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zobal de aire

Por the-flp - MEMBER (+) - 27 de Febrero de 2013 17:25:45

alguna persona me recomienda usar un zobal de :wind: (sabiendo que sus daños son bajos), ¿cuales son sus ventajas y desventajas?

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bro los zobals de aire , pegan poco , pero hay que contar lo que sacan con la colision , es una especie de yopuka de aire o sacro de aire solo que con colisiones xD

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Como dijo @Zobal-fido, el Zobal de aire se beneficia de este gran estado "colisión" (ocurre cuando un enemigo se mueve forzosamente, como en una pared). Si quieres algún consejo, te recomiendo subir 1 PA, 1 PM y lo que más puedas a GC, ya que se concentra con el bonus de 40% daños al golpe crítico, y no olvidar el 75% de obtener PA por causar crítico.
Muchos dicen que es una porquería de clase, pero con gran estrategia y conocimiento se puede sacar provecho de esta clase wink 

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totalmente de acuerdo , el zobal de aire le pasara lo mismo que a los sacros de aire o ramas que no se usaron mucho y salieron a la luz , ten fe de que es asi

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vale gracias apena abra el server me creo uno

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Ventaja es que sonbuenos maneja dores de mapa ya que sus hechizos son de moverpersonajes de un lado a otro yo pienso que: "los zobals de aire son parapvm ya que serviria mucho para colocar moobs en el lugar indicado ademas".Otra ventaja seria sus daños por colicion, bueno son daños bonus ya que si tehas dado cuenta todos los echisos que empujan al objetivo quitan dañosneutrales mientras que el zobal tiene daños fijos a daños de aire lo cualaumenta su daño considerablemente ya que tiene un coste muy bajo de pa.Desventajas sus daños son escasos pero lo puedes aumentar usando los daños decolicion otra desventaja sus ataques son casi todos cuerpo a cuerpo lo cual conun ocra te veras en apuros, asi y un consejo el zobal de aire tiene un ataquepara posicionarse a su espalda lo cual eso te vendramuy bienpara aumentar tus daños.

Espero que estos consejos te sirvan yo por otraparte me cree un Zobal de agua y me gusto su jugabilidad.

Saludos...

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Bueno sus principales ventajas o las mas visibles son 2 que me eh percatado seguro hay mas :p

Primera
Movilidad:
El zobal de aire tiene muchos hechizos que controlan o mueven a tu oponenente a tu antojo para casos tales como
-Alejar a tu oponente de un aliado en peligro
-Hacer que tu oponente de la espalda para que tus aliados puedan hacer un mayor daño

Mascara
-La mascara zobal puede servir para darte pa realisando golpes critico y ademas dar daño a los aliados!
-Al dar la mascara a una clase que ocupe el gc tanto como el zobal (tymador,osamodas,zurcarak,sram o un yop de aire, sobretodo tymador) puede volverlo una verdadera bestia -aunque es nesesario el pasivo

Desventajas
-Su Bajo daño que aunque se vea amortiguado con daño de colision se ve algo corto (aunque en todo caso con los criticos ya lo suples ^^ (la pasiva de mascaras da +40% de daños con gc , bastante))
-Rama completamente cac (bueno tiene hechizos de al pero son para acercarse) lo bueno esque a diferencia del sram puede moverse con la criatura

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La rama aire no es para cualquiera, el que la usa tiene que estar acostumbrado de manejar clases de bajos daños y conciente de el trabajo que tiene para logras su objetivo.

El Zobal de aire es una clase que no nesecita tanto PA, pero si PM, Criticos y Esquiva son obligatorios por que es una rama que requiere posicionamiento de tu parte para lazar a los enemigos contra un muro y hacerle los daños de colision, con criticos ganas daños y posibilidades de ganar PA y la esquiva para evitar se evadido y escapar o moverte al lado adecuado para colisionar alli la utilidad de los PMs.

Ya sabes, eso no es un yopuka que tiene el mismo sistema de siempre, esta rama hay moverse con cerebro.

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HikkariY16|2013-02-27 18:39:17
La rama aire no es para cualquiera, el que la usa tiene que estar acostumbrado de manejar clases de bajos daños y conciente de el trabajo que tiene para logras su objetivo.

El Zobal de aire es una clase que no nesecita tanto PA, pero si PM, Criticos y Esquiva son obligatorios por que es una rama que requiere posicionamiento de tu parte para lazar a los enemigos contra un muro y hacerle los daños de colision, con criticos ganas daños y posibilidades de ganar PA y la esquiva para evitar se evadido y escapar o moverte al lado adecuado para colisionar alli la utilidad de los PMs.

Ya sabes, eso no es un yopuka que tiene el mismo sistema de siempre, esta rama hay moverse con cerebro.
totalmente de acuerdo contigo aunque hay que aclarar que la raza de aire no es buena para pvp o bueno amenos no me parece a mi (no acostumbro al pvp)
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Te lo recomiendo, está muy infravalorado, pero son muy buenos, yo soy trielemental y cuando uso la máscara zobal (aire) me encanta todo lo que empuja y todo el posicionamiento que hay, hay un ataque me llama la atención que es en línea recta pero con buen alcance, y le das a un objetivo y el zobal se teletransporta detrás y le empuja causando daños de aire, eso facilita la colisión, la verdad es que es muy bueno, ya que usa pocos pa, aunque a veces consumes pm también, peor está bien, los daños son un poquito bajos, pero puedes hacer muchos ataques de aire en un turno, además de que también hay daños de colisión y eso es lo que me encanta, se puede hacer muchos combos, te lo recomiendo, no todo es golpes fuertes a lo bestia tipo yopuka, si quieres un zobal de aire, tendrás que usar la cabeza para hacer estrategias.

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En realidad la rama de aire tiene daños muy buenos, es más, creo que podria ser la mejor para el pvp que para pvm , ya que el zobal de aire necesita estar pegado al enemigo aparte imagínate en un pvm, colisión es la característica del zobal de aire, por ende el zobal intentara llevarse al moob a una pared lo que lo deja en un 1v1, sacando cuentas el zobal de aire pega a la par e incluso mas que sus otras ramas. Como es costumbre todos ven un solo hechizo de la rama, viendo el hechizo que pega más elijen su elemento pero no se fijan en los costes, esto hace que se infravalore una rama, como es el caso la de aire.

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