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Guía Definitiva de Características

Por JGB4799 - MEMBER (+) - 16 de Noviembre de 2020 06:32:53
GUIA DE CARACTERISTICAS

Por Dr. Ethan Ol
Servidor: Rubilax


Hago esta guía porque he evidenciado una falencia enorme en cuanto al uso, la prioridad y el manejo que se le dan a las características, no solo en lo que pueden ser mis compañeros, sino en mucha gente en general que llega a lvl 200 y 215 sin siquiera saber que deben priorizar en su personaje de acuerdo al rol que le quieren dar, claro está. Mucha gente imita o copia builds sin razonar el porquè son así, eso es un problema MUY grande en nuestra comunidad y me gustaría cortarlo de raíz empezando con esta guía.

La intención de esta guía es desglosar de forma amplia la utilidad de las características, cuales son sus funciones, como interactúan y que prioridad deben darles y en que situaciones lo deben hacer cuando realicen algún tipo de build, intentare que sea lo más practica posible y que les sirva para entender que características son mejores según los personajes y las rutas en cuanto a rol que decidan tomar de acuerdo a los mismos.

No deseo extenderme demasiado a explicar valores, simplemente expresar la importancia de las características y que tan ideal es priorizarlas según el rol que cumpla un determinado personaje.

Las características son inicialmente elementos que poseen los personajes que potencian las funciones que cumplen. Todos los personajes presentan unas características “base”, entendiendo esto nos enfocaremos en las características “adicionales” que nosotros suministramos tanto a partir de asignar “puntos de características” según tu nivel (si… eso que haces cuando hundes la letra P), como al propio momento de escoger un objeto o item que te ofrezca el mejor balance de las mismas de acuerdo al rol que decidiste que tu personaje debe desempeñar.

Inicialmente podemos dividir las características de esta manera:

1.       Características Ofensivas: Aquellas que mejoran el funcionamiento propio de nuestros hechizos elementales (como por ejemplo hacer más daño, curar más, etc.) Empezando obviamente por los dominios (dominio elemental, dominio de agua, dominio de aire, dominio de fuego, dominio de tierra, dominio monoobjetivo, dominio en zona, dominio cuerpo a cuerpo, dominio a distancia, dominio crítico, dominio de curas, dominio berserker, dominio de espalda) daños finales (Asi como probablemente las curas finales), los golpes críticos y siguiendo la lógica tenemos la armadura dada.

2.       Características Defensivas: La contraparte de las anteriores por lo que disminuyen, entorpecen o merman el potencial de las características ofensivas. El análogo en importancia a los dominios son las resistencias (Elemental y a cualquier de los elementos), resistencia critica, resistencia por la espalda, luego tenemos la anticipación, el parapeto y la vida. Dada la función actual de la armadura en el juego la armadura recibida constituiría una característica defensiva (aunque podría en realidad ser versátil entre los dos tipos que hemos comentado).

3.       Características Complementarias del Combate: Son básicamente las que no entran dentro de los otros dos grupos, influencian el combate, pero no mejoran directamente el valor de nuestros hechizos elementales, excepto claro por la Voluntad, pero en este caso la voluntad tiene un factor tanto ofensivo como defensivo (Así como aumenta tu capacidad de retirar PA o PM también reduce la capacidad del enemigo de retirarte PA y PM) Tenemos a la iniciativa, la esquiva, el placaje y la voluntad.

4.       Características Especiales: Son características cuyo efecto no afecta directamente el combate. La sabiduría, la prospección y la instrucción militar son útiles en determinados momentos (la sabiduría para levear, la prospección para dropear y la instrucción militar para poder equiparse objetos antes del lvl que indican), sin embargo, en el combate puro carecen de importancia.

5.       Características Mayores: Hablamos entonces de las características más importantes pues delimitan las acciones y movimientos de nuestro personaje, son los PA (Puntos de acción), PM (Puntos de movimientos), PW (Puntos de Wakfu), PO o Al (Puntos de Alcance) y Control (CTL).

Habiendo clasificado las características, empecemos a describirlas.

CARACTERISTICAS MAYORES

-PA: Los puntos de acción son aquellos que nos permiten utilizar hechizos (en la mayoría de los casos, ya que existen hechizos que no tienen costo de PA).

Los PA deben ser pensados como las acciones que puedes realizar por turno, a mayor número de PA mayor número de acciones puedes realizar.

Por lo anteriormente mencionado, los PA suelen ser una medida del coste de los hechizos, si el hechizo cuesta muchos PA (por ejemplo 5-6-7 PA) es un hechizo relativamente costoso, mientras que hechizos de entre 1-2 PA son hechizos muy baratos, evidentemente los hechizos de alto coste debido a ser de alto coste ofrecen muchas veces mayores beneficios, los hechizos de bajo coste suelen ser de uso limitado o  con el objetivo de complementar o hacer combos para abusar de los hechizos de alto coste, los hechizos de mediano coste 3-4 PA son un punto medio entre ambos y suelen ser muy efectivos con un costo moderado, significa que son spameables de forma costo-efectiva (o con capacidad de uso repetitivo) y por lo mismo con buenos resultados notables.

Finalmente, habiéndolos desglosado, los PA son la base de toda build con un valor estándar de 12 PA. Recordar que es un valor estándar y existen builds que oscilan 10 PA (especialmente en niveles bajos), builds de 11 PA, de 13 PA y hasta 14 PA, más arriba o debajo de esto suelen ser builds subóptimas (más que todo por los sacrificios que se deben realizar para conseguir grandes cantidades de PA o porque simplemente es una cantidad insuficiente para ejecutar los combos de tu personaje), aunque claro cada quien es libre de escoger la cantidad de PA que desea incorporar en su personaje, si eso les funciona son libres de ejecutarlo de esa manera, sin embargo para tener un equilibrio es mejor para los novatos enfocarse en el valor estándar de 12 PA y si son arriesgados por lo menos oscilar entre los valores de 10 a 14 PA, luego de ello y con la ayuda de esta guía podrán verificar si desean alejarse de estos valores y si estas dispuestos a hacer dichos sacrificios o al menos complementar con características que suplan esos cambios drásticos a los valores estándares.

-PM: Los puntos de movimiento también tienen su utilidad para determinar el coste de los hechizos, pero su función real es permitirles a los personajes desplazarse por las casillas de la burbuja de combate, a mayor numero de PM más casillas le es posible a un personaje desplazarse, recordando que por cada casilla que quieras desplazarte el costo será de 1 PM, y si deseas desplazarte por ejemplo 6, entonces el costo en términos de PM serán 6 PM (Salvo contados casos donde estés placado o bajo efectos negativos de un enemigo).

Generalmente el costo de PM en un hechizo es equivalente al costo de PA, pero el tener hechizos que tengan costo de PM hace que, al momento de realizar combos, estos sean mucho más fluidos y tengas la posibilidad de invertir tanto tus PA y PM para la ofensiva. Recordar que, aunque los PM son la característica principal de movimiento en la burbuja de combate, los puntos de acción pueden activar hechizos de desplazamiento así que de esa forma hay un equilibrio.

Los PM tiene un valor estándar de 6 PM, sin embargo, como pasa con los PA esto es un valor “estándar” y es sujeto a cambios según el usuario lo desee, lo normal es oscilar entre los 4 PM (en niveles altos), 5 PM, 7 PM y hasta 8 PM. Normalmente tener muchos PM es mejor para personajes o clases posicionadoras y tener menos PM es más factible para personajes y clases que tienen mucho alcance y por lo tanto no requieren movilizarse mucho para ejercer sus efectos (Recordar que el Ocra obtiene daños al desplazarse con PM con un pasivo, así que tomen esto en cuenta por lo menos en esta clase, puesto que evidentemente según las condiciones la afirmación que hice podría invertirse).

Obviamente esto es un valor “pre-combate”, durante el combate puedes ganar o perder PM o PA.

-PO o AL: vamos con el alcance, es simple, modifica la distancia (en términos de casillas) en las que un hechizo puede potencialmente ser lanzado. Es de aclarar que los hechizos que se benefician o perjudican por esta característica son aquellos que tienen alcance MODIFICABLE, si son de alcance fijo esta característica les da igual y deben considerar estos hechizos al momento de realizar una baraja. Entonces 1 de alcance aumenta en 1 casilla la distancia máxima a la cual yo puedo lanzar un hechizo, si un hechizo de base puede lanzarse desde 1 hasta 5 casillas de mi personaje (1-5 de alcance, por favor no confundir el alcance de un hechizo con la característica “alcance”, que están relacionados entre sí, pero son términos diferentes) y es de alcance MODIFICABLE, entonces al añadirle un punto de alcance a mi personaje hace que dicho hechice pase a ser un hechizo con alcance 1-6 (en lugar de 1-5), aumenta en 1 la casilla máxima a la cual yo puedo lanzar el hechizo. Por su parte si el alcance es negativo “-1 de alcance” por ejemplo, entonces ese mismo hechizo de 1-5 de alcance, pasaría a ser 1-4 de alcance, disminuyendo el alcance máximo del hechizo, muy importante a considerar.

El alcance que se le desee añadir a un personaje varia en gustos en la mayoría de los casos. Hay clases que per sé tienen hechizos de largo alcance (como los Ocra). Entonces al momento de asignar el alcance que debe llevar tu personaje es mejor considerar el alcance de los hechizos de tu baraja. De normal general si eres alguien que se enfoca en la distancia, ya sea para curar o para infligir daño, busca que el alcance mínimo de tus hechizos sea entre 8-10 (es decir que el hechizo con menor alcance de tu baraja llegue hasta 8, hasta 9 y hasta 10 casillas de distancia), de esa forma te aseguras que siempre estarás a distancia relativamente segura de los enemigos (De por lo menos 8 a 10 casillas de distancia de tu enemigo). Cuando hablamos de rango medio en si no es muy recomendable, las clases cuerpo a cuerpo se benefician de usar sus hechizos a corto alcance (1-2 casillas de distancia) y las clases a rango pues prefieren la seguridad que ofrece estar lejos del objetivo, existen clases de rango medio y para muchas de estas clases el obligarse a conseguir puntos de alcance es costoso, algo muy a tener en cuenta, sin embargo cada quien decide, para estas clases el tener 6-8 de alcance mínimo (que el alcance máximo de su hechizo con menor alcance sea de 6,7 y hasta 8 de alcance máximo, ej: Alcance del hechizo = 1-8) en sus hechizos es muy decente.

Es usual en las clases de rango sacrificar PMs por alcance. Por lo que puedes ver composiciones de personajes con 13 PA y 5 PM o 12 PA y 5 PM, teniendo en compensación una gran cantidad de alcance (en lugar de tener un alcance mínimo de 8-10 casillas, tienen un alcance de su hechizo con menor alcance en su baraja de 11 o más).

Recordar que el alcance es una característica que en términos de “itemizaciòn” suele restar daños. Un objeto que te de alcance, suele dar menores dominios que un objeto que no lo da. Para clases que tienen mucho rango de forma basal es probable que se prefiera no invertir en alcance. Clases de rango medio o bajo que se orienten a distancia probablemente tendrán que sacrificar esos daños y obtener un alcance mínimo en sus hechizos suficiente para competir con esas clases que tienen mucho rango de forma basal o simplemente para cumplir sus funciones (Que aquí también entra el tema de la movilidad, si tu clase tiene poco rango pero es muy móvil, probablemente esto no importe, o por su parte si la clase tiene formas de atacar de lejos a pesar de que sus hechizos sean de corto alcance tampoco necesitarías invertir en esta característica).Se que esto del alcance fue enredado, pero enfoquense en el valor que indica la casilla a la que mayor distancia puede llegar un hechizo, eso es lo que considero alcance màximo. Y cuando me refiero a alcance minimo, no me refiero al numero màs cercano al personaje, me estoy refiriendo a ese mismo alcance màximo pero con la connotaciòn de que ese el valor "minimo" que puedes aceptar para determinados roles. Espero que con esto se entienda todo.

-PW: Los PW son una característica muy incomprendida. Se entienden como aquellos puntos que se utilizan para hechizos poderosos pero que, a diferencia de los PA y los PM, no regeneran al inicio del sgte turno, por lo que si tu tienes 6 PW y usas un hechizo de costo de 1 PW, el sgte turno tendrás 5 PW. Por suerte las clases en la actualidad tienen sistemas de regeneración de PW, lo que perpetua el uso de habilidades costosas (son costosas por el hecho de usar un recurso más limitado que los PA o PM).

Es importante entonces entender que clases se benefician de tener PW. Las clases con una regeneración “lenta” se benefician de tener más PW, generalmente con 8-9 PW están en una cantidad decente y suficiente.

Usualmente las clases de regeneración “rápida” también suelen ser clases que gastan mucho PW en consecuencia, sin embargo, están sus excepciones.

Por lo que lo que debes considerar es, si tu clase regenera PW de forma lenta y a su vez tienes muchos hechizos de costo PW o gastas mucho PW, es ideal que consigas tener 8-9 PW.

Además, las clases debuffers (que generan malus a los enemigos, clases que retiran PA o PM a los enemigos) son clases que se benefician de tener voluntad, por lo que abusan de la sublimación épica “Pacto de Wakfu” la cual para su activación requiere que el usuario tenga 8 PW de base. Por ello mismo, estas clases deberían procurar tener 8 PW aun si se sienten cómodos con su regeneración de PW.

Otro punto aparte es el Hipermago. El hipermago como muchos sabrán en lugar de Wakfu (PW) toman en cuenta algo llamado Brisa Cuadraelemental (BC), el BC es una barrita que se llena conforme el hipermago lanza hechizos y a su vez es consumida por los hechizos de luz de su clase y algunos activos. Los hipermagos de forma basal tienen 50 de BC máximo (así tuvieran 0 puntos de wakfu), a eso le añades 75 de BC por cada punto de wakfu (que como todos saben, venimos al mundo de los doce con 6 puntos de Wakfu). Cada punto de Wakfu extra que añadas será +75 de BC, el máximo de BC que puedes conseguir con el hipermago es de 999 de BC que equivalen a 13 PW.

Esto no es una guía de hipermago asi que no me voy a explayar en esto. A manera simple hay 2 tipos de hipermago en el juego (Aunque la gente cree que solo existe uno), con sus distintas variantes de builds. Es una clase muy divertida de buildear por estas peculiaridades.  Entonces hay 2 hipermagos de forma general:

-Hipermagos de Bajo BC

-Hipermagos de Alto BC

Los hipermagos de bajo BC buscarán tener pocos puntos de Wakfu, tener el mínimo de BC posible (200 de BC, que equivaldría a tener 2 PW aunque solo en realidad debas bajar a  4 PW), de esa forma podrán abusar de rellenar fácilmente su barra de BC y activar un hechizo llamado corazón de fuego que es muy importante en este tipo de build. Entonces a este hipermago le interesa tener ítems que bajen los PW, por lo menos -2 PW para quedar con 4 PW (No tienes que necesariamente quedar con 2 PW para quedar con 200 de BC, a menos que quieras beneficiarte de pasivas que aumentan el BC máximo en cuyo caso si necesitaras bajarte alrededor de 2-3 PW adicionales a los 2 PW que ya debiste haberte bajado con uno de esos ítems especiales, ósea tendrías que buscar ítems que te permitan bajar 4-5 PW). Este es el hipermago más común en nuestra comunidad de habla hispana y más interesante a su vez.

Los hipermagos de alto BC buscaràn tener muchos puntos de wakfu, tener 999 de BC para de esta forma poder consumir ese BC con el hechizo “Rayo Crepuscular”, el hechizo que sin duda es el finisher por excelencia del hipermago (obviamente solo es viable usarlo en hipermagos de alto BC, puesto que este hechizo consume el BC para causar más daños, a mayor BC más daños, creo que se capta). Generalmente se necesitan 9-10 PW si se opta por pasivas que otorgan BC máximo, sino… conseguir 13 PW será indispensable ya sea con puntos de características de mayor o por los ítems. Este hipermago obra como un damager a distancia clásico con un finisher potente, sin embargo, dado que los hipermagos son de rango medio sus hechizos suelen hacer mucho más daño que aquel que suelen realizar los damagers a distancia clásicos, adicionalmente su finisher es probablemente el más potente del juego aunque un poco complicado de conseguir alinear los planetas para hacer el daño perfecto, siendo igualmente raro ver un hipermago de alto BC en nuestra comunidad de habla hispana.

Con esto queda claro los PW y el BC.

-Control: A manera simple el control es una característica que permite aumentar el número de estructuras, criaturas o mecanismos que un personaje puede utilizar o invocar al campo. Por ejemplo, si tú quieres invocar un mecanismo (o criatura), dado que de forma general todos los personajes tienen 1 de control, así que puede hacerlo tranquilamente, pero si quieres invocar 2 mecanismos, o 3 o más allí es cuando recurres al control y desearàs aumentarlo.

El problema con esta característica es que esta en desuso, hay clases como por ejemplo el Pandawa cuyos mecanismos (el tonel) estan limitados y no toman en cuenta el control. Su mayor usuario de forma histórica (el tymador) ha sufrido una actualización donde tiene limitadas sus bombas en número y ahora ya no dependen del control del tymador, por esto la característica control queda relegada al sadida de muñecas y como a la gente no le gusta usar en su mayoría sadidas de muñecas (por los bugs, lag, la IA, estorban, etc.), entonces prácticamente el control se va a volver una característica olvidada.

Ankama entonces ha decidido que va a volver el control una característica que otorgara daños a mecanismos en lo cual no estoy de acuerdo y no me atrae, puesto que limitara el numero de invocaciones y de mecanismos según el deseo de ankama en cada clase. Lo cual elimina totalmente la posibilidad de depender de las masas para vencer a enemigos, ya esto no será posible.

CARACTERISTICAS OFENSIVAS

-Daños finales: También son llamados daños infligidos. Básicamente multiplican tus daños (después de introducirles dominios, critico, si esta de espalda, si esta de lado, etc.) después de agregarle todas las características que los aumenten, por eso se llaman finales. Solo aplica para los daños.

Un ejemplo es que, si tienes 100% de daños finales, significa que tu hechizo hará el doble del daño que lo haría sino tuvieras esos daños finales.

-Curas Finales: (Diferenciar de las curas realizadas y recibidas, la primera solo aplica para objetivos que no son uno mismo y la segunda para sí mismo) Lo mismo que lo anterior pero solo aplica para las curas. No se aplica para el robo de vida, el robo de vida toma en cuenta son los “daños” que hayas hecho al enemigo y robara en consecuencia un % del valor neto.

Si tienes 50% de curas finales indica que curaras un x1.5 del valor que originalmente curarías sin ese % de curas finales (En vez de curar 100, curarías 150).

Lo importante de estas 2 características es que los daños y curas finales aumentan considerablemente tus daños y curas, por lo mismo es importante considerarlos al momento de escoger pasivas o asignar las características mayores.

Generalmente hay 3 tipos de damagers, aquellos que se basan en los golpes críticos, aquellos que se basan en los daños finales y aquellos que combinan ambas características. Hay clases como el sacrogrito que se benefician más de los daños finales y obtienen per sé una cantidad absurda de daños finales, otras clases como el ocra y el zurcarak tienen hechizos y/o pasivas que les otorgan beneficos por infligir golpes críticos, por eso mismo es muy importante considerar que tipo de clase es a la que se le va a agregar estas características.

Hablemos entonces de los dominios. Los dominios aumentan los daños y las curas en un 1% por cada punto de dominio. Los dominios son:

-Dominio Elemental: Este dominio es el dominio más polivalente, 1 punto de dominio elemental aumentara 1% los daños y las curas, sin importar si el objetivo esta cerca o lejos, si el hechizo es en zona o monoobjetivo, sin importar si el hechizo hizo critico o no, sin importar si el hechizo es un cura o no, sin importar si se encuentra por debajo del 50% de la vida, sin importar si esta de espaldas o no. Esa es la magia del dominio elemental, a quien lo único que le importa es que el hechizo sea un hechizo elemental que pueda escalar con dominios.

El dominio elemental es la fusión 4 dominios, la fusión del dominio agua, dominio fuego, dominio aire y dominio tierra en un determinado valor.

Por lo que el dominio agua aumenta un 1% los daños y curas en agua, el dominio fuego aumenta 1% los daños y curas fuego, el de tierra aumenta 1% los daños y curas de tierra y el de aire aumenta un 1% los daños y curas aire.

Hablando de dominios secundarios tenemos los dominios zona y monoobjetivo, asì como los dominios distancia y cuerpo a cuerpo.

La característica màs importante de estos dominios secundarios es que tienen su pareja opuesta, siendo así que ellos no se pueden mezclan con su pareja opuesta porque no se acumulan o no realizan una sinergia entre si. No es posible por ejemplo hacer daño con un hechizo en zona y a la vez monoobjetivo porque son condiciones opuestas, asi como tampoco es posible hacer daño a distancia y cuerpo a cuerpo porque son nuevamente condiciones opuestas.

Los dominios secundarios son aquellos cuya escogencia influye en como construir tu Baraja. De tal forma que si tu escoges muchos hechizos que son en zona y que tienen mucho alcance, es probable que te debas orientar a dominio en zona y dominio a distancia para complementar estos hechizos. Si por tu parte en tu baraja tienes muchos hechizos CaC y monoobjetivo entonces te deberas orientar a dominio monoobjetivo y dominio cuerpo a cuerpo. Una cosa importante es que en una baraja suelen haber hechizos de apoyo y de movilidad, estos hechizos no son tu fuente principal de daños o de curas, por lo mismo, no deberías tomarlos en cuenta al momento de elegir que dominios secundarios son los que màs te interesan. A veces puedes escoger solo 1 dominio secundario, otras veces te conviene escoger 2 dominios secundarios (obviamente no pueden ser pareja zona y mono no van juntos, distancia y cac no van juntos), cuando tienes muchos hechizos en zona pero varian su alcance de cac y distancia o incluso deseas darte la posibilidad de ejecutar daños tanto cac como a distancia sin impedimentos, entonces es probable que prefieras enfocarte exclusivamente en un dominio secundario como lo es el dominio zona. Si por su parte esta no es una de tus prioridades (porque directamente no podrías hacer daño cac con esa baraja o simplemente no consideras que alguna vez vayas a hacer daño CaC) puedes ser distancia zona apoyando a que la mayoría de tus hechizos son en zona y distancia. Finalmente hay momentos donde por màs que intentes equilibrar las cosas hay hechizos que son MUY buenos como para no agregarlos a tu baraja, entonces la baraja te queda con hechizos zona, cuerpo a cuerpo exclusivos, monoobjetivos y distancia exclusivos, algunos mixtos entre distancia y cuerpo a cuerpo. Una baraja asi de caotica no se beneficia de dominio secundarios, en estos casos es preferible invertir en dominio elemental directamente o, cuando avancemos, veràs que es posible también invertir en dominios terciarios, esto es muy común en curanderos que invierten en dominio elemental y dominio de curas para poder de esta forma curar sin inconvenientes de todas las formas posibles.

-El dominio zona es aquel dominio que aumenta 1% tu daño y curaciones por cada punto de dominio SOLO si el hechizo que estas lanzando es en zona. Ojo, aquí no importa si tu solamente golpeaste un objetivo, los hechizos ya vienen predefinidos si hacen daño monoobjetivo o en zona. Asi que todo hechizo que te indique que es en zona o que afecta a varios objetivos inmediatamente será considerado un hechizo en zona y tomara el dominio en zona como un dominio afìn (y excluirá inmediatamente el dominio monoobjetivo).

-El dominio monoobjetivo aumenta un 1% el daño y las curaciones de tus hechizos monoobjetivo por cada punto de este dominio. Tomara en cuenta exclusivamente los hechizos monoobjetivo (Y excluirá inmediatamente los hechizos que golpeen a varios objetivos o sean en zona).

-El dominio cuerpo a cuerpo (CaC) aumenta un 1% el daño y las curaciones de tus hechizos lanzados cuerpo a cuerpo por cada punto de dominio cuerpo a cuerpo. Aquí debo esclarecer una cosas, el dominio cac toma en cuenta hechizos lanzados sobre ti mismo y hechizos lanzados a 1-2 casillas de tu personaje, deben considerar que muchos hechizos de desplazamiento que hagan daño a enemigos o necesiten a un enemigo como objetivo pueden hacer daño al inicio (como el Golpe Lechoso del pandawa)  o al final de la animación del desplazamiento (Brinco del Zobal, 3er hechizo de aire), así como algunos hechizos (Cabriola del zobal) que dicen que específicamente toman este dominio sin importar la distancia a la cual se lance. Entonces por lo general, todo hechizo que no sea lanzado en alcance 0-2 o que no efectue su daño a objetivo entre 1-2 casillas de distancia de nuestro personaje NO es considerado CaC y por lo tanto no toma en cuenta el dominio CaC. Por su parte todo hechizo lanzado en alcance 0-2 es tomado en cuenta por el dominio cuerpo a cuerpo y excluye al dominio a distancia.

-El dominio a distancia aumenta un 1% el daño y las curas de tus hechizos lanzados a 3 o más casillas de distancia de tu personaje (Alcance 3 o más) por cada punto de dominio a distancia. Cualquier hechizo que inflija su daño con tu personaje a 3 casillas o más de distancia con el objetivo toma en cuenta el dominio a distancia y excluye el dominio cuerpo a cuerpo. Importante, el dominio a distancia NO apoya a la curación sobre uno mismo.

Lo que viene son los dominios terciarios, a diferencia de los anteriores, los dominios terciarios pueden combinarse tranquilamente entre si siempre y cuando mantengan sus condiciones, a su vez pueden combinarse con los dominios secundarios y el dominio elemental.

-Dominio Critico: El dominio critico aumenta un 1% el daño y las curas de tus hechizos cuando se aplica o ejecutan un golpe crítico por cada punto de dominio crítico.

-Dominio Berserker: El dominio berserker aumenta un 1% el daño y las curas de tus hechizos cuando estas por debajo del 50% de tu vida máxima por cada punto de dominio berserker.

Hay mucha controversia entre los damagers cuando no están orientados ni a builds de critico ni tienen personajes que sinergicen con el dominio berserker sobre que dominio escoger en caracteristicas si no les es posible escoger una diferente a estas. El dominio critico es conveniente si tienes alrededor de 40-50% de Golpe Critico en estos casos, la cantidad que obtengas de dominio critico igual será despreciable, pero para que tengas cierta optimización conviene ese dominio crítico. El dominio berserker es preferible en aquellos cuya mayor fuente de daño sean los daños indirectos, ya que este dominio si se aplica en estos a diferencia del dominio crítico (y es superior en cantidad al dominio critico). Finalmente si tienes una cantidad insignificante de Golpes Criticos (0%, 10% o negativos) Mejor enfócate en dominio berserker sino tienes otra opción o eres un glass cannon que no depende en absoluto de critico. El dominio berserker para el Osamodas ACTUAL de invocaciones es el mejor dominio a escoger en características porque otorga 8 puntos de dominio berserker (Que para las invocaciones este dominio es visto como si fuera dominio elemental), en lugar de 6 de dominio de espaldas y 4 de dominio crítico.

-Dominio de Espalda: El dominio de espada aumenta un 1% el DAÑO (las curas aquí no valen por si no lo entendieron, no se les ocurra pensar que si curan al aliado por la espada lo curan más) de tus hechizos cuando golpeas al enemigo por la espalda por cada punto de dominio de espalda.

-Dominio de Curas: La clave del dominio de curas es que funciona como un dominio elemental pero solo para las curas. Aumenta un 1% las curas de tus hechizos por cada punto de dominio de curas.

Obviamente los únicos dominios terciarios que no se llevan bien son el dominio de espalda y el dominio de curas. Por su parte pueden armarse el aniripsa berserker 100% critico si quieren y lo ven viable.

-% de Golpes Críticos: Cada 1% de probabilidad de golpe critico aumenta en 1% tu probabilidad de ejecutar un golpe crítico. Los golpes críticos aumentan los daños y las curas un 25%, además de que se ven beneficiados por el dominio crítico. Toman en cuenta todos los dominios siempre y cuando se cumplan sus condiciones.

De los golpes críticos es importante saber que no son indispensables por lo que puedes hacerte perfectamente un personaje con 0% de golpe critico que probablemente se va a desempeñar mejor que otros personajes que se enfoquen en golpes críticos, principalmente por el retiro del factor RNG (es decir porque eres más consistente y por lo mismo sabes cuanto daño o curas realizaras con mayor exactitud). Sin embargo, si se va a optar por una build orientada a golpes criticos, es importante considerar desde que punto los golpes criticos se convierten en algo consistente en nuestras builds.

Al tener 50% de Golpes Criticos podemos considerar que los Golpes Criticos son algo natural en nuestro juego, porque 1 de cada 2 o 2 de cada 4 o 3 de cada 6 hechizos efectuaran un golpe crítico.  Empiezan a ser consistentes e importantes. Aùn asi, el nivel “optimo” de golpes criticos esta alrededor de 70-75% de Golpes Criticos o más, con esta cantidad los Golpes criticos saldrán en 3/4 de los hechizos que lances con tu personaje, es con esta probabilidad de golpes criticos que vale la pena las inversiones en Dominio Critico. Si bien tener màs de 70% de golpes criticos es un valor optimo, lo “utópico”, lo “ideal”, lo “más deseado” es tener 100% de Golpes Críticos ¿Por què es tan codiciado tener 100% de Golpes Criticos? Porque esto hace que todo tu dominio critico sea visto como dominio elemental, asi de simple, si tienes 3000 de dominio critico con 100% de Golpes Críticos es lo mismo que tener 3000 de dominio elemental, adicionales los otros dominios que tengas compatibles con los hechizos que lances, tu propio dominio elemental y adicionalmente recordar que los golpes criticos aumentan en un 25% los daños y curaciones cuando se efectúan. Todo esto en conjunto hace que los golpes criticos sean una ruta muy codiciada especialmente en los personajes damagers glass cannon como la gran mayoría de damagers a distancia. Sin embargo, si puedes conseguir 30% de daños finales adicionales ya estas aplicando lo mismo que un golpe critico, si a eso le sumas muchos màs daños finales igualaras o superaras todo lo que haga este tipo de builds. Por eso están las facciones que optan por maximizar sus dominios, ignorar los golpes criticos y enfocar en daños infligidos, otros prefieren enfocar completamente en critico y dominio critico, entiendose a esto por llegar a 100% de Golpes Criticos, finalmente esta la facción que dice que lo mejor es combinar y tomar lo mejor de ambas posibilidades, tener un 70-75% de Golpes criticos o incluso un poco más (Se han visto personajes con 60% de Golpes Criticos que aprovechan la sublimación Influjo II para llegar al 100% de Golpes Criticos de forma progresiva a lo largo del combate), complementar con altos daños infligidos y acompañar de dominios mixtos incluyendo dominio critico y el resto de dominios compatibles, lo que desemboca en un personaje con un factor más RNG pero que puede de cierta forma igualar y hasta superar con creces los desempeños de unas builds màs puras o clásicas.

Sin embargo, esto no es todo a considerar, los damagers orientados a los daños indirectos (venenos, glifos, sangrados, bombas, etc.) NO se benefician del dominio crítico, muchos de estos si toman en cuenta los Golpes Críticos, pero NO el dominio crítico. Y esto es muy importante a considerar, porque los damagers orientados a veneno, a menos que el veneno adquiera más niveles al ser lanzado en golpe crítico suele preferirse aquí sí, con total seguridad las builds orientadas a 0% de Golpes Criticos y full daños infligidos con dominios altos.Los curanderos no siempre están felices con el dominio crítico y los golpes criticos, el problema de depender del RNG en los curanderos es que las curas se vuelven inconsistentes. El ejemplo clásico es: Si por ejemplo tienes un sacrogrito que intentas mantener por debajo del 50% de la vida, puede que un golpe critico descontrole tu manejo de su vida. Un buen curandero sabe cuando curar y que tanto hacerlo, pero los golpes críticos en curanderos tanto para veteranos como principiantes se vuelven un riesgo que casi nadie esta dispuesto a correr. Yo en lo personal me especializo en curanderos, y si me dieran 1 MK por cada vez que me ha salido un critico y he curado de más al sacrogrito ya tendría sets para los personajes de todas mis cuentas en todas las franjas de lvl.

La conclusión es que, en cuanto a dominios y características ofensivas, todo es posible siempre y cuando se entienda el PORQUE de las cosas. No es que me voy a copiar la build del yopuka de Zenith o en Method que me gusto porque los dominios totales me gustaron. NO SIEMPRE se debe confiar en los dominios totales (suma de todos los dominios), eso tiene un contexto, si yo tengo una build con 1500 de dominio crítico, 1500 de dominio elemental y 1000 de dominio cuerpo a cuerpo, pero su % de Golpes Critico es de 50%, aún si sus dominios totales son tan altos, el hecho es que no se puede contar fiablemente de una gran parte de sus dominios.  Ese es el razonamiento que importa que hagan al hacer las builds y al “copiárselas”, luego ver que “arreglos” le pueden hacer. Y hay veces que la gente te consigue valores altos de dominios, altos daños infligidos, 100% de GC pero las caracteristicas defensivas o complementarias están por los suelos, todo tiene un equilibrio, incluso si tu personaje esta orientado a ser un glass cannon hay cosas que debes intentar respetar.

-Armadura dada: Para los protectores, en términos de potencial ofensivo (por más defensivo que sea el rol), una armadura dada alta es el equivalente a un dominio alto. Por esto mismo se añade en esta categoría las armaduras dadas. Dado que cada clase tiene sus peculiaridades en cuanto a niveles o valores de armaduras dadas esta puede tener y cuanta armadura pueden otorgar, mi recomendación por el momento y dado como esta el sistema de armaduras actual es tener la mayor cantidad posible y priorizarlo con la misma importancia que un dominio elemental al menos para estas clases.

Recuerden que los protectores se benefician exclusivamente de las armaduras dadas, las armaduras recibidas (tanto de los aliados como propias) y de los golpes críticos (NO del dominio critico) ya que los golpes críticos modifican la cantidad de armadura base que otorga el hechizo. Ya saben entonces que características enfocarse cuando son protectores puros.

CARACTERISTICAS DEFENSIVAS

-Vida:
Inicialmente es importante hablar de la vida, los puntos de vida definen la cantidad de aguante total de tu personaje, de tal forma que si tu tienes 2000 puntos de vida, eso es el limite o lo màximo que puedes recibir de daño (2000 puntos de daño).

-Resistencias: Ay las resistencias… Benditas sean. Probablemente las resistencias importan lo mismo sino más que los dominios. De forma simple las resistencias antagonizan los daños que te hacen los enemigos, si tienes 70% de resistencia quiere decir que reduces en un 70% el daño total que te haga el enemigo (¿facilito no?), eso implica que, si tus lanzas un hechizo que con 0% de resistencias hace 100 de daño, con 70% de resistencias ese mismo hechizo te hará 30 de daño. Y esto es más notable a mayor cantidad de daños haga el enemigo pues reduces más los daños. 80% de resistencia es lo mismo que reducir en 80% el daño total que haga el enemigo y así sucesivamente. Estamos hablando de resistencias elementales. La resistencia elemental incluye la resistencia al agua, la resistencia a tierra, la resistencia al fuego y la resistencia al aire. Cada una de estas reduce daños contra un elemento especifico, lo ideal es tenerlas todas parejas salvo en distintas situaciones donde conozcas los elementos primordiales del daño del enemigo al que te enfrentaras (importante en jefes supremos como Sombría, mazmorras moduladas, etc.).

Cuando hablamos de resistencias generalmente nos referimos al valor porcentual pequeño que se expresa en al lado de un valor mucho más grande que esta entre paréntesis al momento de abrir la pestaña de características con la tecla P o al momento de dar clic izquierdo en nuestro personaje o un personaje enemigo durante el combate.

Ese % tiene una equivalencia en los valores en números "absolutos" de resistencias que obtienes con equipos (Ejemplo: Furia de Ogrest otorga 30 de resistencia elemental, esto no es 30% de resistencias, es 30 de resistencia elemental que dependiendo de cuanta resistencias tengas ya previamente tendrà un valor menor o mayor en cuanto a resistencias porcentuales) y con características, es ese el valor que vez al lado de tus resistencias porcentuales. Pero para entender como las resistencias reducen daños es mejor entenderlas y verlas expresadas en forma porcentual y utilizar valores porcentuales como guía para hacer resistentes a tus personajes.

Las resistencias porcentuales estan orientadas para que sean màs faciles de conseguir con pocas cantidades "absolutas", y serà màs dificil adquirir un porcentaje alto cuanto mayor se acerque al 100% (Aprovechando para recordar que el màximo es de resistencias porcentuales es de 90% actualmente). En un gràfico eso se verìa como una funciòn logaritmica que se detiene al 90%, asì que si quieren invertir en resistencias asegurense que no se pasen de ese valor, aunque dudo que lo consigan.Las resistencias básicas "òptimas" que cualquier personaje debe tener son 70% (Y esto no discrimina niveles) de resistencias, esto incluye el hecho de tener engarces, no es que las debas conseguir con las características básicas del set exclusivamente. Tener 70% de resistencias es normal en los damagers a distancia tipo glass cannon (cañón de cristal o que directamente sacrifican al máximo sus características defensivas por obtener el mayor daño posible), sin embargo esto es lo estandar no la norma, si tu quieres puedes tener unas resistencias superiores con tu personaje glass cannon de alrededor de 71%-75% unas resistencias adecuadas para este tipo de personajes y que va más adecuado también para damagers cuerpo a cuerpo (en este caso lo ideal serían al menos 75% de resistencias) que también siguen esta línea de cañon de cristal. A los damagers cuerpo a cuerpo hay que exigirles más resistencias puesto que están obligados a acercarse al enemigo, se exponen más al daño y reciben daño antes de siquiera acercarse a rango de ataque de los damagers a distancia. Las resistencias para los tankes y los bruisers suelen oscilar el 80% de resistencias entre 78 y más de resistencias de acuerdo al tipo de tanke que sea tu personaje. (Recordar que estos valores no son absolutos y tambien dependen de para que hagan sus builds, si se van a hacer sombrìa obviamente se llevan 80% de resistencias fuego y aire sin importarles mucho las otras resistencias, asi sean damagers, todo tiene su contexto).

De forma general hay 3 tipos de tankes en nuestro juego

-Tankes de resistencias
-Tankes de vida
-Tankes de armaduras

La mayoría de los tankes en el juego pueden ejecutar estas 3 opciones para tankear, sin embargo, es entendible que los sacrogritos son mejores tankes de vida puesto que por sus pasivas les es fácil adquirir una cantidad abismal de vida si asì lo desean, los fecas son evidentemente los mejores tankes de armaduras del juego y los pandawas, si bien se benefician de las resistencias y la vida de forma por igual en su estilo de tankeo, tiene la característica de que sus pasivos y habilidades le confieren muchas resistencias, por lo cual su forma de tankeo esta más orientada a conseguir resistencias que vida o generar armadura (aunque pueda fácilmente ejecutar cualquiera de estas otras dos). 

Para que quede claro, los tankes de resistencias son aquellos que buscaràn acercarse al 90% de resistencias porcentuales. 

Abro un parentesis para explicarles que en PvM  y en PvP se manejan distintos rangos de caracteristicas. Para PvP, especialmente 1 vs. 1 las resistencias minimas que la gente suele llevar oscilan los 78-80% (las que anteriormente expresamos como promedio en un tanke en PvM). En PvP se valoran mucho las resistencias y dado su alto impacto, los jugadores elevan su valor de resistencias como una prioridad. Sin embargo, recordarles que las resistencias NO son la unica caracteristica para determinar a un tanke, por eso exprese los distintos tipos de tankes que hay.  Por lo que es normal encontrarse jugadores con 80% de resis y que hagan daño, puesto que todavia tienen dominios altos, % de daños infligidos y demás caracteristicas ofensivas. Además de que es totalmente raro encontrarse un tanke puro en PvP 1 vs. 1, principalmente porque tardaría la eternidad en morirse o en matar a alguien.  Pero en PvP grupal es mucho más normal encontrar tankes puros y cobra mucho más sentido.

-Resistencia Critica: Es lo mismo que una resistencia elemental pero solo aplica cuando el enemigo hace golpes críticos. La equivalencia es la misma y se suma a las resistencias elementales (aplicadas solamente en golpes críticos reitero), por lo que a manera de ejemplo (porque este ejemplo NO ES la realidad) Si yo tengo 100 de resistencias que me equivalen a 10% de resistencias porcentuales, y le añado 100 de resistencias critica, al momento de que un enemigo me haga un golpe critico reduciré sus daños un 18% (porque se vuelven 18% de resistencias porcentuales el agregar 100 de resistencias criticas a los 100 de resistencias porcentuales). Reitero esto es un EJEMPLO ilustrativo.

-Resistencia por la Espalda: Pasa lo mismo que la resistencia critica, pero solo para los golpes recibidos por la espalda.

-Anticipación: Cada vez que anticipas reduces un 20% los daños recibidos, es como la contraparte en las características defensivas de los golpes críticos, cada % o punto de anticipación aumenta un 1% la probabilidad de anticipar, siendo que 100% de anticipación indica que siempre que te golpees efectuaras una anticipación.

En esto sí, lo ideal es que lleguen a 100% de anticipación si son tankes, los bruisers (clases que pegan y aguantan) deben acercarse a este valor, sino pueden pues con 80% de anticipación es aceptable. Otra opción muy rentable es tener 60% de anticipación e incluir una sublimación de escapatoria II.

-Parapeto: El parapeto en general ya sea el de caracteristicas, ya sea el de las sublimaciones normales (Barrera a distancia, Barrera cuerpo a cuerpo) o de las sublimaciones epicas/reliquias (Robusto), reduce el daño que recibas en un valor "fijo", normalmente el 50% de tu nivel (si eres 200, entonces te reduce el daño que recibas en 100).

De tal forma que si te hacen 1500 puntos de daño con un hechizo (Dadas tus resistencias) el parapeto entra y te reduce ese daño que vas a recibir en 100, por lo que sufriras 1400 de daño. 

Este efecto (parapeto) se aplica varias veces segun cuantos puntos hayas invertido y si utilizaste otros recursos (sublimaciones) dependera de lo que especifiquen.

Por ejemplo: Robusto reduce de forma permanente, es decir que siempre reducira 100 (A lvl 200) de daño no importa cuantas veces le golpees en un turno, mientras que Barrera a Distancia reduce hasta 3 veces (y hasta 6 veces si acumulas las 2 barrera a distancia), por lo cual al 4to-7mo golpe que recibas ya NO aplicara parapeto.

En el caso de la "caracteristica" parapeto que puedes aplicar gracias a tus puntos de caracteristica, el numero de veces que se aplique el efecto depende del numero de puntos que hayas aplicado en dicha caracteristica. De esa forma, si tu aplicaste 1 punto a parapeto, solo reduciras ese daño en el primer golpe, si aplicas 2 puntos en parapeto entonces reduciras el daño en los 2 primeros golpes, si optas por subirte los 10, reduciras hasta en los 10 primeros golpes el valor mencionado (Que es 50% de tu nivel, si eres 20 son 10, si eres 200 son 100, si eres 140 seran 70, si eres 215 seran 107-108).

La utilidad del parapeto es variada:

1. Reducir el daño que reciben tus personajes "debiles" en la retaguardia: Me explico, normalmente tienes uno o varios damagers a distancia y un curandero en la retaguardia, para ellos no serà "comùn" recibir daños, sin embargo, en el caso de que lo hagan, tienen el parapeto para reducir algo el daño en casos excepcionales donde ocurra.

Recuerden que la funciòn del curandero es ser el sustento del equipo, PERO, el curandero se focaliza principalmente en curar al o los personajes de la vanguardia, principalmente al tanke. De esta forma el curandero puede concentrar sus curas en pocos aliados (Si ustedes son curanderos sabràn lo frustrante que puede ser querer curar a varios aliados y no poder hacerlo porque estan muy separados o simplemente porque aunque los cures a ambos en cantidades equivalentes no les recuperaras la misma vida que si usaras varios hechizos en zona en ambos. Para evitar la sobrecarga del curandero y para facilitar las cosas, se hace de esta manera). De esta forma lo ideal es que solo el tanke reciba daño (e incluso si lo recibe, que sea minimo gracias a las armaduras que tiene, de esa forma el curandero nunca tendra que gastar sus limitadas curaciones que son una cuenta regresiva en batallas largas) y si ocasionalmente llega a recibir daño cualquier otro personaje aliado, entonces el parapeto alli juega su papel importante, porque reducira el daño que reciban de forma fija, sin "probabilidades" (como la anticipaciòn) y sin "costos" (como puede ser llevar altas resistencias o llevar anticipaciòn del 100%).

Los curanderos llevan de 2 a 5 de parapeto, y los damagers a distancia de 3-5.  Recuerden siempre que al curandero se le protege MUCHO, los curanderos son el sustento del equipo, asi que es muchisimo màs raro que un curandero reciba daño, a los curanderos no se les dificulta curar mucho (bien itemizados), mientras que muchos damagers a distancia si tienen que hacer acrobacias para pegar (el equipo no deberìa darle dificultad al curandero para curarles, es un problema muy grande que la gente prefiera pegar y optimizar sus combos a costo de sufrir mucho daño, no es la forma, peguen una cantidad considerable, pero no se pongan en riesgo de recibir mucho daño, eso solo sobrecarga al curandero y acorta las posibilidades de la batalla).

Igual no siempre es la norma.

2. Si vas en contra de un enemigo que sabes que spamea ataques, o que tiene la capacidad de lanzar muchos ataques en un mismo turno, el parapeto obtiene gran utilidad.  Esto es vàlido para todos los personajes, para pvp y pvm. Muchas veces te puede tocar un enemigo que solo lanza 1 hechizo por turno, pero tambien te puede tocar el enemigo que lanza 10 hechizos por turno (y que te afecta sin importar la distancia a la que encuentres). El parapeto es màs efectivo contra el segundo, porque en comparaciòn:

-Si el primero te hace 4000 de daño, y tu tienes un parapeto (que reduce 100) de una sola vez (porque aja... si sabes que solo te pega una vez no necesitas invertir 10 puntos en parapeto). Recibiras 3900, que es practicamente NADA lo que le reduciste.

-El segundo te hace 4000 de daño tambien, pero lo hace en 10 golpes. Cada golpe te hace 400 (y tu reduces 100 de cada uno de esos golpes). Entonces el resultado final es que tu le reduces MUCHISIMO màs daño en comparaciòn con el primer ejemplo. En vez de recibir 4000 recibiras 3000, una reducciòn de 1000 de daño es mucho màs significativa que una de 100. 

Eh alli la razòn de porque el parapeto es mejor contra este tipo de enemigos.

3. Ahora mentaliza lo que te dije anteriormente pero en un equipo. Hay enemigos que solo tira un hechizo potente A TODOS, y hay otros que tiran varios hechizos (De potencia variable) a muchos objetivos. Si todo tu equipo tiene parapeto, reduciran el daño grupal de forma considerable tanto en el primer caso como en el segundo, pero obviamente en el segundo caso la reduccion de daño sera mucho màs significativa (especialmente si el enemigo golpea màs de 4-5 veces y mientras màs bajo sea el daño de esos golpes multiples). 

4. Al parapeto le gusta bloquear hechizos multiples de baja potencia, si me hago entender. De todas formas puedes bloquear hechizos unicos de alta potencia que haras una leve reducciòn que te ayudara a reducir el daño global que recibas por turno, en consecuencia las curas que se tengan que realizar y finalmente disminuir en proporciòn el % de resistencia a las curas generado.

Esa es la importancia final de esta caracteristica y la de la gran mayorìa de caracteristicas defensivas (porque recuerden, las curas solo son reducidas por la resistencia a las curas que se genera "CURANDO", de resto, nada las reduce).

Recordar siempre que el parapeto es una caracteristica OPCIONAL, de gustos. Y tu eres libre de decidir cuantos puntos de parapeto te gusta llevar y cuantos son optimos para una mazmorra u otra. 

Para los tankes puros, el parapeto no es una buena caracteristica, porque prefieren tener puntos de vida "elevados" para asi poder acceder a armaduras de mayor valor y asi reducir mucho màs los daños que reciba y no sobrecargar ni al protector ni al curandero. Pero eso no quiere decir que en ciertas mazmorras no puedas optar por llevar parapeto en el tanke (que igual sigue siendo raro), nuevamente pensando en enemigos que spameen hechizos.

-Armaduras Recibidas: Al igual que las armaduras dadas, las armaduras recibidas aumentan porcentualmente la cantidad de armadura que recibe uno mismo. 50% de armadura recibida implica que la armadura base se multiplica x1.5 y eso te dará el resultado de la armadura (1000 de armadura x1.5 = 1500 de armadura). Muy buena característica en tankes, en bruisers que abusen de las armaduras y en protectores puesto que las armaduras dadas no les benefician a si mismos.

CARACTERISTICAS COMPLEMENTARIAS EN COMBATE

Con todo lo anterior ya debieron entender de forma básica como buildear un personaje. No obstante, existen estas características que llamo complementarias que pueden determinar un combate de forma muy decisiva sino son tomadas en cuenta y por lo mismo son importantes a la hora de hacer el balance de dominios en conjunto con estas caracteristicas:

-Iniciativa: La iniciativa es una característica clave pues determina que equipo inicia primero (el promedio de las iniciativas de un grupo vs. El otro grupo, el mayor promedio inicia primero), y dentro del mismo equipo determina también quien es el primero jugador de cada equipo en jugar, quien les sigue, quien es el último, etc. Por lo tanto, la característica iniciativa es la que le da el orden a la estructura de como se juegan los turnos. No es lo mismo que empiece primero el damager del equipo a que empiece primero el posicionador del equipo.

Nuevamente para expresarlo de otra forma: Cuando tu entras al combate el que tiene mayor iniciativa es aquel que empieza primero y asi sucesivamente hasta que aquel que tenga menor iniciativa este al final de la ronda, para que vuelva a empezar la sgte con el que tiene más iniciativa (iniciando la nueva ronda).

También la suma de las iniciativas determina que equipo inicia primero. Asi tu tengas 500 de iniciativa y el que tiene más iniciativa del equipo contrario tiene 400, dado que tu equipo tiene menos iniciativa grupal tu iniciaras despues del que tiene 400 de ini.

Dentro de tu propio equipo si se respeta el orden de iniciativa.

Los damagers o posicionadores inician primero, luego le siguen los protectores y tankes y finaliza usualmente el curandero del equipo. De esta forma el posicionador y los damagers se aseguran de hacer el mayor daño posible a los adversarios, luego los protectores pueden evitar que se genere mayor daño a los aliados, los tankes empiezan a concentrar su atención en el enemigo clave y de esta forma se genera la estructura del combate, quedando el curandero al final para sanar a los aliados que resultaron heridos.

Una variante es poner un posicionador al inicio para posicionar a todos los aliados o enemigos y un posicionador al final para reposicionarlos. Eso ofrece mucha versatilidad a como elaborar las jugadas. Sin embargo, esto no es tan necesario dado que tenemos clases que apoyan al posicionamiento propio (steamer y Selotrop, recordando que estas clases NO son posicionadores), aunque bien es cierto que ante los errores… un posicionador al final del turno puede salvar una mala jugada.

De manera simple a mayor iniciativa un inicio más precoz de turno. Y mi consejo es que escojan la iniciativa de acuerdo a como quieran que se organice su equipo y que permitan el desarrollo más natural de sus estrategias. Si te conviene que el damager inicie primero y el posicionar los coloque entre tus artefactos o glifos, también es una posibilidad, todo es posible, siempre que tengan una estrategia acorde bien planteada.

-Placaje y Esquiva: No se puede hablar de estas características por separado. El placaje es la característica que permite evitar que un objetivo enemigo adyacente pueda movilizarse libremente, la esquiva por su parte es aquella característica que permite ignorar a un objetivo adyacente intentando placarte o impidiéndote el movimiento. A mayor placaje mayor facilidad de impedir el movimiento de los enemigos y a mayor esquiva mayor posibilidad de ignorar los placajes adversarios.

El placaje funciona de la sgte manera: si tu estas placando y tu enemigo tiene 6 PM, este enemigo se puede mover, pero dependiendo de tu nivel de placaje y su nivel de esquiva, puedes retirarle hasta 4 PM y unos cuantos PA, de esta forma el objetivo todavía podrá moverse con 2 PM (es por esto que es tan importante los debuffers y trabadores, para dejar a los enemigo con 4 o menos PM y así estén obligados a mantenerse donde están).

La esquiva disminuirá los PM y PA que pierdas intentando zafarte de un placaje, reduciéndolos hasta 0 en el caso de superar el placaje del enemigo con creces por tu esquiva.

-Voluntad: La voluntad aumenta la capacidad de perdidas de PA y PM, así como tu resistencia a las perdidas de PA y PM. De esta forma cuando hablamos de retiras de PA y PM es un enfrentamiento entre la voluntad del enemigo y la tuya.

A manera sencilla si tú tienes 0 de voluntad y el enemigo tiene 0, con un hechizo que retire 4 PM por ejemplo retiraras 2 PM de forma segura. Si tuvieras por su parte 100 de voluntad retirarías los 4 PM en su totalidad. Por lo cual a ti te interesa si eres un debuffer acercarte a una diferencia de 100 de voluntad de tus adversarios, lo cual es difícil per sè…

Imaginemos una clase con una pasiva de 30 de voluntad, 20 de voluntad de características, 20 de mascotas, 10 de pacto de wakfu, 10 por sublimaciones de estragos II, 20 por ciclotimia en turno par. Son 110 de voluntad. A eso se le añade que te hayan hecho milagrosamente una perdida de PA o PM (otorgándote 10 de voluntad), que tengas sublimaciones tipo ligereza que te den voluntad si te hacen perdidas (10-20 de voluntad). Haciendo que obtengas cantidades entre 130 y 140 de voluntad.

Pero para aquel que no es un debuffer puro conseguir tal cantidad de voluntad no es tan fácil.

La voluntad tiene una formula, con las siguientes proporciones, pero no la voy a explicar porque no es práctico, eso es para los cerebritos, igualmente se las dejo.

-Valor que retirar = (valor de retirada) * 0,5 * (factor de voluntad).
-Factor de voluntad = 1 + (Voluntad del lanzador / 100) - (Voluntad del objetivo / 100).
-El factor de voluntad es una cifra entre 0 y 2.

Si el valor que retirar no es un número entero, por ejemplo, 2,34 PA, las probabilidades funcionarán de la siguiente manera:

-34 % de probabilidades de retirar 3 PA.
-66 % de probabilidades de retirar 2 PA.

CARACTERISTICAS ESPECIALES

Las llamamos así porque a pesar de ser útiles, su utilidad es limitada a ciertas situaciones y en términos de fuerza de combate no representan una gran diferencia.

Instrucción militar: Tener 1 punto de instrucción militar es básicamente como si te agregaras un nivel para poder equiparte un ítem. Si eres lvl 90 y quieres equiparte un ítem de lvl 100, entonces necesitarías 10 de instrucción militar. Esta característica es útil cuando ya tienes un set de lvl alto pero no puedes equiparlo porque eres de un nivel inferior. De esa forma puedes volverte competente hasta que consigas en nivel. Otra situación es para acceder a ítems de franjas màs elevadas a la que te encuentras manteniéndote en un nivel modulado. Me explico si yo estoy modulándome en una mazmorra lvl 50 y yo deseo utilizar equipamientos de lvl 65 por ejemplo, si consigo 15 de instrucción militar podré llevar a esa mazmorra un equipo que otorga mayores características y beneficios, estaré llevando equipo de una franja superior a la que estoy. Esa es entonces la utilidad de la instrucción militar.

Sabiduría: Solamente importante recordar que cuando se desea levear a partir de combates, la sabiduría es una característica aliada, 1 de sabiduría aumenta 1% la xp (experiencia) que recibirás por combates.

Prospección: Cuando desees dropear ítems, la prospección aumenta 1% tu probabilidad de dropear por cada 1 de prospección.


Sino saben que clase hace que o que clase es buena en que, les recomiendo esta clasificaciòn:
https://www.wakfu.com/es/foro/99-general/151515-tier-list-rol-clases-util-hacer-composiciones-equipo#entry797294

No estoy de acuerdo con todo, pero al menos les puede servir para entender lo que les voy a presentar y comprender el resto de cosas que habìa explicado previamente.

Entonces a manera de resumen

Un damager se enfoca en

1.       Dominio elemental (Recordar siempre que el dominio elemental es el dominio primordial y por lo mismo el màs importante, sin embargo... si tu solo atacas distancia mono porque no tienes hechizos en tu baraja cac o zona, entonces ¿Cual es la necesidad de priorizar el dominio elemental? Siempre toma en cuenta tu baraja y hacer el mejor balance posible de caracteristicas, sin embargo, el dominio elemental sigue siendo de mayor valor en jerarquia que los otros dominios, porque es polivalente).
2.       Golpes Criticos y/o % de daños finales
3.       Dominios secundarios (zona + distancia, zona + CaC, mono + distancia, mono + CaC, full zona, full mono, full CaC, full distancia). ¿Y como se sabe cual dominio secundario escoge? Por la BARAJA.
4.       Dominios terciarios (si buscan golpes criticos entonces dominio crítico, si pueden acercarse fácilmente a la espalda optan por dominio de espalda y si dentro de su estilo de juego es probable que se mantengan debajo del 50% de la vida optan por el dominio berserker. Si no usan golpes criticos pueden ignorar los dominios terciarios o beneficiarse de dominio de espalda y berserker según les sea posible, sino, invertir exclusivamente en dominios secundarios y dominio elemental no es mala opción).
5.       Alcance (Solo damagers a distancia y de acuerdo a sus necesidades).
6.       Builds de 13-12 PA/5-6 PM si son damagers a distancia, builds de 12 PA/6-7-8 PM si son damagers cuerpo a cuerpo.
7.       PW de acuerdo a su regeneración de PW.
8.       Resistencias de 70-75% son decentes.
9.       Iniciativa ALTA o INTERMEDIA, esto depende de sus estilos de juego, intermedia si confían en sus posicionadores o alta sino o si consideran que es beneficioso de esa forma.
10.   Esquiva

Un curandero primario se enfoca en:

1.       Dominio elemental
2.       Dominio de curas y curas finales
3.       Dominios secundarios, dominio berserker y dominio critico según gustos y viabilidad de los mismos (probablemente ninguno sea màs viable que invertir en dominio de curas y dominio elemental, pero para gustos colores).
4.       Alcance de acuerdo a sus necesidades.
5.       Builds de 14-13-12 PA/4-5-6 PM según gustos y necesidades.
6.       PW de acuerdo a su regeneración de PW
7.       Resistencias de 75% o más (las resistencias en curanderos deben ser considerables dado que son el sustento del equipo y deben mantenerse vivos hasta el final).
8.       Iniciativa BAJA. De forma lógica los curanderos curan al final de los turnos, así que su iniciativa suele ser la más baja de todo su equipo.
9.       Esquiva

Un tanke puro se enfoca en:
1.       Vida ELEVADA y Resistencias de 78%-80% o màs.
2.       Anticipaciòn del 100%
3.       Placaje MUY ELEVADO
4.       Iniciativa INTERMEDIA
5.       Builds de 13-12 PA/5-6-7-8 PM según gustos y necesidades.
6.       PW de acuerdo a su regeneración de PW.
7.       Voluntad si además de tanke quiere realizar la función de debuffer, es decir, desea bajar PM o PA mientras controla al jefe en su posición. Generalmente optan por esto la gran mayoría de tankes, asi que es una característica que no se debe ignorar.
8.       Armaduras recibidas.

 Un debuffer puro se enfoca en:

1.       Voluntad
2.       PW usualmente de 8 PW (siguiendo la línea de llevar pacto de wakfu, para aumentar la voluntad que es el punto más importante)
3.       Dominio Elemental
4.       Dominios Secundarios y Terciarios a escogencia de acuerdo a gustos y al estilo de juego.
5.       Alcance según la clase. Por ejemplo Ocras debuffers o trabadores no requieren mucho alcance. Anutrofs, Sadidas, Aniripsas, Xelors, entre otros si requieren una cantidad moderada de alcance.
6.       Builds de 13-12 PA/6 PM según gustos personales (A mi me parece que la sublimación Seh es un buen complemento acoplado al dofus prismático, a mayor PA mayor posibilidad de lanzar hechizos que retiren PA y PM, sin embargo es importante asegurar la seguridad, los debuffers son aquellos que màs pendientes están de como evitar que los objetivos claves se movilicen o actúen, eso los expone a màs peligros, por eso los PM no deben disminuirse del estandar)
7.       Resistencias de 75% aproximadamente.
8.       Iniciativa INTERMEDIA
9.       Esquiva y Placaje (según si son clases a distancia o cuerpo a cuerpo debuffers).

 Un protector primario (puro) se enfoca en:
1.       Armaduras Dadas
2.       % de Golpes Criticos
3.       Armaduras Recibidas
4.       Alcance de acuerdo a sus necesidades
5.       Builds de 14-13-12 PA/4-5-6 PM
6.       PW de acuerdo a su regeneración de PW.
7.       Resistencias de 75%-80% (Considerar que algunos son tanques protectores, otros son protectores con tendencias damagers, otros son protectores debuffers, pocos son protectores puros, así que las resistencias suelen oscilar esos rangos, pero sino se invierte en dominios es normal tener resistencias altas)
8.       Iniciativa Alta o Intermedia. Mientras más rápido evite que los objetivos sufran daños, menor acumulación de resistencia a las curas y se ahorra más el trabajo del curandero. El protector esta para ahorrar curaciones y para mitigar daños devastadores.
9.       Esquiva o Placaje (Según si es un protector de retaguardia o un tanque de vanguardia protector).

 Finalmente, el posicionador principal del equipo (PURO) se enfoca en:

1.       Iniciativa ALTA o Intermedia (Y con alta me refiero a ser el primero y con intermedia a ser el segundo)
2.       Esquiva (un posicionador que lo plaquen no posiciona)
3.      Alcance según necesidades (muchos hechizos de los posicionadores dependen del alcance, por lo que un alcance alto en aquellos cuyos hechizos son de alcance modificable facilita su función como posicionadores)
4.       PW de acuerdo a su regeneración de PW (Generalmente las habilidades de los posicionadores le permiten posicionarse tranquilamente, pero a veces por agilizar o por comodidad pueden usar hechizos de PW, por eso es importante asegurarse de saber manejar correctamente la regeneración de PW)
5.       Builds de 13-12 PA/6-7-8 PM (Los PM son muy importantes para los posicionadores).
6.       Resistencias 80% y Vida, generalmente NO inviertes en dominios si solo eres posicionador, así que eres una especie de 2do tanke del equipo, pero con la función exclusiva de posicionar, mientras que el verdadero tanke se dedica a fijar objetivos claves.
7.       Voluntad, para evitar las perdidas de PM y PA, ya que estos son muy importantes para estas clases.
8. Los dominios que crean correspondientes, pero de todas formas, los dominios no tienen importancia alguna en un posicionador puro.

El posicionador es el mayor apoyo del equipo, se asegura de facilitarle los daños al damager, si alguna vez el debuffer y el tanke no pueden contener al objetivo clave, el posicionador se encarga de corregir la situación, el posicionador salva a los aliados que son malposicionados por condiciones imprevistas. Por ello no es raro ni anormal que deba ofrecérsele esa función exclusiva a un jugador o personaje, porque es un rol muy importante, altruista y que requiere paciencia y mente fría, es generalmente el estratega del equipo porque es aquel que senta las bases de cómo se atacara o en que disposición se deberá obrar al momento del combate.

Con esto creo que es posible que se puedan defender, si deseas hibridar los 6 tipos entre si. Un curandero tanke, un protector curandero, un curandero debuffer, un debuffer protector, un damager tanke (un bruiser), un damager debuffer, un curandero posicionador, un tanke posicionador, etc. Pues es buscarle el equilibrio entre resistencias, dominios, iniciativa intermedia, placaje y/o esquiva, etc. SIEMPRE empiecen haciendo su baraja, de acuerdo a esa baraja escogen el rol que quieren desempeñar (ósea al hacer la baraja ya lo estás haciendo directamente), de acuerdo a lo anterior escogen sus características y finalmente se apoyan en ítems que ofrezcan esas mismas características, se añaden las características con engarces, buscan sublimaciones que potencien lo que tienen y complementen lo que les falta y finalmente buscan sublimaciones epicas y reliquias para perfeccionar su estilo de juego.

El problema es cuando la gente dice, me voy a hacer un ocra distancia mono y no tienen idea de la posibilidad de ser full distancia que les permite ser màs polivalentes, o ser full critico siendo aùn más de temer… Porque no razonan lo que hacen, porque no ven todo el amplio espectro que tienen al momento de hacerse una clase.

Con esto termino y espero que les haya gustado (se que fue una guía extensa) y que puedan de aquí en adelante hacerse una clase y sentirse en la libertad de tomar decisiones que los diferencien de la mayoría de los jugadores (y eso incluye no hacerse 10 damagers en dos cuentas, cuando pueden hacerse un curandero, un tanke y un damager a distancia teniendo un team de 3 más completo, y en la otra cuenta un posicionador, un debuffer y un buffer, protector o all round).

Me despido,

Doctor Ethan Ol
Servidor: Rubilax
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tu analisis me recordo a una vez que intente hacer un sacro full cac con la pasiva que hace que el daño cac sea distancia, era como tener puros daños elementales.

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¡Hola! 

Sin duda alguna he de agradecerte por este tipo de contenido, siendo totalmente honesto para el momento que publico este comentario no he terminado de leer la guia en su totalidad. Sin embargo, a simple vista se puede apreciar una enorme cariño por el juego lo que valoro muy por encima del contenido que quieres transmitir (OJO, la guia esta excelente bajo lectura rapida). 

A modo personal me guardo esto para leerlo con comodidad y si algun jugador nuevo requiere ayuda lo traere derechito a esta publicacion. Lo unico que pudiera en cierta medida recomendarte es anexar alguna imagen (entiendo que por el tipo de guia es complicado) para que el lector tenga menos problema en digerir tanto texto.

Saludos, Pelayus.

 

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Muchas gracias.

Yo juego este juego hace mucho tiempo (Esta no es mi cuenta beta-tester), asi que durante estos dìas intentare dejar perlas de conocimiento y sugerencias en cuanto a como mejorar el juego de verdad y que se vuelva algo màs atractivo y coherente en jugabilidad.

Digo esto, porque yo voy a dejar de jugar el juego, NO porque no me guste, sino porque en general dejare de hacer uso recreativo de mi tiempo por un periodo extenso en lo que hago mis practicas profesionales. Asi que deseo ofrecer mis sugerencias y mis conocimientos para que puedan apoyarse de el y cuando vuelva, esperar encontrar una mejor comunidad y un mejor juego en general.

Yo se que ankama siempre escucha y lee los comentarios, se demoran eso sì, pero toman en cuenta las sugerencias de sus usuarios, por eso mismo no teman sugerir cosas.

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Tengo una duda sobre el daño indirecto de los venenos, estos aparte del dominio elemental nato toman los segundarios?

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Claro. Como no.

Los daños indirectos toman generamente en cuenta el dominio elemental, el dominio monoobjetivo (aunque las trampas del sram y los glifos del feca toman en cuenta el dominio zona) y el dominio a distancia o CaC de acuerdo a la distancia de tu personaje. 

Es decir, si al momento de activarse el veneno el objetivo esta a tu lado aplicaria el dominio Cuerpo a Cuerpo, si al momento de activarse por su parte el enemigo esta lejos, entonces aplicara el dominio a distancia.

Toman en cuenta el dominio berserker. 
NO todos los daños indirectos toman en cuenta el dominio de espalda, hay que saber entonces cuales funcionan y cuales no. Por eso los srams se dividen (la mayorìa) en srams de espalda y srams de daños indirectos.


Cuando optas por damagers de daños indirectos lo ideal es invertir en

1. Dominio Elemental
2. Daños Infligidos y Daños indirectos (Ruina I, Ruina II, buscarse un team que aplique escaldado)
2. Dominio Monoobjetivo (Te voy a comentar algo, esto no es la norma, yo tengo un Pandawa de daños indirectos el cual los principales hechizos que uso son hechizos en zona, para esparcir el veneno a TODOS los enemigos, de esa forma lo que los mata es la potente cianosis que les estoy aplicando, por lo mismo en este Pandawa en especial, yo prefiero invertir en su mayorìa al dominio a Distancia, aunque es distancia mono y en su baraja contiene muchos hechizos en zona. ¿Contradictorio a todo lo que explique no? Pero tiene su lògica, a mi me interesa aplicar a la mayorìa el veneno, no matarlos directamente con mis hechizos) o Zona segùn corresponda (un feca preferira el dominio zona, por ejemplo, porque el mono no apoya sus daños indirectos).
3. Considerar si vale la pena el dominio a distancia o el dominio cuerpo a cuerpo. Es mas fiable confiar en el dominio a distancia que en el cuerpo a cuerpo, pero si consideras que puedes hacer uso del dominio cuerpo a cuerpo ADELANTE, es tu pj. De todas formas muchas veces las builds full monoobjetivo son màs adecuadas (Aunque con mi ejemplo, ya sabràs que no siempre es la norma).
4. Iniciativa ALTA. Necesitas ser el primero o el segundo en iniciar, es de esta forma que puedes esparcir el veneno o preparar trampas con antelaciòn. Sin embargo, esto no es la norma, igualmente los damagers como hemos venido hablando suelen ser de los primeros en iniciar.
5.  Alcance (Solo si es un damager a distancia)
6.       Builds de 13-12 PA/5-6 PM si son damagers a distancia, las builds de 12/6 son muy buenas para los damagers CaC, es lo estandar si, pero se siente muy bien llevar personajes melè con la configuraciòn estandar).
7.     PW de acuerdo a su regeneración de PW.
8.     Esquiva (si es a distancia) o placaje (para los cuerpo a cuerpo, especialmente si eres de los que toma en cuenta el estado ardiente).

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Cuando hablas de que un damager, con resistencias entre 70-75% son decentes, ¿es necesario tener más? Se sacrifican muchas engarces en resistencias sino, perdiendo entre 300 y 600 de daño.
¿Qué recomiendas?

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Es posible llegar a 80% de resistencias sacrificando un poco de daño. 
Por todo lo que hemos hablado aqui te daràs cuenta que las resistencias NO son las unicas estadisticas defensivas en las que puedes invertir. 

Por lo tanto puedes llevar resistencias de 80% sacrificando probablemente algo de dominios, pero tener unos 70% de daños infligidos, 100% de GC y unos 3000-3500 de dominios totales. Que probablemente va a pegar bien.

Otra cosa es que dependiendo de a que te enfrentes necesitaras una cantidad de resistencias especifica. Por ejemplo, si vas contra Sombria que pega en aire y fuego, preferiras tener 80% de resistencias aire y fuego y despreocuparte del resto de resistencias, manteniendo tus daños. En crujian Jerry, el crujian pega en agua, aire y tierra, las resistencias fuego no importan (nisiquiera los otros enemigos hacen daño fuego), de la gran mayoria de ataques, el ataque de tierra del crujian te deletea asi tengas 90% de resis... asi que puedes dejarla màs baja, entonces procurarias subir las resistencias de agua y aire entre 60-80% (segun que rol ejecutes). Solo por darte un ejemplo.

Es el conjunto lo que hace a un damager, no solamente por llevar resistencias bàsicas te vuelves automaticamente damager.

Solo piensalo.¿Por què tomarias las caracteristicas defensivas como una manera de medir el potencial de un rol netamente ofensivo? 

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JGB4799|17/11/2020 00:15:16
Claro. Como no.

Los daños indirectos toman generamente en cuenta el dominio elemental, el dominio monoobjetivo y el dominio a distancia o CaC de acuerdo a la distancia de tu personaje. 

Es decir, si al momento de activarse el veneno el objetivo esta a tu lado aplicaria el dominio Cuerpo a Cuerpo, si al momento de activarse por su parte el enemigo esta lejos, entonces aplicara el dominio a distancia.

Toman en cuenta el dominio berserker. 
NO todos los daños indirectos toman en cuenta el dominio de espalda, hay que saber entonces cuales funcionan y cuales no, pero la gran mayorìa no lo hace. Por eso los srams se dividen (la mayorìa) en srams de espalda y srams de daños indirectos.


Cuando optas por damagers de daños indirectos lo ideal es invertir en

1. Dominio Elemental
2. Daños Infligidos y Daños indirectos (Ruina I, Ruina II, buscarse un team que aplique escaldado)
2. Dominio Monoobjetivo (Te voy a comentar algo, esto no es la norma, yo tengo un Pandawa de daños indirectos el cual los principales hechizos que uso son hechizos en zona, para esparcir el veneno a TODOS los enemigos, de esa forma lo que los mata es la potente cianosis que les estoy aplicando, por lo mismo en este Pandawa en especial, yo prefiero invertir en su mayorìa al dominio a Distancia, aunque es distancia mono y en su baraja contiene muchos hechizos en zona. ¿Contradictorio a todo lo que explique no? Pero tiene su lògica, a mi me interesa aplicar a la mayorìa el veneno, no matarlos directamente con mis hechizos).
3. Considerar si vale la pena el dominio a distancia o el dominio cuerpo a cuerpo. Es mas fiable confiar en el dominio a distancia que en el cuerpo a cuerpo, pero si consideras que puedes hacer uso del dominio cuerpo a cuerpo ADELANTE, es tu pj. De todas formas muchas veces las builds full monoobjetivo son màs adecuadas (Aunque con mi ejemplo, ya sabràs que no siempre es la norma).
4. Iniciativa ALTA. Necesitas ser el primero o el segundo en iniciar, es de esta forma que puedes esparcir el veneno o preparar trampas con antelaciòn. Sin embargo, esto no es la norma, igualmente los damagers como hemos venido hablando suelen ser de los primeros en iniciar.
5.  Alcance (Solo si es un damager a distancia)
6.       Builds de 13-12 PA/5-6 PM si son damagers a distancia, las builds de 12/6 son muy buenas para los damagers CaC, es lo estandar si, pero se siente muy bien llevar personajes melè con la configuraciòn estandar).
7.     PW de acuerdo a su regeneración de PW.
8.     Esquiva (si es a distancia) o placaje (para los cuerpo a cuerpo, especialmente si eres de los que toma en cuenta el estado ardiente).

Ya pero es que no se me resulta peligroso subir bersk ya que quiero un sadi de venenos con arma de luz, no te es tan bueno que inicie combate con 50% de vida, o este dominio lo tomaría como en el caso del osa como dominio elemental?
 
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ahi yo creo que depende de como adaptes la build, por lo general los sadis pueden alcanzar resistencias tremendas, darse armaduras y curarse, entonces hay opciones que te permiten controlar ese 50% de manera individual, y habria que ver la composición del equipo, eso si, pues personalmente, en mis tiempos no vi ni un sadi berserker, pero seria interesante probar. 

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Mucho texto

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Efectivamente. Me demore un dia escribiendolo, espero te guste son 15 paginas. 

Bendiciones y exitos.

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Recién me llego a enterar sobre la existencia de esta joyita de post, sale leerlo mientras disfruto de unos doritos~

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JGB4799|19/11/2020 01:45:56
Disculpa no haberlo respondido antes (en realidad intente hacerlo pero se me borró varias veces).

Desglosemos esto.

1. Sadida. Una clase que es muy buena en daños indirectos, tiene muchos venenos y los aplica de distinta forma. Poca movilidad, pocos metodos de desplazamiento a enemigos. Baja resistencias, coloca armaduras (incluyendo a si mismo) y se puede curar. Sus muñecas pueden suplir cualquier rol (en el caso de que las desees utilizar, de hecho la glotona se beneficio MUCHISIMO de las builds full mono).

2. Piensas en usar Arma de Luz. Arma de luz es un daño indirecto que NO toma en cuenta la espalda. Obviamente estoy seguro que te llevaras un arma principal de 6 PA y unas dagas. Ya que las dagas no reducen su daño un 20% como si lo hacen las armas principales y aplican el veneno equivalente a los 6 PA del arma principal. 

¿Que dominios debes priorizar?

-Inicialmente Dominio Elemental. Simple y sencillo.

-Dominio Monoobjetivo, pues te vale para tu sadida que pega de lejos con viento envenanado (sin importar cuanto se alejen) y de cerca con las dagas.

-Enfocarse en dominios CaC o Distancia es desventajoso en PvP. especialmente si eres un sadida que carece de movilidad y tienes pocos trucos de desplazamiento, habran momentos donde el enemigo lograra quedarse siempre cerca de ti (desventajoso si has invertido en dominio a distancia) o tu enemigo tiene la capacidad de mantenerte a raya a partir de trabas y/o empujandote (muy molesto si eres CaC). Por eso mismo no recomiendo invertir en dominio CaC o Distancia.

 Sin embargo, si estas optando por PvP grupal, tal vez si  pueda ser más viable invertir en otros dominios secundarios, especialmente con un buen posicionador de tu lado.

En PvM considero que el dominio a distancia es superior, especialmente por la falta de movilidad del sadida. Pero es no quita la posibilidad de que puedas ir CaC.  Pero nuevamente si quieres ir full venenos con arma de luz, invertir solo en dominio mono es lo más seguro y efectivo.

-En cuanto a dominios terciarios la cosa va asi... Si SOLO quieres aprovechar tus venenos y tu build tiene muy bajos golpes criticos (menor de 20% de GC), pues evidentemente no te sirve el dominio critico, si por su parte tienes altos GC y planeas spamear tus dagas entonces tal vez si te convenga el dominio critico (Recordando que eso será al costo de venenos inferiores, porque el dominio critico no aplica para los daños indirectos y probablemente estes sacrificando alguna caracteristica al introducir ese dominio critico). El dominio berserker es un dominio que va bien con los daños indirectos, el problema es que no es fiable, aunque el sadida es una clase muy capaz de aprovecharlo dado que es muy buena dandose armaduras, tiene sus muñecas para entretener a los enemigos y envenenar desde lejos, etc.


Por lo anterior dicho el dominio berserker es el unico dominio terciario "VIABLE" si deseas invertir en algun dominio terciario. Sin embargo, yo no te estoy diciendo que te metas 1000-2000 de dominio berserker... 

A lo que me refiero es que probablemente todo tu set sea full dominio elemental + full dominio monoobjetivo. Osea eres full mono.  Y en caracteristicias te es posible en el apartado de suerte invertir 50-30-10 puntos en dominio berserker si te es posible (ya sea porque metsite %de Golpes Criticos, porque metiste %Anticipación, o porque metiste las dos, dado que no es un dominio del que puedas abusar con total seguridad, asi que podrias preferir invertir en el lo menos posible o invertir a full en el al menos en los puntos de caracteristicas en el apartado de suerte).

Todo es un conjunto, puede que se te de por llevar a nivel 200 un "cinturón de las sombras" Dicho item da MUCHO dominio elemental pero disminuye tu dominio berserker (en 400). Sin embargo dado que tu invertiste 50 puntos de caracteristicas en dominio berserker en el apartado de suerte (que hacen exactamente 400 de dominio berserker), tu puedes anular ese valor de dominio berserker que estas perdiendo con las caracteristicas. ¿Y eso porque te importa? Porque es probable que necesites rematar a alguien en ese turno, pero estas por debajo del 50% de tu vida, eso hace que esos -400 de dominio hagan efecto y se te puede ir el enemigo a 80 de vida o incluso ver una baja de daño considerable solo por esos -400 de dominio (que en realidad es bastante), alli el tener esos 400 de dominio berserker extra entran en juego, si tienes cinturon de las sombras te anula los -400 de dominio berserker y pegarias lo mismo de siempre, si no lo tienes pues entonces si te pasa esa situación tienes +400 de dominio berserker por lo que tus venenos haran más daño y eso te sale beneficioso.

Incluso dada la naturaleza de la clase que permite curarse y darse armaduras, es muy facil mantenerse en menos del 50% de la vida sin peligrar, si confias en que no te va a quitar toda la armadura te puedes quedar por debajo del 50% y asegurar ese extra de daño en todos tus venenos.

Osea no te estoy diciendo que te hagas una build full berserker (por mi, haste una build full mono + dominio elemental), pero EN TEORIA podrías hacerlo tambien. Aunque no creo que tengas que arriesgarlo cuando el dominio berserker en lvls altos no tiene esa sensación de amplificar enormemente tus dominios totales  cuando lo incorporas en tu set como si lo tiene a lvls bajos.

Nuevamente  en tu set y el apartado de fuerza de tus puntos de caracteristicas lo ideal es que inviertas a full en dominio monoobjetivo y dominio elemental. En tus puntos de caracteristicas sino te queda de otra entrale al dominio berserker en suerte ¿Tienes mejor opción?

Espero que me haga entender con esto.
 

wao de verdad muchas gracias me ayudaste mucho, otra pregunta el parapeto que se encuentra en la rama fuego, podrias explicarlo porfa es que en el mismo juego o lo explican muy simple o simplemente falta informacion
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Me dejaste en el aire...

El Sadida tiene ramas de agua, tierra y aire. So... donde esta el parapeto de la rama de fuego??? xD

Disculpa, ahora lo edito en la guìa, que evidentemente es una caracteristica defensiva de importancia.

El parapeto en general ya sea el de caracteristicas, ya sea el de las sublimaciones normales (Barrera a distancia, Barrera cuerpo a cuerpo) o de las sublimaciones epicas/reliquias (Robusto), funciona de la siguiente manera:

El parapeto reduce el daño que recibas en un valor "fijo", normalmente el 50% de tu nivel (si eres 200, entonces te reduce el daño que recibas en 100).

De tal forma que si te hacen 1500 de daño con un hechizo (Dadas tus resistencias y armaduras) el parapeto entra y te reduce ese daño que vas a recibir en 100, por lo que sufriras 1400 de daño. 

Este efecto (parapeto) se aplica varias veces segun cuantos puntos hayas invertido y si utilizaste otros recursos (sublimaciones) dependera de lo que especifiquen.

Por ejemplo: Robusto reduce de forma permanente, es decir que siempre reducira 100 (A lvl 200) de daño no importa cuantas veces le golpees en un turno, mientras que Barrera a Distancia reduce hasta 3 veces (6 veces si tienes 2), por lo cual al 4to-7mo golpe que recibas ya NO aplicara parapeto.

En el caso de la "caracteristica" parapeto que puedes aplicar gracias a tus puntos de caracteristica, el numero de veces que se aplique el efecto depende del numero de puntos que hayas aplicado en dicha caracteristica. De esa forma, si tu aplicaste 1 punto a parapeto, solo reduciras ese daño en el primer golpe, si aplicas 2 puntos en parapeto entonces reduciras el daño en los 2 primeros golpes, si optas por subirte los 10, reduciras hasta en los 10 primeros golpes el valor mencionado (Que es 50% de tu nivel, si eres 20 son 10 si eres 200 son 100, si eres 140 seran 70, si eres 215 seran 107-108).

La utilidad del parapeto es variada y si bien voy a copiar y pegar esto en la guìa, te lo escribire completo aqui abajo para que no tengas que ir a buscarlo luego.

1. Reducir el daño que reciben tus personajes "debiles" en la retaguardia: Me explico, normalmente tienes uno o varios damagers a distancia y un curandero en la retaguardia, para ellos no serà "comùn" recibir daños, sin embargo, en el caso de que lo hagan, tienen el parapeto para reducir algo el daño en casos excepcionales donde ocurra.

Los curanderos llevan de 2 a 5 de parapeto, y los damagers de 3-5.  Recuerda siempre que al curandero se le protege MUCHO, los curanderos son el sustento del equipo, asi que es muchisimo màs raro que un curandero reciba daño, a los curanderos no se les dificulta curar mucho (bien itemizados), mientras que muchos damagers a distancia si tienen que hacer acrobacias para pegar. 

Igual no siempre es la norma.

2. Si vas en contra de un enemigo que sabes que spamea ataques, o que tiene la capacidad de lanzar muchos ataques en un mismo turno, el parapeto obtiene gran utilidad.  Esto es vàlido para todos los personajes, para pvp y pvm. Muchas veces te puede tocar un enemigo que solo lanza 1 hechizo por turno, pero tambien te puede tocar el enemigo que lanza 10 hechizos por turno (y que te afecta sin importar la distancia a la que encuentres). El parapeto es màs efectivo contra el segundo, porque en comparaciòn

Si el primero te hace 4000 de daño, y tu tienes un parapeto (que reduce 100) de una sola vez (porque aja... si sabes que solo te pega una vez no necesitas invertir 10 puntos en parapeto). Recibiras 3900, que es practicamente NADA lo que le reduciste.

El segundo te hace 4000 de daño tambien, pero lo hace en 10 golpes. Cada golpe te hace 400 (y tu reduces 100 de cada uno de esos golpes). Entonces el resultado final es que tu le reduces MUCHISIMO màs daño en comparaciòn con el primer ejemplo. En vez de recibir 4000 recibiras 3000, una reducciòn de 1000 de daño es mucho màs significativa que una de 100. 

Eh alli la razòn de porque el parapeto es mejor contra este tipo de enemigos.


3. Ahora mentaliza lo que te dije anteriormente pero en un equipo. Hay enemigos que solo tira un hechizo potente A TODOS, y hay otros que tiran varios hechizos (De potencia variable) a muchos objetivos. Si todo tu equipo tiene parapeto, reduciran el daño grupal de forma considerable tanto en el primer caso como en el segundo, pero obviamente en el segundo caso la reduccion de daño sera mucho màs significativa (especialmente si el enemigo golpea màs de 4-5 veces y mientras màs bajo sea el daño de esos golpes multiples). 

4. Al parapeto le gusta bloquear hechizos multiples de baja potencia, si me hago entender. De todas formas puedes bloquear hechizos unicos de alta potencia que haras una leve reducciòn que te ayudara a reducir el daño global que recibas por turno, en consecuencia las curas que se tengan que realizar y finalmente disminuir en proporciòn el % de resistencia a las curas generado.

Esa es la importancia final de esta caracteristica.

Recordar siempre que el parapeto es una caracteristica OPCIONAL, de gustos. Y tu eres libre de decidir cuantos puntos de parapeto te gusta llevar y cuantos son optimos para una mazmorra u otra. 

Para los tankes puros, el parapeto no es una buena caracteristica, porque prefieren tener puntos de vida "elevados" para asi poder acceder a armaduras de mayor valor y asi reducir mucho màs los daños que reciba y no sobrecargar ni al protector ni al curandero.

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Exelente guia uwu pero tengo una pregunta, que los dominios que toma en cuenta un glifo de daños, como el de feca?

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Dominio Elemental (Dominio al elemento del glifo, es decir dominio agua si el glifo es de agua, dominio fuego si el glifo es de fuego, dominio tierra si el glifo es de tierra)

Dominio Zona

Dominio Distancia o CaC dependiendo de la distancia entre tu pj y el enemigo que esta sobre el glifo. En otras palabras si tu estas a 2 casillas o menos del enemigo aplicas el dominio CaC en el daño del glifo, si tu estas a 3 casillas o màs del enemigo aplicas el dominio a distancia

NO aplica dominio critico. Sin embargo, los % de Golpes Criticos SI IMPORTAN, porque cuando tu lanzas un hechizo al suelo y sale critico aumenta el "daño base" del glifo en comparaciòn con un hechizo no critico al suelo. Sino me hice entender solo toma en cuenta que esta es una de las pocas clases de daños indirectos en la que puedes invertir en "criticos" pero NO en "dominio critico".

Aplica berserker (como la gran mayoria de daños indirectos). 

Estan en orden de importancia para un feca de daños. Recuerda que si te quedas sin PW todavìa tienes "Tormenta" para hacer daño, especialmente si eres Cac Zona.

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JGB4799|10/12/2020 01:52:05
Dominio Elemental (Dominio al elemento del glifo, es decir dominio agua si el glifo es de agua, dominio fuego si el glifo es de fuego, dominio tierra si el glifo es de tierra)

Dominio Zona

Dominio Distancia o CaC dependiendo de la distancia entre tu pj y el enemigo que esta sobre el glifo. En otras palabras si tu estas a 2 casillas o menos del enemigo aplicas el dominio CaC en el daño del glifo, si tu estas a 3 casillas o màs del enemigo aplicas el dominio a distancia

NO aplica dominio critico. Sin embargo, los % de Golpes Criticos SI IMPORTAN, porque cuando tu lanzas un hechizo al suelo y sale critico aumenta el "daño base" del glifo en comparaciòn con un hechizo no critico al suelo. Sino me hice entender solo toma en cuenta que esta es una de las pocas clases de daños indirectos en la que puedes invertir en "criticos" pero NO en "dominio critico".

Aplica berserker (como la gran mayoria de daños indirectos). 

Estan en orden de importancia para un feca de daños. Recuerda que si te quedas sin PW todavìa tienes "Tormenta" para hacer daño, especialmente si eres Cac Zona.

Hola te pregunto que diferencia tiene una bomba del tyma a un glifo? ya que como ya sabes el daño de las bombas casi siempre son Cac/Zona o Cac/mono, y si te pones la pasiva de visor este cambia el Cac a distancia en cambio en un glifo es como tu dices dependiendo la distancia con el enemigo o es Cac o Distancia pero siempre es daño zona, entonces cual seria le diferencia, incluso hasta comparar una invocación con el glifo o una trampa.
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En general la diferencia es esa.

Las bombas son bombas

Los glifos son glifos.

La gran mayoria de artefactos del juego tienen sus propias peculiaridades que debes entender por separado y no agruparlos en un solo grupo de entidades.

Las invocaciones tambien tienen sus diferencias. Las muñecas del sadida toman en cuenta un dominio secundario especifico del Sadida (Las glotonas el monoobjetivo, la sacrificada el zona, etc.), por lo cual siempre haran el mismo daño. Las invocaciones del osamodas por su parte convierten la suma de todos los dominios del osamodas (el dominio del elemento más alto + dominios secundarios + dominios terciarios, y tambien tienen una conversion especial de los daños infligidos, de tal forma que para un osamodas -10% de daños infligidos son -1% de daños infligidos para las invos) estos les hacen una reducción y lo transforman todo a dominio "ELEMENTAL" para la invocación, por lo cual nuevamente sin importar el dominio que priorice el osamodas la invocación aprovechara siempre al 100% sus dominios.

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Resultado : 21261

 

Levomilnacipram|11/12/2020 02:57:16
En general la diferencia es esa.

Las bombas son bombas

Los glifos son glifos.

La gran mayoria de artefactos del juego tienen sus propias peculiaridades que debes entender por separado y no agruparlos en un solo grupo de entidades.

Las invocaciones tambien tienen sus diferencias. Las muñecas del sadida toman en cuenta un dominio secundario especifico del Sadida (Las glotonas el monoobjetivo, la sacrificada el zona, etc.), por lo cual siempre haran el mismo daño. Las invocaciones del osamodas por su parte convierten la suma de todos los dominios del osamodas (el dominio del elemento más alto + dominios secundarios + dominios terciarios, y tambien tienen una conversion especial de los daños infligidos, de tal forma que para un osamodas -10% de daños infligidos son -1% de daños infligidos para las invos) estos les hacen una reducción y lo transforman todo a dominio "ELEMENTAL" para la invocación, por lo cual nuevamente sin importar el dominio que priorice el osamodas la invocación aprovechara siempre al 100% sus dominios.

Que no era que las invos del osa tomaban cierto porcentaje del total de la suma de sus dominios? no recuerdo bien si era 85% o algo asi. 
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Resultado : 530

Si, es asì como mencionas, no es el valor neto, sino un % de la suma total de sus dominios (por eso mencione que a estos les hacen una "reducciòn", osea si lo dije xD). Lo que quise decir con aprovechar al 100% sus dominios es que incluso si utilizas dominios de naturaleza "opuestos", como lo son el dominio cac y el dominio a distancia, el dominio zona y el mono, y el dominio de curas y el de espalda. Siempre la invo los interpretara como "dominio elemental" sin importar que hechizos usen, a que distancia esten o cuanta vida tienen.

Por eso muchos osamodas llevan 20 de dominio zona, 20 de dominio distancia y lo restante a dominio monoobjetivo (u otras variantes) en vez de recurrir a invertir lo restante a dominio elemental. Porque les sale rentable para las invocaciones.

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