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¿Cuáles pensáis que son los problemas principales del Tymador actualmente?

Por Zumo-Atlantico - MEMBER (+) - 03 de Julio de 2019 14:53:05

Buenas a todos, como el nombre indica, quiero saber que pensáis del Tymador. Este tema va dirigido a gente experimentada con la clase, o gente que tenga una opinión solida sobre esta.
Quiero estructurar el tema de forma clara y concisa, para ver si la mayoría de jugadores del tymador coincidimos en lo mismo. 
Voy a poner unos puntos principales que deben de ser corregidos, y de ellos empezaremos a debatir. Cuando haya una opinión común, editaré el post con los puntos más nombrados.  

Empezamos: 

  • Falta de daño directo y dependencia absoluta del Gameplay de bombas.
  • Necesidad de spamear bombas, tener 8 bombas en campo not good.
  • Dependencia brutal del Tymobot.
  • Dependencia brutal de la runa reliquia "exceso"
  • Pasivas mediocres, algunas muy mediocres, como "Fugitivo". Algunas pasivas podrían fusionarse.
  •  Hechizos inutiles: Metralla, Pulsar,x...

Hasta ahí, ire adjuntando más, según se desarrolle el tema. 
Estos son los hechizos en mi opinión, Blam es obligatorio por el tema de buffear en zona, pero si tuviesemos que spamear menos bombas se podría reworkear en otra cosa. Daga Bumerang tiene cero interacción con el resto del gameplay del tymador, ya que ahora el tymador se buildea sin críticos. Llamalambrada fuera de hacer babysit a las bombas, el daño es demasiado bajo. Las bombas deberían de costar el mismo número de PA, y con esto tener el mismo daño base.




Hasta ahora coincidimos en varios puntos:

-El tymador necesita una mejor distribución de su daño. Usando el ejemplo de Aldarion-gato:

 Yopuka
daño:   5 / 5 / 5 / 5 / 5 => 25

Tymador:
daño:  1 / 1 / 1 / 1 / 30 => 34

Esto le da muy poca versatilidad en combate a el Tymador, y lo hace un personaje muy especifico. 

Las conexiones son bastante débiles, fuera de la conexión de Costillar y de Golpe Rápido. 

Dependencia absoluta del Bot, gustaría que fuese más enfocado al movimiento de las bombas, con menos CD. Sin la habilidad de transformarse en bomba. 
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La  gran depencencia de exceso y la brutal sinergia que tiene esta con la raza. Por una parte es malo (porque sin exceso se queda con un daño muy meh) pero por otra parte esta broken (el daño que puedes llegar a ocasionar con exceso es casi injusto uwu).

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Al final no es mucho DPS, solamente mucho burst. Bastante fácil de evitar

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He visto una vez a una Tymador hacer un daño brutal con la esa mecánica de las bombas, sus 12k hasta sus 18k de daño, pero es como tú dices, requiere eternos varios turnos de preparación, el uso indispensable del fiel Tymobot además de tener un grupo que te acompañe porque si no, no te lo cuento y... eso, en verdad no puede hacer nada más, no vale la pena estar los primeros 4-12 turnos del combate para hacer lo único que puedes hacer (Enfatisando los roles) cuando hasta un Aniripsa podría hacer algo mas en términos de "daño", ni hablar de un Yopuka one-shootero.

Supongo que todo ese daño compensa el excesivo tiempo que se tardan en preparar las bombas, pero neeel, en PvE no es tan "funcional" como parece por muchas razones que cada buen Tymador ya debería haberse percatado.

Ya con esto dicho varias clases requieren que les repasen algunas pasivas ya "obsoletas" pero en el caso del Tymador oie Ankama no la caguí xD dale cariño al saboteador favorito de los niños de Wakfu y DALE MÁS MECÁNICAS.

 

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Estoy completamente de acuerdo con usted, caballero. Jajaja

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La falta de versatilidad que tienen sus builds, básicamente o eres de bombas sin críticos o eres de bombas sin críticos, veo muy forzada la dependencia de bombas, que ojo, pegan bastante bien, pero que tenga buen daño no justifica que tenga que ser si o si dependiente de las bombas, el tymador anterior gozaba tanto de su build de bombas, como de su build de críticos (aire y tierra, o bien full aire o full tierra), con pasivas que complementaban esto (véase bomber fan, descargador, etc), algo que NO pasa actualmente, pasivas inútiles como fugitivo y el fracaso rotundo que es visor (esto se debe mas que nada a que la pasiva no tiene ningún hechizo al cual complementar), no es recomendable basar tu daño en distancia, es algo completamente innecesario, si de por si los hechizos del tymador tienen daño base muy bajo, con visor dejas completamente obsoleta la rama de aire (fundamental para la supervivencia del tymador) excepto por la bomba.
Desde un inicio dije, tuvieron que o bien crear una baraja como la del sram con las bombas en una barra extra, o bien implementar una bomba de cada elemento PERO SIN DEJAR AL TYMADOR DEPENDIENTE DE ESTAS, y en el caso de que el tymador tenga que usar si o si bombas para jugar, que este pueda desenvolverse y poder dañar a pleno sin tener que detonarle 6 bombas en la cara al rival.
Retocar hechizos como Daga Bumerang, Púlsar y las conexiones, algunas son muy forzadas y eso de que se rompan con cada movimiento hmmm, le agrega su "exclusividad" al tymador, pero no lo veo tan viable desde un punto de vista dentro del juego, empezando de que no se puede decidir que casillas recorrera el pj, y la conexion de "+2 pm" se rompe al pisar una casilla de lodo, ya que esta detiene tu movimiento y a veces es inevitable pasar por su lado ya que el juego te traza una ruta definida.
En conclusión, la raza pega y pega, pero esto no es lo mas importante, es muy inestable, muchos hechizos quedan obsoletos (normal en la mayoría de las razas pero en el tymador es exagerado), pasivas vaciás e inútiles y gameplay forzado y repetitivo.

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Estamos de acuerdo en casi todo.

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Difiero un poco de algunas cosas.  

de que hay pasivas inutiles,  si que las hay,   sin embargo, la existencia de Visor es la razón por la que el tymador no es tan estático como parece.    Con visor, puedes buildearte distancia,  compenzando un poco el hecho de que para armar las bombas , pierdes muchos turnos sin hacer daño.   Con visor puedes seguir haciéndolo, pero además ir disparando a los oponentes (claro, no pega mucho, pero si sumas los daños al final descubrirás que pegas más de lo que esperas) . 

Ejemplo: 
- Armarlo Cac y armar las bombas para que en unos 5 turnos exploten y hagan su magia VS hacerlo  Distancia y armar las bombas para que en unos 5 turnos exploten y hagan su magia + daño bajo que haces cada uno de esos 5 turnos.    En definitva,  haces más.

Ahora bien,  el tema de las conexiones están tremendamente mal pensadas,  y rebuscadas.   Usar evanescencia, para quedar justo en CaC contra un objetivo y lograr su bono de daño de conexion es absurdo (muy rara vez es posible,  y a un costo de muchos PA.   para eso te acercas normalmente y le golpeas dos veces).   Eso de perder la conexion si te mueves deberían sacarlo.  

Por otro lado,  el hechizo metralla es bastante bueno,  al menos a mi me encanta por que cumple múltiples roles. 
1.- Te permite destrabarte de un oponente con mucho placaje (a la vez que lo dañas)
2.- Pega en línea, por lo que puedes dañar a mas de uno con un sólo ataque
3.- Dá bono de daño al siguiente hechizo de área (otra metralla, un búmerang o un Blam!)
4.- Te permite acercarte a un objetivo (o alejarte) cuando ya no te quedan PM
5- Tiene una animación que te hace ver badass    XD

Claro,  no muchos la aprovechan por que obviamente al estar trabado, no pega con bono a distancia (por ende hace poco daño) y los hechizos de área del tymador además son a distancia (por lo que un tymador CaC encontrará este combo algo inutil).   Pero al menos a mi me encanta (soy tymador a distancia) y me a sacado de muchos apuros.


Sobre pulsar.  la verdad es que es malisimo  XD (su versión antes del rework era 1000 veces superior) .  Deberían replantear (o sacar) esa habilidad, ya que el perder la mobilidad es algo crítico para el tymador y muy pocas veces podrás usar su doble daño. (que en un tymador CaC, ese daño será casi imperseptible)

Sobre Tiro perforante,  no me lo toquen!   lo encuentro súper bueno.   XD   Utilizas ese y luego rebientas las bombas y paf!  adios Boss. (aparte que recuperarás los PW para hacer otro tiro después )


Y concuerdo con la idea de hacer las bombas no como una habilidad, sino como algo innato del tymador (que tenga su propia barra independiente de los slot normales), así se ahorraría mucho espacio en habilidades para poner otras cosas útiles (hechizos de mobilidad)

Sobre el Tymobot .   la verdad es que no puedo opinar mucho por que no lo utilizo XD .   Pero si siento que tiene demasiado cooldown.   logras tirar uno ,  a lo más dos por batalla. (y se mueren el mismo turno XD)


Yo creo que para que un tymador pueda disfrutar de sus habilidades,  debería haber una pasiva como visor que funcione de manera inversa,  que los bonos a distancia funcionen para los ataques cuerpo a cuerpo.  así sus habilidades no serían tan incompatibles. (y por favor sacar la restriccion de perder la conexion al moverse! )   tongue

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El problema, es el Deck. Por mucho que metralla te parezca bueno, ya tenemos Ardid o incluso el Gancho, y además Evanescencia, que hacen lo mismo, pero mejor. 

El tymobot tiene demasiado CD, concuerdo, es demasiado relevante. 

Y simplemente no te buildeas distancia de forma óptima porque se come: 1 slot de pasiva, te vuelve susceptible a perdidas de alcance, pierdes PdV, daño y Resistencia. Los sets cac tienden a tener más stats porque son orientados a clases que hacen de primera linea en combate. 

Las animaciones quedaron bien, pero poco más.

Tiro perforante me parece un "overkill", con un combo de 3 bombas vas a matar cualquier cosa, usar perforante es literalmente un overkill. Además de que limita muchisimo el buildeo.

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Creo que el problema radica en la administración y juego de las bombas. Hay que ser sinceros... y es que nadie detona las bombas si no ve que están a 20 de combo, y quieras o no, eso es ser un avaro puro de hacer el máximo daño posible; sí, es bonito ver números grandes... pero hacer que todas las bombas adquieran esa cantidad de combo hace que el Tymador gaste más tiempo en mostrar su daño y como el daño se suma a partir de las bombas elementales... pues la avaricia termina por romper el saco.

Ese se podría decir que es el problema de los jugadores... Ahora, el problema de la clase... en principio veo que el Tymador presenta muchas más limitaciones al momento de jugar a diferencia de otras clases, especialmente las que invocan mierdecillas.

En primer lugar, me parece absurdo y estúpido que el Tymador solo pueda invocar una bomba elemental por turno y que, para terminar de asfixiar la clase, el número máximo que puede tener de bombas elementales sea 3, naturalmente hablando.

Si al menos el Tymador pudiese invocar más bombas elementales en un turno o no se viera limitado a 3 bombas del mismo tipo, la cosa iría por otro lado... pero, al tener esta limitación pasa lo que pasa... 3 turnos, uno para cada bomba sin hacer uso del Tymobot, 4 o 5 turnos haciendo que las bombas ganen 20 de combo y al momento de detonarlas pues ya se ha acabado la fiesta o en su desgracia, han destruido las bombas. Y el problema que puede presentar la clase al momento de mover las bombas para poder hacer algo de daño; destacando que depende de un hechizo “neutral” como lo es atracción de masas porque no tiene con qué facilitar su mecánica.

El problema no solo es la limitación que tienen las bombas… después del rework, el Tymador quedo con un excesivo cooldown todos sus hechizos, inclusive algunos elementales, presentan un elevado tiempo de espera lo que frena, aún más, sus acciones en combate; y eso comparado con las demás clases, deja al Tymador como última opción de juego, a veces incluso por debajo de los compañeros.

No creo que el Tymador sea tan dependiente de las bombas… al fin y al cabo es su estilo de juego… funciona a tropezones, pero es la esencia de la clase; pero, lo admito, puede ser mejor... más fluido…

Sí, depende bastante del Tymobot, no voy a entrar en detalles ya que varias cosas fallan con él.

Pasivas inútiles… lo que mencionas… muchas pasivas podrían fusionarse… Hay pasivas que están al nivel de las de Osamodas… ¡Solo mejoran un puto hechizo!

Sep varios hechizos inútiles, no todos, pero si algunos... cof cof ejecución cof cof…

Dependencia a la runa exceso… Hmmm… no lo creo… es cierto que logra un daño bestial con eso… pero, al menos desde mi experiencia, no depende enteramente de esa runa… la última vez que lo usé tenía Brutalidad y fue capaz de cargarse a 5 mods y a la Feca de paso en un turno. Sí, tomó sus 6-7 turnos… pero en ese tiempo mi Ocra solo pudo matar 2… (Los bichines tenían entre 50 y 60% de resistencia).

El Tymador podría estar mejor…

Buena iniciativa, aunque solo sea como tema. laugh

*Se oculta nuevamente entre la hierba.*
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Hmmm, el problema es que exceso da 100% de daño final al detonador. Eso significa que le da 100% daño final a TODAS las bombas, literalmente más daño final del que consigues con buffos de Feca y los propios daños finales del Tymador. 

Sacar 3 bombas por turno sería un exceso, el Tymador haría demasiado daño. 

Pero compartimos la mayoría de puntos de vista. 

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Más allá de lo tardado que pueda ser armar una jugada notable contra un boss por ejemplo, lo que me choca es la super dependencia a las bombas. Personalmente antes de la reforma, solía jugar a pura pistolita y era agradable, cada uno podía armar jugadas personalizadas y eso hacía la diferencia, aparte recuerdo en tiempos aún más antiguos donde jugaba con bombas, no estaba el obstaculo a la hora de jugar con más tymadores en un mismo team.
Siento que por meter la esencia tymadora a la fuerza, cortaron la eficacia de la clase y de la mano a esto también la libertad de tú poder elegir que ser o como jugar. 

El tymador de por sí usandolo como Ankama quiere, es un daño que te quedas con la boca abierta, pero no se compara ser útil cada turno con hacer un daño impresionante cada 3 o 4 turnos o más incluso, si no alcanzas a salvar a las pobres bombitas. Aparte jugar con más tymadores se volvió un dolor de cabeza, porque el primer tymador que juegue deja sin opción de jugada al que sigue y sin usar bombas un tymador vale caca básicamente.

Más que nada eso, en cuánto al pvp no puedo hablar mucho, si sabes planear y ejecutar bien una jugada es muerte instantánea para tu rival (obviamente luego de unos cuántos turnos y aguantando lo que más se pueda) 

Ya hace meses dejé el juego por X razón y de volver me apena saber que mi tymadora seguirá sin calzar con mi forma de juego y más, tendré nula participación en un grupo porque para cuando ya puedo hacer una jugada op, el resto del team ya hizo todo el trabajo. 

Como última cosa, de principio a la reforma intenté ver el cambio de buena forma, intenté ver desde otras perspectivas y encontrarle la gracia a la nueva tyma, debo decir que lo logré, logré no agarrarle el odio como algunos a la clase, pero me da nostalgia recordar lo que lograba hacer antes y lo poco que logro hacer actualmente. Medio mucho mataron la clase y poca fé tengo de que remedien eso, así que simplemente me conformo y me alejo lentamente.

Llegué al juego como tymadora y así mismo me retiré (a pesar de tener más personajes en la misma cuenta con las cuales poder seguir normalmente) , no le busco más la quinta pata al gato.

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Estamos completamente en el mismo punto, todo el mundo intentó sacarle la vuelta a la clase. Pero es casi imposible. Un saludo Mimitoh

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Siossun|03/07/2019 16:35:12

El problema no solo es la limitación que tienen las bombas… después del rework, el Tymador quedo con un excesivo cooldown todos sus hechizos, inclusive algunos elementales, presentan un elevado tiempo de espera lo que frena, aún más, sus acciones en combate; y eso comparado con las demás clases, deja al Tymador como última opción de juego, a veces incluso por debajo de los compañeros.


Este yo creo que es el problema más fatal.    Los cooldown limitan aún más los limitados combos que se pueden hacer.   a esto sumándole el problema de engordar las bombas.   lo hace bastante inutil por muchos turnos. 

Si al tymador le redujeran los cooldown, ya estaríamos hablando de otra cosa.   hasta sería mas viable de usar en grupos grandes ( que si tomas en cuenta que en grupos de a 6,  1 turno ya es eterno,  y si a esto le añades 3 a 4 turnos de cooldown,   es impresentable,  tu tymador literalmente se queda sin hacer nada, mientras tus aliados ya acaban con todos los objetivos),  razón que detonó en mi hacermelo a distancia (para así aportar más en la batalla), ya que suelo jugar en grupos grandes.

Ahora bien,  muchos ven defectos en el daño del tymador,  básicamente se debe a que se confía mucho en las bombas y se desprioriza las otras habilidades.   A diferencia de otras clases que hacen bastante daño en cada turno,   en el tymador se distribuye así:

Yopuka
daño:   5 / 5 / 5 / 5 / 5 => 25

Tymador:
daño:  1 / 1 / 1 / 1 / 30 => 34

Así,  al reventar las bombas,  muchas veces es demasiado tarde y sólo causas un overkill tremendo. 

Esta mecánica de bombas la encuentro innecesaria.   podría cambiarse simplemente a "cadena de explosiones" mas que a "niveles de carga" . 

Supongamos que el daño no aumenta por nivel de carga, sino por cantidad de explosiones previas.   sería más estratégico (y mas manejable) poner muchas bombas y explotarlas en 2 o 3 turnos antes de que el objetivo se vaya o destruya las bombas.   


 
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Estamos tremendamente de acuerdo. 

El daño es demasiado concentrico en un solo turno, debería estar más distribuido.

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En mi opinion, a modo general la clase depende mucho de desplazamientos y tus jugadas se entrometen demasiado con tu reserva de PA. Se tiende a invertir mucho en hechizos de soporte (patada, ardid, tiro cruzado, estallido, etc) para jugadas que son muy fragiles y que facilmente se ven afectadas por mecanicas de monstruos y casillas desfavorables (a mi se me hace terrible jugar Tymador en Delnillo, especialmente en la sala del jefe, ademas de los shamanes que se curan golpeando en zona).

Incluso con Túnica Reforzada, las bombas me parecen muy poco resistentes y el momento en el que los monstruos deciden hacerle focus para destruirlas sencillamente todo el combo se pierde y es practicamente empezar desde 0.

Las Conexiones son muy especificas y usualmente se terminan perdiendo. El hecho de que ni si quiera puedas moverte para gatillarla me parece muy incomodo y una mecanica que sinceramente no brilla. Permitir al Tymador moverse para usarlas las realzaría mas y se tendría un mejor control de estas, y que al momento de ganar una nueva la anterior se pierde (como ocurre ahora). La de Metralla practicamente ni la uso, siento que la de Pulsar castiga mucho aún teniendo Patada y Ardid, Evanescencia es solo viable para dagas y tiros que puedan ser lanzados en CaC como Ejecucion, y así. Varios efectos que en papel suenan lindos pero que finalmente no son para nada prácticos.

En cuanto a builds, si bien es la clase mas versatil a la hora de crear una (ya que pueden tomar cualquier dominio secundario y su gameplay se ajusta con pasivas) se me hace muy poco variado en cuanto a Stats. Por ejemplo, en Suerte la gran mayoría opta por mejorar sus resistencias mediante Anticipacion ya que las bombas (el core de la clase) no gatillan GCs y, por consiguiente, Dominio GC se vuelve algo inutil. De igual modo en Agilidad realmente no le veo mucha necesidad a aumentar otra cosa que no sea Esquiva ya que aunque vayas por una build CaC, las dagas son mas bien una herramienta para rematar y el Tymador no tiene tanta resistencia (a no ser que lo armes tanque) para resistir al frente y placar enemigos, tampoco conviene invertir en Voluntad para remover uno que otro PM. TL;DR: En cuanto a builds para hacer daño es muy versatil, en cuanto a la eleccion de stats es muy poco leal a su rol DD y poca libertad debido a sus mecanicas y se ve forzado a tomar lo que hay y no lo que quiere.

En cuanto a daño, una cosa en la cual los diseñadores no pusieron atencion es a lo que es Daño por Turno y Daño Total. Un Damage Dealer necesita mantener un daño constante para ser confiable especialmente en zonas donde eliminar rapidamente a un monstruo es fundamental, cosa que no hace la clase de momento. Tiene un alto daño de tipo Burst que recien se siente en el turno 3 (o 2 si sabes combinar cosas y tienes un equipo que te apoye), pero no es constante, no puede mantener el daño alto todos los turnos y depende mucho de una mecanica que cuelga de un hilo para funcionar. Se ve opacado facilmente por otras clases como Xelors, Ocras, Yopukas e incluso Pandawas con una build de zona. El Tymador requiere de daño directo para competir con otras clases, no solo en end-game si no a lo largo del camino hasta el nivel 200.

Todo esto lo digo mayormente en cuanto a su desempeño en PvM. El PvP es otro tema aparte y practicamente las peleas contra un Tymador son, la mayoria de las veces, contra reloj: Lo matas antes del turno 3 o pierdes.

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Ufff, el Tymador en Del Nilo es lo más useless del planeta. 

Las conexiones no sé si las retocaría mucho, quizá conexiones más simples. 

Pienso que mover bombas debe ser parte de los PA que utilicemos. 

Y en conclusión, lo que opinamos todos. Las bombas son fragiles para lo importantes que son en el gameplay. Dependemos demasiado de ellas, las haría mas resistentes y menos fuertes. Buffearía mucho otros aspectos como el daño directo, o el support que podemos dar. 

Gracias por tu comentario smile

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Voy modificando los puntos en la parte inferior de la publicación, si me dejo algo me váis comentando.

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Yo como tymador zona CaC FUEGO/TIERRA , puedo decir que si bien me divierto usandolo, hay cosas que estan demaciado mal... a nivel de daño directo solo tengo daga bumerang  y me hize de criticos solo para aprovechar el daño ya que es elevado, de resto los demas hechizos que poseo son solo para movilizar las bombas y  a mi.... Si bien con brutalidad puedo hacer un daño medianamente decente tanto directo como indirecto, deja mucho que desear, y encima lo complicado que es explotar bombas ya que al ser zona puedo lastimar aliados... y gastar una pasiva para protegerlos de la explosion no es muy rentable, sin contar lo pequeño de los mapas, cosa que hace muy tedioso tener 9 bombas en un mapa diminuto... Yo le bajaria un poco el daño a las bombas pero subiria el daño directo, porque a decir verdad, no importa que tanto daño hagas al momento de explotar, un damager puro como es el caso del tymador, deberia poder tener buen daño tanto directo como indirecto... El tymador el unico rol que puede llegar a cumplir actualmente es solo y unicamente damager, supuestamente la rama de tierra es una rama de trabas, pero lo unico que traba es la bomba y pulsar (a si mismo), Y ELIMINAR URGENTEMENTE QUE LOS BOSSES DESTRUYAN LAS BOMBAS A PARTIR DEL 7TO TURNO PORFAVOR, esto es tropikokos en alto stasis es sumamente molesto e innecesario, solo le agrega una dificultad mayor a la raza de la cual ya tiene suficiente... Reducir el cooldown de los hechizos tambien es muy necesario, mientras que en dofus ardid es cada 2 turnos, en wakfu son 3 turnos, siendo que los combates en wakfu estan enfocados a combates rapidos... que de hecho ese es uno de los principales problemas de esta raza, esta enfocado en daño tardio en un juego donde los combates duran maximo 5 turnos (dependiendo de contra que luches) y el tymobot... prefiero mil veces que deje de ser un mini panda, y que se enfoque unicamente a la gestion de las bombas.

El tymador es una raza que requiere mucho tiempo de desarrollo y testeo, una raza de esta embergadura es muy trabajosa y necesita que se hagan las cosas bien o termina pasando lo que paso. La raza fue creada tan apurada que los hechizos golpe rapido y llamambrada no desencarnan jajajaaj

 

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¿Pa cuando los punto y coma? jajajajaja. 

Al final todos pensamos parecido. 
 

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Zumo-Atlantico|03/07/2019 12:10:24
Hmmm, el problema es que exceso da 100% de daño final al detonador. Eso significa que le da 100% daño final a TODAS las bombas, literalmente más daño final del que consigues con buffos de Feca y los propios daños finales del Tymador. 

Sacar 3 bombas por turno sería un exceso, el Tymador haría demasiado daño. 

Pero compartimos la mayoría de puntos de vista. 

*Se asoma entre los arbustos.*
No digo que saque las tres bombas en el mismo turno, tal vez dos como mucho. En lo que a mi respecta, prefiero que las bombas sean ilimitadas por elemento, de esa forma el Tymador podría poner dos bombas o tres lejos de los enemigos cargando los combos, así le daría la posibilidad en cada turno de lanzar una y detonarla para tener un daño constante en cada turno dado que los combos de las bombas se suman. Sería algo similar a invocar una Sacrificada del Sadida cada turno.

Ya si requiere hacer un daño brutal tendría la difícil tarea de reunir las bombas, pero eso ya es tema aparte.

Es cierto que exceso da 100% de daños finales, pero llámame manco si quieres. XD Pero rara vez logro coincidir ese daño con el "golpe final". Supongo que es cuestión de práctica, porque como está el Tymador... me dan antojos de usarlo porque me encanta, pero cuando veo como está... lo dejo de lado nuevamente y así... hasta el día de hoy. :S

Espero que de esto salga algo positivo que contribuya a mejorar en un futuro, no muy lejano, nuestro estratega favorito.

Gracias Zumito. :3

*Se oculta silenciosamente entre la hierba*
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Hahahahahahahahaha, cuando alineas todo pasan estas cosas
kboom


 
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Yo soy tyma fuego/aire, y bueno, aquí va mi opinión:

Movilidad de las bombas: cuesta mucho moverlas justo en el lugar que quieres, y está limitado el hechizo para moverlas a dos veces por turno...y algunos dirán ''pero tienes tymobot'', sí, pero solo duro un (1) turno y tardamos creo recordar que 2 o 3 en volver a lanzar otro, añado que para curar las bombas también necesitamos bastantes PA.

Daños: el daño de las bombas está bien, pero yo pienso que también deberíamos poder hacer daño con los demás hechizos, la rama de aire en general está bien, pero la de fuego tiene cosas que mejorar.

Pasivas y activas: coincido contigo en que hay muchas que sobran.

Muro de bombas: no hay por dónde cogerlo, si querían hacer algo parecido a Dofus, no estaría de más que lo hicieran bien, squizá yo lo uso mal, pero a mi me sirve un turno y ya no más.

Mi opinión, vaya, que yo hace bastante que no juego, pero sí que me sentía inutil en las mazmorras, ya que cuando iba a hacer daño de verdad, los demás habían acabado la sala, y en PvP bueno...
Un (1) salud(+)o

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La movilidad de las bomba es un lio muchas veces, Patada no sirve de nada si la bomba no está frente a ti y la clase se basa mucho en el Tymabot para poder desplazarlas. Tiro cruzado es bastante decente... pero es un tiro cruzado (diagonal) que tienes preparar bien y que solo funciona en linea recta.

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La bomba

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Probablemente este sea un comentario bastante yopuka y me disculpo por ello, no soy un jugador que tenga demasiada maestría con el al tymador, a pesar de que es mi personaje principal, pero bueno vengo a dar mi sencilla opinion.
No he usado demasiado al nuevo tymador por lo que seguramente estaré errado en muchas cosas, y quizá no aporte algo realmente relevante  al hilo del post,  En fin vamos al punto:

1-La movilidad de las bombas
Según mi perspectiva, hay algunos hechizos para movilizar las bombas que están un poco rebuscados y comparados con sus antecesores estos son inferiores y necesitan revisarse, con esto me refiero especialmente al tymobot, Tiro cruzado y patada comparados con el viejo  tymobot, gancho imantado y llamambrada; creo que se quedan algo cortos; por ejemplo llamambrada permitía atraer bombas y ademas enemigos, y gancho imantado te daba el control total de la bomba que recogiste, sumandole a esto que podías atraer enemigos y ponerles el estado de bombazofobo o algo asi que hacía que las bombas tuvieran más daño sobre ellos, ( el viejo tymobot vivía hasta que lo mataran). ¿En verdad era necesario complicar tanto la movilización de las bombas?

2-Detonador
2.1 la cantidad de veces que se puede detonar en un turno creo que es muy poca, los pa que gastas al detonar se me hacen muy altos, si pudiera elegir volver a el viejo detonador que no costaba nada de pa; lo haría, pero me conformo con que lo pongan a 1 pa.

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Al final moverlas es cosa de masterizar la clase, no creo que sean un problema. Antes mover las bombas era algo demasiado trivial. 

Detonador sigue costando 1pa, lo que llevarás es la variante que cuesta 3pa con la pasiva. 

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En mi mente,   para arreglar el uso de las bombas propondría lo siguiente: 

- Bombas innatas (que no te gasten espacio en slot)
- Bombas con menos daño, y sin nivel de carga
- En cambio, darles un efecto de aumento de daño de explosión en cadena.
- Quitar la restriccion de 1 tipo de bomba por turno
- Mantener la restriccion de max 3 bombas por turno
- Quitarle un poco del Cooldown absurdo que tienen las habilidades de posicionamiento

¿Como funcionaría? 

Bomba Fuego:  Daño 1, -1 vision
Bomba Aire: Daño 1, -1 pw 
Bomba Tierra: Daño 1 , -1 pm

Explosión encadenada: Cada vez que una bomba estalla a otra, traspasa su bono de daño a esta (bono 1 por ejemplo)

Así, tendríamos: 

Turno 1 :  lanzo 3 bombas 
Turno 2 :  lanzo 3 bombas más y las exploto

el daño sería :
- La bomba que activo, hace 1 de daño
- La bomba que esta estalle hace 1 de daño +1 de bono por la bomba anterior
- La siguiente bomba que estalle por medio de la explosión de la anterior tendría daño 1 + 1 de bono + 1 de bono de la bomba anterior.   así la sexta bomba tendría  1 de daño + 5 de bono de las explosiones anteriores.

El daño que le llega a los objetivos dañados por la última bomba es de 6.
El daño realizado a 1 objetivo por 3 bombas en el turno 1 ,  es de 5

En total, si logras hacer que las 6 bombas dañen a 1 objetivo le harías 21 de daño en el segundo turno (con 6 bombas golpéandolo a él).  

Por ultimo,  el máximo daño que se puede hacer a 1 objetivo es de 12 bombas ( si logras rodearlo completamente y esperar 4 turnos sin que se resista XD)  las cuales harían un daño total a ese objetivo de 78.     

Ahora,  seamos realistas,  golpear a alguien con 5 o 6 bombas ya es una enorme proeza XD , por lo que su daño iría de los 15 a 21 daños cada 2 turnos.

¿Que se logra con esto?

Un tymador mucho más rápido, con un DPS más constante, que dependerá mucho más de sus estrategias de ubicación de sus bombas (que es lo que ankama quiere).  Y con la posibilidad de hacer un gran Burst damage si eres lo bastante paciente y sabes colocar las bombas.

- Ya no tendrías turnos muertos en donde agrandar las bombas es lo único que puedes hacer
- Ya no será tan doloroso perder una bomba cargada
- Puedes elegir hacer un daño constante cada turno, o un gran daño al final de la batalla
- El tymador volverá a ser útil en grupos
- Menos dependencia de habilidades para hacer crecer las bombas. (las cuales pueden servir para otras cosas)
- Mucho mas control de zona

Desventajas:
- mas dificultad para ubicar las bombas, ya que dependerás de más bombas en el campo
- ya no te puedes salvar explotando la bomba que estabas cargando desde el inicio de la batalla 


Muro de pólvora
Es bien sabido que el muro no funciona como debería funcionar.  y de hacerlo,  no es muy útil.  
Para esta idea,  se podría dar la tarea de unir las bombas para encadenarlas,  así , todas las bombas unidas por la pólvora ganan el bono de las bombas estalladas. 



Si, sé que es sólo una idea,   pero yo creo que solucionaría muchos problemas del uso de las bombas.  

tongue

 

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No creo que el Spam de bombas sea bueno, sinceramente. Yo regularia el PA de todas las bombas a 4 y las limitaria a 3. 

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Buenas, no sé cuanta repercursión tendrá este post pero quiero actualizar. Actualmente, estoy haciendo la nueva dungeon de Pandala, los guepardos en stasis alto con la tymadora. Y remarca perfectamente el punto de la distribución del daño del Tymador por turnos. El tymador no hace nada de turno a 1-3, solo cargar bombas. Cuando quieres hacer algo de daño directo, con lo que más pego es con el arma y maestría. 

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Se me olvido mencionar, que mientras mi tymador zona CaC hace un daño regular en burst... le coloque el set a un zobal zona CaC y no solo triplico el daño de mi tymador, si no que lo puede hacer todos los turnos...

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El problema es simple, el tymador ahora solo puede meter daño cargado(burst), en pvp es fatal porque alli cuenta mas hacer grandes daños rapido y acabar el combate en 2 turnos, a como es el tymador que debe esperar 3-5 turnos para poder pegar muuuuy bien.

Si lo reformaran otra vez que minimo que hacere un tymador alejado de la mecanica de las bombas como era el pasado que no era completamente dependiente de las bombas.

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Daga Bumerang Pues nunca vi a un tymador, ni en la serie, usarlo; en waven a un ocra sí.
Golpe Rapido y Costillar Estarían mejor en un sólo slot
Y como van de la animación cuando entre espere que tuviera un hechizo con esa potente bazuca (lo único y poco que se le acerco fue ese taladro) Que saque un cañón es pedir demasiado.
Ademas de colocar todas las bombas (veáse en comentario de respuesta de "Aldarion-gato") quizás las bombas puedan, por pasiva o subir la habilidad, ser de un material mas potente véase: bomba de fuego = bomba Sílex/Mithwi/Titanio o Mercurio de dicho elemento reemplazando así las cargas x turno ó juntándolas en un nuevo sistema complejo pero efectivo.pensive
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Ojalá tener un cañon como la Tyma del trailer de Wakfu

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