1.78 - Ereboria: La isla maldita 06 de Diciembre de 2022
Volver a la lista1. MODIFICACIONES MAYORES
Se añade una extensión de contenido al juego: Ereboria.
Se puede llegar al puerto de Ereboria con cualquier barco. Desde el puerto, podrás acceder a cinco nuevas zonas de juego, cada una con una misión, una mazmorra y nuevos objetos que conseguir:
- Playa de los piratas - Tripulación del Pulpo (nivel 36-50) - Mazmorra de 2 salas
- Playa maldita - Fallecinerados (nivel 36-50) - Mazmorra de 3 salas
- Cueva de los Martilloseco - Martilloseco (nivel 51-65) - Mazmorra de 3 salas
- Prisión marítima - Pezgajosos abisales (nivel 216-230) - Mazmorra de 3 salas
- Mina neosufokeña - Steamers (nivel 216-230) - Mazmorra de 4 salas
2. CLASES
2.1. STEAMER
El steamer se reforma en profundidad. Con la anterior encuesta sobre las clases, comprobamos que el steamer no respondía lo suficiente a las expectativas de los jugadores. Lo hemos reformado para hacer que sea más competitivo, especialmente a distancia, y para permitirle desempeñar más funciones, como la de apoyo y el control del terreno. También hemos añadido muchos daños indirectos a la clase.
Los valores presentados aquí son los de los hechizos en nivel 200.
Generalidades
- El steamer dispone de puntos de Stasis (PS).
- Al principio del combate, el steamer convierte la mitad de sus PW actuales en PS.
- El máximo de PS equivale al máximo de PW del steamer.
- Los PW sirven para usar herramientas de apoyo o de táctico (microbots, hechizo de movilidad). Los PS sirven para usar herramientas ofensivas (steamerator, retirada de resistencia).
- El steamer gana 1 PW al final de cada turno.
- El steamer gana 1 PS cada vez que su torreta dispara a un enemigo:
- El enemigo se vuelve Stasiado: este estado puede volver a aplicarse cada turno hasta un nivel máximo de 3.
- Por nivel de Stasiado, la torreta dará al steamer 1 PS adicional al disparar al objetivo.
- Si el indicador de PS del steamer está lleno cuando gana PS, ese exceso se transforma en PW.
Tercera barra
Microbot
- 1 PA 1 PW, 0 a 7 AL, sin línea de visión
- Pone un microbot
- Si un microbot está alineado a 6 casillas como máximo:
- Crea una red de rieles entre los dos microbots.
- Los aliados pueden desplazarse sobre los rieles 3 casillas con 1 único PM.
- 2/turno, 6 microbots como máximo
- 2 PA, 0 AL
- Se convierte en Cañonero:
- 3 PM máx., 2 AL, 50% de daños indirectos.
- Los hechizos elementales solo se lanzan en línea.
- Los hechizos elementales de alcance no modificable ganan 2 AL.
- El steamer solo puede desplazarse sobre los rieles.
- Si el steamer ya está en Cañonero:
- Retira Cañonero.
- 2 turnos de intervalo de lanzamiento
- 1 PA 1 PS
- 50% de daños infligidos
- Los daños infligidos son de Stasis
- El steamer pierde 3 PS al final del turno
- Si el steamer ya no tiene PS, pierde Steamerator
- 3 turnos de intervalo de lanzamiento
- 2 PA, 1 a 7 AL
- Invoca una torreta
- 1 torreta como máximo
- La torreta activa un efecto al final de turno según el último elemento usado por el steamer en su turno:
- Fuego: estasifica a los 2 enemigos más alejados en la línea de visión de la torreta.
- Agua: 100 de daños de luz y estasifica a los enemigos en línea (necesita línea de visión, objetivo único).
- Tierra: 75 de daños de luz y estasifica en círculo de tamaño 3 (no inflige daños a los aliados).
- 2 turnos de intervalo de lanzamiento
El efecto de fuego es ligero y fiable para regenerar PS, pero no inflige daños. El efecto de agua inflige grandes daños, pero es más difícil de usar. El efecto de tierra permite regenerar varios PS, pero expone la torreta a los enemigos.
Hechizos de fuego
Los hechizos de fuego son principalmente de objetivo único y poseen un efecto especial cuando se lanzan sobre la torreta: en su mayoría, lo que cambia es la zona de efecto del hechizo.
Fuego Ardiente
- 2 PA, 3 a 6 AL
- 46 de daños de fuego en cruz de tamaño 1
- Lanzado sobre torreta:
- La zona de efecto pasa a ser una cruz de tamaño 2.
- 4/turno
- 4 PA, 1 a 3 de alcance, en línea
- 108 de daños de fuego y -2 AL
- Lanzado sobre torreta:
- La zona de efecto pasa a ser un cono.
- 2/turno
- 4 PA, 3 a 6 AL no modificable y sin línea de visión
- Este hechizo solo puede lanzarse fuera de la línea de visión
- 135 de daños de fuego (solo enemigo)
- Lanzado sobre torreta:
- La zona de efecto pasa a ser un cuadrado.
- 2/turno
- 3 PA, 1 a 5 AL
- 75 de daños de fuego
- Lanzado sobre torreta:
- Coloca un glifo flamígero alrededor de la torreta en anillo de tamaño 2-3.
- 84 de daños de fuego cuando un combatiente empieza o termina su turno encima.
- 3/turno
- 5 PA, 1 a 4 AL
- 125 de daños de fuego + 62 por nivel de Stasiado sobre el objetivo
- Consume Stasiado
- Lanzado sobre torreta:
- Destruye la torreta.
- Recupera 3 PA.
- 1/objetivo
Hechizos de agua
La vía de agua incluye hechizos lanzados en línea. Aunque los hechizos de agua no parezcan gran cosa, cada tres hechizos de agua lanzados, el tercero tiene un efecto adicional potente. La cuenta de los hechizos es la misma de un turno a otro, por lo que se pueden lanzar dos hechizos de agua en el turno 1 y aprovechar el efecto adicional con el primer hechizo de agua del turno 2.
Corriente
- 3 PA, 1 a 4 AL (en línea)
- En línea vertical de tamaño 3:
- 46 de daños de agua a los enemigos
- Empuja 1 casilla (daños de colisión: 46).
- Aplica 1 nivel de Sobrepresión sobre el lanzador
- En el nivel 2:
- Empuja 4 casillas en vez de 1.
- 3/turno, 2/objetivo
- 4 PA, 2 a 3 AL en línea sin línea de visión, no modificable
- 92 de daños de agua hasta la casilla objetivo
- Se teletransporta a la casilla objetivo
- Aplica 1 nivel de Sobrepresión sobre el lanzador
- En el nivel 2:
- El hechizo gana 4 AL.
- 2/turno
- 4 PA, 1 a 3 AL (en línea)
- 108 de daños de agua en línea horizontal de tamaño 3
- Aplica 1 nivel de Sobrepresión sobre el lanzador
- En el nivel 2:
- El coste del hechizo se devuelve.
- 2/turno
- 3 PA, 3 a 4 AL en línea, sin línea de visión
- 81 de daños de agua
- Aplica 1 nivel de Sobrepresión sobre el lanzador
- En el nivel 2:
- -30% de golpe crítico (2 turnos)
- -30% de anticipación (2 turnos).
- 3/turno
Disolución
- 5 PA, 1 a 3 AL, en línea, no modificable
- 125 de daños de agua
- Aplica 1 nivel de Sobrepresión sobre el lanzador
- En el nivel 2:
- Aplica un veneno al final del turno:
- 125 de daños de agua (2 turnos).
- 2/turno, 1/objetivo
Hechizos de tierra:
La vía de tierra está formada por varios hechizos de apoyo y algunos hechizos de daños importantes. Es para jugar en melé o a media distancia, para justificar así el uso de los rieles.
Steamaza
- 3 PA, 1 de alcance, no modificable
- Lanzado sobre enemigo: 81 de daños de tierra
- Lanzado sobre un aliado: 972 de armadura
- El lanzador gana 972 de armadura en todos los casos
- 3/turno, 2/objetivo
- 3 PA, 1 a 3 AL no modificable
- Lanzado sobre enemigo: 69 de daños de tierra y -4 PM
- Lanzado sobre un aliado: Estabilizado y -2 PM máx. (1 turno)
- 2/turno, 1/objetivo
- 2 PA, 1 a 4 AL
- 46 de daños de tierra en cruz de tamaño 1
- 23 de daños de tierra adicionales con cada lanzamiento en el turno
- 3/turno, 1/objetivo
- Este hechizo necesita objetivo para lanzarse.
- 4 PA, 1 a 4 AL (en línea)
- Lanzado sobre enemigo: 92 de daños de tierra, atrae 2 casillas hacia el lanzador, da 200 de placaje al lanzador (1 turno)
- Lanzado sobre un aliado: atrae 2 casillas hacia el lanzador, da un 6% de los PdV máx. del lanzador al aliado objetivo
- 2/turno
- 6 PA, 1 a 3 de alcance no modificable
- 162 de daños de tierra
- 50% de daños adicionales si el objetivo tiene más del 90% de sus PdV
- 2/turno, 1/objetivo
Hechizos no elementales
Blindaje (PW)
- 2 PW, 0 a 5 AL
- Aliado:
- 10% de los PdV máx. del steamer en armadura
- +100% a sus mecanismos (bloques y torreta)
- Enemigo:
- Roba armadura al objetivo a razón del 10% de los PdV máx. del steamer
- 2 turnos de intervalo de lanzamiento
- 3 PA 2 PS, 0 a 5 AL
- La torreta debe estar presente en el terreno
- Torreta:
- Destruye la torreta y devuelve 4 PW al steamer.
- El steamer se cura los PdV restantes de la torreta.
- Enemigo:
- 126 de daños de luz.
- Aplica Stasiado.
- 2/turno, 1/objetivo
- 2 PW, 0 a 3 AL
- Aliado:
- Los desplazamientos sobre el riel cuestan 1 PM (2 turnos). No funciona si el objetivo porta un combatiente.
- Enemigo:
- Estabiliza al objetivo (1 turno).
- 2 turnos de intervalo de lanzamiento
- 3 PA 1 PS, 1 a 4 AL
- Al principio del próximo turno del lanzador, sobre la casilla objetivo:
- Si la casilla está vacía, la torreta se teletransporta a ella.
- Si la casilla no está vacía, la torreta inflige 108 de daños de luz al obstáculo de la casilla.
- 1/turno
- 1 PA, 1 PW, 0 a 3 de alcance
- El objetivo se teletransporta al microbot más cercano (4 casillas como máx., el microbot debe estar libre)
- 2 turnos de intervalo de lanzamiento
- 2 PA 3 PS, 0 a 3 AL no modificable
- Aliado:
- 2 AL y 30% de daños infligidos a distancia (2 turnos).
- Enemigo:
- -150 de resistencia elemental (2 turnos).
- 1/turno
Pasivos
Pasivo 1 - Moderador de Energía
- Si el steamer tiene todos sus PW al principio de turno:
- 1 PM (1 turno).
- 2 de alcance (1 turno).
- 30% de armadura dada (1 turno).
- +2 microbots por turno
- -2 tamaño de riel
- Al terminar el turno a 3 casillas o menos de un enemigo:
- 50 de resistencia, 300% del nivel en placaje, -10% de daños infligidos.
- Si no:
- 1 AL, 300% del nivel en esquiva, -50 de resistencia elemental.
- La torreta posee un 50% de PdV adicionales
- El hechizo Torreta pasa a 1 AL no modificable
- Desactiva la regeneración de PW natural
- Roba vida a los enemigos en Stasiado al principio de turno en Cañonero
- Microbot cuesta 1 PA menos
- Microbot ahora tiene 3 AL máx. no modificable
- Lanzar un hechizo de tierra en una casilla vacía pone un bloque (1 turno):
- El bloque posee el 4% de los PdV máx. del steamer por PA del hechizo usado.
- El bloque tanquea los daños de los aliados en contacto con él.
- -30% de armadura recibida
- 3 bloques máx.
- Se aplican efectos adicionales cuando el steamer lanza un hechizo elemental sobre la torreta según el elemento usado:
- Hechizo de fuego: los daños se infligen en círculo de tamaño 2.
- Hechizo de agua: intercambia de posición con la torreta.
- Hechizo de tierra: atrae hacia la torreta 1 casilla por PA del hechizo a los combatientes alineados a 7 casillas o menos.
- -1 nivel máx. de Stasiado
- Si el steamer tiene todos sus PS al principio de turno:
- 2 PS máx. (máx. 4, no regenerable)
- -1 PM máx.
- +2 microbots máx.
- Los PW recuperados por exceso de PS gracias a la torreta se transforman en DI:
- 5% de DI por PW
- 600% del nivel en PdV máx.
- El steamerator retira un 25% de los PdV actuales del steamer al final del turno
- +1 al nivel máx. de Stasiado
- Torreta pasa a 3 turnos de intervalo de lanzamiento en vez de 2
- El steamerator retira todos los PS del objetivo al final del turno
- 30% de daños de Stasis infligidos
- Lanzar Steamerator da 3 PA máx.
- Los PS recuperados por Stasiado se transforman en armadura:
- 5% de los PdV máx. por PS
- 50 de daños de fuego a los combatientes que empiezan o terminan su turno sobre los rieles
- Al principio de combate: -2 PS máx.
- 50% de anticipación cuando el steamer no está en Cañonero
- -50% de daños infligidos por la torreta
- La torreta posee efectos adicionales según el elemento activo:
- Fuego:
- Malus de curas recibidas.
- Tierra:
- Da armadura a los aliados de la zona.
- Agua:
- Empuja a los enemigos 3 casillas.
- El steamer puede invocar 2 torretas a la vez
- -20% de daños directos
2.2. XELOR
- El rebote de Rayoscuro solo se produce en los obstáculos y ya no puede rebotar en entidades no bloqueadoras, como las esferas de sombra de la Mazmorra de Sramvil.
- La rueda dentada ya no se activa cuando el xelor pasa su turno y cuando la rueda está en la posición del glifo Contrarreloj.
3. MONSTRUOS
General
- Se han revisado las curvas de aumento de PdV por nivel en los monstruos.
- En Stasis 8 y más, los monstruos ya no se estabilizan al final de su turno si han sido desplazados por otro monstruo.
Ratas
- Se ha revisado el emplazamiento de los toneles para evitar que las ratas se acumulen en los puentes.
Susurradores
Susurrón I ha sido revisado parcialmente para que disponga de mecánicas menos frustrantes y más comprensibles para los jugadores:
- En su órgano:
- Las sinfonías susurradas ahora ofrecen bonus a los jugadores y a los monstruos. Los bonus están pensados para dar una auténtica dinámica al combate y cambiar la forma de jugar en función del turno.
- Fuera de su órgano:
- Los susaires estridentes se muestran claramente en la barra de estado de los jugadores, y los bonus del estado X se han revisado al alza.
- El jefe ya no puede reenviar los daños aleatoriamente.
Grápulas
Mazmorra:
- Batracotoxina se revisa en profundidad:
- El estado ahora inflige 10 de daños brutos al principio de turno por nivel del estado.
- En la sala 1, los monstruos tienen el estado Armadura Envenenada:
- -100 de resistencia elemental
- Cuando el portador recibe daños, sobre el lanzador: Batracotoxina (+1 niv.).
- Se revisan los tótems alrededor del terreno:
- Todos miran hacia el centro y empujan en el sentido correcto.
- Cuando un jugador les inflige daños en cuerpo a cuerpo, empujan a todos los jugadores en cruz a su alrededor.
- Batracotoxina se desembruja si un tótem empuja a un jugador.
- La mecánica del Gran Orrok cambia:
- Aplica un gran nivel de Batracotoxina a todos los enemigos en cruz alrededor de los tótems al principio de su turno.
- Grandes cambios en sus hechizos y su IA.
- Teme el viento de los tótems.
Crújian Jerry
- La zona del hechizo Seísmo Helado es fiel a su animación y solo alcanza a los objetivos a 4 casillas o menos.
Milubos
- Las lunas invocadas desaparecen correctamente cuando mueren todas las milubas, incluso si una miluba invocada por un osamodas está presente en el combate.
Negrasporas
- La presencia de mimics en el combate ya no impide que los caniofaros pierdan su inmunidad en la sala 1 de la mazmorra.
Tymadores
- Se revisan ligeramente las características de Remington Smis para que se adecúen a la reforma anterior.
- Remington ya no pasa su turno antes de tiempo.
- Ya no se puede bloquear a Remington Smis con entidades.
4. OBJETOS
- La instrucción militar se retira.
- Las sublimaciones Guardado, Tolerancia y Seh provocan pérdidas inesquivables: estas pérdidas ya no activan los efectos de algunos estados o de algunas sublimaciones.
- El recurso Chareal está disponible en el crupier de la Mazmorra del Charcoso Real a un precio coherente.
- El recurso Clavo estrella ya no muestra condición de lanzamiento.
5. MUNDO
- Invitar a un jugador al grupo cuando hay 2 héroes ya no muestra un mensaje de error.
- Se corrigen los logros que piden vencer a los jefes supremos.
6. INTERFAZ
- El nivel de los hechizos elementales y activos ya no aparece en la interfaz de hechizo.
- Los recursos recolectables se muestran por orden de rareza creciente en la interfaz de oficios.
- La interfaz flotante de la mazmorra Factor Trool muestra las potenciales ganancias correctas en Stasis 3+.
- El minimapa ya no se cierra al cambiar de zona.
- La barra de desfile del menú de equipamiento rápido en el inventario funciona correctamente.
- Después de cambiar el nombre de un personaje, este se conectará automáticamente al juego.
7. VARIOS
- Se han añadido varias medidas de seguridad al cliente para prevenir ciertos comportamientos contrarios a las normas.
- Se ha reorganizado el cliente de juego para limitar el peso de las actualizaciones.
8. NUEVAS SUBLIMACIONES
Los siguientes valores están en el nivel 2 (mítico).
Temeridad- Cuando el portador retira toda su armadura a un objetivo:
- 6% de daños infligidos durante el resto del turno (máx. 30%).
- Máx.: 4
- 12% de daños infligidos en diagonal
- Máx.: 4
- -20% de curas realizadas Cada turno pasado sin curar:
- 10% de curas realizadas (acumulable hasta el 40%).
- Máx.: 4
- 12% de daños infligidos a un objetivo con armadura
- Máx.: 4
- -20% de curas recibidas Cuando el portador inflige daños en diagonal:
- Roba un 8% de los daños infligidos.
- Máx.: 4
- Cuando el portador tiene más de un 90% de PdV:
- 20% de anticipación.
- Máx.: 4
- -12% de daños recibidos cuando el portador no está en línea de visión
- 6% de daños recibidos cuando el portador está en línea de visión
- Máx.: 4