere el 100% de su dominio cuerpo a cuerpo a la invocación

Pasivo 2

  • 50 de resistencia elemental
  • -2 de alcance en la invocación

Pasivo 3

  • -100% de esquiva
  • La invocación desbloquea el hechizo Liberación

También será posible desbloquear hechizos en la invocación durante el combate gracias a las capacidades del propio osamodas. Realmente, queremos aumentar las posibilidades de personalización de su criatura, ya sea la apariencia o sus capacidades pasivas y activas.

No olvidemos que se trata de una reforma muy ambiciosa que requiere mucho tiempo para su desarrollo y equilibrado si queremos llevar a cabo algo coherente. Pero tenemos que hacerla porque el mantenimiento de las criaturas que pueden capturarse está siendo cada vez más problemático y costoso en términos de tiempo. Y esto nos ofrecerá ciertas posibilidades para el sadida más tarde...

Control:

La reforma del osamodas vendría acompañada de una reforma de la característica Control. La idea es la siguiente: 1 punto de control = 10% de daños/curas y 50 de resistencia en todas las invocaciones del controlador (valores completamente sujetos a modificación). El número de invocaciones en el terreno dependería simplemente de las capacidades caso por caso (ejemplo: 1 cunejo, 4 balizas, 4 portales…). Los pasivos de clases permitirían, siempre caso por caso, aumentar este número. Habría niveles mínimos y máximos de control; incluso, el control podría ser negativo.

Algunos hechizos de clase pueden aumentar o retirar control. Por ejemplo, un jefe podría tener 10 puntos de control e invocaciones a priori muy fuertes, pero retirar control al jefe permitiría debilitarlas.

Zobal

Actualmente:

Tal como está, es una clase interesante. Queremos ofrecerle más profundidad y posibilidades de especialización. Su impacto en los combates varía entre el juego en solitario, con 3 o con 6 personajes. Podríamos aumentar su competitividad en los grupos de 6 personajes si fuera necesario, pero el principal problema es que el zobal no posee muchas posibilidades de especialización viables.

Reforma:

El zobal contará con capacidades de apoyo. Ya no curará (al menos no principalmente), pero aplicará armaduras. Las máscaras cambian: serán gratuitas y podrán desbloquearse en combate con una mecánica. Darán un bonus inmediato al equipamiento (durante 1 turno) y otro bonus cuando se comience el turno con ellas. Podrás esperar hasta haber desbloqueado 3 máscaras en el combate y usarlas a continuación para beneficiarte de los 3 bonus inmediatos; pero tendrás que elegir con cuidado el orden de las máscaras si prefieres usar cierto bonus al principio del turno. Mantendrá su mecánica de doble.

Máscara Sáikopat (daños)

Al equipamiento: +2 PA (1 turno)
Puesta al principio del turno: Un hechizo de fuego retira 100 de resistencia elemental al objetivo.

Máscara Zobal (apoyo)

Al equipamiento: Gran cantidad de armadura (infinito)
Puesta al principio del turno: Un hechizo de agua genera 1 PW en el objetivo, +50% de armaduras dadas.

Máscara Eskérdikat (posicionador)

Al equipamiento: +2 PM (1 turno)
Puesta al principio del turno: Un hechizo de aire empuja 4 en vez de 2 y los hechizos de desplazamiento tienen alcance modificable.

  • Vía fuego: Daños en cuerpo a cuerpo/zona, capacidades de apoyo ofensivo (retirada de resistencias, donación de daños).
  • Vía agua: Daños objetivo único, buen alcance, robo y donación de armadura. Capacidades de protección, de apoyo defensivo.
  • Vía aire: Movilidad y posicionamiento.

¿Preguntas?

Los pasivos

Hemos pensado en los pasivos de las clases. Muchos comentarios de la comunidad nos señalan una falta de opciones:

  • Algunos pasivos dan mejores bonus que otros o bonus que no tienen contrapartida.
  • Las clases tienen un número muy bajo de pasivos, lo que limita las opciones y la posibilidad de especializarse.

A la larga, queremos que cada pasivo pueda modificar la forma de jugar de cada uno.

Ejemplo supuesto: el feca tiene un hechizo Glifo, círculo de tamaño 2, daños de luz, 3 turnos de intervalo de lanzamiento.

  • El pasivo Glifo Aumentado permite aumentar su tamaño a un círculo de tamaño 3 y aumenta el intervalo de lanzamiento.
  • El pasivo Glifo de Traba permite añadir una retirada de PM al glifo, pero reduce sus daños un 30%.

Desde esta perspectiva, podríamos añadir más pasivos a las clases. Ya no se trataría, por tanto, de elegir los pasivos más fuertes y más genéricos, sino aquellos que mejor encajen con la función del personaje y con las capacidades con que se quiere jugar.

Si modificamos los pasivos de esta forma, los que solo aportan bonus de daños o de resistencias serían sustituidos por pasivos más específicos de las mecánicas de su clase.
En esta reforma, procuraríamos que el rendimiento de las clases siguiera siendo el mismo que poseen ahora (revisaríamos, si fuera necesario, las características de los hechizos).
A la larga, podríamos retirar los pasivos comunes, pues creemos que no ofrecen bonus equilibrados en todas las clases. En ese caso, cada clase tendría entre 15 y 20 pasivos únicos.

¿Qué opináis de la voluntad?

En estos momentos no contemplamos cambiar la voluntad. Para nosotros, se trata de una herramienta de gameplay pertinente con la que trabajamos para crear contenido interesante. Recordamos que la voluntad es una característica que permite aumentar las retiradas que se realizan y resistir mejor a las retiradas que se sufren. Con el tiempo, seguiremos trabajando en las mecánicas de los monstruos especializados en las retiradas para que sean más ricas.

Nos gustaría que aumentar la voluntad solo fuera posible mediante hechizos (y no con pasivos). Creemos que aumentar la voluntad de forma muy significativa en un momento dado es más interesante desde un punto de vista estratégico: una capacidad puntual destaca el tiempo que se usa.
Ser fuerte en retirada en todos los turnos no aporta profundidad al gameplay. Es más interesante elegir el momento de realizar retiradas significativas.
Limitar la frecuencia de uso de las retiradas las equilibra. Queremos que mantener enemigos a distancia sea una estrategia viable, muy poderosa contra los enemigos más vulnerables a ella, pero no sistemática.

¿Los daños indirectos van a modificarse?

Queremos homogeneizar los daños indirectos y sus descripciones.

Ahora mismo, en la comunidad circulan muchas ideas recibidas sobre su funcionamiento, ya que este no es el mismo en todas las clases ni para todos los efectos. El trabajo que supone esta reforma es enorme, con un número elevado de casos particulares; pero, a cambio, hacerlo nos aportaría muchas opciones de mecánicas. Podemos dar por sentado que todos los daños indirectos sigan ciertas reglas:

  • Cualquier daño que no está contenido en un hechizo ni en un arma se considera indirecto.
  • Los daños indirectos pueden superar las invulnerabilidades de un jefe o de los monstruos.
  • Los daños indirectos aumentan o disminuyen mediante una auténtica característica mostrada en la ficha de personaje.

Algunos pasivos de clase podrían forzar que los daños indirectos consideraran el dominio cuerpo a cuerpo o distancia, independientemente de la distancia entre el lanzador y el objetivo.

¿Por qué estas clases en vez de otras?

Porque el jefe de proyecto juega con ellas y quiere mejorarlas. ¿Más preguntas?

El steamer y el xelor poseen capacidades demasiado poderosas y a veces incoherentes con su gameplay.
La reforma del feca y del osamodas hará que todos los combates del juego sean más interesantes, que haya una nueva forma de abordarlos.
La reforma del zobal podría complementar a la del feca, reforzando el papel de protector.

Sabemos que otras clases están a la espera (el sadida, sobre todo); tenemos ganas de trabajar en ello, pero hay que definir bien las prioridades.

¿Estas decisiones ya están completamente tomadas? ¿Los jugadores pueden dejar comentarios que luego el equipo tendrá en cuenta?

Nada está completamente decidido, ni siquiera después de la implementación de una reforma. Pero es imposible contentar a todo el mundo: cuando introducimos cualquier modificación en el juego, habrá jugadores que prefieran la antigua versión y otros que prefieran la nueva. Podríamos debatir sobre cada clase durante 150 años y, aun así, no llegaríamos a ningún consenso. Se trata de hacer que el juego sea más coherente, más interesante, y que esté equilibrado.

Esperamos que los jugadores expresen lo que opinan (en caliente, en primer lugar) acerca de lo que hemos presentado mediante la encuesta que aparece en la parte inferior del artículo. Como siempre, leeremos todos los comentarios y los tendremos en cuenta a la hora de tomar nuestras decisiones.

Entonces, ¿qué tipo de comentario os interesa especialmente?

Nos interesa todo. Las conversaciones entre jugadores suelen aportar mucha información de valor. Nos interesan las impresiones en caliente, las impresiones en frío, las impresiones de jugadores que no juegan o juegan muchísimo con la clase reformada, etc. Pero siempre hay que tener en cuenta pequeños detalles. Una observación clásica que solemos leer es que un hechizo parece poco útil o carece de interés, que debería tener una función adicional. Por ejemplo, golpear más si un objetivo posee un estado concreto o desbloquear un efecto adicional según tal condición en combate.

Para nosotros, los hechizos son como herramientas. Cuando cuesta clavar un clavo, lo suyo no es añadir una función de martillo al destornillador, sino simplemente usar un martillo. Entendemos perfectamente los comentarios acerca de un hechizo que no parece interesante, pero, si se trata de un hechizo útil para un número suficiente de contenidos (por ejemplo, permite jugar en la mecánica de un jefe), su presencia en los hechizos de clase está justificada.

Igualmente, leer comentarios de tipo «sí, pero el panda puede machacarme a mí y a otro más a 2 casillas solo» no es muy útil. Cada clase tiene sus fortalezas y sus debilidades, y compararlas no aporta gran cosa, sobre todo cuando no tienen la misma función.

¿Tenéis previsto llevar a cabo pequeños equilibrados entre medias o habrá que esperar hasta 2036 para ver terminadas estas 5 clases?

Por supuesto, podemos contar con pequeños equilibrados en otras clases. Podemos añadir o revisar un pasivo, un activo, etc., en las clases que lo necesiten. La reforma del osamodas y del feca pueden propiciar, por efecto dominó, una serie de modificaciones en otras clases con funciones similares.

Encuesta: ¡queremos TU opinión!

Debate sobre los cambios en las clases

Para conocer sus opiniones sobre estos cambios en las diferentes clases, hemos creado unos temas exclusivos donde esperamos sus participaciones

  • Tema para la clase Feca
  • Tema para la clase Osamodas
  • Tema para la clase Steamer
  • Tema para la clase Zobal
  • Tema para la clase Xelor
Categoría: Game design