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Changelog 1.69 reciente con cambios para el zobal y sorpresa para los tymadores :3

Por Fixxr - MEMBER (+) - 28 de Agosto de 2020 01:07:28
TORRE MINERAL
  • Depuración y mejoras en la mecánica de combate.
  • Características actualizadas de reliquias y objetos épicos 215.
  • Los precios de la pólvora (encantamientos y estelas) se redujeron a la mitad en todos los pisos.

 TYMADOR

Tymador ya no necesita tener Control para invocar sus bombas.
  • Las bombas ahora están limitadas a 3 por elemento y 7 en total. Boombot tampoco requiere ningún control.
 
Ejecución
  • Costo del hechizo reducido a 2 PA
  • 3 usos por turno
  • Aplica 3 niveles de incurable
  • Si una bomba fue destruida por un enemigo en el turno anterior: Mayor daño e incurable aumentado

Fuego cruzado
  • Aumento del daño base

Ametralladora
  • Se eliminó la restricción de fundición en línea.
  • Rogue solo se retirará si está alineado con su objetivo.
  • Nueva conexión: +3 Rango

Trabuco
  • Obtiene la antigua conexión de ametralladora

Garra -> se convierte en Carabina
  • 5 AP - 1 a 5 RA - no modificable
  • 105 de daño de aire
  • 2 rebotes a 3 celdas (+ 20% de daño de rebote)
  • Las bombas aliadas no sufren el daño de los rebotes.
  • Si se usa una bomba para hacer un rebote, 10% de daño en el hechizo

Bombas de humo
  • Aplica una barrera remota
  • El objetivo se vuelve inmune a los efectos de las bombas aliadas.
  • 2 turnos de enfriamiento

Bota
  • El hechizo aumenta a 2 usos por turno, pero solo permite mover bombas.
  • Conexión: Rogue recupera 1 MP después de moverse
 
Alcance
  • Ya no otorga un beneficio de Alcance +1
  • Convierte el dominio cuerpo a cuerpo en distancia

Gadgets avanzados
  • 15% de daño por golpe crítico
  • -2 combo por turno en las bombas

Explobomb
  • Da un 10% de daño crítico y un 5% de daño crítico por explosión (máximo 40/20)
  • (todavía dura 2 turnos)

Ka-Boom
  • Se eliminó el efecto de "explosión de bomba en el siguiente turno", etc.
  • +8 combo por turno en lugar de +5
  • Tymador: -1 rango

Fugitivo
  • Las bombas convocadas tienen combo +4 (en lugar de +2)

Huir
  • Límite a 10 rango

Nueva pasiva: bombas elementales
  • Aumenta el máximo de bombas por elemento a 4 bombas
  • Tymador: -20% de golpe crítico

Nueva pasiva: Conexión Wakfu
  • -10% de daño infligido
  • Realización de 5 conexiones: Devuelve 1 WP

Nueva pasiva: Jackpot
  • Detonación y Badabang ganan una conexión
  • La siguiente bomba invocada gana 150 de Resistencia y cuesta 2 PA menos.

ZOBAL

Esta clase fue una de nuestras prioridades para el año 2020.

El objetivo es agregar más profundidad y elección de especialización a los roles del zobal. También queremos reelaborar las máscaras del Masqueraider. A veces pueden ser rígidos y pueden convertirse en mecánicas más ricas y profundas.

Resumen de las modificaciones y generalidades

Cambios en el sistema de mascarillas.
Los hechizos de máscaras ahora se desbloquean al comienzo de una pelea. Ofrecen una bonificación considerable para el usuario, así como para los aliados en las proximidades del Masqueraider cuando lo usa.
Las máscaras duran 2 vueltas.

Regeneración de puntos Wakfu.
El Masqueraider recupera 1 WP al final de cada turno, si no usa máscara.
  • Máscaras

Máscara de psicópata (ofensiva cuerpo a cuerpo)
  • 1 WP - 0 alcance
  • Portador: + 50% de daño cuerpo a cuerpo (2 turnos) y -50 Resistencia elemental (2 turnos)
  • Aliados (a 4 casillas o menos al lanzar el hechizo): + 20% de golpe crítico (2 turnos)

Máscara de cobarde (empujador fugitivo)
  • 1 WP - 0 alcance
  • Portador: Todos los hechizos que infligen daño empujan a los objetivos en línea un cuadrado. -15% de curaciones realizadas y -30% de armadura otorgada (2 turnos)
  • Aliados (a 4 casillas o menos al lanzar el hechizo): 1 alcance (2 turnos)

Máscara clásica (protector)
  • 1 WP - 0 alcance
  • Portador: los enemigos en contacto con el portador tienen un -15% de daño infligido.
  • El usuario también tiene -10% de daño infligido (2 turnos)
  • Aliados (a 4 casillas o menos al lanzar el hechizo): 50 Resistencia elemental (2 turnos)
 
Hechizos de fuego

Whipkick
  • 3 AP - 1 a 3 alcance en línea - no modificable
  • Daño por fuego
  • Da la vuelta al objetivo
  • 2 usos por turno

Fractura
  • 3 AP - 1 alcance - no modificable
  • Daño de fuego en cono tamaño 1
  • Reduce la armadura y las curaciones recibidas por los objetivos.
  • 3 usos por turno

Hornito
  • 4 AP - 1 a 3 alcance en línea - no modificable
  • Daño por fuego en línea horizontal tamaño 3
  • Los aliados en el área obtienen una bonificación de daño durante 1 turno
  • 2 usos por turno

Neurosis
  • 4 AP 1 WP - 1 a 2 alcance
  • Daño por fuego
  • Reduce la resistencia del objetivo (1 turno)
  • 1 uso por turno

Cabriolé
  • 6 AP 1 WP - 3 a 5 alcance - lanzado en línea - sin línea de visión
  • En celda vacía:
    • Se teletransporta a la celda
    • En camino: daño por fuego (cuerpo a cuerpo)

Hechizos de agua

Tos
  • 2 AP - 1 a 4 alcance - no modificable - sin línea de visión
  • Aliado: Curación de agua
  • Enemigo: daño por agua
  • 4 usos por turno

Reforzamiento
  • 4 AP - 0 a 3 alcance
  • Aliado: + Armadura y candado
  • 2 usos por turno, 1 uso por objetivo

Rescate
  • 3 AP - 0 a 5 alcance
  • Enemigos: daño de agua en un cuadrado de tamaño 1
  • Aliados en el área: bonificación de curación y esquiva por agua
  • 2 usos por turno

Ferocidad
  • 5 AP - 1 alcance - lanzado en línea
  • En línea vertical de tamaño 3:
    • Aliados: Armadura
    • Enemigos: daño por agua

Zarabanda
  • 5 AP 1 WP - 0 a 3 alcance - lanzado en línea
  • Enemigo: daño de agua y -1 WP
  • Aliado: Curación de agua y +1 MP (1 turno)
  • 1 uso por turno

Aire hechizos

Fuga
  • 4 AP - 1 a 3 alcance - lanzado en línea - no modificable
  • Daño de aire en línea vertical tamaño 4
  • Mueve el lanzador hacia atrás 2 casillas
  • 2 usos por turno

Perseguir
  • 2 MP - 1 alcance - no modificable
  • Daño de aire
  • Empuja dos cuadrados, luego sigue
  • 2 usos por objetivo

Voltereta
  • 2 AP - 1 a 4 alcance - lanzamiento en línea - sin línea de visión - no modificable
  • Atrae 1 casilla y luego se mueve al otro lado del objetivo.
  • Daño de aire
  • 2 usos por turno

Repulsión
  • 3 AP - 1 a 3 alcance en línea - no modificable
  • Daño de aire
  • Empuja el objetivo precisamente a 5 casillas del Masqueraider
  • 2 usos por objetivo

Dislocación
  • 4 AP 1 WP - 1 a 3 alcance - lanzado en línea - no modificable
  • Acerca dos celdas
  • Daño de aire
  • Empuja dos celdas
  • 2 usos por objetivo

Hechizos no elementales

Espíritu enmascarado
  • 4 AP 1 WP - 1 alcance - no modificable
  • Invoca un espíritu enmascarado
    • Copia las características del Masqueraider
    • Tiene 6 AP + los AP no utilizados por Masqueraider
    • El Masqueraider también recibe los Daños recibidos por su Espíritu.
  • 5 turnos de enfriamiento

Pequeña novedad: el Espíritu enmascarado también poseerá los pasivos del Masqueraider. Desafortunadamente, esta función está inactiva para esta Beta.

Danza motivacional
  • 2 AP 1 WP - 0 a 3 alcance
  • 2 MP (2 vueltas)
  • Da armadura al comienzo del turno (durante 2 turnos)
  • 4 turnos de recarga

Baile de la muerte
  • 2 AP 1 WP - 0 a 5 alcance - lanzado en línea
  • Lanzar sobre uno mismo, si el espíritu enmascarado está presente:
    • Resucita a todos los aliados
    • El espíritu enmascarado no es invocado
  • Lanzar sobre un aliado muerto:
    • El aliado resucita con el 10% de sus HP.
    • +2 PA (1 turno)
  • 3 turnos de enfriamiento

Volador
  • 3 AP - 6 alcance - lanzado en línea - sin línea de visión - no modificable
  • Debe haber un objetivo al lado de la celda objetivo.
  • Se teletransporta a la celda.
  • Conexión: 100 de resistencia elemental al final del turno.
  • 2 turnos de enfriamiento

Aura de brutalidad
  • 2 AP 1 WP - 0 alcance - no modificable
  • Despliega un aura sobre el taumaturgo (1 turno)
  • Los aliados en contacto obtienen un 20% de daño infligido
  • 3 turnos de enfriamiento

Fuerza
  • 2 WP - 0 a 5 alcance - lanzado en línea
  • Estabiliza al objetivo (1 turno)
  • 2 turnos de enfriamiento
 
Pasiva 1:
Esquiva del Masqueraider Footwork se duplica y gana 1 PM, pero pierde 50 resistencias elementales.

Pasiva 2: Charada El
cambio de máscara regenera 1 WP.

Pasiva 3: Colisiones violentas
Las colisiones en combatientes empujados no causan pérdida de AP, pero infligen daño.

Pasiva 4: Art of revenge
Placaje se convierte en daño cuerpo a cuerpo.

Pasiva 5: Máscara de vida
Transforma el daño cara a cara en robo de vida, pero reduce las curaciones y la armadura recibidas.

Pasiva 6: Carnaval
Las máscaras no consumen ningún WP pero tienen 4 turnos de enfriamiento compartidos.

Pasiva 7: Los
objetivos con armadura única sin armadura reciben un 100% más de armadura y los objetivos con armadura reciben un 50% menos.

Pasiva 8: Ancla
El placaje del zobal se duplica pero pierde 1 PM.

Pasiva 9: ​​Bruta
Aumenta el daño pero reduce la armadura y las curaciones dadas.

Pasivo 10: Colisiones de apoyo
Las colisiones en combatientes no empujados no les hacen perder AP pero les hacen ganar AP (1 por luchador y por turno como máximo).

Pasiva 11: Girar
Aumenta el daño lateral pero reduce el daño frontal.

Pasiva 12: Colisiones regenerativas
colisiones en combatientes no empujados no causan pérdida de AP pero los curan.

Pasiva 13: Atrápame si puedes
Terminar tu turno en contacto con al menos 1 enemigo te da una bonificación de resistencia elemental y daño infligido.
De lo contrario, da un malus de resistencia elemental y daño infligido.

Pasiva 14: Arte de volar
Esquiva se convierte en daño a distancia.

Pasiva 15: Visión enmascarada
+1 MP pero establece el rango mínimo de hechizos elementales en 2.

Pasiva 16:  Hindrance collisions
en combatientes empujados no causan una pérdida de AP, pero causan una pérdida de MP.


MISCELANEOS
  • Ahora es posible activar los dos compañeros Chad y Pandora simultáneamente.
  • Steamer: Steamaza empuja dos celdas hacia atrás.
  • Se corrigió el bucle de música de Bonta.
  • Misiones: Corrección de un caso que impide la activación de muchas misiones (tras los cambios del 18/08).
  • Interfaces: se eliminó el texto innecesario para los Zaaps del mundo refugio.
  • Optimización: los datos de los items y articulos pesan menos

IMPORTACION DE PERSONAJES
  • Los datos siguen siendo los del 17/08 a las 0:01 am.
  • Filtra los cambios a "registrados en los últimos 6 meses".
    • Si el personaje no está en un gremio o es parte de un gremio para el que se ha registrado al menos un personaje en los últimos 3 meses
  • Compañeros agregados
  • Añadidos mundos refugio
  • Agregó la lista de amigos
  • Se agregó el cofre de la cuenta
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Reacciones 20
Resultado : 64

OMG !.  estos cambios si que me gustaron para el Tymador!!! 

Voy corriendo al BETA para probarlos! 

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yo veo esto complicadísimo .-.

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me gustò como va el zobal, algo roto pero esta bien, lo que no me gusto mucho fue danza macabra, eso de que te des 2 PM, pero al pròximo turno esta como medio feo. En si  esa activa la usaba para arrancar de algo xD

 a esperar que arreglen algunos hechizos que no tienen informacion y hay dos de agua que te deja seleccionarlo, mas no usarlos en combate.

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Resultado : 693

Entonces el zobal tanque y el tymador de críticos ahora son un posibilidad...............
nada mal, hay que ver los siguientes ajustes que hagan

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en si el zobal tiene de todo casi xD, osea podes dar escudo, curar, bajar resi, meter estable, meter incurable, quitar pm, quitar PA, dar PA, daño extra por colisiòn, curarte por colisiòn, tenes de todo un poco aajjajajaj es como una maquina, tipo termineitor....

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con respecto al hechizo de agua reforzamiento, al dartelo tu ganas 90 placaje  y armadura, pero si sacas clon el igual te puede dar mas armor y 90 mas de placaje, estuve varios turno dandome armor para ver si habia limite y lleguè a 1060 de placaje en lvl 80, pero seguia subiendo cada vez que me lo daba, tendrà algun limite? xD

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el limite de armadura en los personas es 50% de tu vida, en invocaciones no hay limite, al menos el clon, pero no se si estan seguro dejar al clon con mas vida / armadura que el original xd
 

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Resultado : 4673

He probado el Zobal en la beta y sorpresivamente lo veo bien... sin embargo no deja de haber peros...

1- El primero de ellos son las curas. Lamentablemente este Zobal ya no tiene ninguna mecánica/pasiva que le permita ganar porcentaje a curas realizadas lo que hace un poco complicado desempeñarse con ese rol, por lo que es un healer menos a considerar... Las curas que tiene prácticamente las dejaron por las quejas que tuvo la comunidad cuando anunciaron que las iban a retirar. Recordemos que en principio planeaban eliminarlas y volver al Zobal protector. Pero sinceramente duele ver que no hayan reforzado ese rol.

Casi que prefiero que las quiten si le van a dejar las curas de manera mediocre...

2- El segundo es el gasto y recuperación de PW. Este Zobal gasta bastante PW (Sobretodo si se busca mantener un bonus de máscaras y bajar resistencias) y tiene una pésima recuperación de PW. La única forma que tiene para recuperar PW es no tener ninguna máscara puesta al final de turno, cosa que es contraproducente teniendo en cuenta que las máscaras duran 2 turnos activas; y que si le sumamos que cuestan 1 PW y que en el transcurso de esos dos turnos se gasta PW... pues deja bastante mediocre esa recuperación versus el consumo.

Creo yo que sería más aceptable que al no tener máscara el Zobal recupere 3 o 2 PW. O que tenga un estado como paz interior de Feca que le permita recuperar PW, ya sea con colisiones, cambios de máscara, bonus que da a los aliados, etc.

3- El tercer problema, las máscaras. La máscara Saikopat es exageradamente fuerte. 50% de daños cuerpo a cuerpo durante 2 turnos a cambio de 50 de resistencia, es un bonus bastante fuerte si tienes en cuenta que cuesta solo 1 PW y que al ponerse la máscara da 20% de crítico a los aliados cercanos. En parte comprendo que la máscara Saikopat sea bastante fuerte, ya que todas las pasivas (al menos la mayoría) que le otorgaban daño al Zobal como Liberación Wakfu, Maestro Zobal, En Contacto, y el mismo bonus de la máscara de la 1.68 las unieron en la Saikopat... el inconveniente es que sus beneficios son muy superiores al de las otras dos máscaras, dejando a la Eskerdikat y a la Zobal muy, muuuy situacionales.

La Eskerdikat hace que los dos primeros hechizos que use el Zobal en CaC empujen una casilla al objetivo a cambio de -15% curas de alizadas y -30% de armaduras dadas... creo que ese malus va en contra de la esencia de la máscara. El bonus en los aliados es de 1 Alcance... es mejor 20% de crítico. Sería mejor que la máscara diera porcentaje de curas y armaduras, y en los aliados armaduras y curas recibidas por ejemplo.

La máscara del orgullo permite al Zobal recibir 15% menos de daño si el enemigo que lo ataca está en contacto con él, a cambio disminuye el un 10% del daño del Zobal. Los aliados reciben 50 de resistencia elemental. No es malo el efecto, hasta se puede ser off-tank, pero en términos generales la Saikopat es muy superior.

Una manera de "equilibrar" las máscaras, serían otorgarle a las otras bonus que estén a la par de la Saikopat. que compitan/refuercen un rol del Zobal. Al final, la Saikopat sigue siendo la máscara Top de Zobal.

4- Cuarto problema. Las máscaras pierden su esencia... con esto me refiero a que las máscaras ya no tienen la importancia que tenían. Pasaron de ser un elemento clave para definir el rol de la clase a ser puramente bonus de dos turnos. NO TIENEN ninguna particularidad con los hechizos. No hay ningún efecto extra en éstos si usas determinada máscara.

Una de las cosas de la clase era esa, que al usar una máscara en particular, algunos hechizos funcionaban de forma diferente... Entiendo que la primera vez era bastante restrictivo (Al principio de todo, los tres últimos hechizos de cada rama no se podían usar si no se usaba la máscara adecuada) pero, a mi modo de ver, era mejor dejar esa esencia que cada máscara tuviera una identidad...

Volvió el Zobal de colisiones... la verdad a mi no me gustaba pero vale, es algo de la clase... por desgracia en la Beta todo funciona muy regular... y la gran mayoría de pasivas que se relacionan con las colisiones no funcionan... por lo que no puedo dar mi opinión al respecto... lo que pude ver/probar es que será como un Iop pero en vez de combos, colisiones...

Este Zobal puede ser distancia... no es raro... ya que como en la 1.58, si mal no recuerdo, el daño de las invocaciones contaba como daño distancia en vez de CaC y era bastante normal ver Zobal distancia... pero bueno, para los que quieran intentar cosas raras...

Me agrado bastante que "revalorizaran" el placaje y la esquiva en la clase. Le permiten a la clase mantener una buena esquiva sin acaparar todo el funcionamiento, y a su vez destacan, o resaltan, la importancia del placaje en la clase. Particularmente si eres CaC. *De algo me sirvió invertir en placaje también. :')

Algo que me sorprendió un poco... es que al clon le afectarán las pasiva de la misma forma que al Zobal... lo que hace que el Zobal sea literalmente 2 pj... por desgracia no está activo en la Beta para probarlo...

Los nuevos activos son curiosos y hasta interesantes... pero no son la gran cosa. Sin embargo es de agradecer que permitan que Danza Macabra puede revivir solo a un aliado sin necesidad de sacrificar el clon. Eso es un plus.

Ahora el Zobal baja resistencia de manera directa sin tener que estar moviéndose como un energúmeno de un lado para otro, para cargar Renovación y Fluctuación... el problema es que al requerir de 1 PW pues como que no, teniendo en cuenta lo que dije antes de su recuperación de PW. Sigo prefiriendo que otra clase baje resistencia. (Y esperemos, que al parecer van a nerfear al Anutrof). Con el Clon es capaz de bajar 200... pero pues el gasto de PW... sin mencionar que el clon no recupera PW...

Personalmente pienso que se perdió bastantes maneras de posicionar con la clase... si bien es cierto que mantiene su característica de ubicar mediante empujes... perdió versatilidad para ello... Sinceramente estoy un poco cansado de que sea el Pandawa el que domine en posicionamiento... Me gustaría que al menos una clase le haga competencia REAL al Panda. Tengo muchas expectativas en la reforma del Xelor para eso. Si pudieron "bajar" al Feca del trono. ¿Por qué al Pandawa no?

Por ahora eso... Hay cosas que sí y otras que no... esperar a ver que pasa...

PD: Los cambios al Tymador la verdad no sé que tal... sigue dejando un saborcito en la boca de N-E-R-F...

PD2: Es muy lamentable que en el foro español no hayan hecho mención "oficial" de estos cambios, que haya sido un usuario que lo posteara o que toque estar al tanto del foro francés para enterarse. Muy lamentable por parte de Ankama... en fin...

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1: osea fugaz cura la nada misma y por no decir el de zona, el único que cura un poco es  el dardo antiguo, pero solo podes pegarlo 1 por objetivo, mejor que  dejen el elemento agua para dar escudo a tener un hechizo que no rinde tanto curando.

2: se gasta demasiado PW, por no decir que me tocará subir PW en punto mayor en vez de PM o daños finales en algunas franjas y la recuperación es muy baja penalizando 2 turnos al estar con mascara y no ganar PW, y la otra es la pasiva que al cambiar recuperas 1 PW pero no recuperas nada, solo cambias mascara y no pierdes el pw, pero no sirve de nada si al cambiar generaras 2 turnos más con otra mascara puesta y dos turnos mas en donde no regenaras PW .... mal planteado la regeneración de pw en zobal.

3: si, está media rota en cuanto a las demás mascaras,  mas que nada la de agua la encuentro muy baja en cuanto a stats comparándola  con las otras restantes. La de aire la encuentro  buena igual si la mezclas con la que te da 100 de resistencia al finalizar turno CaC a enemigo o aliado como para aguantar un buen oneshoteo y terminar dando resistencia a aliados  de igual manera, quizá bajarle un poco de daño al de fuego, aunque a mi parecer esta bien, es jodido recuperar PW y esos daños lo compensan algo. (ANKAMA tendrá la decisión final).

 Si, la mascara de agua debería centrarse en dar alcance, curas o armaduras recibidas y no penalizar con malus de curas, se supone la mascara de agua siempre fue relacionada a sus curas, alcance, esquiva etc. pero que te penalicen con la esencia de la mascara de agua, es como medio salido de sus cabales y menos para dar 1 de alcance a aliados ajajaja no rinde mucho (espero ankama escuche eso de las mascaras, la de fuego es muy superior a las demás, la de aire si es situacional pero puede salvarte, la de agua la encuentro muy inservible en cuanto a stats comparada con las demás, para no decir menos.

4: dkjkdsjdkjds morí con lo de bajar resistencia como energúmeno cargando renovación xDDDD (me imaginé a mi mismo mentalmente).

 Ahora solo toca esperar, igual hay hechizos que no tienen información, unos de agua no me deja usarlo, el de 5 PA que se supone igual te da armor no te deja usarlo. y ver que pasa con la ganancia de escudo y placaje ya que es acumulable el escudo hasta el 50% de la vida máxima se supone, mas no el placaje y ahí tengo la duda porque si me doy escudo gano placaje una vez por turno, pero puedo darme placaje cada turno entre yo y el zobal y no se va el placaje,....sigue sumando cada turno que te hechas el escudo. Bueno es el beta y falta mucho aún.
 

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Resultado : 4520

 

Siossun|28/08/2020 12:11:35

3- El tercer problema, las máscaras. La máscara Saikopat es exageradamente fuerte. 50% de daños cuerpo a cuerpo durante 2 turnos a cambio de 50 de resistencia, es un bonus bastante fuerte si tienes en cuenta que cuesta solo 1 PW y que al ponerse la máscara da 20% de crítico a los aliados cercanos. En parte comprendo que la máscara Saikopat sea bastante fuerte, ya que todas las pasivas (al menos la mayoría) que le otorgaban daño al Zobal como Liberación Wakfu, Maestro Zobal, En Contacto, y el mismo bonus de la máscara de la 1.68 las unieron en la Saikopat... el inconveniente es que sus beneficios son muy superiores al de las otras dos máscaras, dejando a la Eskerdikat y a la Zobal muy, muuuy situacionales.

La Eskerdikat hace que los dos primeros hechizos que use el Zobal en CaC empujen una casilla al objetivo a cambio de -15% curas de alizadas y -30% de armaduras dadas... creo que ese malus va en contra de la esencia de la máscara. El bonus en los aliados es de 1 Alcance... es mejor 20% de crítico. Sería mejor que la máscara diera porcentaje de curas y armaduras, y en los aliados armaduras y curas recibidas por ejemplo.

La máscara del orgullo permite al Zobal recibir 15% menos de daño si el enemigo que lo ataca está en contacto con él, a cambio disminuye el un 10% del daño del Zobal. Los aliados reciben 50 de resistencia elemental. No es malo el efecto, hasta se puede ser off-tank, pero en términos generales la Saikopat es muy superior.

Una manera de "equilibrar" las máscaras, serían otorgarle a las otras bonus que estén a la par de la Saikopat. que compitan/refuercen un rol del Zobal. Al final, la Saikopat sigue siendo la máscara Top de Zobal.


Ahora el Zobal baja resistencia de manera directa sin tener que estar moviéndose como un energúmeno de un lado para otro, para cargar Renovación y Fluctuación... el problema es que al requerir de 1 PW pues como que no, teniendo en cuenta lo que dije antes de su recuperación de PW. Sigo prefiriendo que otra clase baje resistencia. (Y esperemos, que al parecer van a nerfear al Anutrof). Con el Clon es capaz de bajar 200... pero pues el gasto de PW... sin mencionar que el clon no recupera PW...

 

No todo se basa en "quién pega más fuerte", cada máscara tiene su función. La saikopat es la damager predilecta para cac. Eskerdikat te mantiene a los enemigos alejados y la clásica es un bardo. Por cierto, estas equivocado con los efectos, la eskerdikat empuja a tus objetivos 1 casilla siempre que estés alineado, no hace falta que te encuentres CaC y no tiene límite de empuje. La Zobal te otorga un aura que reduce 15% daños a los enemigos y te quita 10% daño final. 

De todas formas es la primera fase del zobal en la beta, aún queda trayecto para que toquen cosas, yo le añadiría a Eskerdikat un pequeño bonus de daño dist y 1 o 2 de AL si comienza su turno sin enemigos cac. O mediante una pasiva, qué se yo. En cuanto al hechizo de retira de resis, tiene un alto daño base, tiene alcance modificable para poderse llevar tanto en una build CaC como Dist, retira -200 resis (el máx posible).

No comento lo demás porque del resto estoy de acuerdo contigo. Solo queda esperar a la próxima versión de la beta a ver si toman el Feedback y hacen algo con esa regeneración de PW.

 
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Estoy totalmente de acuerdo en que no todo se basa en daño, pero los bonus de las máscaras no les permita estar "a la par" entre sí.

En la versión actual del Zobal es así:

  • Máscara Saikopat: 20% de daño. -50 de resistencia. Robo de vida con algunos hechizos.
  • Máscara Eskerdikat: 20% de curas. 1 de alcance. 1 PM cada vez que esquivas un enemigo. (máx. 3)
  • Máscara Zobal: 20% de crítico. 5% de daño a los aliados cercanos con cada crítico. (máx. 20)

Cada máscara da un bonus diferente, pero igual de equiparables para cada rol.

En la Beta, la Saikopat, en ese aspecto, sobrepasa a las otras dos en el rol al que se enfoca: daño. Pero las otras dos no, particularmente la Eskerdikat.

La Eskerdikat no es destacable por el malus que posee de -15% de curas y -30% de armaduras dadas (Que es bastante cuestionable si se habla de la particularidad y lo que representa la máscara), el poco beneficio que trae al juego del Zobal. A no ser que seas de colisiones, en cuyo caso la Saikopat sigue dando mejor bonus.

El efecto de la Zobal es muy interesante, pero siento que le hace falta... Yo preferiría que tuviera 20% de reducción de daño en CaC, el efecto de la Eskedikat de empujar 1 casilla extra, dar armadura a los aliados cercanos si se efectúa una colisión a cambio de -50 o -60% de daño.

En la Eskedikat sería más interesante que el malus pasara a ser el efecto. +20% curas realizadas y +30% armaduras dadas, con el malus de recibir +30% o +40% de daño en CaC y una reducción del daño infligido de -30%.

Solo queda esperar a ver que pasa. Por ahora me ha gustado, con sus peros, pero me ha gustado.
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Siossun|29/08/2020 00:28:29
Estoy totalmente de acuerdo en que no todo se basa en daño, pero los bonus de las máscaras no les permita estar "a la par" entre sí.

En la versión actual del Zobal es así:
  • Máscara Saikopat: 20% de daño. -50 de resistencia. Robo de vida con algunos hechizos.
  • Máscara Eskerdikat: 20% de curas. 1 de alcance. 1 PM cada vez que esquivas un enemigo. (máx. 3)
  • Máscara Zobal: 20% de crítico. 5% de daño a los aliados cercanos con cada crítico. (máx. 20)

Cada máscara da un bonus diferente, pero igual de equiparables para cada rol.

En la Beta, la Saikopat, en ese aspecto, sobrepasa a las otras dos en el rol al que se enfoca: daño. Pero las otras dos no, particularmente la Eskerdikat.

La Eskerdikat no es destacable por el malus que posee de -15% de curas y -30% de armaduras dadas (Que es bastante cuestionable si se habla de la particularidad y lo que representa la máscara), el poco beneficio que trae al juego del Zobal. A no ser que seas de colisiones, en cuyo caso la Saikopat sigue dando mejor bonus.

El efecto de la Zobal es muy interesante, pero siento que le hace falta... Yo preferiría que tuviera 20% de reducción de daño en CaC, el efecto de la Eskedikat de empujar 1 casilla extra, dar armadura a los aliados cercanos si se efectúa una colisión a cambio de -50 o -60% de daño.

En la Eskedikat sería más interesante que el malus pasara a ser el efecto. +20% curas realizadas y +30% armaduras dadas, con el malus de recibir +30% o +40% de daño en CaC y una reducción del daño infligido de -30%.

Solo queda esperar a ver que pasa. Por ahora me ha gustado, con sus peros, pero me ha gustado.

La máscara de cobarde está hecha para el Zobal colisionador y tiene buen potencial, aunque diría que donde más va a destacar va a ser en PvP porque en PvE hay mobs que van por la vida estabilizados pero aún es aprovechable e interesante.

Lo que sí que no me gusta del nuevo Zobal es la regeneración de PW, teniendo en cuenta que la mecánica principal de estos son las máscaras que te "penalicen" por usarlas aparte del malus que ya te ponen estas pues me parece excesivo, me gustaría mas algo parecido a la regeneración de PW del sacrogrito pero solo cuando tú atacas y no cuando te atacan.

En general, veo al Zobal muy bien, tiene muchísimo daño, el rol de colisionador es interesante y puede ejercer bien el rol de off-tank, en general la clase para lo que es el CaC está muy bien, una pena que las máscaras ya no se puedan poner a aliados pero bueno, me tendré que acostumbrar xd
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El bonus a los aliados alrededor vendría a ser lo mismo que "ponerlas".

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Hablando subjetivamente la reforma del zobal me parece que va para bien.

Soy main zobal desde que aún estaba la mecánica de tener que ponerte la mascara elemental para poder usar los últimos 3 hechizos de cada rama, me ha tocado ver la "evolución" de la raza y a decir verdad la raza actualmente no esta tan mal, pero ciertamente podría mejorar mucho.

Solo comentare que me agrada que vuelva el daño por colisión que me hizo enamorarme del zobal en primer lugar y que me parece que los hechizos en general mejoraran para bien, con estas mejoras el zobal de fuego podrá "sobresalir" ya que comúnmente los zobal suelen optar por usar solo 1 o 2 hechizos de fuego, sin mencionar que es excesivamente raro ver a un zobal de fuego y daños zona (que realmente no renta tanto).

Así que de cierta forma me encuentro ansioso por ver lo que le depara a mi zobal y si es necesario sacrificare la esquiva que tanto amo por tener un placaje superior al de un feca y aguantar como uno.

También me gustaría recalcar que gracias a las pasivas nuevas el zobal de daños CaC sera aun mejor ya que no tendrá que "sacrificar" tantos daños por tener más resistencias para que no lo eliminen en el primer turno.

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Es un poco triste que se siga pensando que el Zobal Fuego/Zona sea considerado débil cuando realmente puede llegar a ser una máquina de matar (a tal punto que llega a ser peligroso para sus aliados y él mismo), sin mencionar que si se opta por usar Brutalidad, mejora enormemente las curas de Dardo Fiel.

Como Zobal de fuego que soy, esta reforma no mejora esta faceta en la clase, si bien es cierto que no le quita daño como tal... le quita "formas" para hacer daño con fuego. Particularmente me gustaría resaltar Psicótico y Perturbación; donde el primero es capaz de golpear a 10+ objetivos a la vez en cruz (además de generar colisiones y activar Maestro Zobal) y el segundo capaz de golpear a 8 objetivos en anillo, ganando buen nivel de ardiente.

Si hay algo bueno a destacar para el Zobal zona, es que ahora hay un hechizo de aire que se puede usar sin perder daño y que "facilitaron" el uso de Dardo Fiel... pero no te voy a negar que ese recorte a Perturbación y Psicótico es un golpe bastante doloroso para este tipo de Zobal.

Al final, habrá que esperar.

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