Si sigues navegando por este sitio web o haces clic en la cruz, aceptas el uso de cookies para la realización de estadísticas de visitas y para proponerte vídeos, botones de compartir, publicidad personalizada y un servicio de chat. Para más información y parametrar las cookies X

FR EN ES PT

Campos de batalla

Balance

  • Los campos de batalla ahora durarán 45 minutos (en lugar de 2 horas) y no finalizarán cuando un equipo alcance los 5000 puntos. El equipo con el puntaje más alto después de 45 minutos gana.
  • El combate del campo de batalla ya no se acabará automáticamente cuando expire el límite de tiempo del campo de batalla. En cambio, la lucha terminará a más tarda enr el cierre del campo de batalla, que es 15 minutos más tarde.
    • Estos cambios nos permiten garantizar que los campos de batalla tengan una duración correcta que ya no depende de la cantidad de jugadores y controlar mejor el puntaje que se puede lograr en este período de tiempo. Además, permitimos que los jugadores terminen sus combates en curso, y reducir el impacto del comportamiento anti-juego.
  • Reducción de las ganancias de mérito al final del campo de batalla según el puntaje obtenido :
    • Victoria : 100 / 300 / 500 / 700 (en lugar de 250 / 500 / 750 / 1000)
    • Derrota : 50 / 150 / 250 / 350 (en lugar de 125 / 250 / 375 / 500)
  • Disminución de las pérdidas de mérito en el combate multijugador, de 3v3 a 6v6, y se realiza un aumentó las pérdidas de mérito en combate a pocos jugadores, de 1v1 a 2v2.
    • Estos cambios nos permiten reducir el Mérito generado por los campos de batalla, especialmente cuando los jugadores obtienen una mala calificación. También pretenden castigar menos severamente las derrotas en el combate multijugador, mientras que hacen menos intocables a los mejores jugadores en 1v1.
  • Ahora, realizar batallas PvP en el campo de batalla aumentará la participación del jugador (determinando el puntaje al final del campo de batalla), en función del número de participantes en el combate y el equilibrio entre los dos equipos.
    • Este cambio nos permite recompensar mejor a los jugadores que hacen PvP, incluso cuando pierden, además de estar en una nación más débil. Este cambio también busca fomentar peleas PvP equilibradas al recompensarlos aún más.
  • Las notificaciones ahora se muestran durante 20 segundos (en lugar de 10 segundos). Algunas notificaciones se han eliminado para mantener solo las notificaciones importantes y no inundar a los jugadores con información secundaria.

La gran escolta

  • Ya no es posible cerrar la lucha contra el líder de la milicia, evitando que otros jugadores se unan, ya sea en ataque o en defensa.
  • Aumento de las características del Jefe de la milicia :
    • Ahora tiene una bonificación permanente de 30% de daño infligido.
    • Sus puntos de vida se modifican al alza en un 50%.
    • El robo de su ataque de Ciclón aumenta hasta en un 100% del daño que inflige (en lugar del 50%).
  • Una vez derrotados, los milicianos no reaparecerán hasta 2 minutos más tarde (en lugar de 1 minuto).
    • Estos cambios tienen la intención de aumentar las posibilidades de defender con éxito a un Líder de la milicia y de reducir el farmeo de Milicia.

Captura de flores

  • Después de haber recogido una flor en el campo opuesto, ahora será necesario esperar su floración (3 minutos), simbolizada por un estado, antes de poder depositarla en su propio campamento.
    • Esta modificación nos permite reducir el número de flores traídas en el tiempo, así como también permitirle al equipo contrario más tiempo para atacar a los portadores de flores.

Correcciones del Pvp en campo de batallas

  • Ya no es posible recuperar Recompensas de Fin de Campo de batalla de otro personaje.
  • El estado "control de territorios" ya no se contará dos veces, pero generará una pérdida de PdV al final de la pelea.
  • Ya no habrá dos campos de batalla al mismo tiempo, incluso después de reiniciar el servidor, sin la voluntad específica del equipo.
  • Cofres de batallas 140 ya no podrá ganar objetos de nivel 80.
  • Las Bonificaciones por cantidad de recolecta ya no funcionarán en el campo de batalla.
  • Cuando la lucha termina a la fuerza por el cierre del campo de batalla, el malus MaloBiskoto ya no se aplica
  • Ahora será posible mejorar el objeto PvP "galera" hacia la rareza mítica.
  • El objeto PvP " Condestable" en su versión rara tendrá características normales para un objeto de su nivel.

Varios

  • Se agrega un tiempo de reutilización en el uso de emotes.
  • Los emotes clásicos que involucran solo una animación simple en el jugador que lo lanza no tienen tiempo de reutilización.
  • Los emotes clásicos que utilizan partículas tienen un tiempo de reutilización igual a la duración de las animaciones o un poco más de tiempo para algunos (por ejemplo, Aura de Nevasca).
  • Los emotes clásicos que utilizan invocaciones (soy Yugo, Gúltar, etc.) tienen un tiempo de reutilización igual a la duración de las animaciones.
  • Los emotes al objetivo tienen un tiempo de reutilización equivalente a la duración de su animación.

Estos cambios están destinados a evitar el spam nocivo de los emotes para sobrecargar a los clientes de otros jugadores.

  • Ya no será posible beneficiarse de los efectos de una pasiva de nivel 2, mientras que el nivel de la página de hechizos no es suficiente para desbloquear el nivel 2.
  • Los lagos Kamas y la lava ya no aparecerán en verde en el mapa.
  • Los merkasakos Kanibolístero estarán debidamente animados.
  • El "golpe de gloria Aniripsa " tendrá una visualización de su estado en la barra de estado.

Clases

Sadida
  • El hechizo "La superpoderosa" ya no podrá ser lanzada en el campo de batalla si el Sadida ya tiene una superpoderosa en juego, limitando el número de superpoderosas a uno por Sadida.
    • Esta modificación tiene como objetivo reducir el impacto del comportamiento antijuego en el campo de batalla.

Sacrógrito

  • El hechizo "Demencia" del Sacrógrito ya no atraerá anormalmente a los objetivos al combate cuerpo a cuerpo del Sacrógrito.
    • Esta corrección de errores evita desencadenar los efectos del "Agita Viajes" en un contexto donde no hay movimiento real, ya no generará un daño anormalmente alto.