1.80 - Actualización - 1.80 27 de Junio de 2023
Volver a la lista1. Modificaciones mayores
- Los artefactos llegan a la entidad de cuenta. Los podrás encontrar en la pestaña «Objetos de misión» del inventario.
- Además de los artefactos, este cambio también concierne a varios objetos de misión:
- Material de alpinismo
- Acceso a la Dimensión Gelax
- Llave de la sala del trono del Wey
- Pergamino de hechizos - Maestría de Armas
- Pergamino de hechizos - Fluctuación
- Pergamino de hechizos - Atracción de Masas
- Pergamino de hechizos - Hueso con Tuétano
- Los pergaminos de hechizos permiten que todos los personajes de la cuenta utilicen el hechizo asociado. Se acreditan automáticamente a las cuentas que poseen un personaje que haya completado la misión asociada (Escuela de hipermagia y Uginak).
- Los transportes legan a la entidad de cuenta.
- Se ha añadido una nueva mazmorra de 3 jugadores a Amakna: La Torre de las Miss Adefesio (nivel 51-65). En ella también se puede completar una misión.
2. Combates
- Se han añadido medidas de seguridad a los combates del juego. El objetivo de estas medidas es prevenir los casos en los que no se producen todos los efectos al final de procesos complicados (principalmente, la muerte en cadena de varios enemigos).
- Los espacios de pasivos vacíos ya no se asignan automáticamente al crear una página de hechizos al modular un nivel de su personaje.
3. Clases
- Hay disponibles nuevas apariencias alternativas para las siguientes clases:
- Feca
- Pandawa
- Xelor
- Están disponibles nuevos cortes de pelo para la clase selotrop.
- Durante la primera conexión, se impone un cambio de apariencia a los personajes de las cuatro clases recién mencionadas.
3.1. Ocra
- El ocra posee 1 punto de alcance de bonus, de manera natural
- Voltereta otorga el número correcto de PM cuando el hechizo se lanza varias veces en el mismo turno.
- Lluvia de Flechas
- El hechizo ya no está limitado a 1 un uso máx. por objetivo
- Se aumentan los daños del hechizo
3.2. Selotrop
- Eliminar el portal bonus de Discípulo del Portal gracias a los pasivos Interestelar o Transitorio no devuelve PW máx.
- Cuando el selotrop lanza el hechizo Éxodo sobre un objetivo, solo se toman en cuenta los portales libres. Si no hay ningún portal libre situado a 4 casillas o menos del objetivo, no se juega ningún efecto. No se puede lanzar el hechizo sobre un objetivo que se encuentre sobre un portal del equipo.
- Cuando el pasivo Espaciotiempo está equipado, se muestra el número de turnos restantes por encima del portal.
- Seísmo
- Si el portador del estado acaba en melé con el selotrop, se desaplica el estado
3.3. Osamodas
- Las dos auras del Jamajam (solares y lunares) desaparecen correctamente con su muerte.
- Los daños del hechizo Zescorte de la invocación pez zespadín se aumentan correctamente en caso de golpe crítico.
3.4. Uginak
- Asimilación
- Los daños indirectos se reducen un 20% en lugar de un 15%
- Arte Canino
- Los daños indirectos se reducen un 20% en lugar de un 15%
- El 30% de los daños indirectos se convierten en armadura, en lugar del 40%
3.5. Sacrógrito
Se han realizado cambios al sacrógrito. Sus mecánicas son satisfactorias, sin embargo hemos querido ir más allá para diversificar las posibilidades de juego de la clase.
Así pues, nos hemos concentrado en los pasivos. Estos ofrecían importantes bonus de daños, lo que hacía que su uso fuera necesario para conseguir buenos resultados. Los hemos reformado para enriquecer el gameplay del sacrógrito, sin restringirlo a un rol preciso. Las mecánicas naturales de la clase se han reequilibrado en consecuencia.
Generalidades
- De manera natural, el sacrógrito se beneficia de un bonus de PdV igual a 200% del nivel
- Furor
- El sacrógrito gana siempre 1 punto de Furor por cada 0,8% PdV perdidos
- El sacrógrito gana un 0,5% a los daños infligidos por cada punto de Furor, hasta un máximo del 50%
- Castigo Osado
- El Castigo Osado ya solo posee 25 niveles
- El Castigo Osado da un 2% de daños infligidos y retira 4 de resistencia elemental por nivel
- Al nivel máximo, el Castigo Osado da 50% de daños infligidos y retira 100 de resistencia elemental
- El estado sube 1 nivel por daño sufrido
- Castigo Sanguíneo
- Los daños sufridos al final de turno, o la desaplicación del estado se consideran como un Reavivar la Llama
- Reavivar la Llama
- Los Reavivar la Llama no pueden matar al sacrógrito si tiene más de 1 PdV
- Se han añadido varias fuentes de Reavivar la Llama
- Los Reavivar la Llama pueden ganar importancia con algunos pasivos
- Con cada Reavivar la Llama sufrido, se incrementa un estado contador:
- El estado se acumula hasta el nivel 25
- A partir del décimo nivel, el sacrógrito consume sus Reavivar la Llama si hay un castigo activo:
- Castigo Osado: 4% de daños infligidos (1 turno) por nivel
- : Castigo Sanguíneo: cura: 4% de los PdV faltantes por nivel
Hechizos
Los valores presentes son los valores al nivel 200
- Punición
- Reducción de daños de 210 a 162
- Demencia
- El alcance del hechizo pasa a ser 0 a 3 no modificable
- La atracción se efectúa alrededor de la casilla objetivo
- Este sencillo cambio añade una opción de desplazamiento muy interesante que aún no estaba presente en el kit del sacrógrito.
- Columnata
- Se aumentan los daños de 105 a 135
- Se aumenta la ganancia de armadura:
- 100 a 150
- 0,025 a 0,05 por PdV que le falte al sacrógrito
- El hechizo está limitado a 1 utilización por turno
- Fatal Furiarga
- Reducción de los daños de base, de 108 a 100
- Si el objetivo posee armadura:
- Se aumentan los daños un 50%
- Esta modificación permite dar una opción ofensiva muy interesante en algunas situaciones a la rama tierra.
- Aversión
- Los daños adicionales se causan si se estabiliza al sacrógrito, y ya no al objetivo
- Esta modificación permite conservar el espíritu del hechizo, al tiempo que se le vuelve más justo a través de los distintos contenidos.
- Cinetosis
- Cinetosis se remplaza con un nuevo hechizo de aire
- Se trataba de un hechizo peculiar al que le costaba encontrar su lugar en el gameplay del sacrógrito. Se pueden encontrar algunos de sus efectos en los pasivos, que están más adaptados. Igualmente, esta modificación nos permite ofrecer una nueva herramienta de desplazamiento al sacrógrito para enriquecer esa parte de su gameplay.
- Proyección (nuevo hechizo)
- 2 PA, 1 a 2 de alcance en línea, no modificable
- 54 de daños de aire (enemigos)
- Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo
- 3 utilizaciones por turno
- Fulgor
- El coste del hechizo pasa de 4 PA a 3 PA 1 PW
- Ahora, el hechizo está limitado a 1 utilización por turno
- Sacrificio
- Ahora necesita línea de visión
- Ya no aplica Sacrificio en zona
- El sacrógrito puede aplicar Sacrificio en zona de círculo de tamaño 2 solo si se lanza el hechizo a si mismo
- Ahora, el hechizo está limitado a 1 utilización por turno
- El estado Sacrificio dura 1 turno menos
- Sacrificio era una herramienta muy poderosa, que nos parecía demasiado fácil de aplicar y demasiado difícil de contrarrestar.
- Inmolación
- Inmolación se remplaza con un nuevo hechizo neutral
- Los efectos de este hechizo eran interesantes y pueden encontrarse en un pasivo, sin embargo pensamos que un nuevo hechizo podía aportar más riqueza al gameplay del sacrógrito.
- Transferencia Sanguínea (nuevo hechizo)
- 1 PA, 1 PW, 1 a 4 AL no modificable
- El lanzador sufre 10% de sus PdV actuales
- El aliado objetivo se cura esa misma cantidad
- Cambia de posición con el objetivo aliado
- Si se lanza el hechizo sobre el sacrógrito:
- Convierte el 50% de la armadura actual en curas
- 2/turno, 1/objetivo
- Este nuevo hechizo ofrece al sacrógrito una posibilidad de transposición flexible per costosa, así como un medio de transmitir vida a un aliado en peligro.
Pasivos
- Pasivo 1 - Placidez
- -2 PW máx.
- Al principio del turno, mientras el sacrógrito no haya utilizado PM para desplazarse:
- Cura: 5% de los PdV faltantes con cada hechizo de desplazamiento
- Pasivo 2 - Sangre Tatuada
- Bonus de PdV para el sacrógrito:
- 800% de su nivel
- -2 de alcance a sus hechizos de desplazamiento
- Bonus de PdV para el sacrógrito:
- Pasivo 3 - Venas de Wakfu
- Los hechizos de desplazamiento cuestan 1 PW menos, pero 1 PA más
- Al desplazar a un enemigo con un hechizo:
- 31 de daños de luz
- Al desplazarse con un hechizo:
- Reavivar la Llama: 5% de los PdV actuales
- Pasivo 4 - Movilidad
- Con cada hechizo de desplazamiento (3 máx.):
- 1 PM (1 turno)
- 100% del nivel en esquiva (1 turno)
- Al comienzo del combate, el placaje se reduce a 0
- Con cada hechizo de desplazamiento (3 máx.):
- Pasivo 5 - Pacto de Sangre
- Al pasar por debajo del 20% PdV máx. (1 vez por turno):
- 10% de los PdV máx. en armadura
- 1 PW
- Al pasar por debajo del 40% PdV máx. (1 vez por turno):
- 10% de los PdV máx. en armadura
- 1 PW
- -30% PdV máx.
- Al pasar por debajo del 20% PdV máx. (1 vez por turno):
- Pasivo 6 - Libación
- Se desactiva la regeneración natural de PW
- Cada 4 Reavivar la Llama:
- 2 PW
- Pasivo 7 - Trascendencia
- Con Castigo Osado:
- Añade el dominio de melé a la esquiva
- Con Castigo Sanguíneo:
- Añade el dominio de melé al placaje
- Los castigos cuestan 1 PW adicional
- Con Castigo Osado:
- Pasivo 8 - Rastro de Sangre
- Cuando el sacrógrito sufre un Reavivar la Llama:
- 100% del nivel en placaje (1 turno, acumulable)
- 100% del nivel en esquiva (1 turno, acumulable)
- Se aumentan los Reavivar la Llama un 20%
- Cuando el sacrógrito sufre un Reavivar la Llama:
- Pasivo 9 - Quebrantador
- Si el objetivo tiene más %PdV que el sacrógrito:
- 25% de vida robada
- Si no:
- Reavivar la Llama: 15% de los daños infligidos
- Si el objetivo tiene más %PdV que el sacrógrito:
- Pasivo 10 - Rechazo a la Muerte
- Después de haber sufrido daños, si el sacrógrito alcanza 100 de Furor:
- 20% de los PdV máx. en armadura
- 50 de resistencia elemental (1 turno)
- El sacrógrito no puede volver a subir por encima del 20% de sus PdV máx. (1 turno)
- Después de haber sufrido daños, si el sacrógrito alcanza 100 de Furor:
- Pasivo 11 - Circulación Sanguínea
- El impacto de la resistencia a las curas se reduce a la mitad cuando el sacrógrito se cura
- -50% de armadura recibida
- Pasivo 12 - Juego Peligroso
- Si los PdV actuales <35%:
- 100% de curas recibidas
- Si no:
- -75% de curas recibidas
- Si los PdV actuales <35%:
- Pasivo 13 - Visión
- 1 de alcance a los hechizos de desplazamiento
- Si el sacrógrito no tiene luchadores en contacto consigo:
- -100% de armadura recibida
- Pasivo 14 - Armadura Ardiente
- Los Reavivar la Llama se transforman en armadura
- Al principio del turno:
- El sacrógrito sufre la armadura restante
- Pasivo 15 - Pacto de Wakfu
- Bonus de PdV para el sacrógrito:
- 400% de su nivel
- Por cada PW utilizado:
- Reavivar la Llama: -5% PdV actuales
- Bonus de PdV para el sacrógrito:
- Pasivo 16 - Corazón de Sacrógrito
- Con Castigo Osado:
- Se añade el dominio de melé al dominio de distancia
- Se añade el dominio de distancia al dominio de melé
- -2 AL
- Con Castigo Osado:
- Pasivo 17 - Ejecutor
- 1 de alcance a los hechizos de desplazamiento
- Si le Sacrógrito tiene a un luchador en contacto consigo:
- -100% de curas recibidas
- Pasivo 18 - Pilar
- Al final del turno, por enemigo en contacto:
- Curas: 10% de los PdV faltantes del lanzador
- 30 de resistencia elemental (1 turno)
- -1 PM máx. (1 turno)
- Al final del turno, por enemigo en contacto:
- Pasivo 19 (nuevo pasivo:) - Inmolación
- Al final del turno, si un enemigo está en contacto con el sacrógrito:
- 100% del nivel en Ardiente
- Si ningún enemigo está en contacto con el sacrógrito al inicio de su turno:
- Reavivar la Llama: sufre Ardiente
- Al final del turno, si un enemigo está en contacto con el sacrógrito:
- Pasivo 20 (nuevo pasivo) - Agita Viajes
- Si el sacrógrito desplaza a un luchador:
- -2 PM (1 turno, no acumulable)
- Si el sacrógrito desplaza a un luchador:
3.6. Steamer
- Los Tiro de Alineamiento y Tiro de Distancia de la Torreta ya no pueden apuntar a enemigos invisibles o escurridizos.
- Torreta
- La utilización del hechizo ya no está limitada a 1 vez por objetivo
- La evolución de la Torreta permanece limitada a 1 vez por turno
- Es posible curar una Torreta de nivel 4
3.7. Xelor
- Se ha invertido el orden de obtención de los hechizos Reloj de Arena y Martillhora
- Después de que la hora actual haya dado una vuelta a la esfera, se añade un aura para señalar el nivel de distorsión que se aplicará.
- Distorsión
- El aumento de daños luego de darle una vuelta a la esfera se reduce al 50%
- El máximo alcanzable sigue siendo el 200%
- Rueda Dentada
- Las cargas de Rueda Dentada se consumen al activar Rueda Dentada
- Sinistro
- Las cargas de Sinistro ahora se obtienen con cada desplazamiento o cambio de posición que causen el xelor o la Rueda Dentada
- La zona de efecto del Sinistro pasa a ser una cruz de tamaño 1
- A los aliados en la zona:
- Cura: 2% de los PdV faltantes por carga
- 1 PA por cada 5 cargas
4. Monstruos
- Malajeta ya no puede estabilizar a un luchador durante varios turnos seguidos, ignorando el estado desestabilizado.
- Se reduce el alcance del hechizo Explosión de Orrok y se modifican sus daños.
- Se han realizado mejoras para el reto especial del pasaje de Ereboria (Steamers - Pezolos).
- Se ha modificado el posicionamiento inicial contra los archimonstruos steamers.
- Los archimonstruos ya no desparecen al fin del reto.
- Se ha corregido un problema inhabitual en el que los archimonstruos desaparecían en plena fase de posicionamiento.
5. Objetos
Hay nuevas sublimaciones épicas y reliquias disponibles. Se fabrican a partir de nuevas recetas de ebanista:
Reliquia
- Burbujeo
- Al principio del turno, si el portador no tiene armadura: 20% de daños infligidos, sino -10% de daños infligidos
- Contacto
- Al final del turno, por enemigo en contacto: 5% de los PdV máx. en armadura
- Cara-a-cara
- Al final del turno, si el portador encara a un enemigo en contacto: 10% de los PdV máx. en armadura
- Hipermétrope
- 30% de daños causados a los objetivos a 7 casillas o más, si no, -15%
- Distribución
- Cuando el portador cura a un aliado, un 50% de la cura se convierte en armadura
Épico
- Constancia II
- En el lanzamiento del combate, si el portador del estado tiene <= 10% de golpe crítico: 40% de daños indirectos
- Elementalismo
- En el lanzamiento del combate, si el portador del estado posee 3 dominios elementales iguales: 20% de daños infligidos y curas realizadas
- Caos
- En el lanzamiento del combate, los dominios elementales del portador del estado se reducen a 0
- 20% de daños infligidos y curas realizadas
- Abnegación
- Al comienzo del combate, convierte la mitad del dominio elemental en dominio cura con una tasa de 1 por 1.3
- Compromiso
- En el lanzamiento del combate, si el portador del estado tiene <= 0 dominio cura: 30% de curas realizadas
- Voluntad de Hierro
- En el lanzamiento del combate, si el portador del estado tiene <=3 alcance: 20 voluntad
- Desmesurado
- En el lanzamiento del combate, si el portador del estado tiene más anticipación que golpe crítico: la anticipación se convierte en golpe crítico
Hay nuevas sublimaciones disponibles (los valores mostrados corresponden al nivel 2 de la sublimación):
- Caparazón Sanguinario
- Al principio del turno, convierte el 20% de los PdV actuales en armadura
- Nivel 6 máx.
- Vuelta de Armadura
- Al matar a un enemigo: 5% de los PdV máx. en armadura (2 activaciones por turno)
- Nivel 4 máx.
- Provecho
- Después de haber retirado PA o PM: +1 PA (1 máx./turno por 2 niveles)
- Nivel 6 máx.
- Fuerza Ligera
- Mientras el portador no tenga armadura: 6% daños infligidos
- Nivel 6 máx.
- Agilidad Vital
- Al principio del turno, si PdV >= 90%: 1 PM (1 turno)
- Nivel 2 máx.
- Fuerza Vital
- Al principio del turno, si PdV >= 90%: 1 PA (1 turno)
- Nivel 2 máx.
- Influjo Vital
- Cuando los PdV superan el 90%: 8% golpe crítico
- Nivel 6 máx.
- Evasión
- Al comienzo del combate: 100% del nivel en esquiva
- Nivel 6 máx.
- Huida
- Al esquivar a un enemigo (con pérdidas): 1 PM (1 máx./turno por 2 niveles)
- Nivel 6 máx.
- Interceptación
- Al comienzo del combate: 100% del nivel en placaje
- Nivel 6 máx.
- Interposición
- Al placar a un enemigo: 100% del nivel en armadura
- Nivel 6 máx.
- Influjo Paradójico
- Si se realiza un golpe no crítico con un hechizo elemental: 10% de golpe crítico al siguiente turno
- Nivel 4 máx.
- Se han modificado las características de la Espada de Valdain.
- La épica de la familia Martilloseco se puede obtener en el monstruo dominante de la familia.
- Se pueden utilizar todas les recetas de esencias imperfectas, frágiles en el Taller de curtidor pequeño y en el Taller de curtidor
6. Mundo
- Las clepsidras que permiten explorar las fallas temporales se han corregido visualmente. Ahora son más discretas y están mejor integradas en el entorno. Para activarlas, hay que poseer el Reloj de Arena de Xelor y caminar sobre ellas.
- Se puede (volver a) encontrar cofres relacionados con los artefactos en Ereboria. Estos procedían de una isla cuyo nombre no hay que nombrar.
- El Rey Chafer aparece correctamente y el combate se puede lanzar en todos los casos, incluso si un jugador sale de la sala.
- Matar monstruos de nivel 135 a 155 aumenta correctamente el contador en el contexto de la misión repetible «(Re)Activación del sincroportador».
- Se han retirado los crupieres de delante de cada mazmorra.
- En su lugar, se ha colocado un crupier común a cada isla (o conjunto de territorios) cerca del zaap de llegada.
- Este cambio sigue la línea de los crupieres de Ereboria y de la fab'hugruta. Sus objetivos son mejorar la inmersión y simplificar el acceso a los crupieres.
- Se ha retirado la pócima de regeneración del crupier de la Torre Mineral.
- Orrok
- Los tótems ya no se destruyen cuando solo queda un monstruo en el combate.
- Patapinxos
- El cristal terrestre ya no se destruye cuando todavía tiene al menos a un aliado presente en el terreno
- Tejaroxores
- El cristal ácido ya no se destruye cuando todavía tiene al menos a un aliado presente en el terreno
- Pestruces
- El Veneno Fulminante del guardián de mazmorra funciona correctamente.
7. Interfaz
- Sustituir el bolso en el inventario de un héroe no ya no remplaza el bolso del personaje principal en su lugar.
- Se puede modificar el color de las casillas de posicionamiento en combate, así como los colores del texto del estado del servidor.
- El texto que indica la población de cada equipo en los campos de batalla ya no desborda en 2 líneas.
- Se ha corregido el sonido de la interfaz de carga.
- Se han completado los iconos de las categorías del mercadillo, principalmente para los recursos varios, los pergaminos de sublimación o los consumibles de mascotas.
- También se han retirado las antiguas categorías (ligadas a la antigua forjamagia).
- En le pasaporte, ahora se muestra una marca en los títulos recién aprendidos.
- Se ha añadido una opción para, en combate, mostrar las barras de hechizo de manera agrupada en la interfaz principal. Esta opción está activa de forma predeterminada.
8. Varios
- Cuando una mascota muere, el mensaje «X está débil» ya solo aparece una vez.
- Ahora se puede alimentar una mascota equipada en un héroe o un compañero.
- Ahora, para utilizar los canales de discusión Comercio y Reclutamiento, se necesita haber alcanzado el nivel 50 con al menos un personaje de la cuenta.
- Se ha retirado el bonus de experiencia de los pactos demoníaco - en consecuencia, la experiencia ya no está afectada por los pactos.
- Los personajes ya no almacenan la experiencia, sino que la obtienen directamente al final del combate.