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[Guía Express] Zobal: Las caras de Cuernos Fundidos [Versión 1.69.2]

Por Siossun - MEMBER (+) - 07 de Octubre de 2020 17:19:08

Coucou!

Bueno, aquí traigo una guía rápida de las diferentes maneras en las que se puede llevar al Zobal.

Aclaraciones:

  • Esta guía no es ley, cada uno es libre de modificar lo que le apetezca. Les recuerdo que los personajes son como páginas en blanco, cada uno lo pinta con los colores que quiere.
  • Agregando al anterior punto, se incluyen las pasivas. Con las recientes reformas, las pasivas son las que terminan por decidir la "originalidad" del jugador. Las pasivas que propongo son las que considero más idóneas pero no son obligatorias.
  • No hablaré de sets porque eso es algo que considero muy personal y que varía de jugador en jugador. Pueden basarse en el apartado de características para saber que elementos priorizar al momento de hacer uno.
  • No voy a explicar todo lo que hacen los hechizos y mecánicas (a no ser que sea exclusivamente necesario) ya que desde el mismo juego se puede encontrar esa información. Probablemente explique el funcionamiento del clon con algunas cosas.
  • Esta guía se actualizará con los futuros cambios que pueda recibir el Zobal.

Hechas las aclaraciones, empezamos.

El Zobal es una clase que usa máscaras para adaptarse a diversas situaciones en el combate y girar las cosas a su favor. Tiene una mecánica en particular que es el Espíritu enmascarado, clon para los amigos, el cuál es una copia exacta del Zobal (con menos vida), como si se dividiera por dos.

Los roles que puede ejercer el Zobal son: Damager, Protector-Sanador y Posicionador.

En su faceta damager es principalmente CaC puede tener varias variaciones, en esta guía voy a trabajar con dos. el Zobal de colisiones y el Zobal de zona.

Como Protector-Sanador, está más enfocado a la supervivencia del equipo con curas  y armaduras. Quiero dejar en claro que ahora el Zobal no podrá curar y dañar como lo hacía antes. Ahora el Zobal puede dedicarse a uno de ellos con la condición de sacrificar el otro, en este caso todo su daño para curar.

Finalmente está el Posicionamiento del Zobal. Este rol se puede considerar "pasivo", es decir que no hace falta dedicar toda la clase a esto particularmente (Se puede ser damager y posicionador a la vez, por ejemplo) pero, para bien o para mal, el posicionamiento del Zobal se basa en empujes y termina siendo muy rígido. No tengo planeado de momento poner una build exclusiva para este rol.


Un vez hecha la introducción, voy a explicar algunas cosas con el clon.
  1. Estuve buscando y realmente no encuentro nada donde diga cuánta vida tiene el clon exactamente. Por números, el clon tiene apróximadamente 35%-50% de la vida del Zobal. Si alguno sabe el porcentaje exacto, lo agradecería de corazón.
  2. El clon tiene 6 PA + los PA que no haya usado el Zobal (Máximo 12 PA) El clon no podrá superar el limite de 12 PA máximos. Sin embargo, el Zobal sí podrá tener más de esa cantidad.
  3. El clon siempre tendrá 6 PW no importa si el Zobal tiene más de 6 PW o menos, el clon siempre va a tener 6 PW.
  4. El clon puede usar las máscaras del Zobal en la tercera barra de hechizos, pero no puede recuperar pasivamente los PW al terminar turno sin una de ellas. El clon no puede usar máscaras si usas héroes (especialmente los que tengan hechizos en la tercera barra de hechizos). Lo más probable es que sea bug. Arreglado en la versión 1.69.2
  5. El clon no tiene placaje. Desconozco si al no tener placaje, la pasiva de Arte de la Venganza se vea afectada. Supongo que en este caso el clon copia el dominio CaC del Zobal sin tener en cuenta su falta de placaje. La esquiva si la copia. Arreglado en la versión 1.69.2
  6. Maestría de Armas: El clon puede usar el hechizo... pero al no portar arma, lo vuelve muy inútil.
  7. Atracción de Masa: El clon puede hacer uso de este hechizo para ayudar en el posicionamiento, es como si dos personajes diferentes llevaran este hechizo. El placaje que da afecta la pasiva Arte de la Venganza.
  8. Hueso con Tuétano: Solo puede haber un hueso por Zobal. Si el Zobal ha colcado el hueso, el clon no puede usarlo y viceversa. Para las colisiones es una opción interesante.
  9. Pasiva Fuera Máscaras: El efecto de esta pasiva (+2 PA al cambiar de máscara) tiene siempre presente el limite de PA del clon. Suponiendo que el clon empieza turno solo con 6 PA y cambias de máscara, NO le sumará PA Siempre tiene en cuenta la cantidad de PA con la que inicia turno.
  10. Pasiva Carnaval: Esta pasiva no tiene ningún efecto en el clon. Éste sigue gastando PW al usar las máscaras. Arreglado en la versión 1.69.2
  11. El clon no hace uso de las sublimaciones (por lo menos las de épico y reliquia).
  12. Danza Macabra: El clon, al igual que el Zobal, puede revivir aliados, pero hay que tener cuidado por que si el clon muere los aliados que haya revivido morirán con él.
 

Zobal de Colisiones

Nota: Con la actualización correctiva 1.69.2 esta build ha perdido la facilidad de ejecutar las colisiones. Si se quiere aprovecharlas, el Zobal debe portar todo el tiempo la máscara Eskerdikat. Las colisiones terminan siendo más de apoyo que para hacer daño.

Este Zobal usa las colisiones para hacer daño adicional. Su uso es más destacable en competitivo que en mazmorras debido a que la gran parte de bichos y jefes por estar estabilizados, ocupar varias casillas o por mecánicas puede entorpecer esta forma de daño con el Zobal. Esto no quiere decir que sea malo... simplemente es de saber contra qué bichos se le puede sacar provecho a las colisiones y cuales no.

Características:
  • Inteligencia: 
    • 5 ptos. en parapeto. No es obligatorio pero ayuda mucho a mitigar el daño que recibe el Zobal junto al efecto de la máscara Zobal es muy bueno. Desconozco si este afecta al clon.
    • 10 ptos. en resistencias.
    • 35 ptos. en PdV. Entre más vida tenga el Zobal va ser muchísimo mejor, eso indica más vida para el clon.
 
  • Fuerza:
    • 20 ptos. dominio CaC. Dominio cuerpo a cuerpo porque la gran mayoría de mecánicas que fortalecen el daño en el Zobal es CaC.
    • 20 ptos. dominio mono. Principalmente para potenciar más el daño de las colisiones.
    • 10 ptos. dominio elemental. Si buscas ser más versátil y poder usar los hechizos de zona puedes optar por ir CaC generales.
 
  • Agilidad:
    • 50 ptos. placaje y esquiva. Esto para poder potenciar la pasiva Arte de la Venganza, y poder moverte entre los enemigos. Puedes optar por solo placaje dependiendo del set que tengas. También pueden poner voluntad, para quitar PA o PM.
 
  • Suerte:
    • 20 ptos. en golpe crítico. Ahora es una de las mejores opciones.
    • 20 ptos. en anticipación. Opcional. Depende del set si te da buena anticipación, al ser una clase melee el aguante es una opción a tener en cuenta.
    • 10 ptos. dominio crítico. Puede ser dominio espalda también, pero el dominio crítico es más cómodo.
 
  • Mayor:
    • 1 PA.
    • 1 PM.
    • 50 Resistencia elemental.
    • 10% de daño.

Antes de pasar con el deck de colisiones, me gustaría hacer un breve inciso.

En las colisiones hay tres sujetos: El colisionador, el empujado y el no empujado. Para ilustrar mejor estos sujetos...

En este caso, el Zobal es el colisionador.
El Tymador es el sujeto empujado.
Y la Sacrógrito es el sujeto No empujado

Esto es algo que deben tener muy presente si usan las pasivas de colisiones porque pueden terminar dándole daño y curar a un enemigo o hacerle daño y quitarle PM a un aliado sin querer.

Las pasivas de colisiones funcionan así:

Empujes Violentos: Hace daño al objetivo empujado, el Tymador.
Colisiones de apoyo: Da 20% al objetivo No empujado, la Sacrógrito.
Colisiones Regenerativas: Cura al objetivo no empujado, la Sacrógrito.
Empujes de Traba: Quita PM al objetivo empujado, el Tymador.

Ahora sí, el deck.

Deck de Colisiones
 

Hechizos:

Persecución: Permite hacer daño y colisiones.
Perturbación: Opcional. Puede usarse para dar daño adicional a los aliados, asimismo puede usarse para generar colisiones si se usa la máscara Eskerdikat. Puede cambiarse por Neurosis.
Zarabanda: El hechizo con mayor daño y cura del Zobal. Es un hechizo que puede usarse para la ofensiva como para el aguante. La resistencia que da es bastante buena.Danza Motivadora: Es opcional pero muy recomendable ya que le permite ganar al Zobal 2 PM por dos turnos.
Patada Azotada: Para conseguir la espalda y hacer más daño.
Armazón: Solo se puede aplicar a los aliados o al sí mismo. Es bastante útil para tener un sustain de armadura y no depender de las curas. Adicionalmente otorga placaje lo que ayuda a la pasiva Arte de la venganza.
Disyunción: Intercambia de lugar con el objetivo. Puede ayudar una que otra vez.
Cabalgata: Permite al Zobal posicionar un objetivo con sus PM. Si se usa la máscara Eskedikat no enlaza el objetivo al Zobal, en su lugar lo empuja.
Brinco: Permite al Zobal posicionarse mejor entre los aliados o enemigos.
Carraspeo: Si se usa la máscara Eskedikat para generar colisiones
Espíritu Enmascarado: Para el Zobal de colisiones es indispensable, con él se facilita ejecutar las colisiones.
Danza Motivadora: Es opcional pero muy recomendable ya que le permite ganar al Zobal 2 PM por dos turnos.
Acrobatismo: Recomendado. El Zobal puede recorrer una gran distancia con este activo para acercarse a un objetivo la condición de uso puede ser bastante compleja de usar pero es muy útil, particularmente si es la última acción que se realiza.


Pasivas:

Empujes Violentos: Permite volver las colisiones en daño extra. Es una de las pasiva núcleo de este Zobal.
Arte de la Venganza: Mejora el daño CaC del Zobal.
Máscara de la Vida: El Zobal puede robar el 50% de los daños que haga al objetivo que le de la cara. Bastante bueno, además que con las colisiones le permite al Zobal curarse bastante vida.
En Contacto: Cuando el Zobal termina turno junto a un enemigo, aliado o el mismo clon, gana resistencia elemental y daño. Es una pasiva que puede ser situacional. Entre más junto está el Zobal con todo el mundo mejor.
Bruto: Daño extra adicional a costa de recibir y dar pocas armaduras pero con la pasiva Máscara de la Vida no hay problema con eso.
Colisiones de Apoyo: Una pasiva opcional, si usas al clon como objetivo no empujado, serás capaz de dar 20% de daño y viceversa. Bastante útil para las colisiones, pero cuidado, que también puedes dar daño a quien no quieres.

Pasivas recomendadas:

Erosión: Por si buscas bajar resistencia elemental.
Ancla: Si tienes poco placaje para mejorar Arte de la Venganza. Otra opción viable es Interceptación.
Masacre: Más daño extra.
Giro: Tener un bonus de daño en los laterales es bueno, pero no hace buena sinergía con Máscara de la Vida.
Empujes de Traba: Para retirar PM si tienes buena voluntad.



Zobal de Zona

Este Zobal se independiza totalmente de las colisiones, busca hacer daño a varios objetivos a la par que fortalece a sus aliados. El Zobal de zona es una muy buena opción para mazmorras donde el trabajo en grupo es lo principal.


Características:
  • Inteligencia: 
    • 5 ptos. en parapeto. Al igual que el Zobal de colisiones, ayuda a mitigar el daño.
    • 10 ptos. en resistencias.
    • 35 ptos. en PdV. Entre más vida tenga el Zobal va ser muchísimo mejor, eso indica más vida para el clon.
 
  • Fuerza:
    • 20 ptos. dominio CaC.
    • 20 ptos. dominio Zona.
    • 10 ptos. dominio elemental.
 
  • Agilidad:
    • 50 ptos. placaje y esquiva. Esto para poder potenciar la pasiva Arte de la Venganza, y poder moverte entre los enemigos. Puedes optar por solo placaje dependiendo del set que tengas.
 
  • Suerte:
    • 20 ptos. en golpe crítico. Ahora es una de las mejores opciones.
    • 20 ptos. en anticipación. Opcional. Depende del set si te da buena anticipación, al ser una clase melee el aguante es una opción a tener en cuenta.
    • 10 ptos. dominio crítico. Puede ser dominio espalda también, pero el dominio crítico es más cómodo.
 
  • Mayor:
    • 1 PA.
    • 1 PM.
    • 50 Resistencia elemental.
    • 10% de daño.
 

Deck de Zona

Hechizos:

Perturbación: Además de hacer daño a los enemigos, permite darle Amplificación (10% de daño) a los aliados.
Cabriola: Un excelente hechizo en zona, tanto para hacer daño a los enemigos, como para dar armadura a los aliados.
Hendidura: Da 3 niveles de Incurable (-30% de curas recibidas) y 3 de Frágil (-30% de armaduras recibidas).
Ensañamiento: Opcional. Sirve para hacer un gran daño de agua en zona a la par que cura a los aliados o al mismo Zobal.
Salvamento: Opcional. Puede usarse para dañar a varios enemigos a la vez. Cura a los aliados y les da esquiva ideal para aliviar la carga del sanador.
Danza Motivadora: Para tener mejor movibilidad con 2 PM extra.
Cabalgata: Su uso es principalmente para el posicionamiento.
Brinco: Para moverse entre enemigos.
Disyunción: Permite intercambiar posición con el objetivo. Bastante útil para el posicionamiento.
Espíritu Enmascarado: El clon no es tan indispensable para el Zobal zona, pero le ayuda a tener elevados daños.
Aura de Brutalidad: Cualquier aliado que esté al lado del Zobal o el clon con este estado gana 20% de daño. Solo aplica mientras esté CaC con el Zobal o el clon. De la misma forma, si el clon usa este activo, el Zobal puede beneficiarse bastante.
Danza Macabra: El revivir del Zobal es muy opcional en este caso, ya que solo puede revivir un aliado. Pero los PA extra que otorga son un bonus a tener en cuenta, en cuyo caso es bueno ir con un buen Sanador.

Pasivas:

Fuera Máscaras: El efecto de recuperar 2 PA es bastante bueno, le permite al Zobal ejecutar varias acciones en su turno o dejarle PA al clon. Pueden optar por combinar esta pasiva con Carnaval para no quemar tanto PW o en su defecto tener en el grupo una clase que les ayude con la recuperación de PW como puede ser la Marca Ting de Aniripsa.
Arte de la venganza: Para mejorar el dominio CaC del Zobal.
Máscara de la Vida: Tener un robo de vida en zona es bastante aconsejable.
En Contacto: Más daño y más resistencia.
Bruto: Opcional para más daño, el porcentaje negativo de armaduras dadas y recibidas se neutraliza con Armadura Única.
Masacre: Por si buscas más daño.

Pasivas recomendadas:

Ancla: Más placaje. Interceptación es una opción viable.
Juego de Piernas: Si buscas más esquiva.
Giro: Más daño en lateral.
Carnaval: Las máscaras no cuestan PW pero tienen 4 turnos de enfriamiento.
Armadura Única: Llega a ser una buena pasiva para dar armadura con Cabriola.


Zobal Protector-Sanador


Este rol se podría considerar cíclico, ya que busca mantener la supervivencia del grupo mediante curas y armaduras. Dependiendo de la situación puede optar más por una que la otra. Como ya expliqué antes, si el Zobal se dedica enteramente a este rol, lo recomendable es que no se dedique al daño; así puede sanar y dar armaduras en condiciones.

Características:
  • Inteligencia: 
    • 10 ptos. en resistencias.
    • 40 ptos. en PdV. Entre más vida tenga el Zobal, podrá ganar más armadura y el clon podrá tener más vida.
 
  • Fuerza:
    • 20 ptos. dominio distancia. La forma más viable es ser distancia.
    • 20 ptos. dominio mono. Puede ser generales, pero la gran mayoría de curas, por no decir todas, son monobjetivo.
    • 10 ptos. dominio elemental.
 
  • Agilidad:
    • 50 ptos. esquiva. Entre más esquiva tengas muchísimo mejor.
 
  • Suerte:
    • 20 ptos. en golpe crítico. Es una opción muy recomendable, ya que tanto las armaduras como las curas se ven mejoradas con el porcentaje crítico..
    • 30 ptos. en dominio cura. Es bastante opcional el dominio cura, si haces uso de cierta sublimación (Secreto de la Vida creo que se llama) que vuelve el dominio cura en 0 y da 10% de curas realizas, puedes optar por otra cosa.
 
  • Mayor:
    • 1 PA.
    • 1 PM.
    • 50 Resistencia elemental.
    • 1 de Alcance. Entre más mejor.
 

Deck Protector-Sanador
 


Hechizos:

Danza Motivadora: Este activo tiene alcance modificable, lo que permite apoyar a los aliados a distancia dándoles PM y armadura. Muy bueno para este Zobal.
Salvamento: Una cura en zona además que da esquiva. Hay que tener cuidado porque puede terminar lastimando a los aliados.
Armazón: Principalmente para dar armadura a los aliados.
Zarabanda: Una cura bastante buena, además que otorga resistencia elemental.
Ensañamiento: Permite curar a los aliados. Una cura bastante decente, pero no se puede aplicar en el Zobal.
Carraspeo: Una cura de 2 PA no se descarta, pero el hechizo podría tener un efecto extra.
Cabalgata: Para ayudar con el posicionamiento.
Brinco: Junto con Repulsión, le permite al Zobal controlar un poco el posicionamiento.
Espíritu Enmascarado: Con el clon, este tipo de Zobal es realmente útil, debido a que permite tener dos protectores o sanadores en dos lugares diferentes.
Aura de Brutalidad: Este activo es más para apoyar a los damager a distancia, ya que les otorga 20% de daño si éstos se encuentran CaC con el Zobal o su clon. 
Solidez: Permite estabilizar además de que tiene alcance modificable.
Danza Macabra: Si eres sanador, el revivir hace parte de tu deck. No lo pienses más.

Pasivas:

Juego de Piernas: Puedes ganar PM si esquivas a un enemigo, además de darte buena esquiva, cosa que mejora bastante la pasiva Arte de la Huida.
Arte de la Huida: Transforma tu esquiva en dominio distancia.
Protector Apartado: Esta es una pasiva que hay que usar con cuidado, ya que si el Zobal no ha curado gana 1 de alcance y 30% de curas realizadas, pero si ha curado previamente pierde -20% de curas. Esta es una pasiva que hay que variar con el Zobal, es decir que Si el Zobal cura el clon da armadura y viceversa. De esa forma mantienes un porcentaje de curas decente.
Armadura Única: Es la única pasiva que le permite al Zobal dar armadura, además de ser el alivio al efecto negativo a la pasiva anterior: Protector Apartado.
Colisiones de Apoyo: Esta es opcional. Si el Zobal no tiene que curar o dar armaduras puede ponerse la máscara Eskedikat para generar colisiones y así dar daño a los aliados alejados.
Medicina: Se podría decir que es casi que obligatoria por el porcentaje a curas y armaduras dadas da.

Pasivas recomendadas:

Fuera Máscaras: Poder recuperar de 2 a 6 PA puede ser bastante útil para ofrecer mejor apoyo.
Carnaval: Con esta pasiva puedes dejar los PW exclusivamente para los activos y Zarabanda.
Colisiones Regenerativas: Puede ser una opción, pero aviso desde ya que las curas que ofrece son bastante mediocres, además de ser bastante condicionales y que cancelan la Pasiva Protector Apartado. Sigo prefiriendo Colisiones de Apoyo.


No tengo nada más que agregar por el momento.

Como siempre, gracias por leer.

Cualquier comentario, pregunta, o recomendación que sea partiendo desde el respeto.

PD: Lamento traer la guía un poco tarde. ^^
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Reacciones 26
Resultado : 1468
La pasiva carnaval si afecta al espíritu enmascarado, pero solo funciona con la mascara eskerdikat, desconozco por qué no le afecta a las otras 2. Puede tratarse de un bug.

Arreglado en la versión 1.69.2
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Resultado : 4662

Oh... debe ser un bug. Esperar si lo arreglan en el próximo hotfix.

Saludos.

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Resultado : 114

y la guia de zobal damager :,v ?

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Resultado : 4662

Ja, ja, ja, ja.

Aunque no lo parezca, el Zobal reformado logra tener más porcentaje de daños finales. La diferencia está en que pierde la versatilidad de ser un Aniripsa disfrazado y que en la gran parte de ocasiones debe cargar daños para dar buenos golpes.

Saludos.

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Resultado : 73

Una pregunta señor: ¿El zobal de colisiones es el mismo zobal damager? Quiero ser damager pero no se aun como manejarlo

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Resultado : 4662

Las colisiones es una forma de ser damager. La particularidad de éstas es hacer un poco de daño adicional, dar daño, quitar PM o curar dependiendo de las pasivas que se usen.

También se puede optar por enfocar al Zobal a todo dominio CaC y así poder usar la gran parte de los hechizos sin necesitar de las colisiones.

Saludos.

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Resultado : 433

Te falto el zobal off tank- damager pero en general va bien direccionada.

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Resultado : -339

Te tocará volver a hacer tu guía ya que volvieron a modificar hoy al zobal xD
Te recomiendo que esperes un par de meses antes de hacer una guía

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Resultado : 4529

Ya la actualizó :v

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Resultado : 1

Crees que valga la pena implementar las habilidades de agua que ahora hacen daño de zona, en dicha build ? Sería preferible ser bi o tri ?

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Resultado : 4662

Sí, actualicé la guía con esos cambios.

Ensañamiento se volvió un hechizo muy aprovechable para el Zobal de zona. No solo hace daño en área sino que también cura a los aliados y al mismo Zobal. Es fantástico. Si se combina con la Máscara de la Vida se cura un montón.

Salvamento es un poco más complejo de utilizar, pero en general es bastante bueno.

Ser bielemental o trielemental ya depende de dos factores en concreto: 1) El set que usas te da dominio parejo a tres elementos y 2) los hechizos que usas.

En la build zona que pongo, los hechizos de aire son para el posicionamiento, no están exclusivamente para hacer daño; por otro lado, Fuga puede ser un buen hechizo de zona de la rama aire pero el efecto secundario de alejarse no facilita las cosas si eres CaC.

Saludos.

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Resultado : 31

me gusto mucho lo de las colisiones, lastima que ya es un soporte mas jaja
 

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Resultado : 4662

Sí, es una lástima que le hayan quitado la facilidad de usarlas.

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Resultado : 990

Acabo de revisar que jodieron un hechizo el último de aire qwq y cambiaron las máscaras ahora ya no se que hacer 

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Resultado : 4662

Disyunción era perfecto para realizar colisiones, pero no veo mal el cambio ya que permite al Zobal cambiar de posición. El anterior Ensañamiento (con ese efecto) era demasiado costoso para usarse con ese fin.

Las colisiones pasaron a ser algo extra. Si salen, bien y si no, también. Sin embargo, probando los cambios a la máscara Eskerdikat básicamente todos tus hechizos logran colisiones (A excepción de Cabriola. Perturbación es capaz de empujar a 4 objetivos a la vez.). En cierta medida son más fácil de ejecutarse pero hay que tener todo el tiempo la máscara del Cobarde.

En cuanto a las máscaras, la verdad me gustaron.

La Saikopat ahora se puede usar en una build distancia.
La Eskedikat ya no tiene una penalización tan exagerada y puede usarse para las colisiones o el posicionamiento.
La Zobal refuerza el rol de protector y sanador, solo que el efecto negativo me deja pensando. No placar, vale... pero no esquivar puede dejar vendido al Zobal.

Pero en general están bien.

Saludos.

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Resultado : 7

Se recagaron las pasivas de colisiones, almenos que tengan la mascara eskardikat solo hay un hechizo de 15 que empuja (y encuentro que tambien cagaron al monoobjetivo)

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Resultado : 31

Ahora las colisiones te duran como 5 turnos gastando pw para cambiar mascaras y el resto de la pelea te quedas sin daños, curas, mascaras ni nada... ahi para que estorbe y el set full mono que le tenia a la basura porque el de mayor daño tambien gasta pw

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Resultado : 31

 

Siossun|09/10/2020 03:12:53
Las colisiones terminaron siendo como algo extra en el Zobal. Debido al posicionamiento del Zobal mediante empujes, las colisiones están ahí para aprovechar esa mecánica en particular...

No es recomendable basar el daño del Zobal en algo que es bastante situacional, particularmente en PvM.

Saludos.

Claro pero como voy a aprovechar las colisiones siendo algo extra? yo las veia como un daño extra donde no dependiera de zarabanda y pw toda la partida, para eso implicaria gastar pasivas que podria usar para solo 2 o 3 situaciones. Lo de las mascaras estuvo genial pero no tenian que tocar los hechizos de aire, dejaron la rama de aire inutil porque para posicionar lo hacia perfectamente antes tanto para acercarce al enemigo como alejandose. 
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Resultado : 4662

Yo también considero que fue un paso para atrás para las colisiones.

Repulsión, ahora Cabalgata, era bastante bueno...

Realmente es una lástima que hayan modificado esas cosas de la rama aire y no hayan hecho nada con ciertas pasivas...

Las pasivas Espejos y Vista Enmascarada son ridículas. La primera es un dolor de cabeza usarla, y la segunda es simplemente estúpida. Deja la máscara Eskerdikat inútil.

Saludos.

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Resultado : -21

Qué paso con la pasiva fluctuación en el zobal? es algun bug o que pasa que no se consume? 

Te entiendo mi pana el punto es que no se puede consumir xd le puedes pegar con cualquier cosa al enemigo y no se consume, por eso digo que esta bug :v

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Resultado : 1468

Tanto el clon como el zobal original pueden acumular grandes niveles de fluctuación en un enemigo ya que cada quien; el zobal original y su clon, suman cargas en conjunto y no por separado, esto quiere decir que si un enemigo se queda a 1 casilla de distancia del clon y del zobal original al mismo tiempo la acumulación de fluctuación en el enemigo será el doble. No obstante solo el zobal original puede liberar las cargas de fluctuación mediante los hechizos. (arreglado)

Una cosa a señalar es que pese a tener placaje el clon no puede placar, asi que es la unica acción del clon que no permite juntar cargas de fluctuación.

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Resultado : 222

que sublis recomedarias que vallan bien con el zobal?
 

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Resultado : 4662

Hay varias que pueden ir bien con el Zobal. Dependiendo del rol que busques le puede servir unas más que otras.

General:

Solidez (Reduce en 500% el daño recibido si supera el 20% de la vida máxima)
Acumulación: 1
Excelente sublimación para cualquier rol y cualquier clase la verdad. Reduce grandes cantidades de daño una vez por turno.

Barrera Distancia (Parapeto a distancia)
Acumulación: 2
Si lo sumas con el parapeto de las características de Inteligencia reduce bastante el daño.

Barrero CaC (Parapeto CaC)
Acumulación: 2
Igual que Barrera a distancia pero en CaC, es incluso más útil ya que el Zobal en su gran mayoría va enfocado a melee.

Dimensionalidad (+1PW no regenerable)
Acumulación: 1
Si buscas tener 1 PW extra, para invocar al clon o tener una máscara gratis.

Guardado (Guarda 1 PA no utilizados pasan al siguiente turno)
Acumulación: 3
Una Sublimación bastante buena si tienes 3 acumulaciones. Funciona exactamente igual que la pasiva del Xelor Guarda Tiempo. El Zobal se beneficia bastante con esta sublimación, ya que el clon gana los PA y el Zobal tendrá los PA de guardado para el siguiente turno.

Escapatoria II (3% de anticipación cada turno. Máximo 40%)
Acumulación: 3
Para cualquier faceta del Zobal, incluso para cualquier clase, es bueno tener anticipación para reducir el daño.

Influjo II (2% de crítico cada turno. Máx 40%)
Acumulación: 2
Una de las más populares y de las más caras. Pero bastante útil para casi cualquier clase. Los críticos potencian el daño, las curas y las armaduras.

Experto en golpes críticos (Te curas 4% de la vida máxima si has efectuado un crítico)
Acumulación: 3
Si tienes buen crítico puede ser una alternativa bastante útil, en particular si no usas la pasiva Máscara de la Vida.

Tolerancia (Similar a Guardado pero con PM)
Acumulación: 1
Tener más PM de vez en cuando puede ser bastante útil, es particular si te roban PM o eres un Zobal dedicado a proteger y sanar.


Damager:

Emboscada (+5% de daño CaC)
Acumulación: 3
Por muchas mecánicas que tenga el Zobal para ser distancia, lo mejor y más destacable es CaC. Tener más daño CaC vale la pena.

Vuelta (1 PA cuando mata un enemigo)
Acumulación: 2
Excelente para cualquier clase dedicada al daño que si la combinas con Guardado y el clon del Zobal es lo mejor.

Vuelta II (1 PM cuando mata un enemigo)
Acumulación: 2
Igual que la anterior, le permite al Zobal matar y acercarse al próximo enemigo. No suma PM si no los has gastado.

Espinas (Ganas 2 niveles de Preparación cuando anticipas un golpe. El próximo hechizo de daños gana 1% de daño por cada nivel de Preparación, un máximo de 60%)
Acumulación: 3
Si tienes buena anticipación, esta sublimación es perfecta. Prácticamente es como una Fluctuación según los golpes que anticipes. Si combinas Fluctuación con esta sublimación puedes lograr hasta 120% de daño en un solo hechizo.

Pozo de Vitalidad (10% en robo de vida)
Acumulación: 3
Simplemente perfecta al combinarse con Máscara de la Vida. 80% de robo de vida con cualquier hechizo vale mucho la pena. A más daño, más te curas.

Protector-Sanador:

Integridad (Cuando curas a un aliado, si este tiene 15% de su vida o menos, le curarás 15% de su vida máxima más de la cura del hechizo)
Acumulación: 1
Excelente sublimación para cualquier sanador. El efecto también se aplica para los aliados revividos. Supongo que por esta Sublimación en particular, el Zobal ya no es capaz de revivir a varios jugadores, de lo contrario sería muy broken.

Secreto de la vida (El dominio cura pasa a ser 0 y ganas 10% de curas realizadas)
Acumulación: 1
Esta sublimación es mejor usarla si se potencia los otros dominios para curar (Zona, CaC, Distancia, Monobjetivo, Elemental) de lo contrario perderías mucho para solo ganar 10%. El Zobal ya no gana dominio cura, cosa que con la pasiva Arte de la Huida y el porcentaje a curas que tiene le saca bastante uso.

Sublimaciones de Épico y Reliquia:

Épica:

Brutalidad:
Particularmente si eres Zona. A pesar de su "nerf" es bastante aprovechable para el Zobal. Ojalá algún día saquen sublimaciones similares pero con la combinación de los otros dominio (distancia-mono, distancia-zona, CaC-mono).

Fuerza Hercúlea:
Puede utilizarse para potenciar las pasivas Arte de la Venganza y Arte de la Huida.

Precisión Quirúrgica:
En general, es excelente para el Zobal dedicado al apoyo. Tanto paras las armaduras como para las curas, el problema es la condición de alcance... aunque también se puede ser de apoyo siendo CaC.

Medida:
Un poco de crítico con base en tu anticipación.

Reliquia:

Directivas:
Para el Zobal de zona, más daño.

Seh:
Si eres de usar las máscaras o "racionalizar" el PW puedes usarla.

Stasificación:
Ganar daño en combates eternos.

Robusto:
Si combinas esto con el parapeto de Inteligencia y la Barreras a Distancia, reduces drásticamente el daño.

Sangre de Martirio:
Con Máscara de la Vida, el efecto negativo se merma bastante.

Aura de Llamas:
Por si eres zona y usas Neurosis en el Zobal para ganar aún más Ardiente.


A pesar de que te hice la tarea, recuerda que todo lo referente al set (eso incluye sublimaciones) es la marca personal que le das a tus personajes ya que te permite una especialización muy particular.

Por poner un ejemplo, puedes combinar 2 de Guardado, 2 Vueltas, Seh y la pasiva Fuera Máscaras para ganar hasta 8 PA en un turno, más los 12 que tengas.

Eso es todo por ahora...

Saludos.

PD: Leyendo nuevamente este comentario, me he dado cuenta de la gran posibilidad de que nerfeen la pasiva Máscara de la Vida.

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han probado si tenacidad funciona en zobal aun?
 

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No en particular...

Pero según tengo entendido, Tenacidad funciona bien con el Zobal ya que los PA que gana el clon son "transferidos" por así decirlo, cosa que permite activar Tenacidad o Tenacidad II. En caso de usar las dos creo que se debe terminar turno con 8 PA para que se activen ambas.

El orden de activación es Tenacidad > Tenacidad II.

Lo que hace cada sublimación es verificar las condiciones (En este caso PA) para activarse. En el caso que se tengas las dos, si terminas con 6 PA primero se activa Tenacidad. Ésta se activa y consume 2 PA. Como quedan 4 PA restantes Tenacidad II no se activa porque no está la condición, pero termina transfiriendo 6 PA al clon.

Si se termina con 8 PA, Tenacidad consume 2 PA y se activa; Tenacidad II consume los 6 PA restantes y se activa; el clon recibe los 6 PA "transferidos".

En principio deberían ser así, basándome en el funcionamiento de estas sublimaciones en el Xelor con la pasiva Guarda Tiempo y Guardado, pero no estoy del todo seguro.

Lo mejor en este caso es que alguien haga uso de estas sublimaciones con el Zobal para que explique su funcionamiento, o en su defecto esperar a que habiliten la Beta para concretar su utilidad.

Saludos.

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