1.78 - Ereboria: a ilha amaldiçoada 06 de Diciembre de 2022
Volver a la lista1. ALTERAÇÕES IMPORTANTES
Uma extensão do conteúdo do jogo foi adicionada: Ereboria.
É possível ir até o porto de Ereboria saindo de qualquer barco. Partindo deste porto, cinco novas zonas de jogo já estão disponíveis, cada uma com uma missão, um calabouço e novos itens para conquistar:
- Praia dos Piratas - Equipamento do Polvo (nível 36 a 50) - Calabouço com 2 salas;
- Praia amaldiçoada - Mortos-Queimados (nível 36 a 50) - Calabouço com 3 salas;
- Caverna dos Martelos Amargos - Martelos Amargos (nível 51 a 65) - Calabouço com 3 salas;
- Prisão marítima - Pescajosos Abissais (nível 216 a 230) - Calabouço com 3 salas;
- Mina Neo-Sufokiana - Steamers (nível 216 a 230) - Calabouço com 4 salas;
2. CLASSES
2.1. STEAMER
O Steamer foi revisto em profundidade. Na última pesquisa sobre as classes, constatamos que esta classe não correspondia às expectativas dos jogadores. Ela foi toda retrabalhada para ficar mais competitiva, principalmente a distância, permitindo também que ela adotasse mais funções como apoio e controle do terreno. Também desenvolvemos muitos danos indiretos sobre esta classe.
Os valores apresentados nestas notas são os de feitiços de nível 200.
Geral
- O Steamer possui Pontos de Stasis (PS).
- No início do combate, o Steamer transmite a metade de seus PW atuais em PS.
- O máximo de PS equivale ao máximo de PW do Steamer.
- Os PW servem para usar ferramentas de suporte ou de estrategista (microbot, feitiço de mobilidade), os PS servem para usar ferramentas ofensivas (Steamerador, retirada de resistência).
- O Steamer ganha 1 PW no fim de cada turno.
- O Steamer ganha 1 PS toda vez que sua torre atira em um inimigo:
- Este inimigo fica estasificado: este estado pode ser aplicado novamente a cada turno por no máximo 3 turnos.
- Por cada nível de estasificado, a torre dará 1 PS adicional ao Steamer atirando no alvo.
- Se o medidor de PS do Steamer estiver cheio quando ele ganha PS, esse excesso é transformado em PW.
Terceira barra
Microbot
- 1 PA 1PW, 0 a 7 AL, sem linha de visão
- Coloca um Microbot
- Se um Microbot estiver alinhado e a 6 células máx. de distância:
- Cria uma rede de trilhos entre os dois Microbots
- Os aliados podem se mover 3 células sobre os trilhos por 1 só PM.
- 2/turno, 6 microbots no máximo
- 2 PA, 0 AL
- Torna-se Canhoneiro:
- 3 PM máx., 2 AL, 50% de danos indiretos.
- Os feitiços elementares só podem ser lançados em linha.
- Os feitiços elementares de alcance não modificável ganham 2 AL.
- O Steamer agora só pode se deslocar sobre os trilhos.
- Se o Steamer já é Canhoneiro:
- Retira Canhoneiro.
- 2 turnos de relançamento
- 1 PA 1 PS
- 50% de danos infligidos
- Os danos infligidos são Stasis
- O Steamer perde 3 PS no fim do turno
- Se o Steamer não tem mais PS, ele perde Steamerador
- 3 turnos de relançamento
- 2 PA, 1 a 7 AL
- Invoca uma torre
- 1 torre no máximo
- A torre ativa um efeito de fim de turno de acordo com o último elemento utilizado pelo Steamer em seu turno:
- Fogo: Estasifica os 2 inimigos mais afastados na linha de visão da torre;
- Água: 100 de danos de luz e estasifica os inimigos em linha (requer uma linha de visão) (alvo único);
- Terra: 75 de danos de luz e estasifica em zona círculo de tamanho 3 (não inflige danos aos aliados).
- 2 turnos de relançamento
O efeito fogo é flexível e confiável para regenerar PS, mas não inflige danos. O efeito água inflige danos poderosos, mas é mais difícil de usar. O efeito terra permite regenerar muitos PS, mas expõe a torre aos inimigos.
Feitiços de fogo
Os feitiços de fogo são principalmente de alvo único e possuem um efeito especial quando lançados sobre uma torre: para a maior parte, trata-se de um efeito do feitiço que muda.
Fogo Ardente
- 2 PA, 3 a 6 de AL
- 46 de danos de fogo em cruz de tamanho 1
- Se for lançado em uma torre:
- A zona efeito se torna uma cruz de tamanho 2.
- 4/turno
- 4 PA, 1 a 3 AL, em linha reta
- 108 de danos de fogo e -2 AL
- Se for lançado em uma torre:
- A zona de efeito vira um cone.
- 2/turno
- 4 PA, 3 a 6 AL, inalterável, sem linha de visão
- Este feitiço só pode ser lançado fora da linha de visão
- 135 danos de fogo (unicamente inimigo)
- Se for lançado em uma torre:
- A zona de efeito vira um quadrado.
- 2/turno
- 3 PA, 1 a 5 AL
- 75 de danos de fogo
- Se for lançado em uma torre:
- Coloca um glifo inflamado em torno da torre em anel de tamanho 2 a 3.
- 84 de danos de fogo quando um combatente começa ou termina seu turno nele.
- 3/turno
- 5 PA, 1 a 4 de AL
- 125 de danos de Fogo + 62 por nível de Estasificado no alvo
- Consome Estasificado
- Se for lançado em uma torre:
- Destrói a torre.
- Ganha 3 PA novamente.
- 1/alvo
Feitiços de água
A via da Água contém feitiços lançados em linha. Ainda que os feitiços de água tenham uma aparência qualquer, de todos os três feitiços de água lançados, o terceiro possui um efeito adicional poderoso. A contagem dos feitiços continua igual a cada turno, então é possível lançar dois feitiços de água no primeiro turno para aproveitar o efeito adicional do primeiro feitiço de água no turno 2.
Corrente
- 3 PA, 1 a 4 AL em linha reta
- Danos em linha vertical de tamanho 3:
- 46 de danos de água nos inimigos.
- Empurra por 1 célula (Danos de colisão: 46).
- Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
- No nível 2:
- Empurra por 4 células em vez de 1.
- 3/turno, 2/alvo
- 4 PA, 2 a 3 AL em linha reta, sem linha de visão, inalterável
- 92 danos de água até a célula visada
- Teletransporta-se para a célula visada
- Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
- No nível 2:
- O feitiço ganha 4 AL.
- 2/turno
- 4 PA, 1 a 3 AL em linha reta
- 108 de danos de água em linha horizontal de tamanho3
- Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
- No nível 2:
- Reembolsa o custo do feitiço.
- 2/turno
- 3 PA, 3 a 4 AL em linha reta, sem linha de visão, inalterável
- 81 danos de água
- Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
- No nível 2:
- -30% de golpe crítico (2 turnos).
- -30% de Parada (2 turno).
- 3/turno
Dissolução
- 5 PA, 1 a 3 AL em linha inalterável
- 125 de danos de água
- Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
- No nível 2:
- Aplica um veneno no fim do turno:
- 125 danos de água (2 turnos).
- 2/turno, 1/alvo
Feitiços de terra
A via da terra contém diversos feitiços com vocação para suporte bem como alguns feitiços com danos poderosos. Ela é mais tipo corpo a corpo ou meia distância para justificar a exploração dos trilhos.
Steamarreta
- 3 PA, 1 AL inalterável
- Lançado em um inimigo: 81 de danos de terra
- Lançado em um aliado: 972 de armadura
- O lançador ganha 972 de armadura todos os casos
- 3/turno, 2/alvo
- 3 PA, 1 a 3 AL inalterável
- Lançado em um inimigo: 81 de danos de terra e -4 PM
- Lançado em um aliado: Estabilizado e -2 PM máx. (1 turno)
- 2/turno, 1/alvo
- 2 PA, 1 a 4 de AL
- 46 danos de terra em cruz de tamanho 1
- 23 de danos de terra adicionais a cada lançamento no turno
- 3/turno, 1/alvo
- Este feitiço precisa de um alvo para ser lançado.
- 4 PA, 1 a 4 AL em linha reta
- Quando lançado em um inimigo: 92 de danos de terra, atrai por 2 células para o lançador, concede 200 de bloqueio ao lançador (1 turno)
- Quando lançado em um aliado: atrai por 2 células para o lançador, concede 6% de PV máx. do lançador ao aliado visado
- 2/turno
- 6 PA, 1 a 3 AL inalterável
- 162 de danos de terra
- 50% de danos adicionais se o alvo tiver mais de 90% de seus PV máx.
- 2/turno, 1/alvo
Feitiços não elementares
Blindagem (PW)
- 2 PW, 0 a 5 AL
- Aliado:
- 10% dos PV máx. do Steamer em Armadura
- +100% nos mecanismos (blocos e torre)
- Inimigo:
- Rouba armadura do alvo em, no máximo, 10% dos PV do Steamer
- 2 turnos de relançamento
- 3 PA, 0 a 5 AL
- A torre deve estar presente no terreno
- Torre:
- Destrói a torre e dá 4 PW ao Steamer.
- O Steamer se cura dos PV restantes da torre.
- Inimigo:
- 126 de danos de luz.
- Aplica Estasificado.
- 2/turno, 1/alvo
- 2 PW, 0 a 3 AL
- Aliado:
- Os deslocamentos sobre o trilho custam 1 PM (2 turnos) (não funciona se o alvo carrega um combatente).
- Inimigo:
- Estabiliza o alvo (1 turno).
- 2 turnos de relançamento
- 3 PA, 1 a 4 AL
- No começo do próximo turno do lançador, na célula visada:
- Se a célula estiver livre, a torre é teletransportada para ela.
- Se a célula não estiver livre, a torre inflige 108 de danos de luz ao obstáculo na célula.
- 1/turno
- 1 PA, 1 PW, 0 a 3 AL
- O alvo é teletransportado para o microbot mais próximo (4 células máx., o microbot deve estar livre)
- 2 turnos de relançamento
- 2 PA, 0 a 3 AL inalterável
- Aliado:
- 2 AL e 30% de danos infligidos à distância (2 turnos).
- Inimigo:
- -150 de resistência elementar (2 turnos).
- 1/turno
Passivos
Passivo 1 - Moderador de Energia
- Se o Steamer tiver todos os seus PW no começo do turno:
- 1 PM (1 turno).
- 2 de alcance (1 turno).
- 30% de Armadura concedida (1 turno).
- +2 microbots por turno
- -2 tamanho de trilho
- Ao terminar o turno a 3 células ou menos de um inimigo:
- 50 de resistência, 300% do nível em bloqueio, -10% de danos infligidos.
- Caso contrário:
- 1 AL, 300% do nível em esquiva, -50 de Resistência Elementar.
- A torre possui 50% PV adicionais
- O feitiço torre passa a ter 1 AL inalterável
- Desativa a regeneração de PW natural
- Rouba vida dos inimigos estasificados no começo do turno, em canhoneiro
- Microbot custa 1 PA a menos
- Microbot passa a ter 3 AL máx. inalterável
- Lançar um feitiço de terra em uma célula vazia coloca um bloco (1 turno):
- O bloco possui 4% dos PV máx. do Steamer por PA do feitiço usado.
- O bloco tanqueia os danos dos aliados que estiverem em contato com ele.
- -30% de Armadura recebida
- 3 blocos no máximo
- Efeitos adicionais são acrescentados quando o Steamer lança um feitiço elementar na torre, de acordo com o elemento utilizado:
- Feitiço de fogo: os danos são infligidos em círculo de tamanho 2;
- Feitiço de água: troca de posição com a torre;
- Feitiço de terra: atrai para a Torre, 1 célula por PA do feitiço, os combatentes alinhados em 7 células ou menos.
- -1 nível máx. de estasificado
- Se o Steamer tiver todos os seus PS no começo do turno:
- 2 PS máx. (máximo de 4, não regenerável)
- -1 PM máx.
- +2 Microbot máx.
- Os PW recuperados por excedente de PS graças à torre são transformados em DI:
- 5% de DI por PW
- 600% do nível em PV máx.
- Steamerador retira 25% dos PV atuais do Steamer no fim do turno
- +1 ao nível máximo de estasificado
- A torre passa a ter 3 turnos de relançamento em vez de 2
- Steamerador retira todos os PS do alvo no fim do turno
- 30% de danos Stasis infligidos
- Lançar Steamerador concede 3 PA máx.
- Os PS recuperados por Estasificado são transformados em Armadura:
- 5% dos PV máx. por PS
- 50 de danos de fogo aos combatentes que começarem ou terminarem seu turno sobre os trilhos
- No começo do combate: -2 PS máx.
- 50% de Parada quando o Steamer não é Canhoneiro
- -50% dos danos infligidos pela torre
- A torre tem efeitos adicionais de acordo com o elemento ativo:
- Fogo:
- Penalidades de curas recebidas.
- Terra:
- Concede Armadura aos aliados na zona.
- Água:
- Empurra os inimigos ao longo de 3 células.
- O Steamer pode invocar 2 torres ao mesmo tempo
- -20% de danos indiretos
2.2. XELOR
- O ricochete do Relâmpago Obscuro acontece somente nos obstáculos, e não pode mais ricochetear nas entidades não bloqueadoras, como os Globos de sombra no calabouço de Sramvil.
- A Roda Dentada não é mais acionada quando o Xelor passa seu turno e que a Roda Dentada está na posição do glifo “Contra o relógio”.
3. MONSTROS
Geral
- As curvas de aumento de PV por nível dos monstros foram revisadas.
- Em Stasis 8 e mais, os monstros não são mais estabilizados ao fim de seus turnos se eles tiverem sido deslocados por outro monstro.
Ratos
- A posição dos barris foi revista para evitar que os ratos se acumulassem nas pontes.
Sussurradores
O Mestre Shiudoku foi parcialmente revisado para integrar mecânicas menos frustrantes e mais compreensíveis para os jogadores:
- No órgão dele:
- As sinfonias sussurradas oferecem agora bônus aos jogadores e aos monstros. Os bônus foram pensados para dar uma verdadeira dinâmica ao combate e mudar a maneira de serem abordados pelos jogadores em função do turno.
- Fora do órgão dele:
- Os Sussuros Estridentes são claramente mostrados na barra de estado dos jogadores e os bônus do estado X foram revisados para cima.
- O chefe não pode mais refletir os danos aleatoriamente.
Krápulas
Calabouço:
- A Batracotoxina foi profundamente revista:
- O estado inflige agora 10 danos brutos no começo do turno por nível do estado.
- Na sala 1, os monstros têm o estado Arma Envenenada:
- -100 de resistência elementar.
- Quando o portador recebe danos, no lançador: Batracotoxina (+1 nív.).
- Os totens em torno do campo de batalha foram revistos:
- Todos eles olham para o centro e empurram na direção certa.
- Quando um jogador inflige danos em corpo a corpo, eles empurram todos os jogadores em cruz em torno deles.
- Ser empurrado por um totem desencanta a Batracotoxina.
- O Grande Orrok tem sua mecânica modificada:
- Ele aplica um grande nível de Batracotoxina em todos os inimigos em cruz em torno dos totens no início de seu turno.
- Mudanças profundas em seus feitiços e IA.
- Ele teme o vento dos totens.
Quibom
- A zona de seu feitiço Terremoto Gelado é fiel à animação e só toca os alvos a 4 células ou menos.
Milobos
- As luas invocadas desaparecem corretamente com a morte de todas as Milobas mesmo que uma Miloba invocada por um Osamodas esteja presente no combate.
Negresporos
- A presença de Mímiko no combate não impede mais que os Porcínicos percam a imunidade na sala 1 do calabouço.
Ladinos
- As características de Remington Smif foram levemente revistas para se adequar à reformulação anterior.
- Remington não perde mais seu turno prematuramente.
- Não é mais possível bloquear Remington Smif com entidades.
4. ITENS
- A Instrução militar foi retirada.
- As sublimações Salvaguarda, Tolerância e Nhé provocam perdas inesquiváveis: estas perdas não acionam mais os efeitos de certos estados ou de algumas outras sublimações.
- O recurso Poça Régia está disponível no crupiê do Calabouço Charcoso por um preço justo.
- O recurso Prego Cêntrico não mostra mais condição de lançamento.
5. MUNDO
- Convidar um jogador para seu grupo quando 2 heróis já estão lá não faz mais com uma mensagem de erro apareça.
- As conquistas que exigem a vitória contra os Chefes Supremos foram corrigidas.
6. INTERFACE
- O nível dos feitiços elementares e ativos não aparece mais na interface do feitiço.
- Os recursos que podem ser recolhidos aparecem em ordem crescente de raridade na interface de profissões.
- A interface flutuante do calabouço da Academia Trool mostras os ganhos potenciais em Stasis 3+.
- O minimapa não fecha mais ao mudar de zona.
- A barra de deslizamento do menu de equipamento rápido no inventário funciona corretamente.
- Após renomear um personagem, ele estará automaticamente conectado no jogo.
7. OUTROS
- Vários dispositivos de segurança foram acrescentados ao cliente para evitar alguns comportamentos proibidos.
- O cliente de jogo foi reorganizado para limitar o peso das atualizações.
NOVAS SUBLIMAÇÕES
Os valores a seguir estão no nível 2 (Mítico).
Temeridade- Quando o portador retira toda a Armadura de um alvo:
- 6% de danos infligidos para o resto do turno (máx. 30%).
- Máx.: 4
- 12% dos danos infligidos na diagonal
- Máx.: 4
- -20% de curas realizadas Cada turno passado sem curar:
- 10% de curas realizadas (acumulável até 40%)
- Máx.: 4
- 12% dos danos infligidos a um alvo que tiver armadura
- Máx.: 4
- -20% de curas recebidas Quando o portador inflige danos na diagonal:
- Rouba 8% dos danos infligidos
- Máx.: 4
- Quando o portador tem mais de 90% de PV:
- 20% de Parada
- Máx.: 4
- -12% dos danos recebidos quando o portador está fora da linha de visão
- 6% dos danos recebidos quando o portador está na linha de visão
- Máx.: 4