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Mecánicas de clases que deben ser revisadas.

Por Siossun - MEMBER (+) - 02 de Enero de 2019 11:54:17

Yellou!

Bueno, hago este post para que entre la comunidad debatamos sobres las mecánicas de clases que deberían mejorarse, o bien , cambiarse.

Para que no haya confusiones, cabe aclarar la definición de mecánica como: “Conjunto de piezas o elementos que ajustados entre sí y mediante un movimiento hacen un trabajo o cumplen una función.” Gracias tío Google. :’)

Para entrar en materia, me gustaría compartir cuáles son las mecánicas de clase que, en mi opinión, deberían ser revisadas. Podrás estar de acuerdo o no conmigo, pero para eso está el foro: Debatir.

Aclaraciones:

  • Opinaré de las clases que suelo usar, porque de las otras poco sé.
  • Hago énfasis, en que es mi OPINIÓN, y desde lo que he vivido.
  • Prefería que nos centráramos en las mecánicas de clase dejando de lado las pasivas, que eso ya es otro tema.
  • Por favor, sí comentas,  que sea desde el respeto.
  • La ortografía se agradece bastante, no solo para mí.
  • La idea llegó tarde para incluirla en “Expectativas para 2019”.


Sadida.

Desde mi perspectiva, es un poco raro que una invocación invoque… Tengo entendido que el rol “Invocador” es cuando el personaje se centra en “buffear”, posicionar, curar y demás a sus invocaciones, véase el caso del Osamodas. (Su juego gira entorno a la invocación) El Sadida no hace eso… invoca y se desentiende de ellas, cuando debería preocuparse por ellas. Es cierto que la Superpoderosa facilita el juego de la clase, pero es absurdo que el resto de “juego” dependa de una muñeca. Considero que debería ser como antes que era por medio de semillas, que el Sadida le cueste un poco el invocar pero que a su vez las muñecas no sean carne de cañon aportando más utilidad al estilo de juego.

La manera en como está La Vudul actualmente es nefasta. Su uso es totalmente limitado. Rinde más ir a lo Yopuka, aunque eso sea suicidio, que invocarla. Ya hablé de cómo podría mejorarse un post que quedó en el olvido en el apartado de “Sugerencias”.

Los PW son fundamentales en cualquier clase (salvo una), es por eso que la recuperación de éstos puede girar la balanza a tu favor o no. El Sadida no recupera de una manera sencilla los PW. Es entendible que al no usarlos en cantidades insanas, no recupere muy rápido, pero al mismo tiempo demuestra la obsolescencia de la clase. Desde mi punto de vista, debería incluirse más el uso de PW, como en invocar por ejemplo. (Si las invocaciones fuesen más “fuertes”).


Xelor.

Todos sabemos que lo que necesita el Xelor, es una revisión urgente del robo de iniciativa. Es una mecánica inútil. (Hablé de esto en “Expectativas para 2019”) Definitivamente necesita ser actualizado.

Los mecanismos del Mago del Tiempo son bastante entretenidos de usar, necesitan una revisión y un ajuste claro está, pero no una mejora al estilo Sadida Muñequero. El Xelor no es un invocador. Y Aclaro, muchas clases poseen “invocaciones” pero no poseen dicho rol. El Xelor no cura a los mecanismos, no los “buffea”, no tiene una sinergía con ellos como el Osamodas o el Sadida.


Zurcarák.

En mi experiencia con esta clase no le he visto falencias graves, consideraría que su rol “Healer” es ineficiente y muchas veces ineficaz, pero más allá de esto, no le encuentro nada. (Si alguno lo maneja ¿Qué falencias le encuentran?)


Steamer.

Después del maravilloso regalo de navidad que recibió está clase... ha quedado todo dicho. Esta clase necesita una revisión de pies a cabeza (Porque es que ya no tiene cabeza). Empezando por la razón de ser del Stasis. Sí a eso le agregas la nula coexistencia de la rama fuego y tierra (Fuego = Distancia/Zona. Tierra = Cuerpo a Cuerpo/Objetivo único.), su anticuado rol de tanque (Donde un ataque en Zona demuestra que es un intento “fail” de Feca), y su pésimo posicionamiento… tienes una clase inservible y que sobra. (No es de extrañar la cara de mala leche que tiene. Que pecao’ con el pobre.)


Pandawa.

Con esta clase me pasa algo similar que con el Zurcarák, no le encuentro una falencia crítica en mecánicas. Su faceta de “Healer” me encanta. Es eficaz, pero ineficiente. Requiere de mucho esfuerzo para curar, cura excelente (en mi opinión) pero se le va un turno en auxiliar a un solo aliado.

El Pandawa presenta una debilidad similar al Sadida, (Llámenme noob si acaso) pero la manera en que recupera PW no es difícil, ¡es jodida! Y a diferencia del Sadida, el Pandawa puede llegar a gastar 4-5 PW por turno.


Osamodas.

Nuestro querido Osamodas… ¡Es una clase que necesita un “rework” impostergable! (El Steamer se le sumó a esto en estas fiestas.) Es la clase que más sufre cuando se trata de modulación. Con perdón, pero es literalmente basura. Su estilo de juego depende mayoritariamente de la invocación de turno. Es una clase que se “nerfea” en cada actualización. Ya vale ¿no? Es porque es azul ¿cierto?

Tonterías aparte… considero que debe revisarse a fondo (También hablé de esto en el pasado. “Sugerencias” para los curiosos.) Si es necesario darle invocaciones genéricas, lo acepto. Que puedas desbloquearlas y capturarlas en plan Wakfu GO o yo-que-sé.

Ya por último queda el Jamajam… de verda’… si lo eliminan nadie se da cuenta. (Solo yo y uno que otro por ahí) Ankama… ¡Mejóralo! ¡Dale utilidad al pobre que lo pide a gritos! Podrías hacer que el Jamajam sea la mecánica base para el rol de “support”.


Sram.

Aquí presento sentimientos encontrados… me refiero al robo de vida de esta clase. Por un lado, está genial el “sustain” de pdv que posee en pvm… pero por otro lado… encontramos el pvp. No es un secreto, el Sram destaca en pvp por esa razón. No digo que deba quitársele su capacidad curativa, sino revisarla.

Una de las características que más me llamó la atención de esta clase fueron sus trampas, sería fantástico, maravilloso y estupendo que el Sram tuviese la posibilidad de tener diferentes tipos de trampas (De diversos tamaños, como los glifos de Feca o Hipoliro.) con diferente efectos, como robar pm (no quitar.), robar vida (Podría estar bien… supongo.), estabilizar, quitar o robar alcance, dar incurable… en otras palabras, que no sea solo daño y ya. Bien podrían estar en la tercera barra o ser una trampa genérica y se le aplica un hechizo encima. Hay muchas posibilidades.

¡Ah! y no nos olvidemos del clon… solo se usa para empujar y placar… más allá de eso no tiene funcionalidad, ni mencionar Ida y Vuelta.


Feca.

Lo que voy a comentar sobre esta clase, puede alterar a muchos... y poner en peligro mi pellejo… Me parece incomprensible la manera del Feca de proveer PA (Siossun usó Tormenta de Arena.) No me voy a quejar de que 4 PA “gratis” vienen de maravilla para cualquiera, hasta para la misma clase, pero a eso voy “gratis”.

Entiendo que el Feca posee un rol “Support” (muy bueno, por cierto.) pero es que es capaz de dar 4 PA por 4 PA. Cualquiera diría que es justo… pero otras clases que dan PA gastan el doble de PA para dar solo 2 PA (En su mayoría).

Ejemplos:
Aniripsa, gasta 6 PA para dar 2 PA a “algunos”.
Xelor, gasta 8 PA, 2 PM y 1 PW para dar 5 PA. (Que entiendo que puede dar 2 PA a varios, pero debe ser milimétricamente calculado).
Selotrop, gasta 5 PA para dar 2 PA.
Osamodas, gasta 6 PA para dar 2 PA por tres turnos.

Sí a eso le agregamos el hecho de que si el aliado o el propio Feca no se mueve, puede seguir ganando los mismo 4 PA ¡forever! (Aquí es de destacar que para que el objetivo en cuestión reciba los PA, debe empezar su turno encima del Glifo Tónico. Pero hay que reconocer que está “rotillo” eso.)

A lo que voy es… o todos en la cama, o todos en el suelo… Que todos tengan una facilidad similar de dar PA o que a todos les cueste lo suyo. Es algo que en lo personal, considero que podría mirarse. (Ya me pueden crucificar.)


Ocra.

Después de la tormenta llega la calma… Al menos eso espero. Prácticamente con el Ocra, lo que hay que revisar, son las balizas… O se mejoran o se quitan. Yo les he sacado provecho con Flecha Atravesadora y usando Retirada Balizada… pero cuesta lo suyo. Y algo que podría ser digno de revisión, sería la sinergía que presenta la rama aire con la de fuego, similar a la pasiva Unión Pirolítica pero con todos los hechizos.


Aniripsa.

He de aclarar que soy “nuevo” con esta clase. Del Aniripsa hay que destacar la rama aire… cuando te enteras de que se trata de enfermedades, te emocionas. Es como un regalo de navidad, y tu primera reacción es: “¡Ay! Que lindo… unas medias…” Así está.Te esperas enfermedades mortales, pero no. Son solo gripas y resfriados que no hacen ni cosquillas, y se curan al turno siguiente… Sin mencionar el dichoso estado Propagador, que es un completo fastidio estar cargándolo y alternar en Natura y Contra Natura. Que sí, que la pasiva aumenta el porcentaje del estado, pero de nada sirve si para cargarlo duras tres días y en gastarlo 1 minuto. Si al menos la pasiva aumentara el nivel de carga de Propagador en 400 u 800, podría valer la pena, o que las enfermedades sean más críticas conforme al nivel del estado, consumiéndolo en su totalidad pero durando mucho más tiempo o hasta que el Aniripsa cambie su estilo de juego agresivo a uno más de apoyo.

La razón por la que me hice un Aniripsa, fue por su rama fuego. Me encanta. Me parece fantástica, pero presenta el mismo problema que la de aire. Esperas algo mágico, pero más mágico son los golpes que te dan los Jefes Supremos. Los efectos de esta rama son interesantes, pero usarlos… no es muy eficiente y eficaz la mayoría de veces. Sería increíble que el Aniripsa pudiera aplicar varias marcas a un solo objetivo, o combinarlas dando efectos diversos, yo-que-sé… Si aplica la Marca de Reintegro y luego la Marca Sdesade cuando el objetivo muera de 2 PA y cure a los que atacaron… o sí se aplica al revés, Marca Sdesade y luego Marca de Reintegro, cuando el objetivo muera, sí el Aniripsa cura con fuego a un aliado, este reciba 2PA. O sí aplica la Marca de Reintrego, Sdesade, y Ting, al morir el objetivo los aliados se curan cada vez que usen PW y por cada porcentaje curado ganen 1 PA. No sé. Hay muchas posibilidades de juego con esto. (No sé qué carajos me fumé en esta parte.)


Zobal.

La clase que considero mi Main… siempre me ha parecido tan raro e incómodo… que dependa demasiado del clon. Sí, es cierto que se puede jugar sin él (A veces lo hago), pero pierde mucho potencial. Comparándolo con el Sadida, éste puede jugar de manera defensiva con sus muñecas, o de manera ofensiva sin ellas… al Zobal se le complica. No estoy seguro de si estar a favor de renovar la mecánica de forma completa o de examinar con calma la simbiosis que posee con el clon. En lo personal lo siento como el Tymador, que sin sus bombas no destaca, solo que sin clon no destaca. A eso añade la recuperación de PW, que es literalmente igual que la de Sadida.

Otro aspecto es su faceta “Healer”, el Zobal es un Aniripsa disfrazado, pero gasta muchísimos recursos para curar a los aliados, sin mencionar el hecho que sus mejores curas son CaC. A eso agrégale que gasta literalmente 2 PW y 6 PA para revivir a los aliados, el hecho de sacrificar al clon para revivir lo dejan bastante corto para cumplir con este rol.

Ya como algo mínimo, las máscaras… sería genial que hubiese una tercera barra de hechizos para éstas. Tener que gastar 2 o 3 espacios en los que se pueden llevar otros hechizos más versátiles…

Y a modo personal, poder dar la máscara a un aliado todo el tiempo, hasta ponerte la máscara o dársela a otro aliado.


Ha sido un post bastante largo, si has llegado hasta aquí, lo agradezco de todo corazón.

Espero que te hayas entretenido, si quieres debatir sobre algo de lo que escribí, ampliar, agregar una cosa a la clases mencionadas o de alguna de las que no hablé, estaré encantado de leer.

¡Aquí hay que leernos!

Cordialmente,
Siossun.
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Daré mi opinión frente a tus sugerencias de acuerdo a cada clase

Sadida: Completamente de acuerdo contigo.
Xelor: Siempre pense lo mismo del Xelor, los mecanismos del Xelor son como si Ankama hubiera dicho "Vaya, me sobran 2 huecos de hechizos y no se me ocurre nada más", los mecanismos actualmente no tienen nada que ver con el Xelor, es como si los hubieran puesto allí para llenar espacio.
Zurcarák: Pienso que su rol de healer está bien pero necesita un retoque, lo que siempre me pregunte es ¿Porque carajos un gato revive?, la resurrección no va con su rol (¿¿¿Las 7 vidas de un gato???)
Steamer: Al convertir una clase dependiente de una rama (Stasis) se olvida por completo de las otras dos, mas bien deberian dejarle solo la rama de Stasis y eliminar las otras 2.
Pandawa: El Panda lo tiene todo, a este tipo de clases se les conoce como "Ranger" ya que poseen un poco de cada rol sin llegar a cumplir al 100% el rol.
Osamodas: La que ha llamado la atención de esta raza es que se puede capturar un monstruo e invocarlo para diversas situaciones, ponerle invocaciones genéricas arruinaría un poco la clase, lo mismo que han hecho con otras, peor lo que si no me gustaría ver es un Osamodas al estilo de Dofus.
Sram: Sin comentarios.
Feca: Bueno, fijate las condiciones de cada caso cuando PA, el Feca requiere que el usuario se quede sobre esa casilla, después de lvl 150+ los mobs acostumbran a empujar o teleportar y asi se habrán perdido 4PA en el intento, a los Osas les vale tanto porque cuando da los PA tambien puede hacer daño con el mismo hechizo, el Xelor igual, da PA pero tambien los quita y hace daño y llena la barra de Congelación y aumenta la posibilidad de Rollback, vez, el Feca los da por que solo pide que inicien turno encima del glifo.
Ocra: Es mejor que no te metas con el Ocra, ya lo nerfearon una vez y hubieron miles de muertos y cientos de heridos, mejor me guardo mis comentarios sobre esta clase. (Mi main es Ocra)
Aniripsa: Sin comentarios.
Zobal: Sin comentarios.

PD: Me ha gusto mucho tu análisis, osea, como discutir con alguien que dan tan buenos argumentos sobre algo.
PD2: Ojala hagas un análisis de las razas restantes.

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Primero que nada... ¡Gracias por comentar! Lo agradezco mucho.

Por otro lado, estoy de acuerdo con lo del Zurcarák... Eso de poder revivir, literalmente todo los turnos solo por 1 PW... es raro.

El Osamodas y el Steamer son clases que requieren urgentemente un rework. Es un 50-50 de que queden bien o queden fatal... pero como están actualmente es necesario.

El Pandawa es cierto que puede desempeñar cualquier rol, pero en lo personal me gustaría que fuese capaz de enfocarse, de mejor manera, en sus roles.

En cuanto al Feca, es cierto eso de que su manera de dar PA es "particular". Pero siendo sincero, el hecho de que pueda dar 4 PA por dos turnos no me convence del todo. A eso agrégale que si va dirigido a un pj distancia, que suelen sufrir menos de empujes, pues GG. (Estoy empezando a pensar que eso contribuyo a que el Steamer fuera nerfeado...)

PD: No creo poder hacer el resto de clases. sad Sé muy poco de las otras. Me podría aventurar a opinar sobre el Tymador que lo he probado, pero prefiero no arriesgarme.
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Siossun
...entre la comunidad debatamos sobres las mecánicas de clases que deberían mejorarse, o bien , cambiarse.

Hago énfasis, en que es mi OPINIÓN, y desde lo que he vivido... pero Tío Ankama lo único que entiende por "mejorar" es "nerfear", así que suerte y ojalá que Tío Ankama no tome en consideración los sentimientos de algunos particulares como si fuera el sentimiento de la comunidad en general respecto a lo que debería cambiarse/mejorarse, porque se vendrían unos nerfeos... bien FEOS (con énfasis en FEOS)
ahh y ¡Feliz año Nuevo!
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Afortunadamente, o desafortunamente, Ankama nunca le hace caso a su comunidad, así que no hay nada que temer... creo. Se evidenció en las "Expectativas para 2019" donde prácticamente tiraron a la basura varias sugerencias, y dieron a entender que harían las cosas a su manera.
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Aniripsa:

Deberian de darle mas herramientas personales y considerarlo como una clase Independiente tambien. Me refiero a que, por ejemplo, en un entorno 1 VS 1 la clase tiene varios hechizos que no le son de utilidad: El efecto de muerte de las marcas no se logra activar, Regenerador y Regeneracion no tienen efecto sobre el Aniripsa (no se beneficia de su propio hechizo salvo por la ganancia de esquiva de Regenerador), Anirresurreccion es otro hechizo sin uso si estas solo, el enlace de daños de Matraz del Dolor, el efecto secundario de perdia de PA de Matraz de Aletargamiento, y así.

Otra cosa es que como han podido apreciar en otras clases, los debuffs tienden a ser instantaneos y faciles de aplicar, la rama de aire de la clase tiene que acumular un estado para liberarlos y la verdad es que no tienden a influir mucho en peleas, si vas de soporte mejor usas el turno para sanar o aplicar Marca Ting a tus aliados en vez de gastar PA para acumular Propagador, es mas, poseemos un hechizo elemental cuya unica utilidad es Empujar al Enemigo (y cargar propagador pero si vas de soporte es probable que no haya espacio para mas hechizos de aire en la baraja), nada mas.

En su faceta de curas sobresale, daños y alcance decentes. Pero necesita una actualizacion y revision de detalles. Su gameplay está enfocado a un entorno grupal, pero tener efectos y hechizos que no puede usar sobre si me parece mal.

Osamodas:
Reforma total, hacer la clase denuevo. Estan trabajando sobre algo que no pueden sostener mas. Es sorprendente como Ankama trata de "equilibrar" la clase modificando a LA INVOCACION y no a la clase en sí. 

Tymador:

Mas flexibilidad, eso es todo. Tiene buenos artilugios y mecanicas pero no es flexible. Con esto no digo que la clase esté bien, digo que como todos saben es capaz de infligir daños ENORMES pero tarda mucho, puede dañar CaC de buena manera pero tiene que hacer Conexiones, ademas de que la clase sin usar bombas "no es viable" (dicho textualmente por Ankama). Necesita mas independencia.

Feca:

Es un muro con todos los buffs del juego a su disposicion (similar al Osamodas) lo cual, para temas de equilibrio, no me parece correcto. Creo que falta definir terrenos y formas de juego fuera del "anular golpes y buffear hasta que mi equipo mate al enemigo". Lo unico que le falta es poder sanar y esto lo puede suplir con un arma u obteniendo el hechizo Hueso con Tuetano.

Xelor:

Luego de 7 años darle finalmente un uso al robo de Iniciativa. Me encantaria ver a un Xelor en PvM modificando turnos de los monstruos, librando aliados de un golpe letal que en 3 turnos mas un monstruo le dará, moviendo el turno del healer para que no sane tan tempranamente, etc. Tiene mucho potencial el robo de Iniciativa.

Sadida:

Hacer mas agradable el juego con Muñecas. Se me ocurre que podrian funcionar como un Susurrador, es decir, que invoquen una muñeca y sobre su misma casilla vayan acumulando muñecas y mejorando sus efectos, veriamos las muñecas cambinando como una como lo hacen los susurradores. Imaginense un grupo de glotonas yendo juntas, permitiria al Sadida de curas tener una cura de tipo Burst (alto valor de 1 sola accion, ej: Reconstituyente del Aniripsa).

Esto suena raro, pero las muñecas del Sadida no serán eliminadas y ver el campo lleno de ellas hace impaciente a muchos. Preferiria esto.

Su vudul tambien necesita revision ya que no brilla y su forma de resucitar deja muy vulnerable al aliado.

Steamer:

Reforma. Su tanqueo es unico en el juego, pero es de muy poco alcance y extremadamente susceptible a teletransportaciones. Su rama de Stasis opaca mucho al resto y la de fuego es practicamente una rama que está para rellenar a mi parecer, solo por que debe tener una tercera rama. La clase es muy buena, pero con usos muy especificos, cambia mucho tu daño por turno si decides no usar stasis.

Anutrof:

Creo que quedó increiblemente enfocado al daño solo que de manera rebuscada, la PP se transformó en un elemento de daño. Me encantaria ver a un Anutrof desenterrando Tesoros y usandolos como en Krosmaga, algo mas enfocado a su rol.

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En mi opinion, creo que esas serían las clases mas "criticas" del juego actualmente.

¡Saludos!
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¡Gracias por comentar!

Es muy cierto lo del Aniripsa. Es una clase que depende enteramente de su equipo para casi todo, me gustaría verlo poder hacer más cosas independientemente... Y sí, su faceta de debuffer, es mala con avaricia. Para enemigos de "larga duración" como bosses o archimonstruos, podrían valer sus efectos... pero en Wakfu, donde se valora y aprecia le eficiencia y eficacia, son mejores otras clases.

En cuanto al Tymador, creería que sería más fluidez. La clase hace un daño atroz, pero poder sacarle potencial a eso... es muy lento. Y pues lamentablemente, al depender enteramente de sus bombas (Que pueden ser destruidas, cómo si no costara nada.) para hacer daño, tiene una consecuencia similar a la del Aniripsa, no se le facilita jugar solo; de hecho es una clase que actualmente veo que depende pura y enteramente del "Trabajo en equipo".

Tu sugerencia del Sadida, es rara. XD No me convence del todo, pero sería entretenida de "hecharle tiempo a pensarla". Me gustaría que la clase reflejara más la esencia de "Invocador Vegetal".

El Feca hace literalmente de todo. Curar se queda corto. La considero como, si no la mejor, una de las mejores clases del juego. Es muy completa la clase y es de las pocas que puede ejercer su rol de manera perfecta. Es algo que me gustaría que las demás clases tuvieran. Ser capaces de desempeñar sus "3 roles" principales de forma brillante y sin falencia alguna.

Desconozco cómo estaba el anterior Anutrof antes de la reforma, ya que no tuve nunca ninguno, y había retomado el juego después de 6-7 años. También me gustaría que la clase tuviese más juego con las bolsas, botines en Krosmaga. Casi me hago uno antes de la reforma, solo por esa pasiva que le daba daños por cada bolsa en juego, máximo 300% creo recordar... Si en vez de filones fueran bolas/botines... me plantearía de nuevo hacerme uno.

Estamos de acuerdo que la reforma del Osamodas y el Steamer no puede dar espera. Y que hagan algo con el robo de iniciativa del Xelor.

PD: Amé ese gif. Refleja la triste realidad del Osamodas, pero me he reído bastante. XD

PD2: No sé por qué, pero tenía el presentimiento de que ibas a participar en post. :')
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Siossun|03/01/2019 07:09:12
Primero que nada... ¡Gracias por comentar! Lo agradezco mucho.

Por otro lado, estoy de acuerdo con lo del Zurcarák... Eso de poder revivir, literalmente todo los turnos solo por 1 PW... es raro.

El Osamodas y el Steamer son clases que requieren urgentemente un rework. Es un 50-50 de que queden bien o queden fatal... pero como están actualmente es necesario.

El Pandawa es cierto que puede desempeñar cualquier rol, pero en lo personal me gustaría que fuese capaz de enfocarse, de mejor manera, en sus roles.

En cuanto al Feca, es cierto eso de que su manera de dar PA es "particular". Pero siendo sincero, el hecho de que pueda dar 4 PA por dos turnos no me convence del todo. A eso agrégale que si va dirigido a un pj distancia, que suelen sufrir menos de empujes, pues GG. (Estoy empezando a pensar que eso contribuyo a que el Steamer fuera nerfeado...)

PD: No creo poder hacer el resto de clases. sad Sé muy poco de las otras. Me podría aventurar a opinar sobre el Tymador que lo he probado, pero prefiero no arriesgarme.

No se mucho de Steamers como para opinar ampliamente sobre la clase, pero espero que le hagan algo bueno al Osa y que por el amor a los 12 dioses del Krosmoz, no hagan del Osa de Wakfu, una Osa de Dofus.
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de zurcarak, pienso que es una clase poderosa, respecto a su rol healer, no le veo tan flojo, incluso puedes darle PW a tus aliados, junto con unos cuantos críticos, y curas a final de turno, el tema es que no se ha explorado mucho este rol, ya que el zurca es muy eficaz como damager (demasiado eficaz).

Ahora, yo a manera personal, pienso que deberían separar las clases de los roles ¿qué quiero decir con esto? pues que para los roles, o exista una ramificación de pasivas, en las que incluso puedas ver personajes como yopukas centrados en el rol de healer, pero todo a través de maestros de roles, por decirlo de alguna manera, entonces, primero escogerias tu dios, y despues, buscas porque rama especializarte. Es tan solo una idea muy (demasiado) en bruto, por lo que incluso pueden omitir mi delirio. 

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El rol Healer del Zurcarák me ha interesado bastante... pero hay clases más eficientes y que el rol damager del gato es muchísimo mejor. Además, haciendo la prueba, el Zurcarák quita bastante bien, es ramdom, pero es satisfactorio. De hecho ha sido con la única clase que he podido sacar bastante daño en varios turnos seguidos.
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con el Zurcarák hay algo interesante, como las pulgas que practicamente son algo malo curan? xD mi clase principal es el Zurcarák y pienso que su rama de agua deberia ser basada en lenguetazos y cac y ser una clase  healer cac. aunque de la rama agua uso es especialmente las pulgas xD pero los animales no se lamen las heridas? y tranformar las pulgas en otra mecania mas a la clase que reemplase mecanicas actuales en su apariencia como: tres cartas: aplican pulgas debilitadoras que bajan resis, dado seis aplica pulgas coloradas las cuales tienen el efecto de ardiente, aparte de ser un cambio visual estos efectos se podrian mejorar con la pasiva de pulgas. 

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estan basadas en las pulgas de zurcalia, los zurcaraks tienen un control especial sobre estas, a tal punto que incluso Ush, puede controlar gente utilizando sus pulgas.

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El pandawa, en mi opinión,no necesita muchos cambios que se digan solo deberían tocar la rama agua y fuego, puesto que no todos los hechizos son útiles a comparación la rama tierra en la cual todos cumple su rol de dmgr y tanque.  Sugeriría que la rama de fuego se enfocara en venenos  y daño, y la rama de agua diera armadura y curas sin ser tan descomunales para que no destaque sobre las demás rasas, nada mas para hacer esas ramas mas viables y destacables una que otra. Entorno a su regenarcion de pw no creo que sea muy lenta en comparación del sadida, otra cosa es que como tiene hechizos muy útiles como toneportacion, eter o happy,  que consume pw a un costo muy accesible es muy fácil gastarlos.
att: Setile.

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Retocar al Pandawa sería peligroso XD. Al ser una clase tan versátil, cambiar algo puede presentar inconveniente con la sinergia que presenta tanto en mecánicas como en un grupo. No sé si tocar la rama agua sea bueno o no, me parece que está bien, salvo ese pequeño factor de que no estabiliza el tonel cuando se aplica Nube Lechosa. Ankama, decídete, estabiliza o no estabiliza, no juegues así con mis sentimientos. En cuanto a la rama fuego, estoy a favor de una mirada. Es muy "meh" que solo haga daño y no tenga nada más... el consumo de PW de Pandawa también se debe a que puede usar esos hechizos casi todos los turnos, me parece bien, pero cuando se trata de recuperar lo que gastas... es muy lento. Podría ser que cada vez que el Pandawa tome un sorbo de su tonel recupere 1 PW, yo-que-sé.
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a mi personalmente me gustaría que el feca no fuera una clase que solo se cuenta para recibir los golpes del resto y dar apoyo creo que el escudero necesita   una revalorizacìon  ofensiva, reformar ciertos hechizos no utilizados  de cada rama y orientarlos al daño del feca en detrimento de sus resistencias o anticipacion cuando entre en inversion,( si el feca elige dañar pierde efectividad en defensa pero gana daños) le daria un plus necesario. Un feca soleando es muy lento y prácticamente matar mobs de su nivel por su cuenta fácilmente alarga el combate mucho mas de lo sostenible.

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Lo que pasa es que Ankama no ha encasillado esta raza aún, son los jugadores que lo han hecho utilizandolo solo de tanque, un Feca de daño distancia hace muy buen daño, solo he visto 1 Feca de este tipo en el server y fue hace años, es obvio que o eres de daños o eres tanque, el Feca puede defenderse muy bien siento tanque pero no esperes a que tenga el mismo potencial en su rol como damager y como tanque, como dicen por hay "unas por otras", lo mismo sucede con una Ani de daños, hacen buen daño pero sus curas son débiles.

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Este tema me provoca sentimientos extraños. Quiero comentarlo y dar mi opinion sobre el balance, pero siento que es tan al pedo (Ya que Ankama NUNCA le presta atencion a lo que dicen los jugadores, salvo en contadas ocasiones a Franceses) que hace que se me vayan las ganas. No se :/

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Deberías intentarlo... la razón de este post es debatir entre nosotros, la comunidad/jugadores. No tiene como objetivo principal ser una sugerencia para los de Ankama. Puede que a futuro se vuelva una, pero por ahora no lo es.

PD: Me gustaría saber cuáles serian tus opiniones. smile
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no estoy de acuerdo con el tema en cuanto a los SRAMS y su robo de vida, por que?°
1r: El SRAM no es el mejor DD(Damage dealer o el que hace daño:V)del juego, todas las demás razas pueden aplicar daño de forma mas versátil(hiper,ocra,selotrop,zobal etc) sin exponerse tanto, así que no destaca en daño no solo por no ser versatil, si no por que literalmente tiene daños bajos :V.

°2r: Ademas de no tener el mejor daño tiene formas limitadas de aplicarlo como cualquier raza cac.

°3r: no es tanque, es una clase extremadamente blandita que ninguna pasiva le da resist o anticipación, en mi opinión esta es la mejor razón, por esto esta mal bajarle o quitarle el robo de vida pues se moriría altoke.

Conclusión: si no se destaca por ser DD, ni ser Tanque, incluso tiene posicionamiento reducido no es que fuera un selotrop, pues si encima le quitas las curas a un personaje que tiene que ir cac para aplicar daño y aparte es papel pues lo dejas en la Fucking shit queda inservible de por si el sram es una clase floja para pvm y algo buena para pvp, si te quejas de las curas de los srams, deberías ver a los zobals en pvp y pvm, esa clase si que esta rota y necesita como 5 nerfeos pues hay alrededor de 10zobals en pvp por cada sram jaja se curan mas y encima pegan mas.

PD: Agrego otra cosa que olvide y también es muy importante, si es cierto el robo de vida en es bueno para pvp y pvm de nivel 80-170, pero en lo que respecta a nivel 200? no es ni tan bueno pues lo máximo que llega a curar estafa, es 2300-2500 y pues para nivel 200 eso no es casi nada, pues los moobs te pegan 5000 y en pvp los DD te pegan como 8000 XD, así que si el robo de vida esta bien en niv bajo pero en alto no esta decente.

ZOBALS: esta si que es una clase ridícula actualmente y nadie aqui me lo puede negar, pues vas a pvp y vez a lo mejor 20 zobals(o sea prácticamente todos son zobals ;v), tiene un daño que es absurdo, unas curas que son absurdas y no es como el sram que en niv 200 tu robo de vida llega a maximo 2300-2500, No no no el de los Zobals llega a 8000 - 10000 es simplemente absurda la raza deberían hacerle mínimo 5 nerfeos para que queden balanceados encerio.

Sacrogritos: dire poco, pero lo pongo simple, la unica raza que les puede ganar en pvp 200 son los pandas, en pvm se curan 5000+ con jaula de sangre y pues eso, pegan 10000+, absurdo total.

PD2: veo que el autor se queja del sram pero para mi son motivos personales, de seguro tiene mucha ira de que tengamos robo de vida, pero no mira a los sacros ni zobals que se curan el doble xD.

Añado 1 cosa mas, y me parece que el autor del post no esta totalmente en lo correcto(mi opinión)
¿Por que?

Varias razones
°1r: El zobal es la clase que mas hay en pvp(por algo sera no?)alrededor de 20 por cada raza XD
ahora quiero traducir lo que dice el dueño del post acerca de los zobals.

Quiero que mi zobalsito el cual tiene el daño mas alto y elevado de los DD, no depende del clon, ¿Por que? para que depender del clon si pueden mejorarlo para que tenga el clon y sin el clon pegue aun mas!!! eso denle  mas daño!! como si le faltara XD

Mi zobalsito el cual cura mas o igual a los aniripsas no use pw, se para que necesita usar pw? que sea la nueva aniripsa asi mejor XD y que cure a 7+ AL al fin y al cabo para que existen los aniripsas si un zobal puede llegar a curarte 10000+ a nivel 200 XD?

Mi zobalsito que por supuesto, una vez leído lo anterior te das cuenta que esta clase no es para nada versátil(notese el sarcasmo) lo hagan mas versatil xD, de por si puede llegar a 14 pa y 8 pm, tiene 2 echisos de 2 pa con el cual puede pegarle a los enemigos en la espalda(tiene mas formas de pegar por la espalda que los srams, los cuales estan "enfocados" a esta XD)ps no se le den mas versatilidad dándole otros 2 echisos mas ;v. y con mi posicionamiento lo mismo de por si tengo un excelente posicionamiento, ps haganmen como un panda jdr para que pandas si hay zobals? lul
puedo quitar hasta 2 pa empujando a mis enemigos contra mi clon o una pared(absurdo) denme mas formas para volverme un xelor XD

CLARO CAMPEON1! CLARO!! vuelvan a el zobal un aniripsramhipermagopandaselotropyopukaoginak.

No es como algo ilógico pedir mas buffeos a una clase que de por si es mejor que todas las demás?.

 

Fjorgh|10/01/2019 08:03:02
Hola, por favor no desvirtues el tema, cada quien esta expresando su opinión, de que le parece bien y que no, sin dirigirse al autor de cada opinion, pues es algo insano para el debate. Esta bien que pienses lo que quieras de cada persona, pero eso es algo que te puedes guardar para ti nada mas.



Hola te doy la razón, perdonarme por quizás ser un poco agresivo con el dueño del post,ya e modificado las ofensas, en cuanto a lo desvirtuar el tema estas equivocado, yo solo doy mi opinión en cuanto a lo que opina el autor, acto seguido doy mi propia opinión, el que desvitua los temas eres tu, que solo haces comentarios tipo "políticamente correctos" Déjame llamo a genki a que te de mood si tan desesperado estas lul.
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Hola, por favor no desvirtues el tema, cada quien esta expresando su opinión, de que le parece bien y que no, sin dirigirse al autor de cada opinion, pues es algo insano para el debate. Esta bien que pienses lo que quieras de cada persona, pero eso es algo que te puedes guardar para ti nada mas.

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Siossun|05/01/2019 20:18:07
Deberías intentarlo... la razón de este post es debatir entre nosotros, la comunidad/jugadores. No tiene como objetivo principal ser una sugerencia para los de Ankama. Puede que a futuro se vuelva una, pero por ahora no lo es.

PD: Me gustaría saber cuáles serian tus opiniones. smile






Ya que estamos... Voy a dar unicamente mi opinion sobre lo que yo pienso del balance de clases. Pero antes que eso, a aclarar:

A-) Las barajas me parecen una muy buena idea (en si), los reworks que hicieron a las clases cuando insertaron a estas, no.
B-) En general, los puntos de Wakfu ahora son un chiste: Antes era un recurso que debias de cuidar y administrar con cuidado, ahora cualquier pelele recupera +50 PW con tirarse un pedo.
C-) En general, por mi, cualquier clase deberia ser capaz de solear. Seamos honestos, este es el MMO mas solitario que existe, y la intencion de las barajas era forzar a la gente a "socializar" encerrando a sus personajes en la menor cantidad de roles posibles. Y Ankama ultimamente esta siendo MUY agresiva en esto, ya incluso han anunciado que piensan remover Sadida solitario, o el nerf a Transgresion, el quitarle la quita de resistencias a Stasiado, los nerfeos brutales a todos los compañeros (quienes erroneamente todos llaman "multimanes"), y un laaargo etc.
D-) Esto es en su mayoria teorico. Soy consciente de que los cambios que propongo requeririan muchos ajustes numericos, a pasivos, activos, hechizos, etc. Pongo esto aca porque, a no ser que lo mencione puntualmente en una rama/hechizo especifico, no voy a andar aclarando que X o Y se incluye en una revision.

Hay algunas cosas que, en lo que respecta a mecanicas del juego, no me agradan del todo, y que las cambiaria de la siguiente forma:
1) Daños berseker: Me parece que la forma actual de activacion es terriblemente inconsistente. Un minimo aumento de % de salud, y se arruina totalmente. Mi idea con estos es que deberian de escalar en base a la salud faltante (Por ejemplo, cada 1% de salud faltante se usa un 1,5% de los daños BK totales, hasta un maximo de 100%).
2) Iniciativa: De los stats menos relevantes en el juego. Soso, estatico, poco explotado. Mi propuesta es la siguiente: El permitirle a ciertas clases/mobs el poder alterar el orden de los turnos mediante aumentos/quitas de Iniciativa durante el combate, con ciertas reglas, por supuesto, para evitar abusos:
2-A) Al inicio del combate, la Iniciativa define el orden de turnos (como lo hace normalmente). Para explicar esta mecanica, la dividi en un ciclo de 3: En esta primera parte (llamemosle "ronda 1") los jugadores/mobs hacen los ajustes correspondientes de iniciativa (ya sea quitandola o agregandola). Aun no sucede nada.
2-A-) En el inicio de la 2da ronda, los turnos se re-ajustan en base a los nuevos valores de Iniciativa. Aquellos que ya sufrieron cambios a su Iniciativa ganan un buffo que dura la ronda actual mas la siguiente que impide que su iniciativa sea modificada.
2-C) En la 3era ronda, los valor de iniciativa vuelven a como estaban antes de comenzar el combate (En aquellos que sufrieron modificaciones de este stat), y se debera esperar a la ronda siguiente para poder volver a modificar el orden de los turnos.
3) Placaje y esquiva: Una de las mecanicas mas antiguas del juego. Actualmente, las clases que realmente pueden llamarse placadores de verdad se cuentan con los dedos de la mano. La mecanica de placar esta super limitada, salvo que tengas o una forma de quitar PMs, o que seas Feca. Mi unico cambio que le haria a esto seria el eliminar la quita de PAs de los placajes, pero a cambio, dejandolo en una quita titanica de PMs (con grandes cantidades de Placaje, obviamente, supongamos que el limite fuera -14). Como dato curioso, las mecanicas de placaje/esquivas estan "falseadas" en los mobs, modificadas artificialmente para darles ventaja en este ambito, sin importar cantidades.
4) Ardiente: Personalmente, los cambios que realizo Ankama a este estado me parecieron nefastos. Por ende, me pareceria correcto volver a su viejo sistema de activacion (al final del turno en el cual se aplico), reduciendo los niveles de este otorgados (nerfeando su daño si es necesario) pero volviendo a hacerlo stackeable (que se acumule).
5) Y finalmente... las barajas en si: Anteriormente, dije que en lineas generales, las barajas me parecian una buena idea. No obstante, hay un puntito muy fuerte que causa grandes malestares y que podria ayudar a la estabilidad del juego en cuanto a balance, y es que sencillamente, las barajas tuvieran 2 versiones: La baraja de PvP, y la de PvM, cada una con pasivos, activos y hechizos calibrados especificamente para cada modalidad de juego. Y digo esto ahora ya que no voy a tocar balances con respecto a PvP, porque no tiene sentido para mi, cuando la solucion deberia de ser otra para ese ambito.

Ahora, a lo que vine. Las clases:

Osamodas: El Osamodas tiene una de las mecanicas que peor se han conservado desde los inicios de Wakfu: La mecanica de domador. Es una mecanica que Ankama, en su ineptitud (o en su corto equipo de trabajo) ha demostrado que no es, o no sabe como equilibrarla (sin romper medio juego en el camino). La clase, mecanicamente hablando, es un desastre, y si el Steamer en su estado actual no fuera una realidad, seria la peor: Sus mecanicas mas alla de la de Invocador son pobres, debiles, la mecanica del modo Dragon da verguenza ajena, depende al 110% de sus invocaciones para ser funcional. Mis cambios serian los siguientes:

A) Decirle un adios definitivo a la mecanica de domador: Dejando al Osa con unas 5 Invos genericas, pero que a cambio, sean invos que suban de nivel con el Osa, y que cada una presente un rol concreto para cada situacion (healer, DD, etc) pero que esta no pueda salirse de su rol (Una invo DD no va a sanar, y asi). Se que media comunidad de Wakfu va a odiarme por esto, pero es un cambio necesario. El Osa en su estado actual no da para mas, y es una mecanica que ya deberia de ir haciendo sus papeles para la jubilacion.
B-) Reworkear absolutamente el modo Dragon: El modo Dragon pasaria a llamarse "modo fusion": El Osa puede fusionarse con cualquiera de sus 6 Invos (5 genericas + el Jamjam), y dependiendo de con que invocacion se fusione, el Osa cambiaria mecanicamente y de aspecto: Por ejemplo, fusionarse con un Jalato (mero ejemplo hipotetico) volveria al Osa un coloso lanudo con ventaja en el cuerpo a cuerpo, a costa de descuidar sus ataques a distancia.
C) Revisar la mecanica de Adiestramiento y reworkear el funcionamiento de los bonus en el Osa: Por un lado, entiendo el porque de Adiestramiento para limitar los buffos del Osa, ya que es la unica clase que, si no me falla la memoria, puede dar tooooodos los buffos posibles en el juego (daño, resis, curas, etc), pero por el otro, no me gusta el como va eso de Adiestramiento. Personalmente, dejaria que en cada equipo, el Osa pudiera dar varios buffos diferentes (no el mismo buffo a 2 compañeros) a varios compañeros, pero modificando la activacion de estos: Los buffos no serian instantaneos, sino que se deben de "activar" antes o de forma progresiva para poder emplear sus bonus (Ya sea que escale con vida total, faltante, al recibir golpes, al curar, etc, por poner ejemplos). Personalmente, en cuanto a Adiestramiento, no se me ocurre mucho. Mi idea era que, dependiendo de que tan bueno fuera el Osa en el aspecto de los buffos/ofensivo, el estado sirviera como "combustible" para potenciar ciertos aspectos de sus Invos. Pero ahi lo dejo.
D) El Jamjam: El pobre y olvidado compañero Simbiotico del Osa. Mi idea con este seria que, a diferencia de las Invos del Osa (que se centrarian en un solo rol) el Jamjam fuera mas versatil pudiendo abarcar mas de 1, a costa de no ejercerlos con tanta efectividad. Asimismo, este actuaria como una "extension" del propio Osa, sirviendo como si fuera un punto adicional de lanzamiento para los hechizos de este. No obstante, esto fatiga al Jamjam, causandole efectos adversos que empeoran si se prosigue con esto.

Steamer: Mecanicamente, de las peores clases que podes encontrar en Wakfu, y luego del nerfeo tan... ¿Necesario? que recibimos de regalo de navidad, ahora puedo considerarlo entre las peores clases de Wakfu. En cuanto a jugabilidad, es la clase menos divertida y sosa de usar (es mi clase principal, asi que, lo digo por experiencia...), sumado a que sus mecanicas son torpes, su sinergia entre ramas es sencillamente, inexistente. La Stasis capitaliza el 95% del arsenal del Steamer, y deja a casi todo lo demas en verguenza. Mis cambios serian los siguientes:

A) Stasis, Stasiado y Municion Stasiada: Devolver al Steamer su capacidad de retirar resistencias con Stasiado, y volver la duracion de este estado permanente. No obstante, la Stasis ya no podra usarse con total libertad: El uso de la Stasis esta ligado a unas "baterias" llamadas "Municiones Stasiadas". Cada hechizo de Stasis requiere y consume X niveles de Municion (Asimismo, ya no daña al Steamer el usar esta rama, ya que el limitante vendria por otro lado). El Steamer genera Municiones lentamente con el pasar de los turnos, o a traves de sus otros hechizos, pasivos o activos, requiriendo el usar ciertas combinaciones si se desea usar la Stasis mas rapido, ¿Ven hacia donde apunto...?
B-) Fuego, Incendios y Combustible: La rama de Fuego carece de mecanica alguna mas alla de "apuntar y disparar, pero en zona". Mi idea es darle un refrescante (¿O deberia decir, "Ardiente"?) cambio a su jugabilidad, devolviendo una mecanica de antaño (Fogatas) ligadas y administradas por el uso de Combustible. Los ataques de fuego del Steamer tiene la chance de emplear combustible para incendiar cierta zona temporalmente (Hasta el comienzo de la proxima ronda) en base al AoE de sus hechizos mediante el uso de Combustible, un estado mecanico requerido para realizar esta accion. Si se poseen los niveles adecuados de combustible, en el area de efecto del hechizo se generara un incendio que causara daño de fuego a todo aquel que ose pisarlo o estar en el. Con el tiempo y a niveles mas avanzados, el Incendio podria expandirse, volviendose mas peligroso. Asimismo, el Combustible se genera lentamente al pasar el tiempo (de forma mas rapida que las Municiones Stasiadas) o
C) Tierra, Terraformacion,y el bloque: El bloque pasa a llamarse "Terraformacion", un activo de efectos diversos cuya generalidad es la de poder modificar el terreno del combate, pudiendo desde crear arenas para aislar (Como la ulti de Jarvan en LOL), hasta poder elevarlo, disminuirlo, etc. La rama de Tierra no depende de ningun estado mecanica, y segun el hechizo usado, Terraformacion ganara un efecto u otro.

De momento no se me ocurre nada mas (Aunque me gustaria poder hablar del Aniripsa, el Xelor, el Tyma, entre otros que considero en mal estado o con cosas flojas). Tal vez actualice esto a futuro, tal vez no. Ando corto de tiempo ultimamente.
davico|13/01/2019 19:40:20
Estaba esperando tu reporte para tirarte ladrillazos. Te dare una opinio de tu opinion de cada item:

A- Siento que a veces, mis pjs se quedan cortos en hechizos para completar alguna estrategia y tengo pjs y siento lo mismo con todos.
B- Es que antes usar un hechizo que consumia PW era super OP, hacia mucho daño, curaba mucho u otorgaba algún bonus verdaderamente poderoso, pero con tanto balanceo se olvidaron de eso y ahora hay hechizos que ni deberian costar PW, por eso esa forma de recuperarlos.
C- Sin comentarios.
D- Así es. Y si tocan mucho el juego, Rollback.

1- No se, como lo planteas entonces cualquier clase aun sin esforzarse en ser BK, puede beneficiarse de ese bonus. Considero que los daños BK deberían activarse e ir escalando una vez los PdV del jugador alcancen el 75%, no se como pero se ha de poder ingeniar alguna formula
2- X2 pero tambien deberian añadirle esa posibilidad a otras clase y que no sea solo el xelor, y obviamente poner un tope de retiro de iniciativa o de cambio de orden del juego, ya que se prestaría para abusar de eso.
2A, 2B y 2C - Suena interesante asi como lo planteas. Me gustaria ver eso como un Afijo de mazmorra o un jefe con esa mecánica.
3- Creo que ya dieron una explicación de porque el placaje cuesta PA y PM, es para que al jugador le cuesta sacarse el placaje. 
4- X2
5- ¿Dos versiones de la baraja?, pero se pueden crear hasta 3 versiones de una baraja, ahora, creo que dices 2 versiones de hechizos (asi como Dofus) pero para PVP y PVM. No se, no se que opinar respecto a esto.

Osamodas:
A- Así como lo planteas es igual al Osamodas de Dofus y creeme que no esta cool como se ve, la ventaja del Osa de Wakfu es que se puede cambiar la invo que uno ya no quiere, ligandolo a 5 invos genéricas, si llegasen hacer eso, tendrían que potenciar al osamodas ya que un osa de invos no es que sea muy útil (el osa en si, no la invo)
B- Igual a lo que dije en el ítem A, seria una version de Dofus pero para Wakfu
C- Puede dar todos los buffos del juego, pero no todos al tiempo ni se puede tener todos en la baraja. Concuerdo completamente contigo en la segunda parte.
D- Kejeso :v ¿aun se usa? ¿estas hablando del osa de Wakfu?

Steamer:
A, B y C- Completamente de acuerdo en todo




A) Esa era la idea de las barajas. Antes podias tener los 25 hechizos + activos en las 3 barras. Los que sean Fecas de antaño sabran de que hablo... Obviamente, no era lo optimo, por como se distribuia la XP de hechizos solo ibas a tener un par de esos 25 maxeados, no obstante, el hecho de tenerlos ahi no te penalizaba en nada: Por ende, podias tener a mano TODO el arsenal de tu clase, lo que era una enorme puerta a tener DEMASIADAS opciones en una pelea. Los reworks que hicieron con las barajas fueron un desastre: Tracionaron su propia palabra (Una clase que rompe armadura no la generaria, y vice-versa), se terminaron rusheando por quedarse corto de tiempo (A los pobres Steamer y Osamodas, quienes estuvieron un bueeeeen tiempo bugeados) y un laaaaaaaaaaargo etc.
B-) Y me parece una porqueria. Antes si un hechizo costaba PW, PM, es que lo valia. Pero claro, su uso estaba super limitado. Ahora tenemos totalmente lo contrario.
D) Okey, esto no me lo esperaba, menos viniendo de vos, pero cariñosamente, y sin animos de ofender... ¿Que tiene que ver el culo, con tomar la sopa? El rollback ocurrio porque el tarado de turno que cuidaba los servidores tuvo un accidente y como no habia verificado la integridad de las copias de seguridad, se fue todo al diablo. Y todos sabemos como termino eso... En serio, que cambien o no todas las clases no tiene nada que ver con esto xd a lo sumo la integridad del juego en cuanto a rendimiento/errores puede ir a peor, pero me asombra oir esto de vos, que realmente sabes de informatica.

1) La idea es hacerlo mas accesibles. No tiene sentido lo que me estas diciendo ahi, con una activacion al 75% seguimos en lo mismo, pero peor. Si decis que "cualquiera puede ser BK sin esfuerzo", con una relacion de 1,5% de daño BK activo cada 1% de salud perdida, al 25% de tu salud total llegas al 100% (Queda en 112,5%, pero al estar cappeado en 100%, no deberian ocurrir Ankamadas). Estar al 25% de tu salud para aprovechar un bono de daño es riesgoso. Si lo decis por la cantidad de daño BK que se puede conseguir (Porque en relacion a los otros dominios, el de BK se acumula mas por punto a costa de su activacion, asi lo balanceo Ankama), estas perdiendo los bonos de Suerte al invertir en Bk, y muchas clases dependen mas de la Anticipacion, los criticos, el dominio espalda, y demas antes que eso. Esto me deja en claro que no me leiste bien en el punto D del comienzo -.-. No es necesario ingeniar ninguna formula compleja, como te lo planteo aca, es una regla de 3 simple que hasta los mas duros pueden entender. Eso o le estas tratando de buscar la 5ta pata al Miamiau.
2) ¿Y cuando dije que solo el Xelor deberia de tenerlo xd? Obviamente mas clases podrian quitar o sumar Iniciativa de alguna forma. Pero bueno, el maestro del tiempo seria quien mas destacaria en ello. No voy a escribir un rework de 500000 oraciones que nadie va a leer de cada clase, por eso marque puntos que me parecen mal.
3) No entiendo que quisiste decir aca. ¿Sacarse el placaje? El sistema tiene (deberia, mejor dicho) una finalidad muy sencilla: Cuerpo a cuerpo, retener. Los objetivos mas escurridizos, se pueden movilizar mejor. Inventir en Placaje te deja sin esquiva, por ende, sos vulnerable a otros placadores (la cruel ironia) pero el sistema esta tan mal balanceado, que pusieron el limite mas estupido posible a la remocion de PA/PM por placaje. Si fuera solo PM con un limite muy grande, el problema se arregla parcialmente al darle la ventaja necesaria (mejor dicho, cumpliendo la funcion que siempre debio tener) a los placadores. Que es el retener objetivos en el cuerpo a cuerpo. Me encanta el hecho de que Ankama nunca tiene un punto medio: Antes, el placaje consistia en una chance de hacerle perder el turno a objetivos en tu CaC, lo que si era Op, y ahora tenemos esta basura que es ridicula por donde se la mire.
5) AHHHHHHHH, Y YA TE LO HABIA EXPLICADO ANTES. Si, que cada hechizo/pasivo/activo tenga 2 versiones, la PvP y la PvM, asi de sencillo.

Osamodas:
A) ¿Alguien dijo que debia ser "cool"? La mecanica que tiene es buena, pero esta horriblemente mal administrada, y Ankama nunca va a saber balancearla, ni arreglarla. El Osa desde los albores del tiempo fue la clase con mas bugs y exploits posibles (Como el Instakill con Gugus, que gracias a Dios no salio del BETA). No se trata de si nos gusta o no, es una cuestion de estabilidad. Obviamente que las Invos serian competentes. Volve a leer el inciso D, porque me parece que no lo leiste bien, y ya van 2 veces que encuentro el mismo error en tu analisis -.- (En otras palabras, OBVIAMENTE que requiere cambios. Yo nunca dije "dejemos al Osa como esta y metamosle mis ideas en el medio a ver que sale".)
B-) Y a la de Dofus le va mucho mejor que a la de Wakfu. Entonces, ¿Que esperamos...?
C) En serio, me estoy preocupando ya, porque parece que leyeras en modo "palabras importantes" algunos puntos. YA SE QUE LA BARAJA LIMITA (Es su idea desde la concepcion, despues de todo) y ya se como funciona el Osamodas y la relacion buffo/adiestramiento como limitante. Y nunca dije, de nuevo "hagamos que el Osa pueda dar todos los buffos al mismo tiempo", sino un cambio en cuanto a su mecanica. Que pueda dar diferentes buffs sin preocuparse por el Adiestramiento y que este pase a ser una mecanica nueva, a costa de hacer que los buffs sean de activacion tardia y situacional. Una de cal, una de arena...
D) Si, pero esta tan demacrado por culpa de Ankama que ya nadie se acuerda de el.

Saludos.

Ok, el foro funciona tan horriblemente mal que en lugar de publicar mi respuesta al analisis de Davico como un mensaje aparte, lo pega a mi ultimo mensaje. GG Ankama.
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si me pareceria bueno que volviera la mecanica clasica del wakfu como "mana" que no puedes regenerar hasta el final del combate, como tu lo dices, se convirtio en algo poco importante.

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