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Guía adelantada del Tymador en beta, estado actual y Feedback. (WIP)

Por Zumo-Atlantico - MEMBER (+) - 04 de Junio de 2018 16:23:56

Buenas a todos y todas las personas interesadas en el estado del Tymador. 

Soy Dinamire, un tymador de el servidor Elbor que lleva jugando desde que el juego estaba en Beta, actualmente llevo 10 meses de tiempo jugado con mi tymadora. 

Esto es una guía muy larga, no es de mi estilo hacer este tipo de contenido pero hacía falta. Control + F en google chrome es vuestro amigo para buscar algo en concreto. 



El spam de la barra separadora se debe a que el foro hace lo que le da la gana, es la única manera que tengo de mantener una distancia entre los diferentes puntos.


Voy a explicar por partes este resumen de Feedback sobre el tymador. 
  • Primero y más importante, puede tomarse a modo de consejo : El pánico y los lloros sobre la clase no ayudan.  Las únicas opiniones que se toman en cuenta son las opiniones fundamentadas. Ojo, esto no significa que no se pueda criticar algo, todo lo contrario, las mejoras a las clases llegan porque gente que se toma el tiempo de testear en beta hace críticas constructivas sobre el estado de las clases.
 
  • La clase ha corregido muchísimos problemas que teníamos, como la movilidad. Los dos estilos de juego han cambiado, de hecho hay más que antes, antes teníamos el Tymador monobjetivo y el Tymador Distancia/Zona. Ahora tenemos la posibilidad de jugar Tymador cuerpo a cuerpo, además de las variantes anteriores.
 
  • Hay muchísimos conceptos nuevos en cuanto a mecánicas de hechizos y de pasivas, lo cual es bueno para los siguientes Reworks. Por ejemplo, la pasiva "Scope" cambia el daño de nuestras bombas de daño cuerpo a cuerpo a daño distancia.
 
  • Algunos cabos siguen sueltos, y la clase tiene sus problemas, pero se están trabajando en ellos.  Recalco, por los posibles comentarios sobre el fanatismo a Ankama.
 
  • La evolución de la clase ha sido enorme. Empezó siendo una clase meh, con unas mecánicas muy enrevesadas y poco practicas, a una clase divertida mucho más asequible.


Preguntas frecuentes.

Antes que nada, quiero aclararar varias cosas aquí porque me parece fundamental mandar/resolver preguntas de la gente antes de que se empiecen a leer el testamento de abajo. Las preguntas pueden aclarar algún punto clave de cara a nuevosTymadores. 



1 ¿Cómo ves al tyma nuevo en pve?

Ahora mismo flojo, la verdad. Si hablamos de metagame, no eres ni un xelor ni un steamer. Sé que le van a cambiar cosas, así que hay que esperar a la versión final. 

2. Dificultad/Coste de buildeo. 

Depende, yo creo que si vas Mono/Cac, el set es muy barato y eficiente. Si luego al 200 llevas la build que yo llevo, que son unos 3200 daños generales, pues si vale mucho dinero. Pero siendo nuevo apostaría por la build CaC.

3. ¿Mejores compañeros para el tymador?

Esto no cambiará nunca, el Panda es el mejor amigo del tymador desde que el juego existe, la capacidad de meter a una persona entre 4 bombas y estabilizarlo, te permite hacerle un 1shot. Y luego como segundo, seguramente el Feca, por la cantidad de buffs que da. Muchísimo daño final, y buen control de objetivos con el teletransporte y la Fecavaja (Glifo de pm).

4.¿Tymador en pvp?

Definitivamente mucho mejor que en antes, si eres un amante del pvp. Un tymador con unas 600 de resistencia y 2800 daño puede matar en turno 3 a prácticamente cualquier personaje.




Mecánicas generales:

Bombas: 
Las bombas están restringidas a 3 por elemento, y se pueden usar 1 vez por turno elemento. Este límite se puede sobrepasar con el hechizo reconversión de tymobot. Las bombas empiezan a 0 de combo y llegan hasta un máximo de 15, ganando 5 por turno hasta 10. Con la pasiva bomber fan pasan a ganar 7 de combo por turno hasta 14, con un máximo de 20.

Combo: El combo es la carga de las bombas, cada punto de combo suma 10% de daños finales a la explosión de las bombas, una bomba con 20 de combo tendría 200% de daño final adicional. Importante: Las bombas suman combo entre las mismas bombas elementales, quiero decir, si tienes 3 bombas de fuego en el campo con 20 de combo, cada bomba tendría 60 de combo, es decir, 600% daño final. 

Importancia del combo:  Adjunto unas explosiones. La primera son 6 bombas, con 45 de combo cada una, la segunda son 6 bombas con 60 de combo cada una. 


Diferencia muy notable. 




Conexiones: Las conexiones se ejecutan después de usar un hechizo de conexión, y si te mueves después de usar ese hechizo la conexión se cancela. Por ejemplo, para usar el combo de costillar y pegar el triple en el segundo costillar tendría que tirar los 2 costillares seguidos, no podría usar Costillar, moverme un pm y después otro costillar. 

Detonador: Detonador tiene coste de 1pa y se puede lanzar tanto en las bombas como para que exploten haciendo daño en Area, como en un objetivo para que exploten haciendole daño solo a nuestro objetivo. 


Hechizos elementales, todos explicados:

Si no veis alguno, puede que haya sido movido de rama o simplemente eliminado. 


Rama de Fuego, esta rama está diseñada para ser la rama Distancia:
  • Llamalambrada: Un hechizo con un daño base bajo, pero que sirve para curar nuestras bombas y otorgarles resistencia. Aceptable, ya que es un hechizo situacional.
 
  • Bomba Cegadora: La joya del arsenal, esta belleza llega a tener 600 de daño base.
 
  • Ejecución: Este hechizo hace un buen daño por Pa. Tiene el efecto extra de por cada bomba puesta después de la primera ejecución, pega adicionales 12 de daño base extra por bomba, y aplica un nivel de incurable hasta 10. Máximo 10. Hechizo muy situacional, se usará mayoritariamente en escenarios en los que requiramos de incurables.
 
  • Tiro cruzado: Hechizo de 3pa, en diagonal. Este hechizo atrae las bombas 5 casillas hacia la casilla a la que disparemos, cuando usamos la activa "Humo" se dobla el daño base por conexión de este. Muy buen hechizo para la mayoría de las situaciones.
 
  • Tiro perforante: Hechizo de 6pa y 1pw, pega 50 extra de daño base por PW que poseamos y lo consume. Este hechizo con 6pw, pegaría 100 de daño base + 50x5, el wakfu inicial, no lo cuenta. Este hechizo en papel es un hechizo monstruoso, debería hacer one-shot, pero además de que no le pega al estilo de juego actual del tyma y tiene un bajón terrible, no hace tanto daño como parecería. Para recuperar los 6wp que perdemos en usarlo, tenemos que poner nada más y nada menos que 6 bombas, lo cual jugando en un escenario real serían 21pa en bombas y 3 turnos.
 



Rama de tierra, esta rama está pensada para ser una rama Zona, jugada a una distancia media/corta: 
Metralla: Hechizo de 3pa, con un daño base mediocre, zona. A parte de alejarnos una casilla, este hechizo tiene un efecto extra en conexión: el siguiente hechizo de daño zona realizará 300 daños fijos no reducibles, cuenta el detonador. Buen hechizo, empezó no teniendo conexión. 

Blam: Hechizo de 4 pa, daño base aceptable en zona. Este hechizo es prácticamente obligatorio, otorga 3 de combo a las bombas que golpea y no les hace daño. 

Bomba paralizante: Esta bomba, con un daño menor que su hermana de la rama de fuego, cuesta 3pa y retira 2pm en explosión. 

Daga Bumerang: Hechizo de 4pa, este hechizo tiene un crítico muy potente. El primer uso de este hechizo nos va a Poner en 100 críticos si no nos sale crítico, y viceversa. Puede ser un buen combo con tiro perforante. 

Pulsar: Pulsar ha pasado de daño monobjetivo a daño zona, este hechizo cuesta 2 pa y hace un daño base de 3 pa. Si se usa a principio de turno dobla el daño, o sea un daño base de 6 pa y entra en un enfriamiento de 2 turnos. Consume todos los pm, no me gusta en absoluto esto último.


Rama de Aire: Esta rama está diseñada para un estilo de juego monobjetivo y cuerpo a cuerpo , es la rama con la mayor movilidad


Golpe rápido: Hechizo de 2 pa con un daño base bueno. Al realizar su conexión nos reduce un 1pa base de Costillar.

Costillar: Hechizo de 3 pa con un daño base muy bajo, pero que al lanzarlo 2 veces consecutivas triplica el daño base, esto lo convierte en un buen hechizo de daño/pa. Su segunda conexión nos otorga un 200% de robo de vida en el siguiente Golpe Rápido.

Gancho: Hechizo con un coste de 2 pa, daño base normal. Este hechizo nos acercará 5 casillas hacia el objetivo, a las bombas les otorga 1 punto de combo y en conexión nos inmuniza al daño de las bombas. 

Bomba Asfixiante: Bomba con un coste de 2pa, en explosión quita 2pw durante un turno. Esta bomba es la más débil de todas y solo recomiendo llevarla en casos situacionales.

Evanescencia: Hechizo con un coste de 2pa y 1pw que nos teletransporta simetricamente a la bomba objetivo, en conexión el siguiente hechizo dañará por 84 de daño base extra.


Hechizos Activos: 
Aquí voy a tener que explicar prácticamente cada hechizo activo con un GIF porque leído es un poco enrevesado.[left]



Ardid: Este hechizo no tiene mucho misterio, nos cambiamos por la bomba objetivo y le otorgamos 2 puntos de combo. 

Boot: Este hechizo es nuestro hechizo para mover las bombas, básicamente el sustituto de Magnetic Claw. Este hechizo no se puede lanzar sobre una bomba, se lanza en una casilla vacía. Movemos la bomba más cercana a nosotros a la casilla objetivo siempre y cuando esté en nuestra dirección. Gif Explicativo abajo.

Como NO utilizarlo. 

Como SÍ utilizarlo. 

Muro de polvora: Esto es el sustituto de el muro de fuego. El muro de pólvora actúa a principio de turno del que esté encima de una casilla de pólvora. Hace más daño dependiendo dependiendo el combo de la bomba en el que lo utilicemos, también cambia el elemento y el Debuff que aplica. Fuego retira 1 de alcance, Tierra retira 1pm y Aire retira 1pw permanente, no temporal como el debuff de las bombas.  El muro se crea tanto en diagonal como en línea recta, mejor verlo que leerlo cool.

Tymobot: Nuestro querido tymobot se ha convertido en un pandawa. 

Dynamite: Hechizo que se lanza sobre una bomba. En el siguiente turno después del lanzamiento o si la bomba pierde todos sus puntos de vida explotará ganando 10 de combo.

Smoke: Hechizo activo que transforma nuestros tiros de la rama de fuego como Ejecución, tiro cruzado y llamalambrada en hechizos Zona. Alarga su hitbox en 2 casillas. Ejecuta una conexión que dobla el daño base de tiro cruzado. 

Pasivas:


Por algún motivo que desconozco se ve muy pequeño, os dejo el link al gyazo.

 Pasivas, abrir video en una pestaña nueva si lo veis pequeño

Boombarogue: Pasiva fácil de entender, 2 de control extra y unos pequeños buffs al Tymobot.

Evolved Gadgets: Pasiva que nos otorga 3 de alcance en los hechizos activos, bastante útil pero situacional. 

Bomber Fan: Pasiva absolutamente obligatoria, las bombas ganan hasta un 50% de daño final. Las bombas pasan de ganar 5 de combo por turno con un máximo de 10 hasta un máximo de 14 ganando 7 por turno. Además el máximo de combo se amplia hasta 20. MAN-DA-TO-RY.

Pyrotechnist: Pasivo que aumenta el daño del muro y el rango máximo entre bombas para crear el muro en 2. 

Minesweeper:  Este pasivo remplaza Detonador, que tiene un coste de 1pa por Badabang que tiene un costo de 3pa pero le suma 25% de daño final a nuestras explosiones. Si se lanza a un aliado le otorgamos 30% de daño final, not bad. 

Scope: Pasiva que nos otorga 1 de alcance, y transforma las bombas a daño distancia. Base las bombas están basadas en daño cuerpo a cuerpo. Además las convierte en alcance modificable, reduciendo su alcance base de 6 a 3.

Rogue Master: Esta pasiva nos otorga una pequeña cantidad de esquiva, y generamos armadura cada vez que hacemos una conexión. Cuando hacemos 5 conexiones se desbloquea el hechizo larga Hoja, el cual recrea la última conexión que realicemos, esto es muy potente, pero difícil de usar.

Ka-boom: Una versión parecida a la de nuestro vecino, Dofus. Nos permite usar Dynamite en un aliado o  enemigo, lo estabilizamos, le hacemos inmune a el daño de las bombas, pero no sus efectos (Esto está bug) y le otorgamos 15 daños finales por bomba explotada durante un turno. 

Fugitive: Esta pasiva nos otorga 1 pm, perdemos 20 daños finales pero nuestras bombas ganan 2 de combo extra al ser puestas en el campo. Pasiva muy meh, quizá útil para hacer builds 14/6. 
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El nuevo Tyma es bastante difícil de sobrellevar.

  • Fuego es full dist/mono.
  • Aire es full cac/mono.
  • Tierra full zona/dist-cac

Además de que las bombas, dependiendo de la pasiva que lleves, se cuentan como dist o cac y el daño aplicado por el muro es zona...

¿En una build Tri cómo se armaría? tomando en cuenta que las ramas cada una va por su lado. No veo la supuesta mejora en la sinergia de ramas. Técnicamente es lo mismo que el actual Tyma (aire full cac/mono, fuego full zona/dist y tierra full dist/mono).

La movilidad no es que sea mala, pero podría ser mejor. La actual Llamambrada era lo que se necesitaba para atraer enemigos a las bombas, pero ahora que lo han eliminado es completamente difícil lograr una explosión a varios objetivos. El Gancho Imantado lo han querido mejorar, pero al contrario lo han empeorado aún más de no ser porque lo único que lo "salva" es la conexión (la cual se elimina al dar un paso, obligando a aprovechar todos los PM).

La mayoría de sus hechizos poseen un CD bastante alto. Solo refuerzan un tipo de juego con el Tyma: las bombas. Que no es malo, pero actualmente hay gente que juega aire/tierra full mono a base de cuchillazos y disparos, para que ahora metan a juro y porque sí un juego basado en bombas. No me gustaría que mi Main, por poner un ejemplo, pase de invocar a envenenar (o viceversa), ya que si lo había escogido antes era por el modo de juego que a mí me gustaba. El concepto es bueno, pero está mal aplicado. Toca esperar que sigan mejorando al Tyma en la beta.

PD: Por mi parte seguiré esperando a que metan la Patada de Dofus como un activo o hechizo elemental. Ya que se han esforzado tanto por hacer que este nuevo Tyma se parezca al de Dofus, ¿por qué no darle ese hechizo?
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Hola, después de hacer un millón de pruebas, por daño secundario el tyma mono es muchisimo mejor que el resto, distancia siendo el peor. Parecidos con Dofus los tiene, el hecho de cargar bombas y tal, tampoco me gustaría que tener la misma clase en dos juegos diferentes. Y creo que intentan separar los estilos de juego por ramas, pero ya les he dicho que le tienen que dar un poquito más de conexión entre ramas. 

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+1 faltan temas informando los cambios.

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Gracias dude smile

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Para cuando se hará oficial los cambios y lo podremos probar??? gracias

y como juego a la beta???

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Todavía no se sabe. Los cambios están en beta ya y los puedes probar biggrin
 

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Updated smile

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Dinomus to the rescue!

P.d: Antes de que me baneen por supuesto "Flood" de nuevo, esto es un post que basicamente significa "buen trabajo Dina". No lo confundan de nuevo porfis wink

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Let's gooooooo, y lo que me falta por escribir. Pero la verdad es que da un perezón! jajaja

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ola zumo-atlantico voy a hacer unas 3 preguntas al tyma en general
como ves al tyma nuevo en pve?
cual es la dificultad/costo/buildeo que le pondrías al nuevo tyma? (tanto para los veteranos con el tymador como con los nuevos que es su primer héroe)
cuales son los heroes/compañeros ideales para acompañar a un tyma en una setup de 3-4 pjs?

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Hola, buenas. La verdad es que las preguntas son tan buenas que las voy a añadir directamente a la guía.

1 ¿Cómo ves al tyma nuevo en pve?

Ahora mismo flojo, la verdad. Si hablamos de metagame, no eres ni un xelor ni un steamer. Sé que le van a cambiar cosas, así que hay que esperar a la versión final. 

2. Dificultad/Coste de buildeo. 

Depende, yo creo que si vas Mono/Cac, el set es muy barato y eficiente. Si luego al 200 llevas la build que yo llevo, que son unos 3200 daños generales, pues si vale mucho dinero. Pero siendo nuevo apostaría por la build CaC.

3. ¿Mejores compañeros para el tymador?

Esto no cambiará nunca, el Panda es el mejor amigo del tymador desde que el juego existe, la capacidad de meter a una persona entre 4 bombas y estabilizarlo, te permite hacerle un 1shot. Y luego como segundo, seguramente el feca, por la cantidad de buffs que da. Muchísimo daño final, y buen control de objetivos con el teleport y la Fecavaja (Glifo de pm).

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Enhorabuena, te lo has curradowub, pero  esto quiere decir que tendre que cambiar mi set de zona a uno de mono? :blink:

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Gracias dude, por ahora no se sabe nada. Mañana hay parche en el beta, ¡Actualizaré con las novedades!

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gracias por la información, muero por probarlo wub

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Prontito smile

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Mira que había pasado este tema por alto huh.. excelente guía, bastante completa y entendible para aquellos quejicas que quieren las cosas fáciles 
Me alegra encontrar temas de tono informativo con opiniones neutras y no lloriqueos, sobretodo cuando se habla de mi clase favorita jajaj sleep 10/10 y por cierto, buena barra separadora xD me causó gracia..

pd: ahora si que me animaré a armar un set para pvp, que las bombas hagan daño monobjetivo está en mi top de los 3 mejores cambios que le han hecho a la tyma wub

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Muchas gracias por el comentario, en cuanto pueda probar el tymador en lo que viene a ser el juego Live añadiré más información. 

Las bombas daño mono molan bastante biggrin

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¿Subirás una guía de las builds del tymador ?

PD: Muy útil toda la información que nos ofreces aquí

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En efecto, estoy en ello ya smile

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Una pregunta en la descripción dice que las bombas hacen daño mono objetivo, pero pegan en zona entonces no entiendo eso bien, 

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cuando usas el detonador en un mob o personaje, el daño pasa a ser monobjetivo y solo le quitará pdv a ese mob/pj seleccionado, en cambio si das detonador a una bomba (como antiguamente) explotan provocando daño zona

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Pasen una baja porque soy un manco

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Gracias zumo-atlético, al ser multi era malo con tima hasta inclusive para crear otro elimine, ahora vuelvo no hace mucho a la raza, puff cambio de ankama no se ni que hacer con la raza si volver a eliminar

Estaré atento a la creación de la guia, a ver si aprendo algo la verdad,  es molesto que cambien tanto las razas paso con dofus abandone

No aprende bien, piden los de francia ankama sale corriendo a cambiar, SI UNA COSA FUNCIONA NO LA TOQUES, ese es mi lema pero enfin 

 

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Las bombas hacen daño crítico?

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Nop

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El problema del muro de polvora es que tu lo colocas y como solo causa daño al inicio del turno del enemigo que inicia en el el tyma no tiene ni un hechizo para desplazar al enemigo devuelta en el solo con tymobot pero tymo se carga cada 3 creo
 

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y no siempre tendremos a disposicion una raza que nos ayude a posicionarlos

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El muro de pólvora hace que daño hace zona,monoobjetivo?

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Zona smile

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Muy lindo, pero lastima que para mi OJO para mi sea actualmente un peso muerto en pve u.u

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Estamos de acuerdo, el tyma está muerto en Pve

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y las caracteristicas de tu otra publicacion del tyma rewoork, funcionan igual pq como utilizas hezhizos de disparos los puntos en CaC no son muy utilez no? o me explicas por fa.

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Para un Tymador de pistola, el CaC no le sirve,  ya que sus habilidades utilizarán distancia (a menos que te dediques a disparar dentro de dos cuadros de tu objetivo XD),   y las bombas , a pesar de explotar CaC,  si utilizas la pasiva "Visor",  estas explotarán con tu dominio a distancia siempre,  así que es una buena forma de cubrir ambos tipos de habilidades.  

Pásate por este artículo : https://www.wakfu.com/es/foro/97-tymadores/148953-tymador-pistola

aquí se habla más del tymador de pistola.

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