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Rastreadores de Ankama

Algunos bugs y unas sugerencias.

Por ChrisKV95 - MEMBER (+) - 24 de Mayo de 2019 19:00:37

Buenas no se si este tema iba en la seccion de bug o en sugerencias pero buej.... :v...

Bugs tymador e..e :

El efecto de proteccion de gancho y k bum, no protegen del malus de las bombas, es decir, siguen sacando Al,Pm y Pw, A los personajes...(en la descripcion almenos de k bum dice que protege de los efectos de las bombas, es decir, daño y malus)

Tiro cruzado mueve la cantidad de bombas que le da la gana y cuando le da la gana... he usado el hechizo para mover 9 bombas (usando fumigenos) y me he topado que movio a lo mucho 3 de las 9 bombas que habian, aveces me pasa con 6 a 4 bombas, ayer me paso con 2... estaban juntas y se mueve la primera pero la otra quedo atras... (deberian agregarle un bono de combo a las bombas cuando se mueven con tiro cruzado u.U)

Pulsar... esto mas que bug seria sugerencia... deberian hacerlo igual que en dofus, darle un daño base muy enorme  y que vaya bajando el daño un 10% por cada pm usado...

Dinamita... las bombas deberian explotar mejor al finalizar el turno siguiente y no al comienzo, en wakfu los combates son demaciado rapidos y los mapas pequeños como para hacer este hechizo dependiente del team... (por algo nadie usaba 3,2,,1 en dofus e.e)

Tromba deberia dar incurables o quizas que se aumente su daño por bomba en la zona o agregarle un pequeño daño no reducible... ya que es un hechizo super inutil para daños directos... su unico uso es cargar bombas y realmente en masmorras de zinit por ejemplo... menos es mas.

Patada... que onda con esto? porque lo hicieron con conexion? el bonus de pm de este hechizo deberia ser un bonus comun, no una conexion, es super molesto ganar pm y perderlos porque tienes un moob en el  camino y te detiene el movimiento...

La rama de tierra del tymador se supone es una rama de trabas (segun el librito) pero el unico que se quita pm es el mismo tymador con pulsar xD... deberian agregar conexiones aqui para potenciar mas este rol...

El hechizo fumigenos, deberia tener los siguientes efectos en lugar de lo que hace actualmente...

aumentar un 100% el robo de vida de llamambrada y quizas un poco el daño (solo y unicamente en diagonal) , ya que en tymadores de ZONA, no existe el sustain... obligandote a ser mono objetivo, tambien deberian cambiar la zona de efecto a CaC y lanzable unicamente en diagonal, asi se vuelve mas viable el tymador zona CaC... 

Aumentar el daño de ejecucion, pero volverlo diagonal y CaC... (hablando de... este hechizo deberia de aumentar su daño y el incurable por cada uso que se le de y no por bomba colocada la verdad xd...claro reduciendo su acumulacion a 5 maximo en lugar de 10)

Tiro perforante podria pasar a uso solamente en diagonal y CaC tambien, pero reduciendo un poco su daño...

tiro cruzado no lo agrego porque ya tiene su conexion y es muy util de por si jaja

fumigenos deberia poder ser lanzado cada 2 turnos en lugar de 3... ya que este hechizo su unica funcion real es la de complementar al tymador de zona, convirtiendo una rama de mono a zona y ya... realmente no tiene ningun efecto significativo como para tener que esperar 1 turno para volverlo a usar... ni que fuera un buff...

estallido deberia estar incluido en el deck sin necesidad de una pasiva, para darle mas utilidad al tymador y asi usar el espacio que dejaria desminador, en una pasiva para aumentar el daño directo del tymador a costo de sus daños en bombas...

quizas agregar unas que otras conexiones extras en todos los hechizos, donde se mezclen todas las ramas del tyma o hechizos para hacer mas interesantes el concepto de las "conexiones" y ya....

Estuve probando en kanojedo las razas tymador, yopuka y anutrof, los tres modulados a 185 contra un saco de papas con 80% de resistencias... se supone las tres razas son razas damagers, (mas el tymador y yopuka)... a nivel de daño sin especialidades, es decir, a puro daño base... el tymador es un poco superior al yopuka y al anutrof, porque el hechizo daga bumerang y tiro perforante dan un muy buen daño directo... pero todo cambio cuando agregamos las especialidades a las razas, como bajar resis con el anutrof (mas perfoserker), focalizacion con el yopuka y las bombas con el tymador.... fue una gran sorpresa notar que mientras que el anutrof y el yopuka estando CaC pegando a full por 3 turnos, logran bajar  10k (si salen muchos criticos bajan mas que eso), el tymador por otro lado, llega a bajar eso... pero solo y unicamente con 6 bombas (3 de fuego y 3 de tierra) cargandolas los tres turnos con tromba... confirmando que el problema del tymador viene desde la base de la raza y no desde los sets ni manos del jugador... OJO, repito, el tymador cargando las bombas con tromba... pero todos sabemos que en un combate real, el tymador tiene que gastar los pa, moviendolas  segun vaya el combate... generar la cantidad de combo que se genera con un saco de papas no es la misma en un combate real. (si tienen alguna duda sobre este test que realice, pueden preguntar... pero de todas formas... ni usando estallido, ni usando daño directo como perforante, ni usando explosiones en zona o mono, ni usando la rama aire del tymador... logra hacer 10k de daños, no cuento fluctuacion porque hablo de pvm xd)

Otras cositas que resaltar con el tymador... para que los jefes matan las invos a partir del turno 7 ? creo que el unico afectado es el tymador, ya que los xelors ni mecanismos usan en pvm y los sadidas tampoco usan muñecas.... por otro lado, llamambrada deberia sanar en % de vida y no en daño fuego, ya que esto hace inutil el hechizo si no quieres usar la rama de fuego... pienso tambien que ya se tiene muchas limitaciones al momento de posicionar bombas, como para que los glifos en delnilo por ejemplo, maten las bombas cuando pasan por encima de ellos... esta bien que al colocarlos en los glifos se mueran... pero no veo necesario el hacer que se mueran tambien durante un desplazamiento por tener la mala suerte de que tienen que pasar por alli para llegar a algun moob o al jefe... (dejando casi inutil al tyma porque almenos en delnilo con algunas estelas, solo le queda dar daños con desminador y pasar turno...)

En fin, dejando a un lado el tymador (que siempre hablo de el en todos mis post para ver si ankama se digna a arreglarlo...)

No se si es un bug o esta diseñado asi a drede... pero... se supone que los daños CaC y distancia, deberian contar el sitio donde se tira el hechizo y la posicion de los personajes... pero como siempre, los personajes zonas se ven afectados aqui... si tiras un hechizo como por ejemplo resonancia, la primera y segunda linea hacen daño con el CaC agregado, pero la ultima linea de daño no toma en cuenta el dominio CaC y toma el dominio distancia, cosa absurda ya que estoy usando un hechizo CaC... pasa lo mismo con tromba, si tiro el hechizo en la casilla 2, el area de daño en la casilla 3, pasa a ser daño distancia, por sentido comun, deberia contar como daño CaC ya que estoy usandolo en una casilla CaC pero lo toma como distancia... si uso metralla o flambeado que tienen una linea de 3 casillas, la primera y segunda casilla es daño CaC y la ultima es distancia y eso que la estoy tirando en contacto del personaje... si uso ejecucion con fumigenos en CaC (diagonal por supuesto)  el daño CaC solo esta en la casilla donde tiras el hechizo, y las otras dos que se forman son daño distancia. (hagan las pruebas en la alpha para confirmar lo que comento), de que me sirve ser zona y CaC si no lo puedo aprovechar al maximo (?)... hablando de flambeado... porque aceite de motor agrega escaldado si ardiente es CaC y se ve afectado por el malus de aceite de motor?... osea, se supone que quieren que use aceite de motor para poner escaldado a los enemigos... pero recibo el malus de aceite de motor, reduciendo el daño CaC, no tiene pies ni cabeza lo que hicieron xD

Flujo de stasis cuando se lanza sobre el mismo steamer, funciona cuando le da la gana... se supone que todo personaje cerca del steamer deberia ser afectado por este, pero no siempre es el caso...

Cuando hay dos bloques protegiendo un mismo objetivo, aveces cuando un bloque es destruido, el otro bloque absorve el resto del daño que el primer bloque no pudo absorver... repito aveces... normalmente no pasa eso, no se si es bug o que pedo xd.

Este tema es solo para hablar del pvm y todo en cuanto al pvm, hablar del pvp horita no vale la pena porque no existe e.e



 

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[[[[[[[[Tiro cruzado mueve la cantidad de bombas que le da la gana y cuando le da la gana... he usado el hechizo para mover 9 bombas (usando fumigenos) y me he topado que movio a lo mucho 3 de las 9 bombas que habian]]]]]]]   
'' Es porque aveces atrae* primero a las que estan mas lejos y como las otras bombas que estan mas cerca les hacen colision simplemente se quedan paradas alli y terminaran moviendose solo las 1ras que estan mas cerca deberian cambiar eso porque hay veces que la atraccion de hechizos de algunas clases priorizan a los enemigos o aliados mas lejanos que a los cercanos respecto al centro del hechizo de desplazamiento

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