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La Torre Mineral

Se han modificado y mejorado el funcionamiento, el contenido y las recompensas de la Torre Mineral:

  • Hay una nueva planta disponible (nivel 201-215).
  • Se ha eliminado la restricción diaria de acceso a la torre.
  • Los billetes de entrada ya no se venden en la tienda.
  • Los encantamientos se pueden fabricar a través de una receta ebanista (un recurso de jefe + un coste en polvo).
  • Se ha sustituido el sistema de puntos por el sistema de estelas.
  • Modificar el nivel de Stasis ya no tiene influencia sobre las recompensas accesibles, excepto para los objetos épico y reliquia.

Un artículo de devblog detalla el conjunto de modificaciones:
https://www.wakfu.com/es/mmorpg/actualidad/devblog/articulos/801658-torre-mineral

Clases

Feca

General

  • El feca posee nuevas animaciones visuales y pictogramas de hechizos.
  • Ahora se puede ir al templo de Bonta para desactivar la imagen de Armadura de la Paz.
  • El pasivo Maestro de los Escudos ya no puede utilizarse para activar el escudo de otro feca.

Meteorito

  • Da un 20% de golpe crítico y un 20% de anticipación además del efecto de estabilización.
  • El bonus de golpe crítico del Escudo Meteorito puede aplicarse durante varios turnos seguidos.

Orbe Defensivo

  • Da 1 PW además de la armadura.

Bastón

  • Daños del escudo aumentados a 40%.

Selotrop

El pasivo Rabia ya no puede activarse en fase de posicionamiento (cuando se activaba, se desactivaba para el resto del combate).

Yopuka

El pasivo Valentía da correctamente un 1% de golpe crítico por 2% de anticipación como indica la descripción.

Steamer

Flambeado

  • Daños aumentados.

Calcinación

  • Daños aumentados.

Steamaza

  • Empuja 2 casillas (anteriormente 1 casilla).

Martillo Imán

  • Se lanza de 1 a 4 AL (anteriormente 1 a 3 AL).

Flujo de Stasis

  • Se lanza de 0 a 3 AL (anteriormente 0 a 1 AL).

Uginak

Plaga

  • Pasa a 2 utilizaciones por turno.
  • Incurable pasa a 4 niveles.

Wauwau

  • Posee 6 PA.

Moloso

  • Se lanza de 0 a 2 AL (anteriormente 0 AL).

Zascadilla

  • Se lanza de 0 a 1 AL (anteriormente 0 AL).

Contusión

  • Empuja 1 casillas alrededor del objetivo del hechizo

Wauwau

  • Gratouille (Wauwau): ahora cuesta 2 PA

Anutrof

Hechizos

Explosión de Grisú

  • Pasa a 2 utilizaciones por turno.

Pasivos

Los pasivos del anutrof pasan a un único nivel (el bonus del nivel 2 se conserva salvo cambios indicados a continuación).

No Tan Viejo

  • La ganancia de dominio cuerpo a cuerpo es equivalente al 100% del nivel.

Intereses Acreedores

  • Ya no pasa Deuda a 2 utilizaciones por turno.
  • Da un bonus de un 10% de daños infligido en su lugar.

Zobal

Reforma completa

Esta clase estaba entre nuestras prioridades para el 2020.
El objetivo es darle al zobal más profundidad y más opciones de especialización. También hemos querido modificar las máscaras del zobal, que a veces son muy rígidas y pueden convertirse en una mecánica más rica y profunda.

Resumen de las modificaciones y generalidades

  • Modificación del sistema de máscaras: las máscaras ahora son hechizos desbloqueados al principio del combate. Ofrecen un bonus considerable al portador y a los aliados que están cerca de él cuando lleva la máscara.
    Las máscaras duran 2 turnos.
  • Regeneración de puntos de Wakfu: el zobal recupera 1 PW al final del turno si no tiene máscara.

Máscara Sáikopat (ofensivo cuerpo a cuerpo)

  • 1 PW - 0 AL.
  • Aliado (4 casillas o menos al lanzar el hechizo): +20% de golpe crítico (2 turnos).
  • Portador: +50% de daños infligidos en cuerpo a cuerpo (2 turnos) y -50 de resistencia elemental (2 turnos).

Máscara Eskérdikat (posicionador huidizo)

  • 1 PW - 0 AL.
  • Aliado (4 casillas o menos al lanzar el hechizo): 1 AL (2 turnos).
  • Portador: todos los hechizos que infligen daños empujan una casilla a los objetivos en línea.

Máscara Zobal (protector)

  • 1 PW - 0 AL.
  • Aliado (4 casillas o menos al lanzar el hechizo): 50 de resistencia elemental (2 turnos).
  • Portador: reduce los daños infligidos por los enemigos en contacto con el portador.

Hechizos de fuego

Patada Azotada

  • 3 PA - 1 a 3 AL en línea - no modificable.
  • Daños de fuego.
  • Coloca al objetivo de espaldas.
  • 2 utilizaciones por turno.

Hendidura

  • 3 PA - 1 AL - no modificable.
  • Daños de fuego en cono de tamaño 1.
  • Reduce las armaduras y curas recibidas por los objetivos.
  • 3 utilizaciones por turno.

Perturbación

  • 4 PA - 0 AL - no modificable.
  • Daños de fuego en cuadrado alrededor del lanzador.
  • Los aliados en la zona ganan un bonus de daños durante 1 turno.
  • 2 utilizaciones por turno.

Neurosis

  • 4 PA 1 PW - 0 a 4 AL.
  • Lanzado sobre un aliado:
    • Aplica Ardiente.
    • Atrae 3 casillas a los luchadores alineados con el objetivo (máx. 4 AL).
  • Lanzado en enemigo:
    • Daños de fuego.
    • Aplica Escaldado.
  • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo.

Cabriola

  • 6 PA - 3 a 5 AL - lanzamiento en línea - no modificable - sin línea de visión.
  • Se teletransporta a la casilla objetivo vacía.
  • En el camino:
    • Enemigos: daños de fuego (cuerpo a cuerpo).
    • Aliados: puntos de armadura.

Hechizos de agua

Carraspeo

  • 2 PA - 1 a 4 AL - sin línea de visión.
  • Aliado: cura.
  • Enemigo: daños de agua.
  • 2 utilizaciones por objetivo.

Armazón

  • 4 PA - 0 a 5 AL.
  • Aliado: Don de armadura y de placaje
  • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo.

Salvamento

  • 3 PA - 0 a 5 AL.
  • Lanzado sobre un aliado: cura y bonus de esquiva en la zona.
  • Lanzado sobre un enemigo: daños de agua en cuadrado de tamaño 1.
  • 2 utilizaciones por turno.

Ensañamiento

  • 5 PA, 1 a 5 AL, no modificable.
  • Cambia de posición con el objetivo.
    • Aliado: cura.
    • Enemigo: daños de agua.
  • 2 utilizaciones por turno, 1 utilización por objetivo.

Zarabanda

  • 5 PA 1 PW - 0 a 3 AL - lanzamiento en línea.
  • Enemigo: daños de agua y -1 PW.
  • Aliado: cura y +1 PM (1 turno).
  • 1 utilización por objetivo.

Hechizos de aire

Fuga

  • 4 PA - 1 a 3 AL en línea - no modificable.
  • Daños de aire en línea de tamaño 4 (enemigos únicamente).
  • Retrocede al lanzador 2 casillas.
  • 2 lanzamientos por turno.

Persecución

  • 2 PM - 1 AL - no modificable.
  • Daños de aire.
  • Empuja dos casillas y luego sigue.
  • 2 utilizaciones por objetivo.

Brinco

  • 2 PA - 1 a 4 AL - lanzamiento en línea - sin línea de visión - no modificable.
  • Atrae 1 casilla y luego pasa al otro lado del objetivo.
  • Daños de aire.
  • 2 utilizaciones por turno.

Repulsión

  • 3 PA - 1 a 3 AL en línea - no modificable.
  • Daños de aire.
  • Empuja al objetivo a 5 casillas del zobal.
  • 2 utilizaciones por objetivo.

Disyunción

  • 3 PA 1 PW - 1 a 3 AL - lanzamiento en línea - no modificable.
  • Se acerca 2 casillas.
  • Daños de aire.
  • Empuja 2 casillas.
  • 2 utilizaciones por objetivo.

Hechizos no elementales

Espíritu Enmascarado

  • 4 PA 1 PW - 1 AL - no modificable.
  • Invoca un espíritu enmascarado:
    • Copia las características del zobal.
    • Tiene 6 PA + los PA no usados por el zobal.
    • El zobal también recibe los daños recibidos por su espíritu.
  • 5 turnos de recarga.

Novedad: el espíritu enmascarado también tendrá los pasivos del zobal.

Danza Motivadora

  • 3 PA - 0 a 3 AL.
  • 2 PM (2 turnos).
  • Da armadura al principio del turno (durante 2 turnos).
  • 4 turnos de recarga.

Danza Macabra

  • 2 PA 1 PW - 1 a 5 AL - lanzamiento en línea - no modificable.
  • Lanzado sobre un aliado muerto:
    • El aliado resucita con el 10% de sus PdV.
    • +2 PA (1 turno).
  • 3 turnos de recarga.

Acrobatismo

  • 3 PA - 6 AL - lanzamiento en línea - sin línea de visión - no modificable.
  • Debe haber un objetivo al lado de la casilla seleccionada.
  • Se teletransporta a la casilla.
  • Conexión: 100 de resistencia elemental al final del turno.
  • 2 turnos de recarga.

Aura de Brutalidad

  • 2 PA 1 PW - 0 AL - no modificable.
  • Despliega un aura sobre el objetivo (1 turno).
  • Los aliados en contacto ganan un 20% de daños infligidos.
  • 3 turnos de recarga.

Solidez

  • 1 PA 1 PW - 0 a 5 AL - lanzamiento en línea.
  • Estabiliza al objetivo (1 turno).
  • 2 turnos de recarga.

Pasivos

Pasivo 1: Juego de Piernas

La esquiva del zobal se duplica y gana 1 PM, pero pierde 50 de resistencias elementales.

Pasivo 2: Fuera Máscaras

Cambiar de máscara cuesta 0 PW, lanzar 2 veces seguidas la misma máscara cuesta 2 PW.

Pasivo 3: Empujes Violentos

Las colisiones contra los combatientes empujados no hacen perder PA, sino que infligen daños.

Pasivo 4: Arte de la Venganza

El placaje se convierte en daños en cuerpo a cuerpo.

Pasivo 5: Máscara de Vida

Transforma los daños de frente en robo de vida, pero reduce las curas y la armadura recibidas.

Pasivo 6: Carnaval

Las máscaras no consumen PW, pero tienen 4 turnos de intervalo de lanzamiento compartidos.

Pasivo 7: Armadura Única

Los objetivos que no tienen armadura reciben un 100% más de armadura y los que sí tienen reciben un 50% menos.

Pasivo 8: Ancla

El placaje del zobal se duplica y gana 1 PM, pero pierde 10 daños infligidos.

Pasivo 9: Bruto

Aumenta los daños, pero reduce la armadura recibida y dada.

Pasivo 10: Protector Apartado

El zobal gana un 30% de curas realizadas si no ha curado en el turno anterior, y pierde un 20% de curas realizadas si ha curado en el turno anterior.

Pasivo 11: Colisiones de Apoyo

Las colisiones contra los combatientes no empujados no hacen perder PA, sino ganarlos (1 por combatiente y por turno como máximo).

Pasivo 12: Erosión

Los hechizos que cuestan puntos de Wakfu al zobal retiran resistencias a los adversarios. En cambio, el zobal pierde el máximo de puntos de Wakfu y el daño infligido

Pasivo 13: Giro

Aumenta los daños de lado, pero reduce los daños de frente.

Pasivo 14: Colisiones Regenerativas

Las colisiones contra los combatientes no empujados no hacen perder PA, sino que curan.

Pasivo 15: Espejos

El zobal intercambia la posición con el objetivo directo de cada hechizo lanzado en cuerpo a cuerpo.

Pasivo 16: En Contacto

Terminar el turno en contacto con al menos 1 enemigo da un bonus de resistencia elemental y de daños infligidos.
Si no, da un malus de resistencia elemental y de daños infligidos.

Pasivo 17: Arte de la Huida

La esquiva se convierte en daños a distancia.

Pasivo 18: Mirada Enmascarada

+1 PM, pero fija el alcance mínimo de los hechizos elementales en 2.

Pasivo 19: Empujes de Traba

Las colisiones contra los combatientes empujados no hacen perder PA, sino PM.

 

Tymador

Modificaciones en los hechizos de la clase tymador

Hemos decidido añadir nuevas posibilidades a esta clase. El objetivo de estos ajustes es agilizar el funcionamiento de la clase dándole más recursos al tymador para reaccionar a numerosas situaciones diferentes.

Resumen de las modificaciones

  • Adición de capacidades de control de los combatientes.
    El tymador ahora dispone de herramientas para colocar aliados o enemigos. La ausencia de estos recursos hacía que el tymador fuera demasiado dependiente del juego en equipo.
  • Ajustes en las condiciones de lanzamiento de las 3 bombas para diferenciarlas.
    Uno de los problemas de la clase era que su coste desigual de un elemento a otro hacía poco viable la bomba de aire, por ejemplo. Además, una serie de condiciones variadas permiten introducir un valor estratégico al posicionamiento de las bombas.
  • Valores ajustados en numerosos hechizos.
    Creemos que hacer que ciertas actitudes sean más viables aportará variedad en la composición de los mazos o de los estilos de juego.
  • Retirada de los efectos «ganancia de combo» en las bombas.
    Hemos decidido retirarlos, ya que las bombas eran demasiado dependientes de esta mecánica. Retirar estos efectos permite dar más valor a las demás opciones del tymador. Como contrapartida, las bombas ganan 5 niveles de combo por turno en todos los turnos (hasta alcanzar su máximo).
  • Retirada de la necesidad de tener control para colocar bombas.
    Las bombas ahora están limitadas a 3 por elemento y 7 en total. El tymobot tampoco necesita ya control.
  • Aumento de las resistencias de las bombas.
    Las bombas ganan 50 de resistencia elemental.

Hechizos elementales

Llamambrada

  • Ya no tiene efecto en bomba.
  • El alcance pasa a 1 a 5 (anteriormente 3 a 5).
  • Daños aumentados.

Bomba Cegadora → Bomba Paralizante

  • El alcance pasa a 1 a 5 no modificable (anteriormente 1 a 6).
  • Se reducen ligeramente los daños.
  • Retira PM en vez de alcance.

Ejecución

  • Pasa a 3 utilizaciones por turno.
  • Daños de fuego y aplica Incurable en el nivel 3.
  • Si un enemigo ha destruido una bomba en el turno anterior: daños aumentados (50%) e Incurable aumentado (nivel 6).

Tiro Cruzado

  • Se aumentan los daños.

Tiro Perforante

  • Los daños de fuego ya no aumentan en función del número de PW.
  • Se aumentan los daños de fuego en consecuencia.
  • El alcance mínimo del hechizo pasa a 1.

Metralla

  • El alcance pasa a 2 a 4 y no necesariamente en línea.
  • El hechizo necesita un objetivo.
  • Los daños de tierra pasan a ser de objetivo único y se aumentan.
  • El tymador se aleja 2 casillas.
  • Conexión se vuelve: +3 AL.

Tromba

  • El hechizo ya no aumenta el combo de las bombas.
  • Se aumentan los daños de tierra.
  • Conexión: se aumentan los daños del próximo hechizo de zona.

Bomba Paralizante → Bomba Cegadora

  • El alcance pasa a 1 a 5 modificable (anteriormente 1 a 6 no modificable).
  • Se lanza en línea, sin línea de visión.
  • Retira alcance en vez de PM.

Púlsar

  • Daños de tierra aumentados.
  • El tymador pierde todos sus PM.
  • Ya no tiene efecto alternativo si se lanza al principio de turno.

Gancho → Arcabuz

  • 5 PA - 1 a 5 AL - no modificable.

  • 105 daños de aire (nivel 200).

  • 2 rebotes a 3 casillas (+20% de daños por rebote).

  • Las bombas aliadas no sufren los daños de los rebotes.

Bomba Asfixiante

  • El alcance pasa a 1 a 3 no modificable (anteriormente 1 a 6 no modificable).
  • Daños aumentados.

Hechizos no elementales

Aumenta en 1 el alcance máximo de los hechizos Detonación, Estallido y Pared de Pólvora.

Ardid

  • Intercambia la posición con un luchador (no necesariamente una bomba).
  • Se ha aumentado a 7 el alcance máximo.

Patada

  • El hechizo ya no aumenta el combo de las bombas.
  • Conexión cambia:
    • Recupera 1 PM después de un desplazamiento.

Tymobot

  • Reconversión está presente de por sí en los hechizos del tymobot.
  • Reconversión ya no puede hacer que el tymador supere el límite de bombas (3 bombas de cada tipo).

Dinamita

  • Pasa a ser un pasivo.

Nuevo activo - Imán

  • 2 PW - 1 a 4 AL.
  • Debe seleccionar una bomba.
    • Atrae 3 casillas hacia la bomba a los objetivos alineados (sin límite de distancia).
  • 1 utilización por turno.

Fumígenos

  • El alcance pasa a 0 a 3 AL.
  • Retirada de los efectos actuales.
  • Aplica una barrera a los daños a distancia (1 turno).
  • Inmuniza contra los efectos de las bombas aliadas (1 turno).
  • 2 turnos de recarga.

Pasivos

Tymobum

  • Ya no desbloquea Reconversión.
  • El coste de Tymobot pasa a 1 PA y 1 PW.

Artilugios Avanzados

  • Retirada de la ganancia de alcance en los hechizos no elementales.
  • -2 de combo por turno en las bombas.
  • 30% de daños infligidos en golpe crítico.

Bomber Fan

  • Ya no aumenta la generación pasiva de combo.
  • Las bombas pierden 100 de resistencia elemental.

Visor

  • Ya no aplica cambios en los alcances de los hechizos de bomba.
  • No aumenta el alcance del tymador.
  • Convierte el dominio cuerpo a cuerpo en distancia.

Maestro Tymador

  • La ganancia de esquiva pasa a ser del 100% del nivel del tymador.
  • La ganancia de armadura pasa a ser del 200% del nivel del tymador.

K-Boom

  • Retirada de los efectos anteriores.
  • +8 de combo por turno a las bombas en vez de +5.
  • El tymador pierde 1 AL.

Fugitivo

  • +4 combo para las bombas colocadas (en vez de +2).

Nuevos pasivos

Tiro Sorpresa

  • Al principio de turno:
    • Conexión: +50% de daños infligidos a los objetivos alineados.
    • Conexión: -100% de daños infligidos por las bombas.

Explobomba

  • Combo máx.: -5.
  • Cada bomba que explota da un bonus al tymador (10% de daños infligidos y 5% de daños infligidos en golpe crítico, 2 turnos).
  • (máximo 50% de golpe crítico y 25% de daños infligidos en golpe crítico)

Huidizo

  • Al final del turno:
  • El tymador intercambia de posición con la última bomba colocada.
  • (máximo 10 AL)

Dinamita

  • Las bombas explotan cuando se destruyen.
  • Si una bomba explota de esta forma, gana 10 de combo antes de explotar.

Bombas elementales

  • Pasa a 4 bombas como máximo por elemento.
  • Tymador: -20% de golpe crítico.

Encadenamiento de Wakfu

  • Realizar 5 conexiones devuelve 1 PW.
  • Por conexión efectuada:
    • 5% daños infligidos para el próximo turno.
  • -40% de armadura recibida.

Jackpot

  • Detonación y Estallido ganan una conexión:
  • La próxima bomba colocada cuesta 2 PA menos y gana 150 de resistencia elemental (infinito).

Dobles

Los dobles zobal y sram ahora toman la apariencia del traje de su invocador.

Compañeros

  • Ahora es posible activar los 2 compañeros Chad y Pandora al mismo tiempo.
  • Todos los compañeros poseen 20 de voluntad a partir del nivel 100 en sus aptitudes.

Monstruos

Saco de Papas: el monstruo posee 1 000 000 PdV.

Ful Moon: el hechizo: Martillo de Moon ya no inflige daños irreductibles en el turno 1.

Mazmorras

La Mazmorra Crustariscos funciona correctamente en Stasis 41 y superior.

Oficios

Ebanista: adición de recetas de nivel 135 que requieren escuadras y tablas divinas.

Objetos equipables

Corrección ortográfica en la descripción de las hombrelastreras.

Mundo

  • Adición de portales (dragopavos) en Osamosa para permitir el viaje rápido.
  • Adición de las banderas de región en las zonas de Amakna, Sufokia, Bonta y Brakmar.
  • Retirada de PNJ aldeanos de naciones.
  • Corrección en la música de Bonta.

Chat Ankama

El chat Ankama está ahora disponible en el juego. Es posible enviar y recibir mensajes con los amigos Ankama mediante un nuevo canal de conversación (/c).
Tus amigos recibirán tus mensajes en el Ankama Launcher y en los juegos en los que estén conectados (limitado a DOFUS, WAKFU, Krosmaga y WAVEN).
Aún no es posible consultar o gestionar la lista de amigos Ankama en el juego.

Varios

  • El sistema de gestión de logros y misiones se ha optimizado considerablemente para mejorar el rendimiento de los servidores de juego.
  • Los objetos y consumibles que modifican los colores de personaje se aplican correctamente.
  • Se han corregido las articulaciones de los miembros de los personajes cuando utilizan la carrera con dragopavo.