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1. ALTERAÇÕES IMPORTANTES


Uma extensão do conteúdo do jogo foi adicionada: Ereboria.

É possível ir até o porto de Ereboria saindo de qualquer barco. Partindo deste porto, cinco novas zonas de jogo já estão disponíveis, cada uma com uma missão, um calabouço e novos itens para conquistar:
 
  • Praia dos Piratas - Equipamento do Polvo (nível 36 a 50) - Calabouço com 2 salas;
  • Praia amaldiçoada - Mortos-Queimados (nível 36 a 50) - Calabouço com 3 salas;
  • Caverna dos Martelos Amargos - Martelos Amargos (nível 51 a 65) - Calabouço com 3 salas;
  • Prisão marítima - Pescajosos Abissais (nível 216 a 230) - Calabouço com 3 salas;
  • Mina Neo-Sufokiana - Steamers (nível 216 a 230) - Calabouço com 4 salas;
Uma nova aparência está disponível para a classe Steamer. Uma mudança de aparência está disponível para os Steamers criados antes da 1.78.
 

2. CLASSES

2.1. STEAMER


O Steamer foi revisto em profundidade. Na última pesquisa sobre as classes, constatamos que esta classe não correspondia às expectativas dos jogadores. Ela foi toda retrabalhada para ficar mais competitiva, principalmente a distância, permitindo também que ela adotasse mais funções como apoio e controle do terreno. Também desenvolvemos muitos danos indiretos sobre esta classe.

Os valores apresentados nestas notas são os de feitiços de nível 200.
 

Geral

 
  • O Steamer possui Pontos de Stasis (PS).
  • No início do combate, o Steamer transmite a metade de seus PW atuais em PS.
  • O máximo de PS equivale ao máximo de PW do Steamer.
  • Os PW servem para usar ferramentas de suporte ou de estrategista (microbot, feitiço de mobilidade), os PS servem para usar ferramentas ofensivas (Steamerador, retirada de resistência).
  • O Steamer ganha 1 PW no fim de cada turno.
  • O Steamer ganha 1 PS toda vez que sua torre atira em um inimigo:
    • Este inimigo fica estasificado: este estado pode ser aplicado novamente a cada turno por no máximo 3 turnos.
    • Por cada nível de estasificado, a torre dará 1 PS adicional ao Steamer atirando no alvo.
  • Se o medidor de PS do Steamer estiver cheio quando ele ganha PS, esse excesso é transformado em PW.
Os PS, com uma função e uma regeneração diferentes dos PW, não nos deixam explorar pra valer a função apoio e a função danos ao mesmo tempo. Dominar a gestão destes dois medidores é importante para dominar a classe como um todo. É isso que também coloca a torre no centro do gameplay.
 

Terceira barra


Microbot
  • 1 PA 1PW, 0 a 7 AL, sem linha de visão
  • Coloca um Microbot
  • Se um Microbot estiver alinhado e a 6 células máx. de distância:
    • Cria uma rede de trilhos entre os dois Microbots
    • Os aliados podem se mover 3 células sobre os trilhos por 1 só PM.
  • 2/turno, 6 microbots no máximo
Canhoneiro
  • 2 PA, 0 AL
  • Torna-se Canhoneiro:
    • 3 PM máx., 2 AL, 50% de danos indiretos.
    • Os feitiços elementares só podem ser lançados em linha.
    • Os feitiços elementares de alcance não modificável ganham 2 AL.
    • O Steamer agora só pode se deslocar sobre os trilhos.
  • Se o Steamer já é Canhoneiro:
    • Retira Canhoneiro.
  • 2 turnos de relançamento
Steamerador
  • 1 PA 1 PS
  • 50% de danos infligidos
    • Os danos infligidos são Stasis
  • O Steamer perde 3 PS no fim do turno
  • Se o Steamer não tem mais PS, ele perde Steamerador
  • 3 turnos de relançamento
Torre
  • 2 PA, 1 a 7 AL
  • Invoca uma torre
    • 1 torre no máximo
  • A torre ativa um efeito de fim de turno de acordo com o último elemento utilizado pelo Steamer em seu turno:
    • Fogo: Estasifica os 2 inimigos mais afastados na linha de visão da torre;
    • Água: 100 de danos de luz e estasifica os inimigos em linha (requer uma linha de visão) (alvo único);
    • Terra: 75 de danos de luz e estasifica em zona círculo de tamanho 3 (não inflige danos aos aliados).
  • 2 turnos de relançamento
Os efeitos da torre são indiretos e levam os domínios do Steamer em conta, bem como a posição do Steamer com relação ao alvo final dos danos. Além disso, é possível efetuar um golpe crítico ao ativá-la: esse golpe crítico aproveita os bônus do Steamer (% de golpe crítico e domínio crítico).

O efeito fogo é flexível e confiável para regenerar PS, mas não inflige danos. O efeito água inflige danos poderosos, mas é mais difícil de usar. O efeito terra permite regenerar muitos PS, mas expõe a torre aos inimigos.

 

Feitiços de fogo


Os feitiços de fogo são principalmente de alvo único e possuem um efeito especial quando lançados sobre uma torre: para a maior parte, trata-se de um efeito do feitiço que muda.

Fogo Ardente
  • 2 PA, 3 a 6 de AL
  • 46 de danos de fogo em cruz de tamanho 1
  • Se for lançado em uma torre:
    • A zona efeito se torna uma cruz de tamanho 2.
  • 4/turno
Cospe-Fogo
  • 4 PA, 1 a 3 AL, em linha reta
  • 108 de danos de fogo e -2 AL
  • Se for lançado em uma torre:
    • A zona de efeito vira um cone.
  • 2/turno
Calcinação
  • 4 PA, 3 a 6 AL, inalterável, sem linha de visão
  • Este feitiço só pode ser lançado fora da linha de visão
  • 135 danos de fogo (unicamente inimigo)
  • Se for lançado em uma torre:
    • A zona de efeito vira um quadrado.
  • 2/turno
Flambado
  • 3 PA, 1 a 5 AL
  • 75 de danos de fogo
  • Se for lançado em uma torre:
    • Coloca um glifo inflamado em torno da torre em anel de tamanho 2 a 3.
    • 84 de danos de fogo quando um combatente começa ou termina seu turno nele.
  • 3/turno
Sabotagem
  • 5 PA, 1 a 4 de AL
  • 125 de danos de Fogo + 62 por nível de Estasificado no alvo
  • Consome Estasificado
  • Se for lançado em uma torre:
    • Destrói a torre.
    • Ganha 3 PA novamente.
  • 1/alvo
 

Feitiços de água


A via da Água contém feitiços lançados em linha. Ainda que os feitiços de água tenham uma aparência qualquer, de todos os três feitiços de água lançados, o terceiro possui um efeito adicional poderoso. A contagem dos feitiços continua igual a cada turno, então é possível lançar dois feitiços de água no primeiro turno para aproveitar o efeito adicional do primeiro feitiço de água no turno 2.

Corrente
  • 3 PA, 1 a 4 AL em linha reta
  • Danos em linha vertical de tamanho 3:
    • 46 de danos de água nos inimigos.
    • Empurra por 1 célula (Danos de colisão: 46).
  • Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
  • No nível 2:
    • Empurra por 4 células em vez de 1.
  • 3/turno, 2/alvo
Evaporação
  • 4 PA, 2 a 3 AL em linha reta, sem linha de visão, inalterável
  • 92 danos de água até a célula visada
  • Teletransporta-se para a célula visada
  • Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
  • No nível 2:
    • O feitiço ganha 4 AL.
  • 2/turno
Espuma
  • 4 PA, 1 a 3 AL em linha reta
  • 108 de danos de água em linha horizontal de tamanho3
  • Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
  • No nível 2:
    • Reembolsa o custo do feitiço.
  • 2/turno
Pirataria
  • 3 PA, 3 a 4 AL em linha reta, sem linha de visão, inalterável
  • 81 danos de água
  • Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
  • No nível 2:
    • -30% de golpe crítico (2 turnos).
    • -30% de Parada (2 turno).
  • 3/turno
Nós aproveitamos este feitiço para recolocar a animação de tiro de pistola.

Dissolução
  • 5 PA, 1 a 3 AL em linha inalterável
  • 125 de danos de água
  • Aplica 1 nível de Sobrepressão no lançador
  • No nível 2:
    • Aplica um veneno no fim do turno:
    • 125 danos de água (2 turnos).
  • 2/turno, 1/alvo
 

Feitiços de terra


A via da terra contém diversos feitiços com vocação para suporte bem como alguns feitiços com danos poderosos. Ela é mais tipo corpo a corpo ou meia distância para justificar a exploração dos trilhos.

Steamarreta
  • 3 PA, 1 AL inalterável
  • Lançado em um inimigo: 81 de danos de terra
  • Lançado em um aliado: 972 de armadura
  • O lançador ganha 972 de armadura todos os casos
  • 3/turno, 2/alvo
Espezinhamento
  • 3 PA, 1 a 3 AL inalterável
  • Lançado em um inimigo: 81 de danos de terra e -4 PM
  • Lançado em um aliado: Estabilizado e -2 PM máx. (1 turno)
  • 2/turno, 1/alvo
Bombardeio
  • 2 PA, 1 a 4 de AL
  • 46 danos de terra em cruz de tamanho 1
  • 23 de danos de terra adicionais a cada lançamento no turno
  • 3/turno, 1/alvo
  • Este feitiço precisa de um alvo para ser lançado.
Martelo Ímã
  • 4 PA, 1 a 4 AL em linha reta
  • Quando lançado em um inimigo: 92 de danos de terra, atrai por 2 células para o lançador, concede 200 de bloqueio ao lançador (1 turno)
  • Quando lançado em um aliado: atrai por 2 células para o lançador, concede 6% de PV máx. do lançador ao aliado visado
  • 2/turno
Choque
  • 6 PA, 1 a 3 AL inalterável
  • 162 de danos de terra
  • 50% de danos adicionais se o alvo tiver mais de 90% de seus PV máx.
  • 2/turno, 1/alvo
 

Feitiços não elementares


Blindagem (PW)
  • 2 PW, 0 a 5 AL
  • Aliado:
    • 10% dos PV máx. do Steamer em Armadura
    • +100% nos mecanismos (blocos e torre)
  • Inimigo:
    • Rouba armadura do alvo em, no máximo, 10% dos PV do Steamer
  • 2 turnos de relançamento
Sobretensão (PS)
  • 3 PA, 0 a 5 AL
  • A torre deve estar presente no terreno
  • Torre:
    • Destrói a torre e dá 4 PW ao Steamer.
    • O Steamer se cura dos PV restantes da torre.
  • Inimigo:
    • 126 de danos de luz.
    • Aplica Estasificado.
  • 2/turno, 1/alvo
Maquinário (PW)
  • 2 PW, 0 a 3 AL
  • Aliado:
    • Os deslocamentos sobre o trilho custam 1 PM (2 turnos) (não funciona se o alvo carrega um combatente).
  • Inimigo:
    • Estabiliza o alvo (1 turno).
  • 2 turnos de relançamento
Emboscada (PS)
  • 3 PA, 1 a 4 AL
  • No começo do próximo turno do lançador, na célula visada:
    • Se a célula estiver livre, a torre é teletransportada para ela.
    • Se a célula não estiver livre, a torre inflige 108 de danos de luz ao obstáculo na célula.
  • 1/turno
Transição (PW)
  • 1 PA, 1 PW, 0 a 3 AL
  • O alvo é teletransportado para o microbot mais próximo (4 células máx., o microbot deve estar livre)
  • 2 turnos de relançamento
Fluxo de Stasis (PS)
  • 2 PA, 0 a 3 AL inalterável
  • Aliado:
    • 2 AL e 30% de danos infligidos à distância (2 turnos).
  • Inimigo:
    • -150 de resistência elementar (2 turnos).
  • 1/turno
 

Passivos


Passivo 1 - Moderador de Energia
  • Se o Steamer tiver todos os seus PW no começo do turno:
    • 1 PM (1 turno).
    • 2 de alcance (1 turno).
    • 30% de Armadura concedida (1 turno).
Passivo 2 - Estradas Sinuosas
  • +2 microbots por turno
  • -2 tamanho de trilho
Passivo 3 - Versatilidade
  • Ao terminar o turno a 3 células ou menos de um inimigo:
    • 50 de resistência, 300% do nível em bloqueio, -10% de danos infligidos.
  • Caso contrário:
    • 1 AL, 300% do nível em esquiva, -50 de Resistência Elementar.
Passivo 4 - Blindagem reforçada
  • A torre possui 50% PV adicionais
  • O feitiço torre passa a ter 1 AL inalterável
Passivo 5 - Estratégia Robótica
  • Desativa a regeneração de PW natural
  • Rouba vida dos inimigos estasificados no começo do turno, em canhoneiro
Passivo 6 - Tecnologia de transportes
  • Microbot custa 1 PA a menos
  • Microbot passa a ter 3 AL máx. inalterável
Passivo 7 - Assistência Telúrica
  • Lançar um feitiço de terra em uma célula vazia coloca um bloco (1 turno):
    • O bloco possui 4% dos PV máx. do Steamer por PA do feitiço usado.
    • O bloco tanqueia os danos dos aliados que estiverem em contato com ele.
  • -30% de Armadura recebida
  • 3 blocos no máximo
Passivo 8 - Substituição Mecânica
  • Efeitos adicionais são acrescentados quando o Steamer lança um feitiço elementar na torre, de acordo com o elemento utilizado:
    • Feitiço de fogo: os danos são infligidos em círculo de tamanho 2;
    • Feitiço de água: troca de posição com a torre;
    • Feitiço de terra: atrai para a Torre, 1 célula por PA do feitiço, os combatentes alinhados em 7 células ou menos.
  • -1 nível máx. de estasificado
Passivo 9 - Paciência
  • Se o Steamer tiver todos os seus PS no começo do turno:
  • 2 PS máx. (máximo de 4, não regenerável)
Passivo 10 - Liga leve
  • -1 PM máx.
  • +2 Microbot máx.
Passivo 11 - Transferência brutal
  • Os PW recuperados por excedente de PS graças à torre são transformados em DI:
  • 5% de DI por PW
Passivo 12 - Revestimento a Toda Prova
  • 600% do nível em PV máx.
  • Steamerador retira 25% dos PV atuais do Steamer no fim do turno
Passivo 13 - Obstinação
  • +1 ao nível máximo de estasificado
  • A torre passa a ter 3 turnos de relançamento em vez de 2
Passivo 14 - Execução Imediata
  • Steamerador retira todos os PS do alvo no fim do turno
  • 30% de danos Stasis infligidos
  • Lançar Steamerador concede 3 PA máx.
Passivo 15 - Proteção Estasificada
  • Os PS recuperados por Estasificado são transformados em Armadura:
  • 5% dos PV máx. por PS
Passivo 16 - Rodas Quentes
  • 50 de danos de fogo aos combatentes que começarem ou terminarem seu turno sobre os trilhos
Passivo 17 - Conquista Serena
  • No começo do combate: -2 PS máx.
  • 50% de Parada quando o Steamer não é Canhoneiro
Passivo 18 - Tático
  • -50% dos danos infligidos pela torre
  • A torre tem efeitos adicionais de acordo com o elemento ativo:
  • Fogo:
    • Penalidades de curas recebidas.
  • Terra:
    • Concede Armadura aos aliados na zona.
  • Água:
    • Empurra os inimigos ao longo de 3 células.
Passivo 19 - Mecânica Avançada
  • O Steamer pode invocar 2 torres ao mesmo tempo
  • -20% de danos indiretos
 

2.2. XELOR

 
  • O ricochete do Relâmpago Obscuro acontece somente nos obstáculos, e não pode mais ricochetear nas entidades não bloqueadoras, como os Globos de sombra no calabouço de Sramvil.
  • A Roda Dentada não é mais acionada quando o Xelor passa seu turno e que a Roda Dentada está na posição do glifo “Contra o relógio”.
 

3. MONSTROS

 

Geral

 
  • As curvas de aumento de PV por nível dos monstros foram revisadas.
  • Em Stasis 8 e mais, os monstros não são mais estabilizados ao fim de seus turnos se eles tiverem sido deslocados por outro monstro.
 

Ratos

 
  • A posição dos barris foi revista para evitar que os ratos se acumulassem nas pontes.
 

Sussurradores


O Mestre Shiudoku foi parcialmente revisado para integrar mecânicas menos frustrantes e mais compreensíveis para os jogadores:
  • No órgão dele:
    • As sinfonias sussurradas oferecem agora bônus aos jogadores e aos monstros. Os bônus foram pensados para dar uma verdadeira dinâmica ao combate e mudar a maneira de serem abordados pelos jogadores em função do turno.
  • Fora do órgão dele:
    • Os Sussuros Estridentes são claramente mostrados na barra de estado dos jogadores e os bônus do estado X foram revisados para cima.
    • O chefe não pode mais refletir os danos aleatoriamente.
 

Krápulas


Calabouço:
  • A Batracotoxina foi profundamente revista:
    • O estado inflige agora 10 danos brutos no começo do turno por nível do estado.
  • Na sala 1, os monstros têm o estado Arma Envenenada:
    • -100 de resistência elementar.
    • Quando o portador recebe danos, no lançador: Batracotoxina (+1 nív.).
  • Os totens em torno do campo de batalha foram revistos:
    • Todos eles olham para o centro e empurram na direção certa.
    • Quando um jogador inflige danos em corpo a corpo, eles empurram todos os jogadores em cruz em torno deles.
    • Ser empurrado por um totem desencanta a Batracotoxina.
  • O Grande Orrok tem sua mecânica modificada:
    • Ele aplica um grande nível de Batracotoxina em todos os inimigos em cruz em torno dos totens no início de seu turno.
    • Mudanças profundas em seus feitiços e IA.
    • Ele teme o vento dos totens.
 

Quibom

 
  • A zona de seu feitiço Terremoto Gelado é fiel à animação e só toca os alvos a 4 células ou menos.
 

Milobos

 
  • As luas invocadas desaparecem corretamente com a morte de todas as Milobas mesmo que uma Miloba invocada por um Osamodas esteja presente no combate.
 

Negresporos

 
  • A presença de Mímiko no combate não impede mais que os Porcínicos percam a imunidade na sala 1 do calabouço.
 

Ladinos

 
  • As características de Remington Smif foram levemente revistas para se adequar à reformulação anterior.
  • Remington não perde mais seu turno prematuramente.
  • Não é mais possível bloquear Remington Smif com entidades.
 

4. ITENS

 
  • A Instrução militar foi retirada.
  • As sublimações Salvaguarda, Tolerância e Nhé provocam perdas inesquiváveis: estas perdas não acionam mais os efeitos de certos estados ou de algumas outras sublimações.
  • O recurso Poça Régia está disponível no crupiê do Calabouço Charcoso por um preço justo.
  • O recurso Prego Cêntrico não mostra mais condição de lançamento.
 

5. MUNDO

 
  • Convidar um jogador para seu grupo quando 2 heróis já estão lá não faz mais com uma mensagem de erro apareça.
  • As conquistas que exigem a vitória contra os Chefes Supremos foram corrigidas.
 

6. INTERFACE

 
  • O nível dos feitiços elementares e ativos não aparece mais na interface do feitiço.
  • Os recursos que podem ser recolhidos aparecem em ordem crescente de raridade na interface de profissões.
  • A interface flutuante do calabouço da Academia Trool mostras os ganhos potenciais em Stasis 3+.
  • O minimapa não fecha mais ao mudar de zona.
  • A barra de deslizamento do menu de equipamento rápido no inventário funciona corretamente.
  • Após renomear um personagem, ele estará automaticamente conectado no jogo.
 

7. OUTROS

 
  • Vários dispositivos de segurança foram acrescentados ao cliente para evitar alguns comportamentos proibidos.
  • O cliente de jogo foi reorganizado para limitar o peso das atualizações.
 

NOVAS SUBLIMAÇÕES

Os valores a seguir estão no nível 2 (Mítico).

Temeridade
  • Quando o portador retira toda a Armadura de um alvo:
    • 6% de danos infligidos para o resto do turno (máx. 30%).
  • Máx.: 4
Loucura
  • 12% dos danos infligidos na diagonal
  • Máx.: 4
Acumulação
  • -20% de curas realizadas Cada turno passado sem curar:
    • 10% de curas realizadas (acumulável até 40%)
  • Máx.: 4
Soca-Carapaça
  • 12% dos danos infligidos a um alvo que tiver armadura
  • Máx.: 4
Loucura Vampírica
  • -20% de curas recebidas Quando o portador inflige danos na diagonal:
    • Rouba 8% dos danos infligidos
  • Máx.: 4
Conservação
  • Quando o portador tem mais de 90% de PV:
    • 20% de Parada
  • Máx.: 4
Arte do Escondimento
  • -12% dos danos recebidos quando o portador está fora da linha de visão
  • 6% dos danos recebidos quando o portador está na linha de visão
  • Máx.: 4