FR EN ES PT
Explorar los foros 
Rastreadores de Ankama

Una explicación sobre la resistencia a las curas

Por [ViKoToRu] - ADMIN - 01 de Marzo de 2013 11:14:45
DevTracker Noticias

¡Hola a todos!

El cambio en las curas está dando mucho que hablar en este foro, generando directamente temas como este, e indirectamente otros como este. Por eso quiero abriros un tema oficial en el que poder responderos y explicaros el porqué de este cambio, y antes de empezar quiero insistir en que este cambio ha sido, sin lugar a dudas, el más debatido y discutido por todo el equipo antes de compilar la actualización. Por eso quiero aportar algo de luz al asunto y exponeros ahora las razones de tal modificación.

[size=13]

Observaciones básicas

[/size]No es lógico que las curas sufran limitaciones
¡Pues en realidad sí! De hecho, en cualquier otro juego que queráis tomar como ejemplo, siempre existe un mecanismo que limita el radio de acción de los personajes. En los hechizos de daño están el alcance (por eso en CaC se pega más que a istancia), los PA, la energía (o los PW en WAKFU) y los tiempos de latencia (en WAKFU, las limitaciones de uso por turno u objetivo). Para las curas es lo mismo; ya sea con puntos de maná, puntos de salud, tiempos de reutilización, o cualqueir otro método, el juego de curas siempre está restringido en la medida en que en un combate "eterno" se llega a un punto en el que el curandero ya no podrá curar.
En WAKFU, los aniripsas no sufrían dicha limitación. No existen los costes de maná, no hay ninguna restricción en el uso de curas y su propia barra de salud tampoco era una restricción porque podía autocurarse eternamente. Además, siempre que el oponente no pudiera dañar al aniripsa más de lo que este puede curarse a si mismo, el aniripsa podrá golpear, aunque sea mínimamente, y así ir bajando la vida de su adversario; de este modo, todo lo que los jugadores tenían que hacer era juntar suficientes aniripsas para estar seguros de que siempre podrían curar más de lo que su adversario podría dañar. Esta estrategia, por desgracia, desbalancea el juego incluso en su propia concepción...
Impacto sobre el contenido de alto nivel
Si seguimos la lógica explicada en el párrafo anterior, casi todos los equipos que han logrado derrotar a un Jefe Supremo (JS) han seguido la técnica de un tank que recibe muchas curas y casua el mínimo daño para poder ir oradando la salud del JS. Para paliar este fallo, tendríamos que diseñar los JS de modo que pudieran superar la capacidad de cura de un grupo de 6 aniripsas, pero hacer esto significa también no dar casi ninguna oportunidad a ninguna otra estrategia bien elaborada.
Este no es el funcionamiento que buscábamos para los JS. Nuestra intención siempre ha sido que los JS ofrezcan un auténtico desafío estratégico y no que se conviertan en máquinas de repartir tortas a las que solo se derrota curándose. Queremos que los jugadores tengáis la mayor libertad de opciones a la ora de crear un equipo, que sea flexible y pueda presentar distintas soluciones; no queremos obligaros a utilizar una determinada clase y una única... ¿estrategia?

Evolución con el aumento del nivel máximo
Un factor que debe tenerse en cuenta cuando se piensa en la mecánica de la curación, es el funcionamiento de las resistencias en WAKFU. A la hora de calcular el daño que causa un personaje hay que partir del daño de base, aumentarle lo relativo al bonus elemental y disminuírle lo relativo a la resistencia elemental de su objetivo. Sin embargo, a la hora de curar solo los bonus entraban en cuenta y, en consecuencia, un ataque de 100 de daños no dañaba lo mismo que curaba una cura de 100 ¡sino menos! Esta diferencia, que no es tan importante en los niveles más bajos, se vuelve excesivamente importante a niveles mayores. Por eso, al pensar en la evolución del juego a niveles superiores al actual 110, hemos visto claramente que no podíamos seguir con el sistema de cura eterna, pues creaba una diferencia insalvable entre los daños y las curas (sino, de no haber creado una resistencia a las curas, tendráimos que haber ajustado los efectos de los hechizos y sus condiciones de uso, para limitarlos de algún modo en eficacia y/o limitar su uso en combate.

Consecuencias en la mecánica del juego

Para aplicar ese factor que limitara las curas, decidmos crear una resistencia que crecería con cada cura que recibe un personaje. Realmente creemos que es la mejor opción disponible para que los jugadores estéis obligado a pensar en vuestra estrategia antes de crear un equipo, y que así optéis (quizás) por estrategias alternativas. Por nuestra parte, estamos convencidos de que esta nueva resistencia a las curas solo tendrá un impacto ralmente notable en los combates más largos. El JcJ no debería sufrir mucho de este cambio, el contenido de nivel medio tampoco y aún menos el de nivel bajo. Solo en el contenido de más alto nivel y en los combates más largos será apreciable el cambio.

¿Por qué no usar la misma mecánica que en DOFUS?Précisamente, DOFUS nos ha servido de ejemplo de primera mano para decidir que no queríamos ese tipo de sistema. En DOFUS, la limitación de las curas viene con la erosión: al recibir daños, una mínima parte de estos pasan a "daños incurables" reduciendo poco a poco el máximo de PdV del PJ (de ahí el término erosión). La razón por la que no queremos ese tipo de mecánica es porque tiende a resultar en un aplanamiento de la estrategia, reduciéndose esta a "Como sé que te curarás el máximo, te voy causando todos los daños incurables posible, hasta llegar a un máximo de PdV tan bajo, que de un golpe te mate y no te quede opción a curarte".Esta no es la estrategia que queremos que sigan los combates de WAKFU.
Mecanismos con los que pueden reducir o retirar la resistencia a las curasUna sugerencia que ha surgido en casi todos los foros al descubrir las nuevas resistencias a la curación, es la creación de un sistema (mediante hechizos u otros medios) que permita reducir o incluso retirar la resistencia a las curas. No nos parece una mala idea, pero la verdad es que tiende a contradecirse con las intenciones de esta nueva mecánica implementada. Lo que queremos no es aumentar la dificultad del modo actual de juego a alto nivel ,sino obligaros a pensar en distintas estrategias tanto en la combinación de clases para formar vuestro grupo, como en la combinación de las habilidades (aplicación de estados, deshechizamiento, daños puros, movilidad...) de cara a un combate específico. En otras palabras, que esta modificación del sistgema de curas es algo realmente intencional, motivado por el deseo que diversificar las formas de juego; por lo tanto implementar ahora algo que permite evitar esta restricción convertiría la reforma en una mera anécdota del foro sin incidencia real en el juego y eso no es lo que pretendemos.

Lo que llegará muy próximamente

Optimización del multiplicador de resistencia
Lo mejor de la fórmula con la que se calculan las resistencias a la cura es que es muy fácil de modificar. Actualmente la fórmula calcula estas resistencias:
(((PdV curados / PdV Máx) / 8) X 100) [Dicho con otras palabras, un ocho por ciento de la relación entre los puntos de vida curados con respecto a la máxima de PdV]
Ese "8" es nuestro valor de nivelación. De hecho, cuando creamos esta fórmula, su valor inicial no era 8 y hemos llegado a él tras muchos tests. El caso es que si se considera necesario, es muy fácil cambiar ese valor de 8 para aumentaro lo reducirlo según las necesidades, aumentando o reduciendo así el impacto de esta regla.
Reequilibraje de los Jefes Supremos
Un error habitual, que frecuentemente encontramos en los foros, es pensar que las clases deben adaptarse al contenido de alto nivel. En realidad, las clases solo deben balancearse entre ellas, y luego adaptar el contenido de alto nivel al plantel de clases.
De igual modo, los JS van a ser reequilibrados muy próximamente, para adaptarse mejor al nuevo funcionamiento de las clases y del combate en general que la resistencia a las curas ha impuesto. Somos muy conscientes de que este cambio los hace mucho más difíciles de derrotar y esa es precisamete nuestra intención, pero si el "mucho más difíciles" cae por exceso en un "en verdad son imposibles", entonces estamos dispuestos a reequilibrar las cosas en consecuencia.

Por último, quiero agradeceros a todos el entusiasmo que demostráis al debatir sobre estas nuevas resistencias, y aunque no me veáis responder muy frecuentemente, es precisamente porque estoy muy pendiente de comunicar vuestros comentarios a todo el equipo francés, porque vuestra opinión sí cuenta. Pero por ahora es el momento de experimentar con esta nueva mecánica, de testear distintos grupos de personaje y probar nuevas estrategias de combate. Así y solo así podremos sacar todos una conclusión real sobre el impacto a largo plazo de esta modificación en el juego. Mientras tanto, os invito a seguir debatiendo los pros y los contras de esta modificación, y os garantizo que si detectamos un desbalanceo significativo, ¡no dudaremos en actuar para corregirlo!
Reacciones 24
Resultado : 4894

Ciertamente si esto deriva en un futuro reequilibraje del contenido de alto nivel para evitar que la supervivencia dependa de tener muchos sanadores en un grupo, dando mayor cabida a otras clases ahora poco populares para estos contenidos, aplaudiré la medida. Ya que el eniripsa en ningún caso va a ser sustituido, ya que el perjuicio no es tan grande como para volver inutil la clase.

Personalmente creo de todas formas, que a esa fórmula le falta una cota máxima de resistencias (que tengo entendido que no está implementada), entre el 50 y 75%, y sería a mi forma de ver urgente implantarla, de hecho así funciona con el sistema de daños resistencias, donde hay una cota máxima de -75% de daños (sino recuerdo mal), en caso de verte contra resistencias muy superiores a tus daños.

Por otro lado, creo que parte del reequilibraje debió venir al mismo tiempo que esta reforma, pues ahora lo que obtenemos es un desbalance y frustración de los jugadores, debido al tiempo de respuesta que se tomarán en corregir el problema los desarrolladores del juego.

1 0
Resultado : 773

No enfoquen todo su odio en los anis, pobresitos, ellos no tienen la culpa de que los usen de esa forma ):

En ves de cortar cabezas y buscar un culpable, deverian ponerle mas atencion a las otras clases, yo ya no veo tymadores, ni fecas y los steamers ni se diga, que asta hubo personas que pagaron por ellos, y deseguro al zobal le pasara lo mismo por falta de atencion (y maltrado psicologico u.u).

No digo que sean razas malas, solo digo que meresen mas atencion y no solo darsela a los yopukas, ocras, sacros y aniripsas, los mismos de ankama tienen la culpa de que estos sean los mas usados al preferir estas razas y no darle un poco de cariño a sus demas hijos, el feca esta lleno de bugs y el steamer tiene pasivos que considero inutiles.

Echar a perder razas que los mismos de ankama consideran "mas fuertes" no va arreglar nada, si quieren arreglar el problema, lo tienen que sacar la raiz, y me refiero a que los demas tambien tengan la oportunidad de usar las estrategias que quieran sin tener que adaptarse a un grupo especifico solo para vencer a un jefe supremo, o para agredir, o para cualquier tonteria que se les ocurra, ya que es tipico que si eres un sram te mandan a ******* tu madre porque prefieren un sacro o un yopuka.

En fin... es lo que opino yo, lo de las curas me parese bien, pero ya sabemos a donde van las cosas en las proximas actualizaciones...

0 0
Resultado : 304

Personalmente me parece que los JS como están ahora mismo, están bien, la gente se ha acostumbrado a matar Maxi usando una estrategia lammer en la que por no hacer nada durante 30 minutos ganabas 6 colmillos y 6 fichas. Ahora con los cambios en el sacro y en el maxi, esto ya no sucederá, lo que lo hará volver a ser el reto que debería haber sido.

Creo que deberíais centraros en sacar el resto de JS que faltan, ya que, no se donde lo leí, teníais pensado sacar 1 por nación.

Y pensando en el futuro y aunque sea Off Topic, espero que Frigost sea un continente (como lo es en Dofus) y no una isla super pequeña tongue

Un saludo, Innombrable

0 0
Resultado : 1774
taral-LPDC-|2013-03-01 11:48:59
Ciertamente si esto deriva en un futuro reequilibraje del contenido de alto nivel para evitar que la supervivencia dependa de tener muchos sanadores en un grupo, dando mayor cabida a otras clases ahora poco populares para estos contenidos, aplaudiré la medida. Ya que el eniripsa en ningún caso va a ser sustituido, ya que el perjuicio no es tan grande como para volver inutil la clase.

Personalmente creo de todas formas, que a esa fórmula le falta una cota máxima de resistencias (que tengo entendido que no está implementada), entre el 50 y 75%, y sería a mi forma de ver urgente implantarla, de hecho así funciona con el sistema de daños resistencias, donde hay una cota máxima de -75% de daños (sino recuerdo mal), en caso de verte contra resistencias muy superiores a tus daños.

Por otro lado, creo que parte del reequilibraje debió venir al mismo tiempo que esta reforma, pues ahora lo que obtenemos es un desbalance y frustración de los jugadores, debido al tiempo de respuesta que se tomarán en corregir el problema los desarrolladores del juego.

Voy con mis opiniones tras leer este tema.

Concuerdo con Taral: a mi forma de pensar, también opino que tal vez debería haber un máximo de resistencias a las curas que no fuera necesariamente del 100%, sino que podría oscilar en porcentajes menores.

Aunque, en mi opinión, la variación del % máximo de resistencia a curas no debería ser entre 50% y 75%, sino entre el 65% y 80%. O puede que 85%, no lo sé. Más que nada, para mantener la idea de que un equipo full curas no sea invencible y pueda erosionar al contrario (sea PvP o PvM, que reconozco que un equipo que tenga un aniripsa y/u otros personajes de curas pueden llegar a ser muuy frustrantes de vencer), pero a la vez, para que no resulte que las curas sean totalmente inútiles con un 100% y por ende, que no se pudiera curar ni al menos un poco a un personaje del grupo cuando ya ha "cumplido su cupo de curas", como aquel que dice.

Tal y como se comentó en el post inicial, está bien que limiten las curas para que no sea "misión imposible" derrotar a un equipo full curas casi, entre otras cosas, pero encuentro que un porcentaje de 100% puede resultar demasiado alto.

No obstante, es eso, aún queda vivirlo en nuestras propias carnes, experiementarlo en la medida de lo posible para saber si un 100% es algo exagerado, o si no lo es.

Por ejemplo, una duda que tengo es si afecta al robo de pdv, porque estuve un tiempo pensando en el zurcarák de agua y su rama, que precisamente se basa en robarle vida al enemigo. Si está sujeto también a las resistencias a curas, igual podría bajar el interés por esa rama, ya no solo en caso de que le afectaran las resistencias a curas robando pdv, sino porque, en cuanto a daños, uno de fuego o uno de tierra pueden resultar más eficaces, pero lo dicho, tendré que probar con el zurcarák y todas las clases que pueda, a ver cómo está el patio.

P.D.: ¿soy yo la única que pasando el ratón por encima de los personajes en combate no le sale el medido de resistencia a las curas?

P.D.2: otra cosa que sí es cierta es que los aniripsas tienen los niveles de higiene, lo que puede ser un pequeñito respiro para con las resistencias a curas en caso de que un combate se volviera muy complicado, pero es eso, no sé cómo afectará a los zurcaráks. Y bueno, también está la rama de agua de los zobals, que aunque de por sí es atractiva por poder posicionar con dos hechizos y poder atacar a un buen abanico de distancias, puede que de igual forma afecte lo de las resistencias a curas a su efectividad.

P.D.3: teniendo en cuenta la fórmula para calcular las resistencias a daños, quiere decir que los personajes, cuantos menos pdv tengan, es decir, cuanto menos lvl tengan (porque aunque te puedes subir pdv, por lo general la gente deja que suban solos por nivel) antes alcanzan la cota de 100% resistencias a las curas, ¿no?
0 0
Resultado : 967

Buenas

Totalmente de acuerdo con viko, faltaba esta explicacion para evitar confuciones, modestia a parte traigo a relucir lo dicho por viko para formular una hipotesis. Viko argumenta que en otros juegos existen puntos de mana o puntos magicos que limitan LAS ACCIONES, EN ESTE CASO LAS CURACIONES, pero de igual manera existen artefactos, objetos, hechizos o pasivas que mitigan o equilibran esta limitacion. Por esta razon propongo los siguienets puntos:

1. Que la resistencia a curas no supere un porcentaje que varia segun el nivel del pj que reciba la curacion, puede obsolar entre un 40% a un 80%.

2. Crear habilidades pasivas, hechizos o estados los cuales regulen la resistencia a curas. No que las quiten, pero si que tengan la opcion de bajarla un poco. (No necesariamente tiene que ser el aniripsa que las tenga, pueden ser otras clases)

3. Que las resistencias a las curas tengan una probabilidad de un 50% u 80% de recibirla cada vez que se reciba una cura.

4. Creacion de objetos comestibles, de equipo, o cualquier item que ayude a bajar, mitigar o dar resistencia a la baja de curas.

Muchas gracias.

0 0
Resultado : 5157

Sinceramente no entiendo esta modificación, me parece absurdo y contradictorio.

Tomemos como ejemplo al jalato de fuego, Magmog.

Este jefe tiene daños brutales, pega en área y necesita de un sistema muy complicado para poder hacerle daño, y, ¿A que voy? a que los JS pegan demasiado como para no recurrir a un tanque, con un crítico, magmog quita más que 1000pdv, cosa que repite y puede matar a 2 o 3 personajes en 1 solo turno, por eso se recurre al tanque, pero ¿Qué pasa? Que el tanque debía sacrificar ya sea sus daños, su vida, o en caso de ser eni, sus curas para poder resistir los brutales ataques de este JS.

0 0
Resultado : 191

Pffff quieren que tengamos mayor "libertad" a la hora de crear un equipo y obligan a los aniripsas a curar cada vez menos...mmm no se yo pero me parece una contradicion, entonces donde queda la "libertad" de crear un equipo de curas?

Ancrisango te respondere alguno te tus puntos:

-Con las resistencias a las curas al 100% terminas curando entre 8 y 10 pdv, lo se porque tengo un eni lvl 87 que antes curaba mas o menos 217 por turno con 0% de bonus a las curas, con la actualizacion hice el experimento de subir resistencias al 100% e higiene al 100%
-El nivel de higiene no afecta las resistencias, es decir puedes tener 100 de higiene y 100% de resistencias igual solo curaras entre 8 y 10 pdv
-Los zurcaraks roban vida por lo que las resistencias a las curas no los afectan si son ellos los que se curan robando vida, sin embargo si reciben una cura de un eni recibiran resistencias a las curas.
-Hasta donde se las resitencias solo las ve el eni

Pd: El zobal no aplica resistencias a las curas, curioso no?

0 0
Resultado : 3696

Hola, muchas gracias por la respuesta viko. Bueno, ya tenemos una explicacion del por que, y es que en un futuro el equilibrio de curas/daños seria nulo por lo que un aniripsa meteria leches a mansalva pero, unas cosas que comentar:

siempre existe un mecanismo que limita el radio de acción de los personajes. En los hechizos de daño están el alcance (por eso en CaC se pega más que a istancia), los PA, la energía (o los PW en WAKFU) y los tiempos de latencia (en WAKFU, las limitaciones de uso por turno u objetivo). Para las curas es lo mismo; ya sea con puntos de maná, puntos de salud, tiempos de reutilización, o cualqueir otro método, el juego de curas siempre está restringido en la medida en que en un combate "eterno" se llega a un punto en el que el curandero ya no podrá curar. En WAKFU, los aniripsas no sufrían dicha limitación. No existen los costes de maná, no hay ninguna restricción en el uso de curas y su propia barra de salud tampoco era una restricción porque podía autocurarse eternamente.

En efecto todas las clases sufren de un limite con los costes de PA PM PW y AL, pero es que los aniripsas tambien tienen que gastar PA PM PW y sus hechizos tienen AL, no es que se jueguen gratuitamente.

Ahora pasando a lo de curarse eternamente, a mi se me ocurre una sugerencia a medida que escribo que tendria que contentar al equipo de desarrollo y a todos los jugadores. La desarrollare en este mismo tema para que toda la gente que lo visite (que no sera poca) lo pueda leer.

El problema actual respecto a las curas es que estas pueden llegar a causar bucles de curaciones infinitas, por esto y por otras razones ya explicadas por vikotoru se ha decidido poner un malus de curas a los personajes curados para que no puedan ser curados infinitamente. Mi propuesta es mas bien un bloqueo de curas indirecto, sin dañar directamente la cantidad curada en un turno, si no limitar la cantidad total que se pueda curar en un combate, es decir, ponerle a cada personaje un limite de cura recibida por combate.
Pondre unos ejemplos e inventare cantidades para que quede mas claro. Supongamos un combate en el que hay 5 personajes, entre los cuales 2 aniripsas. Ahora supongamos que otro de los personajes es un sacroguito. La sugerencia que hago es que cuando la pelea comienza la pelea, se mire la vida de cada personaje, pongamosle 2400 de vida al sacroguito, y se le aplique una formula que establezca una cantidad de vida, por ejemplo el triple. Bien, el triple de 2400 es 7200. Pues el sacroguito a lo largo de toda la pelea podra ser curado de 7400 PDV y, una vez le han curado eso, las curas lanzadas a el no le afectan. Asi se limita el rango de efecto de las curas (sin tener el cuenta el numero de aniripsas en combate u otras clases sanadoras) y a la vez no se causa un destrozo a las curas ya que si cada vez curas menos la supervivencia ante personajes poderosos es muy dificil.

Bueno, esa es la minisugerencia, sigamos con la discusion principal, otra cosa que me sorprende es que todos los "sanadores secundarios" tienen la posibilidad de, ademas de sanar a sus aliados durante todo el combate, pueden tambien dañar perfectamente a los enemigos sin ningun tipo de restricciones. Por que entonces no hacer que los hechizos de sanacion del aniripsa tengan directamente un efecto dañino si es lanzado sobre los enemigos y asi liberamos el hueco de la activa "contra natura" y se puede poner una mas acorde con un aniripsa.

Impacto sobre el contenido de alto nivel

Espero que concuerdes conmigo que si se implementara la sugerencia que puse arriba este problema tambien quedaria solucionado.

Evolución con el aumento del nivel máximo

Nada que decir, creo que la minisugerencia tambien le da solucion.

Bueno, por otra parte, entiendo que ankama le intente poner un candado a las curas, pero creo que el candado deberia de llegar a la vez que se quita el candado al aniripsa de agua de no poder hacer nada a la larga en una pelea sin PW ya que no podran ni curar ni pegar.
0 0
Resultado : 129
apodoriginal|2013-03-01 17:49:17
Pd: El zobal no aplica resistencias a las curas, curioso no?
Se ve que no sabes nada de Zobals, para responder la curiosidad, si afecta las resistencias a las curas como cualquier healer. La duda que tengo en este momento, es que el Jamajam del Osamodas puede curar y bostear bonus, pero la duda es que si también afecta las resistencias a las curas si llegara a curar 300+.

¡Saludos!
0 0
Resultado : 1726

Pero querido hay una diferencia, el aniripsa tiene limitado sus daños mas no las curas (hasta ahora) me parece mas justo que limiten las curas y que hagan ilimitado el uso de contra natura es mi manera de verlo.

El yopuka puede quitar ilimitadamente el aniripsa no por eso en contradiccion puede (podia) curarse ilimitadamente como un balance entre ambas,

Seria mejor si el aniripsa pudiera dañar ilimitadamente para no depender tanto de las curas, o en su defecto que la zombificacion afecte a jefes supremos para que la clase tenga mas opciones y no sea TAN INUTIL al moemnto del 100%..

0 -1
Resultado : 106

FatalFuriaga (el 5to hechizo del sacro de tierra) aplica un estado muy bonito llamado "Incurable", no hubiera sido mejor que la mayoría de clases pudiera aplicar este estado adicionalmente a alguno de sus hechizos, y asi lograr el anhelado equilibrio.

Ahh si, pero olvidaba que la verdadera intención de ankama no es equilibrar el CaC, si no que sea "un verdadero reto" ganarle a sus bebes, para que lo intentes la siguiente semana esperando tener mas suerte.

Me pregunto por que no se dan cuenta que a los jugadores le gusta esa sensación de fuerza e invencibilidad, que no tienen en la vida real, les gusta matar por aquí matar allá, matar al monstruo mas fuerte (por eso es que hay tanto Yopuka, Sacro, y Ocra) no que les pongan palizas a cada rato y una paliza mayor una vez a la semana.

Y la gente que recién empieza piensa: "No me gusto el juego me pusieron una paliza". Y se van del juego, y por eso la población del juego no aumenta, y cada ves se van mas jugadores. Estoy de acuerdo que es un juego de estrategia, pero muy pocos la usan y menos aun en elbor. Como dice un compañero en el juego: "Dime que clase usas y te diré que tan estratega eres"

1 -1
Resultado : 2956

Sucede que es desequilibrado. Si, arreglaron la balanza para que los Jefes, Moobs, Mazmorras cheapers sean mas dificiles. Pero Magmog, o Cuerno Negro quedaron demasiado dificiles...

Y Aclaro, que le afecta a TODA CURA, Desfase, Maestro de la Ebriedad, Dardos de Zobal, Palabras de Aniripsa, todo, absolutamente todo.

0 -1
Resultado : 3966
Danysssss|2013-03-01 21:01:44
Pero querido hay una diferencia, el aniripsa tiene limitado sus daños mas no las curas (hasta ahora) me parece mas justo que limiten las curas y que hagan ilimitado el uso de contra natura es mi manera de verlo.

El yopuka puede quitar ilimitadamente el aniripsa no por eso en contradiccion puede (podia) curarse ilimitadamente como un balance entre ambas,

Seria mejor si el aniripsa pudiera dañar ilimitadamente para no depender tanto de las curas, o en su defecto que la zombificacion afecte a jefes supremos para que la clase tenga mas opciones y no sea TAN INUTIL al moemnto del 100%..

Totalmente deacuerdo y es que los enis son las razas mas peleadas en esto, tengo un zobal ^^ y estoy contento con el :3 y tengo mi eni y me encanta y sinceramente veo masacrado al eni con las curas en relacion a osamodas y zobal, porque? porque ambos pueden optar por una postura ofensiva sean o no multielementales, porque? porque tanto el osamodas y el zobal no importa a que rama se dediquen, o si se dedican a las 3, o si ponen de primera la rama sanadora ( como el zobal ) no pierden su facultad ofensiva, en cambio un eniripsa si, depende totalmente del wakfu y a su vez aun siendo multielemental no puede valerse de sus otras dos ramas si la principal, que es la de agua, se debilita cada vez mas.

:tap:VIKOTORU

Todo hechizo en un MMO tiene limitaciones, y asi como en wakfu no existe la cantidad de mana para poder curar como en otros juegos. Sistema que no le vendria mal a los sanadores.... que en una sugerencia dare a conocer. Tambien hay otras clases que tienen limitaciones y NO SON DE DISTANCIA NI COSTES!!! es exactamente lo MISMO!!! tambien los dañadores sufren el limitante de MANA, ENERGIA, IRA/FURIA/RAGE/ETC todo eso limita las condiciones de uso de sus hechizos y limita el daño ejercido!!! asi que no me vangan los de ankama que estas son sus excusas para este sistema...

MANA: Energia vital inventada en juegos de tipo fantasia, es una esencia vital que por lo general va ligada en referencia a la magia y su uso.

ENERGIA: Sistema que se usa para limitar a un personaje a un numero de gasto con relacion a su regeneracion, es decir la energia es un total, y tiene un limite de aplicaciones antes de su regeneracion por lo cual no puedes encadenar millones y millones de combos sin restriccion, si lo compararamos con el sistema de PA es lo mismo, cada turno se regenera de igual modo, y te limita en su uso de combos.

IRA/FURIA/RAGE: Esta trabaja distinto a las anteriores, pues se carga de el daño ejercido, y de el daño que recibe, al ir cargando este sistema el personaje desbloquea un abanico de posibilidades para usar sus abilidades, sin embargo bajar este recurso a 0 por exceso de uso implica dejar de atacar con dichas habilidades, por tanto tiene su limitacion.

Estos 3 sistemas de energia que limitan las habilidades a: TANKES DAÑADORES Y HEALERS, tienen su sistema de restauracion, energia e ira se cargan en combate y aseguran que el personaje siga atacando con sus limitaciones establecidas, el mana por otro lado siempre a dependido de un status de caracteristica ya sea para aumentar su cantidad, o para aumentar su regeneracion en combate, regeneracion que aunque poca, genera una supervivencia del personaje y le da la posibilidad de seguir adelante sin gastar su mana, el problema del mana es que se agota con facilidad pues los personajes que usan mana, pueden pegar y pegar y pegar y pegar y seguir pegando, pero esto genera... que se traguen el mana a puños, por tanto es necesario distribuir bien este recurso... y para informacion global, el mana no solo lo usan healers o algun tipo de mago, tambien los hay cac, tankes etc.

Si quieres o quieren argumentar que es por eso que se le dio un limitante al aniripsa mediante este medio, yo diria que han caido en algo muy bulgar y facilista, no puedes comparar ese tipo de restricciones antes mencionadas con la resistencia a curar, porque, si un personaje se queda sin mana, basta con esperar un tiempo determinado para generar UNA CURA y acabarse de nuevo el mana, pero esa cura sanara exactamente lo mismo... por lo tanto disculpame pero nada que ver con lo que proponen, es ciclica la curacion de el aniripsa? si es cierto puede curar asi como otros pueden pegar y ambos siempre deben trabajar con las mismas limitaciones.

Por tanto su sistema es bastante mal empleado.

Lo que yo le daria al eni es como a algunas clases tales como el sacro que tiene su furiaga, es quiza un contenedor de ese tipo, un contenedor que contenga un limite de energia, como el mana, y que esta se regenere un tanto cada turno, darle a las curas el factor de agotar este recurso a una medida, dejando al aniripsa con su limitante de curas pues, al momento de que esta energia se agote el aniripsa no podra ejercer sus curas y debera esperar a que se restaure al pasar los turnos, esto lo hace estrategico y mas comodo que bajarles la cantidad a curar podria darse entonces con este sistema el caso de dos aniripsas, uno que va al frente curando y que al gastarse la energia pasa a tercera linea para regenerarse mientras el segundo toma su lugar y asi sucesivamente tal como ocurre con los tank y offtank, implicaria facilismo? quiza, pero en todo caso ya no tienes a ambos enis curando al mismo tiempo y eso le quita un espacio para un personaje que haga una diferencia con sus daños y realmente sea mas util que dos aniripsas en juego. Este limitante debe tener un sistema regenerativo muy escaso a diferencia del producido por el hechizo de curas y deberia ser implementado en toda clase con rol sanadora.

Ahora bien... con ese sistema ya nos acercamos a una limitante muy clara para un curandero, que haremos entonces con el eni que sale desperdiciando su rama agua de cualquier forma; de la que ankama expone y la que yo propongo, porque aceptemoslo... todos tienen como pegar con su rama principal menos el eni, mira que gastar wakfu para pegar me parese ofencivo, creo que la rama de agua debe tener daños definidos no una pasiva que haga que las curas golpeen, la rama agua debe tener sus daños establecidos tal como los hechizos del zobal, pero al igual que el zobal, sus curaciones del ani son altas (tal como estan) y sus daños bajos( lo que ocurre con el zobal pero al revez) y para activarlos tenemos la pasiva, con un coste de 1pa para aplicarlos basta... no hay necesidad de meter al wakfu en esto.

¿Porque propongo una ofensiva a la rama agua teniendo las ramas aire y fuego para pegar? porque seremos muy multielementales :3 pero si la rama principal es agua creo que hay que sacarle probecho al elemento y no resignarnos ante criaturas con resistencia aire y fuego.... o que? las demas clases multielementales no se sirven de sus 3 elementos?

Creo honestamente que el sistema que yo propuse se asemeja mas a una restriccion a las curas que un sistema mediocre de incurables y un sistema bobo de resistencia a las curas... porque esas resistencias ni siquiera se contraresta ni con higiene, ni con daños elementales, ni con cantidad de curas, es una reduccion de curas finales...

Y este sistema que expongo se presta mas para diversificar que para llevarse a un montonal de enis por delante.

Miralo desde el punto de que es similar al mana, si todos los aniripsa se ponen a curas, aguantarian si, pero al cabo de los turnos seran inutiles, porque el daño que traian no era el suficiente y moriran en 2 o 3 turnos y en esos 2 o 3 turnos no alcanzaran a regenerar su energia lo suficiente como para curar como locos denuevo, asi que obliga a limitar el numero de sanadores a un maximo de dos y dejan pie a diferentes clases...

----------------------------------------------

Para dejar mas entendido esto que dije dare un ejemplo sistema.

sanadora cuesta 3pa y seguira costando eso, pero para aplicarla como cura el eni necesita 10pdc(puntos de cura.... ya se es tonto pero bueno XD) y tiene digamos... porque no lo estoy calculando bien :S, 50pdc de limite y cada turno regenere 1 o 2 pdc... asi pues si no tienes pdc no puedes curar.

OJO LE PUSE PDC PORQUE NO SE COMO LLAMARLE!!! xD NO SON PUNTOS DE CIUDADANIA OK? 
1 0
Resultado : 1726
deathnigthzero|2013-03-02 02:59:14
Danysssss|2013-03-01 21:01:44
Pero querido hay una diferencia, el aniripsa tiene limitado sus daños mas no las curas (hasta ahora) me parece mas justo que limiten las curas y que hagan ilimitado el uso de contra natura es mi manera de verlo.

El yopuka puede quitar ilimitadamente el aniripsa no por eso en contradiccion puede (podia) curarse ilimitadamente como un balance entre ambas,

Seria mejor si el aniripsa pudiera dañar ilimitadamente para no depender tanto de las curas, o en su defecto que la zombificacion afecte a jefes supremos para que la clase tenga mas opciones y no sea TAN INUTIL al moemnto del 100%..

Totalmente deacuerdo y es que los enis son las razas mas peleadas en esto, tengo un zobal ^^ y estoy contento con el :3 y tengo mi eni y me encanta y sinceramente veo masacrado al eni con las curas en relacion a osamodas y zobal, porque? porque ambos pueden optar por una postura ofensiva sean o no multielementales, porque? porque tanto el osamodas y el zobal no importa a que rama se dediquen, o si se dedican a las 3, o si ponen de primera la rama sanadora ( como el zobal ) no pierden su facultad ofensiva, en cambio un eniripsa si, depende totalmente del wakfu y a su vez aun siendo multielemental no puede valerse de sus otras dos ramas si la principal, que es la de agua, se debilita cada vez mas.

:tap:VIKOTORU

Todo hechizo en un MMO tiene limitaciones, y asi como en wakfu no existe la cantidad de mana para poder curar como en otros juegos. Sistema que no le vendria mal a los sanadores.... que en una sugerencia dare a conocer. Tambien hay otras clases que tienen limitaciones y NO SON DE DISTANCIA NI COSTES!!! es exactamente lo MISMO!!! tambien los dañadores sufren el limitante de MANA, ENERGIA, IRA/FURIA/RAGE/ETC todo eso limita las condiciones de uso de sus hechizos y limita el daño ejercido!!! asi que no me vangan los de ankama que estas son sus excusas para este sistema...

MANA: Energia vital inventada en juegos de tipo fantasia, es una esencia vital que por lo general va ligada en referencia a la magia y su uso.

ENERGIA: Sistema que se usa para limitar a un personaje a un numero de gasto con relacion a su regeneracion, es decir la energia es un total, y tiene un limite de aplicaciones antes de su regeneracion por lo cual no puedes encadenar millones y millones de combos sin restriccion, si lo compararamos con el sistema de PA es lo mismo, cada turno se regenera de igual modo, y te limita en su uso de combos.

IRA/FURIA/RAGE: Esta trabaja distinto a las anteriores, pues se carga de el daño ejercido, y de el daño que recibe, al ir cargando este sistema el personaje desbloquea un abanico de posibilidades para usar sus abilidades, sin embargo bajar este recurso a 0 por exceso de uso implica dejar de atacar con dichas habilidades, por tanto tiene su limitacion.

Estos 3 sistemas de energia que limitan las habilidades a: TANKES DAÑADORES Y HEALERS, tienen su sistema de restauracion, energia e ira se cargan en combate y aseguran que el personaje siga atacando con sus limitaciones establecidas, el mana por otro lado siempre a dependido de un status de caracteristica ya sea para aumentar su cantidad, o para aumentar su regeneracion en combate, regeneracion que aunque poca, genera una supervivencia del personaje y le da la posibilidad de seguir adelante sin gastar su mana, el problema del mana es que se agota con facilidad pues los personajes que usan mana, pueden pegar y pegar y pegar y pegar y seguir pegando, pero esto genera... que se traguen el mana a puños, por tanto es necesario distribuir bien este recurso... y para informacion global, el mana no solo lo usan healers o algun tipo de mago, tambien los hay cac, tankes etc.

Si quieres o quieren argumentar que es por eso que se le dio un limitante al aniripsa mediante este medio, yo diria que han caido en algo muy bulgar y facilista, no puedes comparar ese tipo de restricciones antes mencionadas con la resistencia a curar, porque, si un personaje se queda sin mana, basta con esperar un tiempo determinado para generar UNA CURA y acabarse de nuevo el mana, pero esa cura sanara exactamente lo mismo... por lo tanto disculpame pero nada que ver con lo que proponen, es ciclica la curacion de el aniripsa? si es cierto puede curar asi como otros pueden pegar y ambos siempre deben trabajar con las mismas limitaciones.

Por tanto su sistema es bastante mal empleado.

Lo que yo le daria al eni es como a algunas clases tales como el sacro que tiene su furiaga, es quiza un contenedor de ese tipo, un contenedor que contenga un limite de energia, como el mana, y que esta se regenere un tanto cada turno, darle a las curas el factor de agotar este recurso a una medida, dejando al aniripsa con su limitante de curas pues, al momento de que esta energia se agote el aniripsa no podra ejercer sus curas y debera esperar a que se restaure al pasar los turnos, esto lo hace estrategico y mas comodo que bajarles la cantidad a curar podria darse entonces con este sistema el caso de dos aniripsas, uno que va al frente curando y que al gastarse la energia pasa a tercera linea para regenerarse mientras el segundo toma su lugar y asi sucesivamente tal como ocurre con los tank y offtank, implicaria facilismo? quiza, pero en todo caso ya no tienes a ambos enis curando al mismo tiempo y eso le quita un espacio para un personaje que haga una diferencia con sus daños y realmente sea mas util que dos aniripsas en juego. Este limitante debe tener un sistema regenerativo muy escaso a diferencia del producido por el hechizo de curas y deberia ser implementado en toda clase con rol sanadora.

Ahora bien... con ese sistema ya nos acercamos a una limitante muy clara para un curandero, que haremos entonces con el eni que sale desperdiciando su rama agua de cualquier forma; de la que ankama expone y la que yo propongo, porque aceptemoslo... todos tienen como pegar con su rama principal menos el eni, mira que gastar wakfu para pegar me parese ofencivo, creo que la rama de agua debe tener daños definidos no una pasiva que haga que las curas golpeen, la rama agua debe tener sus daños establecidos tal como los hechizos del zobal, pero al igual que el zobal, sus curaciones del ani son altas (tal como estan) y sus daños bajos( lo que ocurre con el zobal pero al revez) y para activarlos tenemos la pasiva, con un coste de 1pa para aplicarlos basta... no hay necesidad de meter al wakfu en esto.

¿Porque propongo una ofensiva a la rama agua teniendo las ramas aire y fuego para pegar? porque seremos muy multielementales :3 pero si la rama principal es agua creo que hay que sacarle probecho al elemento y no resignarnos ante criaturas con resistencia aire y fuego.... o que? las demas clases multielementales no se sirven de sus 3 elementos?

Creo honestamente que el sistema que yo propuse se asemeja mas a una restriccion a las curas que un sistema mediocre de incurables y un sistema bobo de resistencia a las curas... porque esas resistencias ni siquiera se contraresta ni con higiene, ni con daños elementales, ni con cantidad de curas, es una reduccion de curas finales...

Y este sistema que expongo se presta mas para diversificar que para llevarse a un montonal de enis por delante.

Miralo desde el punto de que es similar al mana, si todos los aniripsa se ponen a curas, aguantarian si, pero al cabo de los turnos seran inutiles, porque el daño que traian no era el suficiente y moriran en 2 o 3 turnos y en esos 2 o 3 turnos no alcanzaran a regenerar su energia lo suficiente como para curar como locos denuevo, asi que obliga a limitar el numero de sanadores a un maximo de dos y dejan pie a diferentes clases...

----------------------------------------------

Para dejar mas entendido esto que dije dare un ejemplo sistema.

sanadora cuesta 3pa y seguira costando eso, pero para aplicarla como cura el eni necesita 10pdc(puntos de cura.... ya se es tonto pero bueno XD) y tiene digamos... porque no lo estoy calculando bien :S, 50pdc de limite y cada turno regenere 1 o 2 pdc... asi pues si no tienes pdc no puedes curar.

OJO LE PUSE PDC PORQUE NO SE COMO LLAMARLE!!! xD NO SON PUNTOS DE CIUDADANIA OK?

Death...TE MERECES UN APLAUSO!!, bravisimo, has explicado justo lo que yo iba a decir traducido a mi mediocre español xD, pero basicamente tienes completa razon, un limitante de esta manera permitiria una gran versatilidad en las clases healers y como desea ankama una mayor estrategia al utilizar las curas en vez de curar como loco (cosa que yo solo hago con yopukas, con el nerf le gane a un feca sin curarme, y era lvl 100...) pero es entendible que habia otra cosa que no has expuesto.

1. Todos los Juegos que tienen una especie de Energia Mana, son en tiempo real o por defecto de turnos y el Mana se recarga facilmente (si son de turnos).

2. La Mayoria de estos pueden recuperar mana con pociones durante los combates, o incluso con un hechizo se puede recuperar puntos de Mana., algunos traen consigo malus para el lanzador.

3. Wakfu es un juego de turnos, cuyo Mana seria basicamente el Wakfu, pero esta energia no es recuperable de ninguna manera, debido a que se supone que el Wakfu, es una energia vital que esta en reservar y se recarga diariamente (en cada pelea) si gastas todas las reservas podrias desmayarte o morir, cosa que en wakfu no sucede porque seria loco, aunque me parece que dicen que son 7 PW los que tenemos y solamente podremos usar 6 PW (a menos que usen set zar...)

4. Todas las clases healer poseen un limitante, en el caso de la mayoria es el mana, pero como ya he dicho el mana no es mucho problema, hay juegos que se suministran pociones que le recargan el mana instantaneamente durante los combates o cada vez que lo pierden, y puede acumularse hasta una gran cantidad de mana suficiente para hasta 60 combates, o incluso para aguantar una arena de Wakfu de mas de 5 horas, ademas dicho limitante es recargable y permite que el healer pueda volver a realizar su rol, de que sirve ser healer si llegara un momento que no cures?, es nuestro rol, es como si dijeramos que un doctor de tanto operar llegara un momento en que no podra operarlo nuevamente, hay personas que se hacen 10 operaciones un dia y las 10 son seguidas, o si dijeramos que una enfermera de tanto suministrar vacunas o jeringas, llegara un momento que no podra suministrarlas o no causara efecto (bueno por eso se limitan a 1 cada 6-8-12 horas...)

La sugerencia de Death, se lleva el premio Nobel, lastimosamente yo nunca pense en que llegarian a limitar las curas de esta menera asi que puedes tener todo el credito xD.

Propongo completar tu sugerencia.

Las 3 clases healers, serian Aniripsa (fuego y agua), Jamajam... y Zobal de Agua. una gran sugerencia tambien podria ser que el cunejo ignorara las resistencias a las curas si no llegan a aceptar la sugerencia de death....

Entonces en el Aniripsa aparecera apenas comience el combate su barrita de Furiarga water, o el nombre que quieran ponerle, funcionaria como la furiarga de Wakfu en la beta de cierta manera, en la que los hechizos de Tierra consumian Furiarga, aqui en el Aniripsa seria igual (porque no?).

Palabra Reconstituyente: Costo 4 PA, 1 PM, 20 de water (asi seria el icono xD una sangrita azul jeje)

Es seria el costo de recosntituyente, que permitiria sacarle provecho a la barrita sin gastarsela toda...

Palabra Revigorizante: Costo: 5 PA, 25 de water

Palabra Tonificante: Costo: 4 PA, 15 de water

Y para mi seria satisfactorio si al menos eliminaran 1 palabra y la pongan como skill de daño, y pongan la palabra sanadora sin coste de water porque en muchos juegos el healer puede seguir curando pero no con sus hechizos mas poderosos.

Porque les digo que pongan un Skill de daño, porque podriamos remplazar Contra Natura, por un hechizo que regenere el water perdido, con limite de 6 veces tendria costo de 1 PW y X PA. permitiendo asi que se pueda regenerar mas rapidamente lo perdido.

El Skill de daño ocasionaria Zombificacion y causaria robo de pdvs en agua debiles pero utiles para el uso de combate sin curas.

El Skill podria hasta llamarse Contra Natura como el anterior pero tendria coste de 1 PA y 1 PM, beneficiando aun mas la variacion de uso.

Que les parece?

Si quieren puedo explicarles como seria el hechizo.

Contra Natura/Zombificacion/Vampirizacion/Cobarde, Jeringas:

Si optamos por los 3 primeros la descripcion seria asi:

El Aniripsa lanza un potente hechizo que le hace temer a sus curas (o algo asi)

Si optamos por la 5...:

El Aniripsa inyecta veneno en el adversario, el veneno se exparse por el cuerpo convirtiendolo en un muerto viviente que le teme a las curas, el efecto dura 1 turno tiempo suficiente, antes de que el sistema inmunologico del enemigo encuentre la cura.

Asi podriamos balancear tanto las curas como los daños del aniripsa sin la necesidad de esta locura, y alfin de poderle darle la libertad de atacar de una manera mas efectiva que no sea con un picahielos que quita apenas la mitad de 2 recosntituyentes (300...)

Jeringas/Contra Natura/Zombificacion/Vampirizacion:

Costo: 1 PA y 1 PM (o incluso podemos hacer que cueste 1 PA y 10-5 water para que se uso en todo momento que tal?).

Daños: -24 pdv (agua)

Efectos: Roba 50% de los pdv causados, Zombificacion (teme a las curas, invulnerable al sueño).
o si optamos por las Jeringas, el efecto se llamaria Epidemia (teme a las curas, invulnerable al sueño).

Ahora para hablar de todo, entonces, tendremos una especie de furiaga con maximo 100?

Decidi pensar mucho en esto y dije que se sumarian los pdv de todos los aliados (y el aniripsa)

supongamos que el grupo se conforma de:

1 Aniripsa (obvio), 1 feca, 1 ocra, 1 sram, 1 osamodas y 1 sadida.

Ninguna de estas clases (aparte del eni) tienen un pasivo que les de vida, asi que podremos suponer que la vida de estos es de 1200 cada una no, y la del aniripsa es 1500,

Para equilibrarlo pense en esto, el aniripsa como maximo tendria 50 de water por objetivo aliado que tenga 1000 de vida, y el boost del aniripsa serian 100 de water, extra, si calculamos bien son 300 de mana, pero se preguntaran no queda demasiado over?, absolutamente no, esta limitado a 15 palabras reconstituyentes exactas sin la recarga de water que explico mas tarde, a 12 palabras Revigorizantes, y a 20 palabras tonificantes... si se acaba veran que se regenera un 2-3% de la cantidad de water que haya, se renegera cada turno, por supuesto tener un sacrogrito seria una ventaja porque el beneficiarse de un 100 de mana seria algo muy bueno, pero esos extras los dejamos para despues, y si se gastan mas del necesario, tendran la palabra Sanadora Libre de la limitacion por mana para usarse, les parece bien?

El zobal activaria esta barrita solamente al activar la mascara eskerdikat, para que los zobals de otros elementos no pregunten en el foro que es esa barrita...

En el Osamodas el Jamajam, no le veo razon para limitarlo, si hace curas pesimas.... para que carajos limitarlo con water si ya esta limitado con cargas xD.

Espero que atiendan ^^

Para los lvls bajos, el water va a estar reducido en los hechizos para darle estabilidad, y conforme avancen niveles avanzara su costo en los hechizos

Y en la rama de fuego va a ver una disminucion del coste, al momento de adquirir regeneracion, dichos aniripsas recibiran un coste de water en sus hechizos, al terminar la regeneracion se ira su coste ^^.

Les parece perfecto?
1 -1
Resultado : 92

Acá no hay un reequilibraje es simplemente ( en lo personal lo veo así ) una forma fácil de ir aumentando el nivel de dificultad para matar moob poderosos o JS, porque así es fácil quitemosle lo que ya tienen y digamosle que aprendan a ser hombre y lo derroten como tal, y así fácil podemos estar ilimitadamente modificando a las clases en vez de qué ? en vez de poner monstruos de mayor dificultad, sacar más mazmos que realmente sean difíciles o bien que tengan algo de táctica realmente, pero no mejor quitemos y sigamos modificando todo lo que existe total acá mandamos y lamentablemente el jugador jamás importa, si acá no se ven persona que les gusta jugar, solo número que necesitan abono.

Ojalá piensen un poco, y que nos tomen en cuenta, quizá hoy es el eni, sacro, pero mañana quién sabe ? empatía, y exijamos porque acá nada es gratis.

Zell.

0 0
Resultado : 3966
Danysssss|2013-03-02 04:09:01
deathnigthzero|2013-03-02 02:59:14
Danysssss|2013-03-01 21:01:44
...
...

Death...TE MERECES UN APLAUSO!!, bravisimo, has explicado justo lo que yo iba a decir traducido a mi mediocre español xD, pero basicamente tienes completa razon, un limitante de esta manera permitiria una gran versatilidad en las clases healers y como desea ankama una mayor estrategia al utilizar las curas en vez de curar como loco (cosa que yo solo hago con yopukas, con el nerf le gane a un feca sin curarme, y era lvl 100...) pero es entendible que habia otra cosa que no has expuesto.

1. Todos los Juegos que tienen una especie de Energia Mana, son en tiempo real o por defecto de turnos y el Mana se recarga facilmente (si son de turnos).

2. La Mayoria de estos pueden recuperar mana con pociones durante los combates, o incluso con un hechizo se puede recuperar puntos de Mana., algunos traen consigo malus para el lanzador.

3. Wakfu es un juego de turnos, cuyo Mana seria basicamente el Wakfu, pero esta energia no es recuperable de ninguna manera, debido a que se supone que el Wakfu, es una energia vital que esta en reservar y se recarga diariamente (en cada pelea) si gastas todas las reservas podrias desmayarte o morir, cosa que en wakfu no sucede porque seria loco, aunque me parece que dicen que son 7 PW los que tenemos y solamente podremos usar 6 PW (a menos que usen set zar...)

4. Todas las clases healer poseen un limitante, en el caso de la mayoria es el mana, pero como ya he dicho el mana no es mucho problema, hay juegos que se suministran pociones que le recargan el mana instantaneamente durante los combates o cada vez que lo pierden, y puede acumularse hasta una gran cantidad de mana suficiente para hasta 60 combates, o incluso para aguantar una arena de Wakfu de mas de 5 horas, ademas dicho limitante es recargable y permite que el healer pueda volver a realizar su rol, de que sirve ser healer si llegara un momento que no cures?, es nuestro rol, es como si dijeramos que un doctor de tanto operar llegara un momento en que no podra operarlo nuevamente, hay personas que se hacen 10 operaciones un dia y las 10 son seguidas, o si dijeramos que una enfermera de tanto suministrar vacunas o jeringas, llegara un momento que no podra suministrarlas o no causara efecto (bueno por eso se limitan a 1 cada 6-8-12 horas...)

La sugerencia de Death, se lleva el premio Nobel, lastimosamente yo nunca pense en que llegarian a limitar las curas de esta menera asi que puedes tener todo el credito xD.

Propongo completar tu sugerencia.

Las 3 clases healers, serian Aniripsa (fuego y agua), Jamajam... y Zobal de Agua. una gran sugerencia tambien podria ser que el cunejo ignorara las resistencias a las curas si no llegan a aceptar la sugerencia de death....

Entonces en el Aniripsa aparecera apenas comience el combate su barrita de Furiarga , o el nombre que quieran ponerle, funcionaria como la furiarga de Wakfu en la beta de cierta manera, en la que los hechizos de Tierra consumian Furiarga, aqui en el Aniripsa seria igual (porque no?).

Palabra Reconstituyente: Costo 4 PA, 1 PM, 20 de (asi seria el icono xD una sangrita azul jeje)

Es seria el costo de recosntituyente, que permitiria sacarle provecho a la barrita sin gastarsela toda...

Palabra Revigorizante: Costo: 5 PA, 25 de

Palabra Tonificante: Costo: 4 PA, 15 de

Y para mi seria satisfactorio si al menos eliminaran 1 palabra y la pongan como skill de daño, y pongan la palabra sanadora sin coste de porque en muchos juegos el healer puede seguir curando pero no con sus hechizos mas poderosos.

Porque les digo que pongan un Skill de daño, porque podriamos remplazar Contra Natura, por un hechizo que regenere el perdido, con limite de 6 veces tendria costo de 1 PW y X PA. permitiendo asi que se pueda regenerar mas rapidamente lo perdido.

El Skill de daño ocasionaria Zombificacion y causaria robo de pdvs en agua debiles pero utiles para el uso de combate sin curas.

El Skill podria hasta llamarse Contra Natura como el anterior pero tendria coste de 1 PA y 1 PM, beneficiando aun mas la variacion de uso.

Que les parece?

Si quieren puedo explicarles como seria el hechizo.

Contra Natura/Zombificacion/Vampirizacion/Cobarde, Jeringas:

Si optamos por los 3 primeros la descripcion seria asi:

El Aniripsa lanza un potente hechizo que le hace temer a sus curas (o algo asi)

Si optamos por la 5...:

El Aniripsa inyecta veneno en el adversario, el veneno se exparse por el cuerpo convirtiendolo en un muerto viviente que le teme a las curas, el efecto dura 1 turno tiempo suficiente, antes de que el sistema inmunologico del enemigo encuentre la cura.

Asi podriamos balancear tanto las curas como los daños del aniripsa sin la necesidad de esta locura, y alfin de poderle darle la libertad de atacar de una manera mas efectiva que no sea con un picahielos que quita apenas la mitad de 2 recosntituyentes (300...)

Jeringas/Contra Natura/Zombificacion/Vampirizacion:

Costo: 1 PA y 1 PM (o incluso podemos hacer que cueste 1 PA y 10-5 para que se uso en todo momento que tal?).

Daños: -24 pdv (agua)

Efectos: Roba 50% de los pdv causados, Zombificacion (teme a las curas, invulnerable al sueño).
o si optamos por las Jeringas, el efecto se llamaria Epidemia (teme a las curas, invulnerable al sueño).

Ahora para hablar de todo, entonces, tendremos una especie de furiaga con maximo 100?

Decidi pensar mucho en esto y dije que se sumarian los pdv de todos los aliados (y el aniripsa)

supongamos que el grupo se conforma de:

1 Aniripsa (obvio), 1 feca, 1 ocra, 1 sram, 1 osamodas y 1 sadida.

Ninguna de estas clases (aparte del eni) tienen un pasivo que les de vida, asi que podremos suponer que la vida de estos es de 1200 cada una no, y la del aniripsa es 1500,

Para equilibrarlo pense en esto, el aniripsa como maximo tendria 50 de por objetivo aliado que tenga 1000 de vida, y el boost del aniripsa serian 100 de , extra, si calculamos bien son 300 de mana, pero se preguntaran no queda demasiado over?, absolutamente no, esta limitado a 15 palabras reconstituyentes exactas sin la recarga de que explico mas tarde, a 12 palabras Revigorizantes, y a 20 palabras tonificantes... si se acaba veran que se regenera un 2-3% de la cantidad de que haya, se renegera cada turno, por supuesto tener un sacrogrito seria una ventaja porque el beneficiarse de un 100 de mana seria algo muy bueno, pero esos extras los dejamos para despues, y si se gastan mas del necesario, tendran la palabra Sanadora Libre de la limitacion por mana para usarse, les parece bien?

El zobal activaria esta barrita solamente al activar la mascara eskerdikat, para que los zobals de otros elementos no pregunten en el foro que es esa barrita...

En el Osamodas el Jamajam, no le veo razon para limitarlo, si hace curas pesimas.... para que carajos limitarlo con si ya esta limitado con cargas xD.

Espero que atiendan ^^

Para los lvls bajos, el va a estar reducido en los hechizos para darle estabilidad, y conforme avancen niveles avanzara su costo en los hechizos

Y en la rama de fuego va a ver una disminucion del coste, al momento de adquirir regeneracion, dichos aniripsas recibiran un coste de en sus hechizos, al terminar la regeneracion se ira su coste ^^.

Les parece perfecto?
Me parece genial tu motivacion a raiz de mi observacion :3 gracias por complementarla ^^ sin embargo no estoy deacuerdo en ciertos puntos:

1.- SANADORA... creo que este hechizo debe encontrarse restringido al igual que las demas, y a su vez toda cura lo debe estar, porque? porque es la idea de limitar al sanador con las curaciones. Si les dejamos una cura para spamear seguiran curando, menos, y solo utilizaran los hechizos mas fuertes en momentos criticos lo que les da una supervivencia mas prolongada.

2.-El hechizo vampiresco.... no le veo muy buena idea anexar un hechizo que dañe y ponga el estado de zombificacion, porque este temera a las curas, y obviamente, las curas gastan esa imitacion de mana, por lo que el mana deberia estar resguardado para las curas unicamente.

Lo que podrias hacer con ese hechizo es activar sus daños, como al estilo jaula de sangre del sacro, una onda asi quiza.

3.- En cuanto a la pasiva para regenerar el "mana" le otorgaria 1 pw de uso para regenerar el 50 de mana consumiendo la higiene, solo puede ser usada una vez por turno, pero insisto me gustaria mas que la ofensiva de agua quede ligada a Contranature pero con costes de 1pa y quiza 1pm, mejor darle el efecto de regenerar 50% de el mana al usar desface.

Sin embargo sostengo que deberia ser la pasiva la que active los daños de agua. pero enfin ^^ mientras mas posibilidades mejor.

4.- Con la cantidad de mana para el personaje creo que debe se fija 200 de mana para el aniripsa, y con cada aliado extra en el grupo se le agrega 20 de mana, es decir que por tener a otros 5 en el grupo el aniripsa tendria 100 de mana extra y un final de 300 de mana. Este "mana" se regenera cada turno, cuanto? bueno regenera 5 de mana cada turno :3 y 10 con efecto de regeneracion activo LA PASIVA REGENERACION : ademas de convertir nuestras marcas en curas, y darnos un porcentaje de sanacion, tambien otorgara 5puntos de mana extra por turno.

Ahora los costes, no complicare mucho ^^ 5 de mana por pa y pm usado con una ligera exepcion, revigorizante consumira 5 de mana por aliado extra curado, es decir que si se cura unicamente a uno con la palabra consumira 25 de mana, pero si cura a 2 seran 30 y si cura a 3 seran 35 y asi susesivamente, por lo que si se da el caso de curar a 5, el gasto de mana sera 50, y para simplificarlo marcare las veces que se pueden efectuar consecutivamente los hechizos en grupo y solitario, y sin estos bonus, ademas revigorizante sera contabilizada sobre un objetivo unicamente.

SIN BONUS DE REGENERACION

en solitario:

8 veces sanadora
12 veces con 6PA y 11 veces con 8PA tonificante
9 veces (aunque solo para que? tu cunejo? xD) revigorizante
23 veces restablecedora
9 veces con 6PA y 8 con 8PA reconstituyente

En grupo de 6:

23 veces sanadora (4 veces 5 y 3 veces a 1 por personaje)
20 veces con 6PA (4 veces a 2 y 3 veces a 4 por personaje) y 16 veces con 8PA (3 veces a 4 y 2 a 2 personajes) tonificante
14 veces (un promedio de 2 veces a 2 aliados y 1 vez a 4 si solo se aplica a un objetivo) y solo 6 veces( a todos los objetivos si revigorizante aplica a todos en el area) revigorizante
35 veces( un promedio de 5 veces por objetivo) restablecedora
14 veces con 6PA(un promedio de 3 veces a 2 objetivos y 2 veces a 4) y 13 veces con 8PA (3 veces a 1 objetivo y 2 veces a 2 objetivos) reconstituyente

CON EL EFECTO DE REGENERACION



En solitario regeneracion no cuenta pues se pierde con facilidad ademas de que no tienes poder ofensivo. y la verdad es latoso contabilizar con el efecto de regeneracion xD pero digamos que aumentan entre 1 a 3 veces mas la aplicacion de los hechizos.

Teniendo en cuenta que los hechizos se aplican en todos los turnos gastando todos los pa ^^

Para dar un aspecto de la regeneracion expondre cuantos turnos se necesitan para regenerar el mana suficiente para aplicar cada una de las curas una vez que el mana se a terminado...

Sin efecto de regeneracion

waterSanadora 3 TRUNOS
waterTonificante 4 TURNOS
waterRevigorizante 5 TURNOS
waterRestablecedora 2 TURNOS
waterReconstituyente 5 TURNOS

Con efecto de regeneracion:

waterSanadora 2 TURNOS (cada 3 turnos podremos usar dos sanadoras)
waterTonificante 2 TURNOS
waterRevigorizante 3 TURNOS (cada 5 turnos 2 aplicaciones)
waterRestablecedora 1 TURNO
waterReconstituyente 3 TURNOS (cada 5 turnos 2 aplicaciones)

OJO: Estos son los turnos necesarios para aplicar solo UNA CURA una vez consumido el mana.

Ahora como evitamos que un aniripsa regenere todo su mana durante un combate largo?

una vez que el aniripsa baje del 50% de su mana, la regeneracion se limita a ese 50%.(esta parte aun no se si sea valida o no ya que habria que esperar como funciona sin esta limitacion y de ser necesario incluirla)

Y bueno esa seria la idea, honestamente lo digo y lo sostengo, hay mas maneras de limitar el funcionamiento de las curas que la generacion de resistencias... por lo que si nuestro queridisimo vocero en verdad le preocupa que nuestra idea sea escuchada, que pase voz a esta inconformidad y sus soluciones.

Por mi parte intentare dejar todo esto redactado en una sugerencia por tecnicismos pero esta de mas.
0 0
Resultado : 2045
ViKoToRu|2013-03-01 11:14:45


Lo que queremos no es aumentar la dificultad del modo actual de juego a alto nivel ,sino obligaros a pensar en distintas estrategias tanto en la combinación de clases para formar vuestro grupo, como en la combinación de las habilidades (aplicación de estados, deshechizamiento, daños puros, movilidad...) de cara a un combate específico. En otras palabras, que esta modificación del sistgema de curas es algo realmente intencional, motivado por el deseo que diversificar las formas de juego; por lo tanto implementar ahora algo que permite evitar esta restricción convertiría la reforma en una mera anécdota del foro sin incidencia real en el juego y eso no es lo que pretendemos.

Me hace especial gracia este comentario de Viko ya que si de verdad quisieran que empleasemos una verdadera variedad de clases y estrategias contra Jefes Supremos, los mismo no estarían inmunizados a casi todo... y como se supone que lo mejor es lo que se consigue de ellos, los personajes son creados "específicamente" para ir a JS, aunque después el personaje no valga ni un pimiento para nada más...
1 0
Resultado : 1726

Me parece que dejar al menos 1 hechizos de curas para permitir la acumulacion de higiene si llega a acabarse el "mana" seria algo positivo, no estaba pensando en que se curen hasta cuando se les acaba el mana, sino que mantengan la higiene para asi poder curar.

Hablando de otras locuras, El estado Higiene no tiene nisiquiera funcion ._., le falta sentido, tenia mas sentido cuando las curas eran permanentes y se "aumentaban" ahora hagas lo que hagas parece que se va a disminuir las curas, y una dira, de que sirve la higiene?

Pues si, eso es lo que da a entender porque, si tenemos el efecto de la higiene se supone que aumenten las curas no que disminuyan, y las personas quedan locas con este efecto.

Les pido que sino piensan tomar en cuenta la sugerencia de Death, que por favor dejen la incoherencia del estado Higiene....

Y que se haga la limitacion de un 60% como maximo, ya mirando un combate con resistencia de 60%

Reconstituyente: 180
Revigorizante: 130
Tofinicante: 100
Sanadora: 60
Restablecedora: 20.

Asi no seriamos Inutiles del todo.

Y sigo diciendoles para que carajos sirve la higiene!! si pareciera que de igual manera disminuye, uno pensaria que la higiene permite que las resistencias a las curas no hagan efecto hasta que llegue a un 100% que al momento de este, comenzara con el 101% y ahi si comenzara a bajar las curas.

Pero no... tienen que hacer que la higiene paresca inutil...

1 -1
Resultado : 304

Aumentar dificultad de los JS ¿?

Entonces para qué ponen esos límites de nivel sugeridos... es ilógico -.-

Ojalá bajen el % de resist a las curas por lo menos a la mitad de lo que otorga actualmente, te baja demasiadas curas...

Si querían estrategia ahora sólo conseguirán que algunas clases queden desechables y sólo se
consiga un grupo cañón para meter tanto daño como sea posible en 2 turnos, adiós al eniripsa, mejor un Zobal que puede curar y meter daño, igual ya no cura tanto como para hacerlo imprescindible.

0 0
Responder a este tema