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wakfu 2 o dofus cube informacion y discucion

Por rasimla - MEMBER (+) - 20 de Abril de 2018 00:51:33
AnkaTracker

hola atodos dofus cube un juego que es posterior a wakfu la temporada 3, es un juego que esta en desarrollo por parte de ankama. les traigo la informarcion 1. publicare la informacion y la fuente. los detalles de traduccion los ire puliendo. fuente : 
https://tot-prod.blog/2017/09/21/dofus-cube-note-01/


DOFUS CUBE (NOTA 01: CONCEPTOS)Buenos días a todos,Como prometí, compartiré aquí, entre otros proyectos, los diversos avances relacionados con Dofus Cube / Dofus³ .Primero, para que todo esté muy claro sobre el principio del enfoque, explicaré el motivo de este blog en lugar de una forma más oficial. Para responder las preguntas de algunas personas, trabajo en Ankama y no está listo para cambiar. Si quería lanzar este blog, es para integrarlo mucho más aguas arriba de nuestras reflexiones. Y a lo largo de los años, entiendo que muchos de ustedes no necesariamente aprecian que les digan nada más que el juego en el que pasan el tiempo. Mi objetivo principal es poder hablar con usted sobre algunos proyectos que desarrollamos sin "romper los pies" de aquellos que no le interesan. Y luego, el mayor recordará, así es como procedimos hace 15 años (Ouch) en Dofus. Claro,Obviamente, será necesario proyectar porque durante los primeros meses, será una cuestión de explicarles nuestros conceptos en forma de artículos. Este puede ser un ejercicio muy complicado pero también es lo que me interesa porque tendré la obligación de ser preciso en mis explicaciones ...Concepto detallado de este enfoque:El objetivo es compartir toda nuestra investigación, ya sea gráfica o relacionada con el juego. Para los más diligentes, tendrás una muy buena idea del proyecto incluso antes de su lanzamiento. Compartiré con ustedes, todas las semanas, todos nuestros documentos en este blog. Mientras tanto, si un sitio Dofus³ se hace cargo, siempre podemos cambiar. Me gustaría poder presentarte un concepto del juego por semana y tan pronto como llegue el momento de probar el proyecto a través de prototipos.Espero haber sido claro acerca de las intenciones de esta iniciativa y me encantaría que te permitas vivir la aventura con nosotros. Solo quiero aclarar que todas las imágenes que veas cambiarán / evolucionarán. Por lo tanto, le pido que no se concentre en él, sino en los conceptos.Volvamos al punto.LA VISIÓN "MACRO" DE DOFUS³.Para este primer artículo, trataré de presentarte el proyecto de una manera macro. Sepa que lo más difícil (al menos desde mi punto de vista) es tener una visión general de un proyecto antes de abordar su producción. Es extremadamente difícil porque siempre estamos sujetos a esta pequeña voz interna que nos impulsa a cambiar continuamente lo que comenzamos a poner en marcha. Esto es trágico porque es una de las grandes razones por las que muchos juegos explotan los plazos (por lo tanto, los presupuestos) y son eliminados de raíz. En el campo de la animación, dos personas que trabajan 1 año juntas en una película pueden definir el resultado final y dar una dirección clara a un equipo de varios cientos de personas. Es bastante simple, la historia (el guión) establece el tono y el guión gráfico confirma / amplifica las intenciones. Cuando tienes un guión gráfico animado, sabes (casi) qué esperar (aunque, obviamente, los proyectos anim tienen sus propios problemas). En el campo de la JV, es más complicado porque existe una capa de desarrollo y sorpresas. Estoy convencido de que antes de entrar en producción, deben definirse todos los conceptos "MACRO" de un juego. De lo contrario, puede estar seguro de que tendrá que comenzar un número incalculable de veces su desarrollo. Hablo a sabiendas ... aterroricé a docenas de desafortunados e inocentes desarrolladores con "mejores ideas" de la noche a la mañana. A veces darse cuenta de que estas "mejores ideas" no eran tan "mejores" ... Y terminan siendo forzadas a retroceder. No estoy orgulloso de todo eso, pero aún hoy me pregunto cómo podríamos haber hecho lo contrario para "aprender" ... Uno de mis deseos al compartir nuestros documentos con usted es también obligarme a mantener una guía. .La visión "MACRO" es, por lo tanto, extremadamente importante. Ha pasado más de un año desde que pensamos exactamente qué es lo que queremos hacer. Lo descubrirá y dirá "ah, vale, ¿por qué no ...". Pero sepa que hicimos documentos ... Y documentos ... Y documentos ... Para llegar a estos resúmenes que descubrirá todas las semanas.Comenzamos haciendo miles de preguntas. ¿Qué sigue siendo relevante en nuestros juegos? ¿Qué es menos? ¿Los jugadores prefieren jugar 1 personaje o un grupo de personajes? ¿No estás viajando por el mundo realmente aburrido? ¿No fue más divertido cuando hubo una caída de objetos más regular? Leí muchos de tus comentarios en los foros, discutí con algunas personas ... Hubo una fase de intento de comprensión. Para que debe admitirse, para rehacer un nuevo MMO con los mismos códigos que hay 15 no es viable. Por lo tanto, era necesario cuestionar e intentar comprender la tendencia ... Especialmente dado que este tipo de desarrollo requiere mucho tiempo y es mejor estar en línea con lo que proponemos.Y luego la revelación. Finalmente, cuando digo "revelación" sería más una idea que se hace cargo de todo lo demás: queremos que el juego se pueda jugar en móviles y computadoras . Aquí hay una primera certeza ... Entonces, a partir de esta última idea, construimos, ladrillo por ladrillo, el proyecto. Y estos son los ladrillos que trataré de presentarte gradualmente.Para que entiendas estos conceptos "MACRO" empezaré desde el principio. Y este comienzo está relacionado con la temporada 3 de WAKFU y más específicamente con el personaje de OROPO.THE HAVEN-DIMENSION (Havre-Cube en los documentos)Dofus³ tiene lugar muchos años después de la temporada 3 de Wakfu. Por razones que no puedo explicar sin un spoiler, solo necesitas saber que el mundo de los 12 está en un estado catastrófico. A pesar de la derrota de Ogrest, el planeta está cubierto de agua y solo quedan las grandes ciudades.La mayoría de los habitantes (jugadores) viven en una dimensión Haven. Por lo tanto, cada jugador comienza el juego en su propia dimensión Haven. Él podrá evolucionar agregando piezas del tipo "social", "mazmorras", "harenes" ...Este es el concepto más importante para comenzar. Cada jugador tiene su propia dimensión Haven. Y es desde su Havre-Dimension y ZAAPS que puede elegir el tipo de juego que más le convenga (móvil o computadora).Para respetar las limitaciones de los móviles, comenzamos en HD (Havre-Dimension) bastante pequeño. Se componen de 8 cubos grandes que llamamos cubos principales.A continuación, algunas imágenes explicativas.
Los 8 cubos principales se despliegan de acuerdo con la selección de zona del jugador y pueden mostrar un campo de juego de al menos 36 casillas y subir hasta 72 casillas. Verá algunos ejemplos aquí:Las siguientes imágenes fueron producidas por el equipo de "decoración" del juego: Arnaud, Poolay, Jérôme, Mojojo y Olivier. Los roughs de Bonta fueron producidos por Poolay. Ejemplo de zona social


Combate "asincrónico" en una sala de mazmorra de nivel 1 => 4 bloques principales => 36 espacios
 
Combate "asincrónico" en una sala de mazmorra de nivel 2 => 6 bloques principales => 54 espacios 
 
 

Combate "asincrónico" en una sala de mazmorra de nivel 1 => 6 bloques principales => 54 espacios 
Como puede ver, el cubo se despliega para proporcionar una zona de combate adaptada al nivel de la habitación. Como puede ver, HD está "flotando". Al igual que la dimensión OROPO, está "fuera del" mundo de 12.Busca desde el mundo abierto, más cerca de nuestros MMO clásicos

La investigación isométrica para el mundo abierto


 ZAAPSLo que es extremadamente importante de recordar acerca de esta primera explicación es que los jugadores tendrán finalmente 3 "modos" de juego disponibles directamente desde ZAAPS.ZAAP 1 => Permite luchar asincrónicamente. Los jugadores atacarán las mazmorras HD construidas por otros jugadores. Las peleas deben durar de 3 a 5 minutos como máximo. Hay un lado "agrícola" en este modo y es seguro que los jugadores móviles pasarán la mayor parte del tiempo.ZAAP 2 => Inicia peleas PVP. 1vs1 en dispositivos móviles y 2vs2 / 3vs3 reservados para jugadores normales.ZAAP 3 => Deja para ir en las ciudades del mundo de las 12 áreas son, sin embargo, mucho más pequeño que nuestra MMO y nos ponemos de cooperativa de las muchas "grandes mazmorras cuya experiencia superior a la hora de juego. Se no hay más lucha posible en el "mundo abierto" como es el caso en Dofus y Wakfu. Los jugadores de "computadora" de apuestas pueden hacerlo atacando mazmorras HD de otros jugadores.Es crucial entender este concepto básico y sus implicaciones. Nuestro deseo más importante es permitir a los jugadores tener una experiencia de juego específica para lo que usan (móvil o computadora). Los jugadores podrán hacer muchas peleas pequeñas en el día en su móvil, cuando su horario lo permita, y emprender grandes aventuras en casa detrás de su computadora.Espero haber sido claro en esta primera explicación. Desarrollaré este artículo basado en diferentes retroalimentaciones / malentendidos.La próxima semana me enfocaré en personajes y peleas.Buenas noches y gracias por leerme.Para la memoria: este artículo fue escrito mientras escuchaba Metronomy y a pesar del dolor palpitante de la tendinitis en el antebrazo derecho ... 

videos

si algun moderador me ilustra como incrustarlos se lo agradecere o cualquier jugador
combate
https://videos.files.wordpress.com/tvT2kaSq/dofus_cube_anim_demo_hd.mp4
videos ambientales
https://videos.files.wordpress.com/V99ISArc/water_hd.mp4

lluvia
https://videos.files.wordpress.com/xSqHFXgI/raintest_hd.mp4
https://videos.files.wordpress.com/jo7NY6Cd/lightshadow_hd.mp4

 

aqui va la nota numero 2 esta va orientada alos personajes
fuente: https://tot-prod.blog/2017/09/27/dofus-cube-notes-02-les-personnages/

DOFUS CUBE (NOTAS 02: LOS PERSONAJES)INTRODUCCIÓN
Bueno, prefiero decirte en este momento que este artículo es un pavimento horrible. De hecho, tengo un pensamiento conmovido (y divertido) por la humildad deficiente ... Imaginando leer en voz alta esta monstruosidad para las necesidades de su próximo video. De todos modos, te prometí este artículo sobre los personajes y su "enormidad" está relacionada con el hecho de que este tema toca a muchos otros. Mientras reagrupaba nuestras notas para compartirlas contigo, me sentí obligado a agregarlas, principalmente por temor a tomar 5 mil millones de preguntas en los comentarios ... Ya estoy luchando por mantener el ritmo, tanto tratando de avanzar un poco. Espero que habiendo sido tan hablador, ahorre algo de dinero en este lado. De todos modos, presta atención a tus ojos y disfruta de la lectura.UN PEQUEÑO PUNTO
En nuestros MMO clásicos, hay hechizos, artículos (categoría en la que podemos encontrar armas, monturas, mascotas ...) y cada uno de estos temas tiene su propia interfaz que se ha colocado a lo largo de los años. actualizaciones. En Dofus Cube, el objetivo es poder vincular todos los conceptos y así clasificar mejor los diferentes recursos utilizados por los héroes. Sobre todo, queremos que todo sea claro y fluido. En términos de diseño de juegos, el gran desafío de este proyecto es tener un juego mucho más simple pero no menos estratégico que lo que hemos producido hasta ahora.Todo el proyecto se moverá en esta dirección, ya sean decoraciones, interfaces, ergonomía, diseño de juegos ... Enfatizo este punto porque usted podrá tener una idea rápida de la representación a través de imágenes fijas Estas imágenes no le darán una idea del juego porque, cuando hacemos la elección del esquema, es para ganar en ergonomía. Lo cual desafortunadamente es invisible en una captura de pantalla.Nos vamos con la ventaja de la experiencia de nuestros MMO, pero especialmente con la experiencia reciente de Krosmaga. Krosmaga nos permitió probar muchos conceptos que terminarán en Dofus Cube. Algunos de ustedes nos preguntan qué juegos usamos como referencias, y bueno, quiero decirles que la mayoría de las veces son nuestros propios juegos. No es que sean mejores que los de la competencia, pero cuando trabajas en un proyecto durante unos años, ves todos los defectos y los "potenciales inexplorados". Te hace pensar y te hace querer llegar más lejos ...
¿QUÉ ES UN CARÁCTER? 
Bajo el término "Personaje" podemos organizar 3 grupos grandes:
  1. Los héroes
  2. Compañeros
  3. Los monstruos
Cada uno de estos grupos tiene sus propios atributos. No discutiremos el tema de los monstruos en este artículo, pero no se preocupe, llegaremos pronto.1. LOS HEROES
Cuando comienzan el juego, todos los jugadores reciben un héroe (personaje de clase) de su elección. El "héroe" de un jugador es su personaje principal, el que él controla. Como se puede imaginar, el héroe es muy importante porque está a su alrededor que gravita todos los conceptos más importantes de GD. Los héroes siempre están unidos a una clase y, por lo tanto, a un dios. Por ahora, puedes decir "clásico, como en Dofus / Wakfu", también, te aconsejo que leas lo siguiente para comprender cómo nos diferenciaremos de los existentes.
 
  • Movimiento en el mundo: el jugador mueve su héroe al universo y para hacerlo tiene una interfaz de 3 ZAAPS que le permite ir muy rápido de un lugar o modo de juego a otro. Uno de los primeros deseos es evitar grandes viajes de un lugar a otro y permitir a los jugadores acceder rápidamente a los contenidos que les interesan. Moverás a tu héroe al mundo de Dofus Cube y solo a tu héroe, incluso si tienes varios compañeros. Los compañeros llegarán en combate de acuerdo a tu buena voluntad. Especifico aquí porque nos preguntamos si deberíamos mover solo un personaje o todo el grupo.
  • Combate: en combate, si el héroe del jugador es noqueado, el jugador pierde el juego.
  • Conjuros: cada clase de personaje comenzará con algunos hechizos pero puede, en su progresión / aventura, ganar muchos otros hechizos. Los hechizos ya no se desbloquean al pasar los niveles, sino que los "sueltan" o los obtienen durante las misiones . Este sistema nos permitirá agregar nuevos hechizos regularmente en el juego sin tener que "reiniciar" las clases cada vez. Pero no se trata solo de eso, el objetivo final es poder tener muchos estilos diferentes para una misma clase. Cada hechizo tendrá un nivel de 10 niveles. La progresión de los niveles se realiza en la recuperación de los hechizos. En este punto, nuestra referencia actual es "Royal Clash". Pero ten cuidado, esta es una parte en la que aún tenemos que pensar.
  • Creación del conjunto de hechizos: el jugador crea su grupo de hechizos eligiendo 9  de sus 50 de su clase. Obviamente, solo un "Héroe IOP" puede usar hechizos IOP. Este grupo de hechizos es similar a una baraja de cartas. Utilizaremos ideas que hemos sobrevolado sobre Krosmaga. Sin embargo, ten cuidado, aunque a veces uso la palabra "mazo", vale la pena señalar que en Dofus Cube nunca representamos el mazo de robar o el montón de descarte. Entonces realmente no podemos hablar sobre una baraja de cartas. Además, si tengo que resumir el concepto, diría que es una mezcla más entre Krosmaga y Kromaster con sistemas de exploración y nivelación cercanos a nuestros MMO.
  • Cambio de clase: este punto también es muy importante y también incorpora ideas relacionadas con los juegos de cartas. A diferencia de nuestro MMO, como jugador puedes cambiar en cualquier momento de "Hero" . El objetivo aquí es permitir a los jugadores cambiar de clase sin tener que volver a crear una nueva cuenta. Siento una multitud de preguntas sobre el tema. En general, aparte de los hechizos, los inventarios y la Dimensión de Havre serán "comunes". Incluso me imagino un área dedicada exclusivamente para este propósito en la Dimensión Haven de cada uno.
  • Inventario: una vez más, queremos trabajar algo simple / ergonómico. Y por esta razón, centralizaremos todo en un solo lugar. Ya sean hechizos o elementos, el jugador los gestionará en una única interfaz.
  • Niveles de paso: los héroes tendrán niveles "infinitos". Pero estos niveles no desbloquean ningún poder en particular. Simbolizarán el tiempo que un jugador ha pasado en el juego y sus éxitos a través de sus logros (por ejemplo), pero no lo harán más poderoso. Sin embargo, las recompensas de personalización se reservarán para el paso de niveles: colores, aura, títulos, galante de la tarde con Kam ...
  • Rampage: este es un título falso para atraerlo. En realidad, queremos evitar diferencias de poder demasiado grandes entre jugadores. Las diferencias estarán solo en los 10 niveles de hechizo. Si hechizos "PASIVO" o "COMBATE" . Por el momento, empezamos con un factor x4 - x5 entre un personaje que usa hechizos de nivel 1 y otro con hechizos de nivel 10. Además, deseamos que sea muy simple alcanzar el nivel 5-6. Esta elección proviene de varias observaciones:
    • El torneo Esport /: será mucho más fácil para nosotros equilibrar un juego para el torneo si no tenemos 200 niveles de poder ... Sin mencionar que ustedes, jugadores, pueden encontrarlo allí mucho más rápido sin dedicarle 50 horas a la semana en Dofus³. En los modos "Torneo", podemos incluso darle acceso a todos los hechizos y elementos para volver a un concepto más cercano a Dofus Arena.
    • La adición de nuevos contenidos: Todo mazmorras  Ser son accesibles desde el principio a todos los jugadores, algunos de su nivel y tendrá 5 niveles de dificultad. En nuestros MMO actuales, cuando se integra una nueva mazmorra o un nuevo elemento, es necesariamente para una categoría de jugadores. Tenemos que tomar decisiones: ¿el próximo MAJ estará orientado para jugadores de nivel 50? Lv. 200? Esto crea frustración para todos, jugadores y creadores. La idea aquí es suponer que todas las mazmorras son accesibles y que cada vez que bucleas una de ellas, puedes acceder a la siguiente versión, más difícil.
    [*]2. LOS   COMPAÑEROS"
    Las cartas "Companion" permiten a los jugadores agregar personajes al combate. Puedes tener hasta 4 además de tu héroe. Estos personajes evolucionan ganando experiencia y la mayoría de ellos son tan raros como las cartas de arma "Shushu". La "gran idea" detrás de los compañeros es permitir que los jugadores jueguen un grupo o un héroe, dependiendo de su preferencia o deseo del momento (o simplemente cuando, con ojos brillantes de emoción, te darás cuenta de que tu héroe no puede salir solo con 3 Chafers). Cuando vas a la batalla, solo tu héroe llegará al campo. los compañeros pueden ser "llamados" con algunos puntos de acción. Y para cada compañero hay un "mazo" particular compuesto por 3 hechizos de los 4 disponiblesPodrás hacerlos evolucionar y desbloquear nuevas habilidades que podrán "luchar" con las de tu héroe. Por contra, quiero aclarar que un compañero NUNCA será tan fuerte como un héroe del mismo nivel.

     La columna "PC" representa los puntos de habilidad.Al final, y esto puede parecer extraño porque no es el caso de los héroes, los compañeros ganan puntos de habilidad distribuidos en más de 100 niveles. Depende de usted extenderlos.

     A través de la imagen de arriba, tendrás una idea de cómo va una pelea con tus compañeros.
  • Primero, tenga en cuenta que su héroe está en el centro y que tiene 3 hechizos. A la derecha está su medidor AP y sus puntos de golpe. A la izquierda, al final del botón de giro. Falta el indicador de WAKFU que no mencioné y que será el tema de un artículo.
  • Como leerá a continuación, los ataques de CAC son gratuitos para el héroe y sus acompañantes.
  • Los hechizos, por otro lado, tienen un costo. Y ya sean los hechizos de tu héroe o los de tus compañeros, todos pagan en tu indicador de punto de acción.
  • Todavía observando la imagen de arriba puedes ver que el compañero "SRAMETTE" en el extremo izquierdo es transparente. Simplemente está relacionado con el hecho de que el jugador no jugó. A diferencia de sus otros tres compañeros.
  • Esperamos aproximadamente 50 acompañantes para el comienzo del juego.
  • [*]

    ¿QUÉ TIPOS DE OBJETOS Y DISCURSOS PARA ACOMPAÑAR A MI HÉROE? :
    Como dije en la introducción, me sentí obligado a agregar partes a este artículo. Estamos allí, se trata de la descripción de los artículos y hechizos. Creo que esto es fundamental si quieres proyectarse. 
    En primer lugar, tenga en cuenta que habrá muchos menos "tipos de objetos" en Dofus Cube que en nuestros MMO históricos. Sin embargo, tenga cuidado, esto no significa que habrá menos general, pero mucho menos TIPOS de objetos. En el inventario, solo mantendremos 3 espacios. Una ranura para un anillo, otra para un Dofus y una para el arma. Como te darás cuenta muy rápidamente, este es el último elemento que será el más importante para los héroes de Dofus Cube.
  • THE DOFUS:  Cada jugador tendrá un Dofus Minor desde su llegada al juego. Este Dofus no tiene ningún efecto en la lucha, permitirá a los jugadores impulsar su dimensión Haven. Encontrar un Dofus más poderoso aumentará las posibilidades de su paraíso dimensional. Hay mucho que decir sobre este punto, pero no es el tema del día. Te reservo un artículo dedicado sobre el tema.
  • ANILLO:  El anillo le permite ajustar sus características. En la idea, él está muy cerca de los hechizos pasivos, excepto que no evoluciona. Los más poderosos obtendrán 1 AP adicional (te recordará los recuerdos), aumentará el daño del arma O los hechizos ...
  • EL EJÉRCITO:  Como te dije antes, las armas son muy importantes. En combate esta es una acción GRATISque el jugador puede actuar mientras estén dentro del rango de ataque, por supuesto. Presta atención a este pasaje porque es fundamental para tus hábitos de juego: con "acción libre" quiero decir que en Dofus Cube, los héroes y los compañeros pueden usar su arma sin consumir puntos de acción. El uso de puntos de acción SOLO está reservado para hechizos y compañeros de invocación. Explicaré un poco más tarde por qué esta elección, pero verán que es liberadora. Por lo tanto, es importante elegir el arma de tu héroe en relación con el estilo de lucha elegido. Otra opción muy importante en relación con sus hábitos: las clases tendrán solo dos o tres armas de predilección. Un IOP tendrá la opción entre el escudo y la espada o la espada de dos manos. Osa entre el martillo y el látigo ... Estas dos clases ya no usarán el arco, por ejemplo. Algunas armas son comunes a ciertas clases de personajes. SACIERURS y IOPS podrán usar las mismas espadas. También es el único objeto cuya visual afecta a tu personaje.
  • ARMAS DE SHUSHUS (Y personalización de personajes): Bueno, al leer las descripciones de los diferentes objetos, tuviste que deducir que no había sombrero, capa, cinturón ... Así que al final, aparte de las armas, no hay forma de "personalizar" a su personaje. Explicaré por qué hicimos esta elección y, especialmente, le informaremos sobre la alternativa. La alternativa es "Armas de Shushus". Por el momento vamos a seguir con esto, pero de nuevo, todo sobre el BG puede moverse. Estas armas son muy importantes porque si vamos a jugar gratis, estarán en el corazón del modelo económico. Porque estas armas te permitirán cambiar completamente el aspecto de tu personaje. Cuando digo "completamente", estoy hablando de una nueva piel que puede ser mucho más grande o más pequeña ... Me he sentido frustrado por un tiempo con nuestros MMO. Al final, todas las clases del mismo nivel llevan las panopliaciones más efectivas cuando las obtienen. Al final, ya sea que tengas un CRA, un XELOR, un SACRI o cualquier otra clase, tienes un 90% de probabilidad de que todo lo que encuentres en el juego de jalató en tus primeras horas de juego. Y al final, todas las clases terminar pareciendo igual. Afortunadamente, las animaciones hacen posible encontrarse a uno mismo allí. Ni siquiera te hablo sobre los problemas técnicos y gráficos que esto crea. Entonces, la idea de superar esto y permitir a los jugadores obtener armas que cambien el 100% del aspecto de su personaje. Podemos tener las plantillas que queremos para todas las clases. Al final, no tenemos menos trabajo, pero la ventaja estará en una verdadera multiplicación de estilos dentro de la misma clase.
  • [*] A continuación, muchas máscaras "posibles, incluso si ninguna de ellas se detiene. 



    Búsquedas de estilo en la clase ECAFLIP

     Búsquedas de estilo en la clase XELOREl hechizo de "tipo  pasivo" pasiva simplemente puede aumentar las características de forma pasiva héroe (como su nombre indica). El jugador puede elegir tener un PA, POS, tackle, aumentar su daño ... Todo esto parece muy bueno, pero solo hay 2 espacios. Será necesario elegir tus responsabilidades según los hechizos que componen tu mazo. Simple en papel, pero mucho más complejo de lo que parece. 
    Los jugadores deben elegir 2 "PASIVO".Hechizos de tipo " COMBATE ": estos hechizos constituyen el mazo "giratorio" de tu héroe. Los hechizos cuestan puntos de acción para su uso. Con la pose de tus compañeros, incluso es lo único que tiene un costo. Cuando un jugador lanza uno de ellos, el hechizo regresa bajo su pico invisible después de su uso. Los hechizos vienen a crear "sorpresas" en el combate. Tienen 10 niveles de evolución y definen el estilo de lucha de un héroe. Por ejemplo, un AIR IOP tenderá a vaciar su mano muy rápidamente para lanzar muchos hechizos de daño "pequeños". Los jugadores deben elegir 9 hechizos tipo "combate" de alrededor de 50 por clase. Aquí, espero que este artículo te haya permitido aprender más. 
    Gracias por leerlo 
    Pronto
    Felicidades a los sobrevivientes que han llegado tan lejos. No grites la victoria demasiado rápido, esto es solo el comienzo. 
    Los conceptos de personaje son Xavier Houssin y Guillaume Duchemin 
    Gracias a Aisk (apodado internamente S'Aisk) por el impulso en las interfaces 
    Gracias a Tiko por colocar a los personajes en la pantalla de batalla 
    Gracias a Spotify de haberme acompañado durante la redacción de este horror. Por cierto, recomiendo la extraordinaria banda sonora de la película "King Arthur". Aquí está la primera parte sobre los personajes.Así que aquí, te aconsejo que hagas como yo en este punto e ir a tomar un café pequeño para obtener todo eso. Ve, motivación, tengo los ojos que flaquearon (© Tot) en todas las direcciones pero siento que llego al final.

 
4 -1
Primera intervención de Ankama

Hola

El tema es repetido, ya que esa información nos la ha suministrado un jugador de la comunidad en otro tema y con más orden. 

Ver mensaje en contexto
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joder, los Xelor se ven de puta madre, segun recuerdo, antes habian unos diseños muy buenos, uno de ellos parecia ser un personaje con un tipo de armadura blanca cubriendole, el cual traia un pequeño escudo, estoy seguro de que ese era un Feca de Dofus Cube

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aprovecho tu comentario para dejar algunas imagenes de clases

 
 
 

 
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la nota numero 3
fuente: https://tot-prod.blog/2017/10/05/dofus-cube-note-03-la-jauge-de-wakfu/

Buenos días a todos,Esta semana, ofrecerá una sección más corta de lo habitual, pero que no lo hará, espero, menos interesante (aunque creo que se va a crear controversiawink). Había planeado hacer que una actualización detallada en la zona de Bonta y de la "exploración" parte, ya que es un tema bastante recurrente en sus comentarios, pero era demasiado caliente para ofrecer a todos esta semana. Además, nos hemos empezado bastante discusiones en torno a los personajes y los combates y que había algo que no te lo dije: el indicador de WAKFU. A sabiendas, había dejado de lado este aspecto porque no era lo suficientemente maduro desde mi punto de vista. Pero al final, al leer tus comentarios, me di cuenta de que no podía explicar el concepto de peleas / hechizos sin hablar de este tema.Para explicar las implicaciones del indicador de WAKFU, usaré el ejemplo de XELOR a continuación para presentarle algunos de estos hechizos. Atención, estos son solo ejemplos y cualquier riesgo de cambio en los próximos meses. Por el momento, estamos buscando conceptos globales y los hechizos "definitivos" de cada clase se presentarán por separado y cada uno tendrá derecho a un artículo cuando estemos listos. Tenga en cuenta que estas son solo pistas / ejemplos.¿POR QUÉ UN WAKFU GAUGE? 
Comencemos con esta simple pregunta: ¿cuál es el punto? Antes de responder en detalle, deseo compartir con ustedes la reflexión que acompañó esta elección. 
No te enseño mucho cuando te digo que en Ankama nos hemos especializado, año tras año, en juegos por turnos. Personalmente, me apasionan los juegos de mesa y otros "tácticos" de la empresa conjunta por un tiempo. Encuentro que los turnos, además de ser poco explotados, le permiten tomarse su tiempo y disfrutar de la compañía de los demás. El paso a paso de nuestro MMO histórico permite una mayor discusión durante las peleas, lo que tiene el efecto de acercar a los jugadores. En resumen, basado en turnos, me gusta y creo que todavía tenemos mucho que hacer sobre el tema.Sin embargo, todavía hay algo que me araña y araña a cualquier jugador normalmente constituido es la "lentitud" de algunos combates. Y el ritmo lento de algunos combates y, a menudo, relacionado con el juego lento de algunos jugadores. Esto alarga las fiestas y causa ira. El objetivo de este indicador WAKFU es, por lo tanto, acelerar los juegos . Para asegurarse de instalar en la lucha un "ritmo" que pondrá a los jugadores bajo presión.COMO FUNCIONA ? 
Ah, pero esta es una buena pregunta ... ¿Cómo funciona? Bueno, la idea es tener un medidor a la derecha de la pantalla. Tienes un modelo en la parte superior del artículo para realizar (también hay un modelo que se volverá a trabajar). Este indicador constará de varios elementos:Botón de fin de turno: que permite a los jugadores pasar su turno (lo especifico, nunca se sabe ...). El botón de fin de turno está en la parte inferior del indicador. Los jugadores comenzarán todos al comenzar la pelea. En este botón "giro final" también tiene el tiempo de funcionamiento de su turno. 
El cráneo: Bueno por lo que existe, si usted tiene una idea para un icono, que son tomadores. Hemos colocado una calavera y tibias cruzadas porque simboliza que "no es genial" llegar primero, pero necesitaremos algo más. 
La línea de tiempo:El indicador muestra un tiempo TOTAL de 2 minutos. Sin embargo, esto no quiere decir que la lucha va a sólo dos minutos (por suerte) pero vamos a colocar una bonificación / penalización cuando un jugador llega a los 2 minutos de juego. 
Los iconos de los personajes: Estos iconos permiten para saber dónde están los jugadores en la barra de tiempo. También los usaremos para hacer atajos. Al hacer clic en él, tendrá la oportunidad de mostrar más estadísticas del personaje seleccionado. Atención, los compañeros no están representados, solo representamos al héroede cada jugador. Sobre el ícono del primer jugador, mostramos +24 en el ejemplo. Jugó 24 veces más que su oponente. Esta información permite conocer rápidamente la diferencia en el tiempo de juego entre los oponentes. 
Medidores de jugadores: cada jugador tiene un indicador de su propio color para ayudarlos a orientarse.Al final es bastante simple, esta idea es recompensar a los jugadores que juegan más rápido y les da una penalización más lenta a los jugadores. El calibre que va de 0 a 2 minutos de tiempo, podemos inferir que antes de llegar a la cima, los jugadores pueden jugar torres X durante un tiempo máximo de 3 minutos y 59 segundos. Tan pronto como un jugador llega a los 2 minutos de tiempo total de juego, se aplican penalizaciones y bonificaciones y ambos jugadores vuelven a 0 para reanudar su carrera.Hay varias cosas que debe entender para el futuro: 
el objetivo no es llegar primero, sino todo lo contrario. Este es quizás el elemento más perturbador ... En cualquier caso, cuando expliqué la idea internamente me trataron con ojos grandes. Esta es una carrera en la que debe ser la última para obtener bonificaciones ... De ahí el interés del cráneo ... 
El número de rondas de juego no tiene nada que ver con el tiempo de juego: Para cada torre juego, tendrás derecho a aproximadamente sesenta segundos. Si vas al final de tu tiempo de juego, en 2 turnos estarás en la parte superior del medidor. Si dos jugadores juegan muy rápido (menos de 10 segundos por vuelta, por ejemplo), que pueden hacer diez vueltas cada uno antes de que uno de ellos surgen. 
El ciclo:Tan pronto como un jugador llega primero a los 2 minutos de tiempo de juego, se aplican los efectos y ambos jugadores regresan al comienzo del juego. Una nueva competencia se compromete y los contadores comienzan de nuevo.¿QUE CONSECUENCIAS EN EL COMBATE? :
Primero, hay un efecto "intermedio". Cada vez que un jugador juega menos de 30 segundos durante su turno, gana 1 punto WAKFU. Esto es muy importante porque incluso si se llega a la parte superior del medidor primera, aún puede recuperar desde muchos puntos de WAKFU durante su "carrera".Y cuando un jugador llega primero al final de sus 2 minutos de tiempo de juego, se aplica una penalización a su siguiente turno (y solo a su siguiente turno). Por ahora estoy pensando en un AP de -3 en su medidor de PA. Su oponente, por otro lado, ganaría una bonificación de 3 puntos WAKFU. Por el momento es un pifómetro y solo el prototipo de la pelea nos permitirá resolver esto en detalle. Pero te da una idea de cómo puede funcionar.El objetivo no es hacer nada muy punitivo y debe ser razonable. Los jugadores más rápidos tendrán, por lo tanto, una ligera ventaja y quizás en términos de "educación del juego" conseguiremos peleas más dinámicas. En cualquier caso, tengo curiosidad por probar este mecanismo.
Por supuesto, no tiene sentido si no explico cuáles son los puntos WAKFU y para qué sirven. Usted tiene una idea de cómo obtenerlos, pero no cómo usarlos. 
Bien en DOFUS³ que tiene el indicador de AP (puntos de acción clásico y querido a nuestros corazones) para iniciar sus hechizos y un segundo indicador, el indicador de WAKFU, lo que aumentará los efectos de estos hechizos . El medidor WAKFU comienza en 0 y se llena de acuerdo con su tiempo de reproducción hasta un máximo de 10 puntos. ¿Juegas menos de 30 segundos en la primera ronda? Tu indicador gana 1 PW. Ciertos hechizos permiten recuperar algunos, especialmente en el lado de las clases del tipo "soporte".Finalmente, el medidor WAKFU no se reinicia al comienzo de cada turno como el AP. Una vez gastados, los PW deben recuperarse nuevamente.Ejemplo de hechizo XELOR: 
GEL: Costo X PA para hacer frente a X Daño. Consume 5 PW para congelar el objetivo. 
En este ejemplo, pase lo que pase, este hechizo causará daño. Sin embargo, si tienes 5 WAKFU PW, los gastarás automáticamente para congelar el objetivo. Este es un efecto adicional "poderoso" que no podrá aplicar en la primera ronda. El efecto de congelación congela el mazo del personaje objetivo y le impide lanzar hechizos en su siguiente turno. XELOR SABLIER: le cuesta a X PA infligir X Damage. Use sus PW para darle ese AP durante este turno. 
Mismo tipo de efecto que el anterior pero para recibir un bono.PRECISIÓN: Cuesta X PA infligir daño X. Cuesta 1 AP menos si tiene al menos 5 PW. 
En cuanto a este hechizo en particular, no es necesario "gastar" PW. Es solo que el costo es menor si tiene 5 PW. Estos son solo ejemplos, pero la idea es jugar con los puntos de WAKFU para desarrollar muchos conceptos. Lo que me agrada de esta idea es que, potencialmente, podemos prescindir de enfriamientos y otros sistemas de este tipo que odio. Odio esto porque a menudo hace que sea difícil "leer" la pelea cuando hay muchos participantes. Para mí, un buen jugador no es el que tiene mejor memoria, sino el que toma las mejores decisiones. Mientras releo, me digo a mí mismo que es posible que no vea la relación entre los enfriamientos y los puntos de WAKFU. Por lo tanto, especifico que a menudo, los cooldowns se colocan para limitar el poder de ciertos efectos o hechizos. Un ejemplo de barco, en DOFUS, teletransportaciónXELOR requiere esperar 6 vueltas (2-3 en el nivel máximo) antes de reiniciarse. Durante este tiempo, ya no puedes jugar este hechizo. Esta limitación está relacionada con el poder del hechizo porque si pudieras usarlo en todos los turnos, te dará una ventaja demasiado obvia ... La idea con los puntos de WAKFU es tener hechizos cuyo poder se ajuste ...Otro ejemplo de posibilidad: invocaciones. Tome el ejemplo de un OSAMODAS que quiere invocar un TOFU. Creo que podríamos tener algo interesante al basar el poder de dicha TOFU en el número de PW consumidas por la OSA. Si OSA invoca su bestia que no tiene punto de WAKFU disponible en su medición, se hace un tofu bebé ... Si él consume 5 PW, que recibe una gran tofu y que consume un ancho de 10 PW, se podría tener un TOFU real a su lado. Tendrá que elegir tener un animal débil jugando rápido o un atún grande si toma su paciencia. A través de un solo hechizo, las posibilidades se multiplican por diez.Para el PVP: Este medidor funcionará para el PVP porque los jugadores están empatados. Que no será el caso en PVM. Para el PVM, el sistema se adaptará, pero lo hablaré más adelante.Para concluir, quería presentarte este concepto porque muchos de ustedes se mostraron escépticos acerca de tener solo 9 hechizos para su héroe. Al final, no serán 9 hechizos, sino potencialmente más, ya que muchos de ellos tendrán efectos adicionales.Gracias por leer este artículo y le doy una cita la próxima semana para un punto sobre la parte "exploración" (tomando BONTA por ejemplo).Pronto

nota numero 4 yo hubiera escojido sufokia pero no soy desarrollador
fuente: https://tot-prod.blog/2017/10/13/dofus-cube-note-04-bonta/

DOFUS CUBE (NOTA 04: BONTA)
 Buenos días a todos,El tiempo vuela, este blog ya tiene 1 mes. Gracias de nuevo por seguir y reaccionar en los diferentes artículos publicados. Como expliqué anteriormente, la idea, aún intacta, de este proyecto, es compartir con ustedes nuestros pensamientos, pero especialmente, para mí, obligarme a explicar lo más simple posible nuestras ideas sobre este nuevo juego.
El ejercicio es muy complicado porque a menudo se olvide de aclarar algunos puntos en los artículos ... Sin explicar conceptos recuento GD escritos en un juego comunitario de esta magnitud cae dentro de la carrera de obstáculos. Bueno, al final, paso a paso, avanza y tus comentarios me permiten saber dónde quedó. Quiero aprovechar esta oportunidad de nuevo las gracias a los diversos colaboradores de esta fórmula me obliga a avanzar realmente y no caer en la tragedia de la rutina.Bueno, propongo atacar en el corazón del tema con este nuevo artículo cuyo propósito es explicarle de qué manera vamos a crear nuestras áreas de exploración. Porque todas nuestras áreas tienen una base común, la del fondo. Antes que nada, quiero recordarles que esta parte solo estará disponible en computadoras y no en teléfonos móviles. Para aquellos que desembarcan, les recomiendo que lean la primera nota que trata sobre el tema. Básicamente, queremos un buen juego con bonitos FX y "mundos" que, aunque no sean tan extensos como los de Dofus / Wakfu, permitan agradables paseos y descubrimientos. Y está claro que es casi técnicamente imposible tener el renderizado que queremos sin quemar el 90% de los teléfonos. El "mundo abierto" está reservado para los jugadores en las computadoras, por lo tanto.FLASH HISTOIRE
Ya he hablado sobre esto, pero aún se necesita un pequeño escenario para entender este nuevo artículo. Para evitar que se eche a perder, seguiré siendo lo suficientemente evasivo sobre el tema. No me culpes demasiado, pero si me desarrollo quemaré cartuchos para una posible temporada 4 de WAKFU. 
"En Dofus Cube, los habitantes de 12 de ellos están enfrentando los eventos resultantes de las temporadas 3 y 4 de WAKFU. Cada nación está tratando de sobrevivir en un mundo sacudido por la guerra en una escala Krosmic. Se han tragado regiones enteras y solo el poder de la magia ha impedido la destrucción completa del planeta. "
El juego tendrá lugar unas décadas después de la temporada 4 de Wakfu. El impacto es considerable y gracias a los diversos eventos relacionados con los antecedentes del universo, podremos contar las cosas de forma más simple y lineal. Será una oportunidad para que podamos tomar todas las bases de Krosmoz. Tenga cuidado, no le estoy diciendo que ya escribí la Temporada 4, pero que las principales líneas narrativas están ahí. Si tenemos la oportunidad de hacer o no esta nueva temporada, comenzaremos desde esta base para construir el BG de Dofus³.¿Concretamente en juego? El diseño del nivel del pozo se sumerge completamente en la historia para ofrecer una exploración más "capitular". Las principales áreas geográficas y ciudades históricas del mundo de 12 serán revisadas y adaptadas en una versión "post apo" (lo siento por el término, pero creo que todavía resume bien el concepto). El objetivo del diseño de niveles es mantener, como en el diseño del juego, la savia de lo que hemos creado en el pasado. Como resultado, las ciudades se han convertido en ciudades puente donde puede experimentar nuevas experiencias de juego sin perder horas en viajes innecesarios.ENFOQUE EN LA CIUDAD-PUENTE DE BONTA
A continuación, descubrirá la versión de marcro de la zona. Como se explicó anteriormente, puede observar que la ciudad ahora se encuentra en lo que podría llamarse una "gran isla". El nivel del agua ha aumentado y con cada nueva decoración producida, tendremos en cuenta esta idea. Entre nosotros, cuando trabajo en nuevos proyectos me gusta relacionar las preocupaciones modernas. Incluso si el universo es burlesco / fantasía, permite tener una pequeña punta del BG que habla a todos. Como el calentamiento global es una preocupación creciente, convertirlo en un enlace / guiño en el juego ayuda a trabajar en historias / conceptos que, de hecho, serán relevantes. Aunque, por supuesto, el objetivo no es dar grandes lecciones y permanecer en el entretenimiento.
Para respetar el trabajo de Poolay, colocaré sistemáticamente su versión original antes del "con mis notas" (y luego nunca se sabe, en caso de que quiera hacer un póster).Descripción de la ciudad-puente de Bonta
Vista Iso de la ciudad-puente de Bonta
Versión anotada de la descripción.

 Cuando Poolay trabaja en este tipo de visualizaciones, es solo para el equipo, para nuestra parte de "preproducción". No los encontrarás en el juego, pero no obstante son referencias extremadamente importantes para el resto de nuestro proyecto. Esto nos permite establecer nuestra visión y coordinar a las diversas personas que intervendrán en la construcción del área. Ya sean decoradores, escritores, diseñadores de personajes ... La 
animación nos ha enseñado, a lo largo de los años, la importancia de hacer las cosas en orden y, por lo tanto, la importancia de la preproducción. Personalmente, en comparación con el anterior, voy a tender a madurar los conceptos por más tiempo antes de producirlos.Gracias a esta imagen tiene, al igual que nosotros, una primera idea de la representación general del área de Bonta. Obviamente, no te describiré el 100% del lugar (además, hoy sería completamente incapaz de hacerlo) y nos concentraremos en una parte precisa, a saber, la primera parte del puente de la ciudad.Enfoque en el "Puerto Bonta Gros"

Vista Iso de "Gros puerto de Bonta"

Versión anotada de "Gros port de Bonta"

 Entonces, como se mencionó anteriormente, vamos a aterrizar en una parte de Bonta, es decir, el puerto. Al principio, trabajamos los principales lugares. Aquí podemos descubrir 5 que se enumeran como fundamentales.1 / LA Zaap zona de llegada de Bonta
Este lugar es una necesidad para los jugadores que aterrizan en el puente de la ciudad de Bonta (Además de todos los otros puentes de la ciudad tendrá un punto de este tipo de casa) . 
En el centro de esta decoración es un "ZAAP de llegada". La palabra "llegada" no es peligrosa porque, a diferencia de nuestro MMO histórico, no necesariamente volverá a regresar a su dimensión de Havre.
Una interfaz "ZAAP" estará disponible y un simple clic te permitirá ir a casa. Hablé de ello en mi primera nota y expliqué rápidamente que queríamos evitar grandes viajes. Después del placer del descubrimiento, pasear por el mundo durante horas puede revivirse rápidamente. La idea general es, por lo tanto, tener ZAAP en todo el mundo. Además, un sistema de logros puede recompensar a aquellos que los descubren todos. Algunos serán necesariamente muy simples de obtener y otros mucho menos comunes.El descubrimiento de nuevos ZAAP inevitablemente permitirá el acceso a nuevas áreas mucho más rápido, pero una vez más, no será necesariamente necesario colocarlo en una de ellas para regresar a casa. Dicho esto, no me detengo en el tema que tendrá su propio artículo.Nota sobre los logros relacionados con el descubrimiento de ZAAP: en Dofus³, el descubrimiento de ZAAP tendrá un lugar muy importante. A medida que el mundo ha sufrido los peores cataclismos, algunas áreas se han vuelto prácticamente inaccesibles. Los jugadores (espero) estarán interesados ​​en explorar el juego y sacar a la luz los restos del viejo mundo. Me imagino que esta parte muy cercana al sistema de colección de estrellas de Mario y algo de ZAAP será particularmente difícil de encontrar ...Ambiente: Al llegar a esta área de llegada, los jugadores deben sumergirse directamente en la colorida atmósfera de lo que será BONTA. Obviamente, la idea es hacer algo lo suficientemente simple como para comenzar y descubrir los lugares más impresionantes gradualmente. La ventaja de trabajar en "ciudades puente" es que en términos de estructura, podemos ofrecer un viaje bastante lineal y el trabajo por lo que la narrativa y la representación visual allí o que nos interesa.Al salir de la zona de llegada de ZAAP, los exploradores llegarán muy rápidamente en una parte más grande: el "gran puerto de Bonta".

2 / LA TABERNA DE PESCADORES
Aquí descubrirá un lugar de relajación (relativamente relativa). Los pescadores, que son baulas, vienen a beber espuma entre dos sesiones de pesca. Alrededor de la taberna tendremos puestos pequeños destacando el marisco. La taberna tiene un aspecto que está cerca de un mercado cubierto. Poolay y yo siendo el 62 y más precisamente Le Touquet / Etaples, una referencia que a menudo aparece es el puerto de Etaples. Nuestras discusiones a menudo son respaldadas por nuestras responsabilidades y nuestras referencias ... 
También imaginamos un lugar especial en esta taberna. De hecho, el sótano parece albergar a un grupo de personas grandes a quienes les gusta "probar". Básicamente colocaremos una parodia del "club de la pelea".

 3 / LE PHARE
Aquí queremos contar una historia de villanos villanos. El dueño del faro ha sufrido un "tiroteo en casa" y se encuentra encerrado en su casa, obligado a alojar bandidos del peor tipo. Estos últimos usan el faro para atraer barcos y hacerlos encallar en los arrecifes y luego despojarlos de su riqueza.4 / EL BARCO DEL REY / ASTILLERO
El Rey construye una nave monstruosa que recuerda al arca de Noé. Muchas preguntas surgen alrededor de esta nave y muchas comienzan a temer un nuevo cataclismo, sospechando que el rey se está preparando para su escape. 
Mientras tanto, como un aventurero que desea embolsar algunos Kamas, los gerentes del astillero te sugerirán regularmente que vayas vacía las bodegas del bote en construcción ... De hecho, están infestadas de alimañas.

 5 / ENVÍOS
La idea detrás de las expediciones es tener un concepto que se encontrará en todas las ciudades puente. Es un mecanismo de exploración global que le permitirá tener acceso a lugares míticos y más o menos raros. Trataré de entrar en los detalles de este concepto y explicar por qué estas opciones y qué las determina.
En primer lugar, has leído en episodios anteriores nuestro deseo de no tener peleas en el "mundo abierto". Luchas, habrá muchas y en todas partes, pero nuestro deseo es trabajar en las cebollitas. Actualmente en nuestros MMO, puedes iniciar peleas donde quieras. Esto tiene su encanto, pero en comparación con lo que queremos hacer en Dofus³, el tema se presta menos. El problema de colocar peleas en el mundo abierto es que a menudo las cartas no son necesariamente para eso. 
El objetivo aquí es categorizar bien las cosas y, a veces, mantener la sorpresa. Las expediciones se han reflejado en este espíritu.En cada ciudad puente se encontrará con muchos NPC ofrecerá a hacerse a la mar. Estos personajes tendrán barcos más o menos eficaces / fuertes y su elección será en función de sus medios y áreas que desea explorar.Por ejemplo: 
Nikole Ahuho te ofrecerá, para algunos Kamas, para llevarte a explorar los restos del reino de Sadida. Todo no ha sido completamente absorbido y algunas veces incluso las islas están rehaciendo. Al irse con él, descubrirá, siempre al azar, nuevas zonas. Puede ser una mazmorra secreta, una isla que es una desafortunada que se unirá a su equipo, un pueblo de caníbales sobrevivientes modales ... O simplemente, que atacará en el mar por piratas coleccionistas de calzoncillos o monstruos en el calor y tu aventura se detendrá tan rápido como comenzó (o toma una nueva dimensión más cerca de tus fantasías secretas).
La idea detrás de todo esto y que tiene muchos conceptos de este tipo que vienen a agregar el descubrimiento y la diversión en la lucha en lugar de terminar invadiendo eternamente las mismas cartas para enfrentar a los monstruos que dan la mayor experiencia .
  • En mi opinión, este sistema solo tiene ventajas:
    • Promueve el descubrimiento y la exploración.  Como jugadores, podrás ir en barco y descubrir la nueva cara del mundo. Y para transmitir este sentimiento, que no necesariamente tenga que reproducir la tarjeta de 12000 ... ¿Qué base de Dofus fue uno de los grandes problemas cuando estábamos hablando de una nueva gráfica portar su juego favorito. Habríamos dedicado más tiempo a embellecer el contenido existente que a trabajar en un nuevo juego ...
    • Social por un lado y lucha por el otro.   Las áreas sociales se reservarán para las áreas sociales y de acción a la acción. Sí, es estúpido decirlo y obviamente loco, pero creo que permitirá que los jugadores se encuentren más fácilmente, en comparación con sus afinidades (creo que todavía nos llenarán de bebés Dofus ...).
    • Nos permite editar, agregar o eliminar áreas muy fácilmente.  Porque de nuestro lado, en comparación con una sola expedición, podemos trabajar tantos eventos diferentes como queramos. Te embarcarás en la aventura y caerás aleatoriamente en uno de estos eventos. Algunos pueden ser más raros que otros. Pero, sobre todo, si se necesita agregar 5 eventos en un MAJ, podemos hacerlo sin tener que volver a trabajar en todas las áreas de diseño de niveles. Cada evento es una "instancia", podemos eliminarlo o agregarlo como lo deseemos.
Seguramente habrás entendido gradualmente, la idea general es ubicar los enfrentamientos en instancias y separarlos del resto del mundo. Por supuesto, los jugadores siempre podrán desafiarse entre sí, pero incluso de esta manera, se mostrarán en un área dedicada a los duelos.NPCs
Este es otro gran tema de esta parte del "mundo abierto". Queremos hacer un trabajo especial sobre NPC para que estén particularmente vivos. De hecho, nuestra referencia es el trabajo que hicimos en animación. Queremos asegurarnos de que cada PNJ tenga su propia voz para una mayor inmersión. Trabajar durante años en nuestros dibujos animados nos ha permitido darnos cuenta de la monstruosa importancia del sonido como herramienta de inmersión. Al final, nuestro objetivo es hacer que cada escena sea tan vívida que podría ser una toma de un episodio de dibujos animados. Queremos PNJ en vivo, sets animados, bellos pasajes en la nube, voces y paisajes sonoros que hagan que todo sea entrañable y vivo.
Es un gran desafío volver a una producción en 2D, pero definitivamente es nuestro sello distintivo y esperamos, en los próximos años, continuar tratando de darle una nueva vida a 2D.
Bueno, aquí llegamos al final de este artículo que, espero, habrá bajado un poco más en el proyecto y, especialmente, en la atmósfera que intentamos establecer. A riesgo de repetirme, nuestra evolución natural es casi considerar a Dofus Cube como un videojuego hecho con intenciones de tono y atmósfera muy cercanas a nuestras caricaturas. Además, no es una coincidencia que una gran parte de nuestros artistas gráficos y animadores de Dofus Cube también hayan trabajado en nuestras películas y series.Les deseo a todos un buen fin de semana. 
ProntoPD: La búsqueda de decoraciones estuvo a cargo de Poolay alias Séverin Baclet y los personajes de Xav '' The Muchine '', también conocido como Xavier Houssin. Aprovecho esta oportunidad para decir que podríamos haber tenido todos los bocetos de personajes en color si él me hubiera enviado su archivo 10 minutos antes ...Este artículo fue escrito mientras escuchaba el álbum "The burning Spider" de Parov Stelar. Para los que no lo sepan, recomiendo encarecidamente comenzar con el álbum "Princess", que es bastante monstruosamente mortal. 

nota numero 5 el mercasaco
fuente:https://tot-prod.blog/2017/10/19/dofus-cube-note-05-havre-dimension/

DOFUS CUBE (NOTA 05: DIMENSIÓN HAVEN)Me estremezco, lloro, sudo ... ¿Por qué tantas emociones? Por la sencilla razón de que empezaremos a abordar grandes piezas de diseño de juegos, comenzando con esta dimensión de Le Havre. Han pasado dos o tres días desde que pensé en este artículo con esta pregunta en mente: "¿Cómo explicar este concepto simplemente por escrito? ". Hice diagramas, páginas de PowerPoint, sacrificios y marcadores olfateados sin encontrar la solución definitiva. Pero tenemos que pasar por eso. Así que empiezo escribiendo estas líneas de introducción para darme el coraje de emprender esta aventura digna de Indiana Jones.Como su título indica, el tema que se abordará hoy es la "Dimensión de Havre". Este es un elemento del diseño del juego trrrréréésssssss importante en el proyecto porque es "central" para la computadora / móvil y común para todos los jugadores. También es en Havre Dimension donde comenzarás el juego. No es necesario explicar la importancia de un tutorial en un videojuego.
Por lo tanto, lo que está en juego es que es a corto, mediano y largo plazo. La dificultad con tales ideas es que no es necesariamente el concepto más sexy del juego, sino que es parte de las cosas que no se deben perder. Usted dirá que esto es contradictorio, entonces, antes de que sus pequeños dedos se elevarán al total contra sus pobres teclados, Me explico: en un juego, hay cosas que impresionan de inmediato. El combate, los personajes, los combates contra jefes, narración, grandes voces en off, los personajes femeninos poco cubiertos ... Esto es por lo general las grandes escenas que pondrán en los remolques para dar rienda suelta a la multitud. Un poco como el cine, que presenta un gran trailer que envió la carne y que se mueve y luego cuando vea la película que se dice "bah Boudiou, todo lo que para esto? Yo bien hecho ken ... "(que significa" que se había "no en el sentido 'que tenía relaciones sexuales con el novio de Barbie." Sólo para las personas que se perdieron algunas clases de francés en la universidad ). Por ejemplo, cuando descubrí el trailer de "Furia de Titanes" Esperé seis meses como una estúpida la película, temblando de emoción como una aspirante a actriz que aparece antes de Harvey Weinstein. Al salir de la reunión, me dan ganas de llorar ... ¿Cómo podemos poner el bombo en este punto y hacer colapsar como un castillo de naipes magia? no en el sentido de "tuve sexo con el novio de Barbie". Especifico para personas que se perdieron algunos cursos de francés en la universidad). Por ejemplo, cuando descubrí el trailer de "Furia de Titanes" Esperé seis meses como una estúpida la película, temblando de emoción como una aspirante a actriz que aparece antes de Harvey Weinstein. Al salir de la reunión, me dan ganas de llorar ... ¿Cómo podemos poner el bombo en este punto y hacer colapsar como un castillo de naipes magia? no en el sentido de "tuve sexo con el novio de Barbie". Especifico para personas que se perdieron algunos cursos de francés en la universidad). Por ejemplo, cuando descubrí el trailer de "Furia de Titanes" Esperé seis meses como una estúpida la película, temblando de emoción como una aspirante a actriz que aparece antes de Harvey Weinstein. Al salir de la reunión, me dan ganas de llorar ... ¿Cómo podemos poner el bombo en este punto y hacer colapsar como un castillo de naipes magia? temblando de emoción como una actriz principiante posando delante de Harvey Weinstein. Al salir de la reunión, me dan ganas de llorar ... ¿Cómo podemos poner el bombo en este punto y hacer colapsar como un castillo de naipes magia? temblando de emoción como una actriz principiante posando delante de Harvey Weinstein. Al salir de la reunión, me dan ganas de llorar ... ¿Cómo podemos poner el bombo en este punto y hacer colapsar como un castillo de naipes magia?
Por las mismas razones que puedes cometer un error en un videojuego. Porque los videojuegos son difíciles. Aunque aún más difícil que la creación de una serie o película, ya muy complicado (no estoy tratando de iniciar un debate, he hecho tanto y esa es mi opinión. No quiero Steven Spielberg se enoja y me envía un correo electrónico malo). Cualquiera sea el proyecto creativo en el que se embarque, hay una plétora de ingredientes a considerar. El tono, el fiscal, narración, intenciones / temas ... Es lo suficientemente monstruoso y verdadera alquimia surge cuando todos los equipos se respetan entre sí y están "habitados" por la misma visión.
Pero en el JV, debemos agregar el desarrollador. servidor, ergonomía, el dev. clientes, desarrolladores errores, limitaciones técnicas de los desarrolladores, desarrolladores de humor y, por último, los diseñadores de juegos (que son, desde la perspectiva de los desarrolladores especies criaturas incomprensibles). También existe la idea de que los jugadores se pasan horas en su juego de vídeo (a diferencia de una película) y un montón de parámetros que pueden hacer que la pata de su proyecto sin realmente entender por qué.
Para llegar al final del razonamiento, personalmente asumo todo lo que hemos producido en series / películas. Pero ese no es el caso con nuestros videojuegos. Cada vez, hay algo que me impide disfrutar al 100% de nuestro producto final. Atención, regularmente nuestros juegos funcionan y disfrutan, pero no sé, siempre hay algo frustrante en el fondo. Una pequeña voz que dice "hey big, si tuviera que rehacer esta parte, ¿harías lo mismo? "... Y la respuesta es" NO, pequeña voz en mi cabeza que mea, yo lo haría de la misma manera ... Haceríamos de manera diferente ... Haríamos todo de manera diferente. Dime pequeña voz, ¿por qué quiero llorar? ".
Nunca estamos completamente satisfechos y es realmente una sensación horrible cuando pasamos años en un proyecto. Ah, sí, lo peor es que a veces, hay tu pequeña voz ... Y cuando ella dice lo mismo que está en la cabeza, es, por supuesto, peor que cualquier cosa ... Todo se reduce a presionar la cabeza de un hombre que se está ahogando, proponerle una cuerda a un depresivo o comerse una costilla en el hueso delante de un vegano.Bueno, te preguntas por qué me emborracho con mi estado de ánimo. Ya estoy ahorrando tiempo con el tema del artículo que me hace flipper y luego es para hacerte entender que a veces las cosas más importantes de un juego no son las más divertidas de mostrar. Yo dije algunas veces? No, es más bien "a menudo". A menudo, las cosas aburridas para hacer y las menos sexys son las que realmente hacen que un juego cambie. El artículo de hoy habla sobre uno de estos temas. No es súper sexy, no es muy divertido de hacer en comparación con el resto, pero si lo muestras, el juego está muerto. 
Esta dimensión de Le Havre es el corazón de toda la mecánica de Dofus Cube. Es por eso que se llama "Cubo". Antes de entrar en detalles, también debes saber 2 cosas:
1 / Este artículo será modificado a medida que pasen los meses. Hablaré sobre el concepto y una primera parte para comenzar y las otras piezas se agregarán gradualmente. En estos otros "ladrillos", te pondré a trabajar para ver qué tipo de ideas tienes. 
2 / A diferencia de los artículos anteriores que dan una dirección verdadera del proyecto, es probable que esta parte de la Dimensión de Le Havre cambie por completo. Así que no te apegues demasiado a lo que se contará aquí y toma estas descripciones como un intercambio profundo de lluvia de ideas. 
Vamos, no es suficiente contar tu vida, comenzamos ...CONCEPTO DE LA DIMENSIÓN DE HAVEN
Hablamos rápidamente de ello en la primera nota de esta sección. El refugio Dimension es el centro del jugador. Si hago un heno de esta mecánica es porque está en el corazón del juego. Es el punto de partida y el punto de llegada de cualquier situación / elección. Ya sea que vayas a visitar una ciudad, inicies una pelea PVP, gestiones un gremio o incluso decidas cambiar tu personaje, todo sucederá desde la Dimensión Haven. Una de las ideas fundamentales es prescindir de las interfaces tanto como sea posible colocando un máximo de interacciones directamente en los conjuntos. 
Le Havre Dimension también se puede personalizar y cada pieza se puede ampliar / modificar dentro del límite de 8 bloques iniciales.
Finalmente, si usted es un jugador móvil o una computadora, la HD SIEMPRE es la misma. Es en gran parte por esta razón que deseamos limitarlo a 8 cubos. En la computadora podríamos ver más grande, pero la idea es comprometerse para que pueda encender el dispositivo móvil. 
Dada la dificultad que tengo para explicar este concepto a la palabra escrita, lo resumiré con la ayuda de imágenes y habrá incluso, altura de la modernidad, un video ...THE SHUSHU
En cada dimensión de Le Havre, tendrá un estilo SHUSHU "LUIS" en "Aux trésors de Kerubim". Este SHUSHU te guiará en el descubrimiento y aprehensión de tu Dimension Haven y, si sabes cómo domesticarlo, deberías convertirte en un buen amigo. El SHUSHU nos traerá una capa muy interesante de antecedentes muy divertidos, pero sobre todo podremos explicar muchos conceptos mientras permanecemos en la historia. Rápidamente abordamos el tema del tutorial anterior, creo que tenemos nuestro narrador. 
El gran futuro de kiff sería imaginar que puedes tener varios SHUSHUS, con su propio personaje y, por lo tanto, elegir el tono que utilizará para hablar contigo.EXTERIOR E INTERIOR DE LA DIMENSIÓN DEL HAVEN
Cada jugador comienza el juego en un cubo "abandonado" que se convertirá en su Dimensión de Asilo. La Dimensión Haven de un jugador es su área, su pequeño hogar. Al inicio, descubrirá un área en blanco. Tomamos un ejemplo visual basado en BONTA pero usted tendrá la opción de personalizar su HD. La elección de su hogar influirá en la apariencia del "jardín". 
Si se opta por una casa de Brakmar, sus 3 principales cubos jardín miren de suelo volcánico negro ... 
Si se opta por una casa de Bonta, sus 3 principales jardines cúbicos toman un suelo se ve pavimento blanco ...
Al principio, solo tendrás 4 cubos principales para mover, es decir, un área de 36 cajas. Pero de estas 36 cajas, 9 ya estarán ocupadas por su casa. Tendrás 27 cajas para moverte. 
Muy rápidamente podrás desbloquear los 4 cubos que están "debajo". Éstos llegarán a colocarse a los lados para multiplicar por 2 su área de Havre Dimension. Bueno, solo tengo 3-4 cálculos complejos, recupero el aliento. Podrás moverte como lo desees e incluso tener atajos para llegar directamente a los cubos / piezas que te convengan.En cuanto al interior, podrás personalizar cada habitación según tus deseos / necesidades. Sin embargo, y esto es también la fuerza de este concepto de que podemos evolucionar a medida que nos parezca, estoy menos seguro de mí mismo en esta parte que la primera. Lo que es muy importante entender es que, gracias a la idea de que estamos trabajando, que no están obligados a definir inmediatamente y con precisión todas las habitaciones de la casa. Por una vez no hemos sido demasiado estúpidos, tanto como explico por qué. Cada parte del interior de la casa se trabajará bajo el ángulo de los 8 cubos principales. Es decir que para cada pieza, tendrás la oportunidad de tener una superficie tan grande como afuera. Nuestro concepto de cubo para plegar / desplegar su zona hasta el infinito, no tendremos que definir el diseño del nivel con precisión y podemos agregar nuevas piezas cuando cantemos. Bueno, probablemente no sea muy claro, así que los invito a ver el video del artículo para una mejor comprensión del sistema.
Aquí está el exterior de su dimensión de Le Havre (BONTA mecanografiada) como lo tendrá al comienzo del juego: 1 bloque principal "casa" y 3 bloques principales "Jardín". 4 bloques más están disponibles en el conjunto, a la espera de ser desbloqueados.
Y eso es lo que podría parecer después de unas horas de juego. Aquí, se ha agregado un bloque "ZAAP" y un bloque de acceso a su mazmorra. Notarás que hay 2 bloques que siempre puedes recuperar más tarde para otras funciones.Detalle de cubos externos:
  • Un gran cubo reservado para su hogar
    • Esta casa (en cajas 3 × 3), podrá personalizarla e ingresar para acceder a otros numerosos contenidos. Lo menciono a continuación en la parte inteligentemente nombrada "inside" (A veces me sorprende sobre esta exageración para encontrar los títulos correctos ...)
  • Tres cubos principales para tu jardín.
    • Esta parte se reservará para fines de personalización relacionados con la casa, pero también le permitirá conocer personajes en particular, en forma de eventos relacionados con "misiones diarias". En Krosmaga (y otros juegos mucho menos buenos y menos conocidos como Hearthstone), tus misiones diarias se muestran en las interfaces. Aquí, la idea es enviarte personajes al azar que propongan misiones . Algunos de estos personajes también tendrán el aspecto de mercaderes que vendrán a visitarte para ofrecer algunos artículos promocionales (debemos tratar de conseguirte algunos euros). Lo sé, es un tema que molesta, pero se necesita piénselo también ...)
  • Un cubo importante para su ZAAP
    • Este cubo es donde puedes salir para unirte a los "modos de juego" que te convienen.Atención, como se explicó anteriormente, algunos modos no serán accesibles en el móvil. Así en su móvil que puede robar, asíncrono, mazmorras otros jugadores han construido en su tamaño Havre y un 1vs1 modo PVP. Desde tu computadora, se ofrecerán otros modos. El modo de exploración (presentado la semana pasada) y el combate de PVP hasta 3vs3. 
  • Y para terminar 3 cubos principales para cada una de tus piezas de mazmorra
    • Bwalors allí está completamente loco. Aquí tendrás acceso a tus tres salas de mazmorras.Cada cubo conectado a una habitación, los desbloquearás gradualmente. Esta es una pieza muy grande que tendrá derecho a su propio artículo (me divierto de antemano). 
 
    • muy grande que tendrá derecho a su propio artículo (me divierto de antemano). 


https://videos.files.wordpress.com/8l3KJk8F/anim_blog_hd.mp4(disculpen aun no logro poner los videos)
Este video te permite entender un poco qué tipo de transición queremos implementar. Este es solo un ejemplo para darte una idea y miramos la parte de "mazmorra". Podrás descubrir las 3 salas del mazmorra esqueleto. Puedes ver (si no va demasiado rápido para tus pequeños ojos) que la primera sala tiene solo 4 bloques principales en los que tus oponentes pueden luchar. La segunda sala se compone de 6 bloques de batalla y el último de 8 bloques. La idea es aumentar el presupuesto y, por lo tanto, la cantidad de monstruos o trampas que puedes poner para defender tu mazmorra. Pero bueno, una vez más, la idea no es explicar ahora el sistema de mazmorras, sino presentar la idea de las transiciones. Detalle de cubos interiores:
  • El hall de entrada:
    • Puede evolucionar de 2 a 8 cubos. Empezará en pequeño y decidirá si este es el lugar donde desea agrandar primero. En este Salón, podrá alojar amigos para chatear y también puede interactuar con su primer almacén de almacenamiento. 
  • El templo:
    • Gran pieza aquí. En lugar de tener que salir del juego para regresar a una interfaz, puede cambiar el personaje directamente en su hogar a través de esta sala. A grandes rasgos, la idea es tener una estatua de tu dios aquí y acceder a los personajes de la clase correspondiente. Juegas el personaje que quieres, los otros están en pose, rezando ante su dios. Si quieres cambiar tu clase de personaje, cambiarás la estatua del dios de tu templo y accederás a los personajes correspondientes. Este es el ejemplo típico de lo que queremos hacer para minimizar las interfaces y simplificar su vida. Además, la idea del templo vino leyendo sus comentarios más dudosos sobre esta parte "cambio de personajes".
  • La oficina :
    • Uno puede imaginar aquí la lista de logros.
  • El cuartel
    • Los cuarteles se calentarán todos los compañeros que usted recluta en el juego. Recuerde, usted juega un héroe que se mueve en el mundo, sino que también será capaz de ayudarle (hasta) cuatro compañeros en combate Los barracones los alojarán y quizás una sala de entrenamiento les permitirá ganar experiencia incluso cuando no estén peleando. 
  • El establo:
    • Aquí el objetivo es almacenar tus monturas. Pero cuidado, los marcos no tienen la misma función que en nuestros MMO históricos. No podrás usarlos para tu héroe. Sé que será decepcionante, pero es muy difícil de producir y, a veces, debes tomar decisiones. No, la idea aquí, y esto es solo una idea, es usar monturas para otros fines. El equipo te permite usar compañeros que no usas y enviarlos a una aventura por un tiempo determinado. Estos compañeros atacarán las mazmorras de las mazmorras Dimensiones de otros jugadores sin que tú los controles y te traiga objetos y sorpresas en función de su éxito. En este contexto, los montes les ofrecerán bonos para estas misiones. Más vida, posibilidad de que ya ... Para aquellos que sólo siguió a la conferencia que di en el TGS del año pasado, estamos en el mismo tipo de enfoque. En sus comentarios, muchos hablan de intercambios. También quiero responder a sus preguntas y confirmo que no queremos que el comercio de Dofus Dofus Cubo. Haga que los personajes los administre y envíe a trabajar para que cosechen para usted: SÍ. Tener una granja mecánica de árboles o minerales: No, no, no archi. Haga que los personajes los administre y envíe a trabajar para que cosechen para usted: SÍ. Tener una granja mecánica de árboles o minerales: No, no, no archi. Haga que los personajes los administre y envíe a trabajar para que cosechen para usted: SÍ. Tener una granja mecánica de árboles o minerales: No, no, no archi. 
  • Las mazmorras:
    • Tendrás mazmorras o prisiones en tu casa. Estos te permitirán encerrar por unos días a uno de los acompañantes de un jugador que llegó a romperte los dientes en tu mazmorra. El objetivo está relacionado principalmente con el BG y lo que te dirá como una historia. Tus personajes vivirán aventuras y tomarán riesgos. Por ahora me imagino esta parte sobre los compañeros "secundarios" que enviarán desde el establo. Puede ser un compañero menos valioso para ti. En algunas circunstancias, pueden estar encerrados en la casa de otro jugador por un tiempo limitado. Depende de usted si quiere obtenerlo de inmediato para obtener un rescate o dejarlo en manos de un potencial sádico durante unos días. Sueño quizás un poco, pero me encantaría si pudiéramos cometer algún abuso contra nuestros prisioneros y sigue en su hoja de personaje ... Género "Pagas a X Kamas para recuperar a tu personaje o yo lo torturo" (nota desarrollador que lee, el que hace errores (ver arriba): han pasado años desde que él quiere vendérselos, el servicio sexual en un personaje de otro jugador). Si el dueño del acompañante en cuestión no acepta el rescate, lo encontrará varios días después mientras tiembla, una manta sobre los hombros y lee lo que le sucedió ... servicio sexual en un personaje de otro jugador). Si el dueño del acompañante en cuestión no acepta el rescate, lo encontrará varios días después mientras tiembla, una manta sobre los hombros y lee lo que le sucedió ... servicio sexual en un personaje de otro jugador). Si el dueño del acompañante en cuestión no acepta el rescate, lo encontrará varios días después mientras tiembla, una manta sobre los hombros y lee lo que le sucedió ... 
  • El gremio:
    • Con respecto a esta parte, creo que nos iremos a otra dimensión de Havre rebautizada como "Havre Guilde" (no es para decir, estoy inspirado hoy). Sería un lugar aparte y completamente diferente de su HD. Esto le permitiría reunirse con miembros y compartir muchas cosas sin terminar con ocupantes ilegales en casa. Del mismo modo, para las peleas entre gremios y gremios, me parece que puede ser más fácil de gestionar diferenciando lugares.
Bueno, aquí están, queridos amigos, llegamos al final de este artículo. Espero que haya podido seguir las diferentes ideas propuestas aquí. Una vez más, no sé cuánto puedo transmitirles nuestras intenciones. Solo espero que no sea demasiado inconexo.La próxima semana hablaremos de animaciones de personajes y preferiría anunciar que no puedo publicar la próxima semana. Voy a Alemania para el Spiel (salón de juego de mesa). ¿Quizás podría perdonarme por escribir un artículo sobre este espectáculo en la sección de "inspiraciones" y contarte sobre los juegos que me llamaron la atención? Si estás bromeando y jugando juegos de mesa, házmelo saber en tus comentarios.Gracias por leerme y tener un buen fin de semana, 
TotPD: Y para terminar con un toque colorido, aquí hay algunos avances en el área BONTA. La semana pasada usted tuvo muchos bocetos, se divirtió al volver a colocar las pantallas en el mapa. De acuerdo, no es muy complicado ... les había presentado a los miembros del equipo "decoraciones", la próxima semana hablaré sobre las "animaciones" del equipo. 
Reemplazaré estas pantallas en la Nota 04 cuando escriba mi primer artículo. Gran pieza que este punto final de BONTA

Una pequeña intersección en WIP

No es muy acogedor esta esquina.

Para aquellos que quieren sushi ...

Tendrás que enfrentarte a los guardias antes de seguir adelante

Este artículo fue escrito mientras escuchaba a Mac Demarco, gracias a Lorko por hacerme descubrir a este súper amante. 
Esta semana, terminé de ver dos series fabulosas. Cuento de la manita. Si alguna vez quiere hacerlo, piense en mí proponiéndoselo a su cónyuge. Por mi parte, a menudo daba algo como esto: 

Tot: "Hey Choup, nos unimos a un episodio de andeuhmaidztaleuh? ". 
Choup: "  
¿Qué? " 
Tot:" 'Tain ... andzmaltail ... ' 
Choup' ha, que significa El cuento de Esclava ' 
Tot:' Sí, claro, con la chica q 
ui babear más de 'princesa Sara' y 'Remi sin familia unida' ".
El otro conjunto, más fácil de decir es simplemente monstruoso es "Mind Hunter" en Netflix ... ¿Qué clase, lo que la escritura, que fotografía ... Ella va en vivo en mi top 3 de las mejores series del año.  

nota 6: las animaciones
fuente:https://tot-prod.blog/2017/10/25/dofus-cube-note-06-les-animations-de-personnages/

DOFUS CUBE (NOTA 06: ANIMACIONES DE PERSONAJES)Hola a todos, 
Como título del artículo de hoy, nos centraremos en la animación de los personajes. Este artículo contendrá muchos elementos visuales y animaciones, que me permitirán descansar mis dedos pequeños y pobres siguiendo todos los intercambios provocados por mi humor cínico en Weinstein. Así que deje que los temas de la sociedad sean para adultos y permanezca en la inutilidad de los videojuegos.Bueno, antes que nada, sepa que este artículo será más técnico y proyectará menos en el diseño del juego de lo habitual. La idea es principalmente explicar qué elecciones artísticas hicimos sobre los personajes. Al releer, me digo a mí mismo que este es el tipo de artículo que puede atraer más a los aprendices de animadores que a los jugadores, pero que es lo que quieres, lleva para todos los gustos.
  • El artículo se dividirá en varias partes:
    1. Caracteres 2D contra caracteres 3D => Post mortem
    2. Crear un personaje 2D en DOFUS CUBE
      • Creación de diseño
      • Desarrollo y corte del sprite
    3. Lista de diferentes animaciones en combate.
    4. Animaciones NPC. Dale vida a los sets.
    1 / CARACTERES 2D CONTRA CARACTERES 3D
    Cuando comenzamos a trabajar en el proyecto, nos hicimos muchas preguntas sobre la parte gráfica. Ha pasado un tiempo desde que pensamos pasar a 3D porque, debe admitirse, esta técnica proporciona mucha flexibilidad. Sin mencionar que nuestras necesidades / deseos en el diseño del juego nos han orientado bastante rápido en escenarios 3D (recuerde, movimientos de escenarios de la dimensión Haven). Pero aunque la elección de los juegos en 3D demostró rápidamente ser una obligación, seguimos siendo escépticos sobre el tema de los personajes y queríamos hacer pruebas.
    Así que nos sentamos y pensamos en todo. No creo que seas un alerón al decirte que terminamos optando por 2D. El juego tendrá decoraciones en 3D y personajes en 2D.Con respecto a las pruebas en cuestión, trabajamos con nuestros amigos de Supamonks, cuyo trabajo descubrirá a continuación. La idea era estar lo más cerca posible de nuestras representaciones 2D. Los fanáticos de KROSMAGA reconocerán a ambos personajes como ejemplos. Por supuesto, el renderizado es halagador y no podría ser de este nivel en una empresa conjunta, pero, francamente, básicamente estábamos muy emocionados. Los Supamonks habían renderizado bien a nuestros personajes y el 3D tenía la ventaja de ofrecernos muchas ventajas. Ya sea personalización / adiciones de equipos y especialmente desde mi punto de vista, la reutilización de activos para otros posibles juegos. A diferencia de 2D, un personaje 3D se puede rotar y reutilizar con bastante facilidad. A la inversa,
    video 1:https://videos.files.wordpress.com/Dd6rCqli/sramnecro_turnv2_hd.mp4
    video 2:https://videos.files.wordpress.com/K8hI8Zwj/cra_hd.mp4
     Entonces, dime, ¿por qué abandonaste 3D? 
    Bueno, las respuestas son múltiples. 
    1 / Primero, los costos que explotan en comparación con la experiencia que desarrollamos en 2D. Hubiésemos tenido que recomponer un equipo de modeladores 3D y animadores 3D internos o subcontratar toda la producción a un estudio externo. 
    2 / El segundo y más importante punto es la flexibilidad de las actualizaciones . Podemos, hoy en Ankama, entregar rápidamente muchos hermosos sprites (2D) animados. Esta "fuerza de ataque" es importante cuando trabajas en un proyecto comunitario que tiene el deber de ofrecer actualizaciones periódicas. 
    3 /La reutilización de activos en nuestros diferentes juegos. Es un dulce sueño que tuve hace algunos años. Al igual que Wakfu, DOFUS, DOFUS Touch 'y KROSMAGA CUBO DOFUS es un juego en la norma ISO e incluso si los cambios de dirección artística, podemos imaginar los caracteres comunes a todos estos juegos. Hoy hacemos el puente casi solo entre CUBE y KROSMAGA pero no me desespero ... 
    4 / Mantenga la producción y el control de calidad en la empresa . La producción de una empresa mixta a menudo es complicada y es una gran ventaja poder trabajar codo con codo. 
    5 / Experiencia en desarrollo en el 2D. Sí, porque nuestros desarrolladores también han creado, con el tiempo, herramientas que nos permiten optimizar nuestros activos en 2D. Aprendieron mucho sobre la producción de KROSMAGA usando UNITY para la parte del cliente e incluso desarrollaron sus propias herramientas para mejorar el rendimiento de nuestras animaciones en 2D ... 
    6 / Ser lo más cercano a lo visual de nuestros dibujos animados. Fue otro gran objetivo. Tanto, por parte de "decoración" uno no ve la diferencia, tanto en el personaje de la parte, se nota el 3D, cualquiera que sea su calidad. Uno de nuestros principales objetivos es ser fiel a la prestación de nuestro DA, esto también pesó en la balanza.Por todos estos motivos ya pesar de la magnífica prueba 3D, nos hemos quedado con nuestros logros. No desespero de trabajar un día con los artistas de Supa ', pero al final, el mundo de Krosmoz no era necesariamente el universo en el que colaboramos. 
    Al explicar esta elección, quería compartir con ustedes las reflexiones que tuvimos.2 / creación de un personaje en el cubo de 2D DOFUS
    Cuando creamos un personaje en uno de nuestros juegos, hay varios pasos a seguir, que son bastante similares a los que nos dirigimos en nuestro estudio de animación. Animadores y artistas DOFUS CUBO han trabajado en el videojuego y el dibujo animado y la mayoría de ellos son "veteranos" que finalmente ganancia de potencia en los últimos años. Espero que sientan su contribución en este nuevo juego.

     Una pequeña bonificación para aquellos que han visto la temporada 3 de WAKFU. Dos de estos 4 sprites ilustran nuestro deseo de estar cerca de la prestación de nuestras producciones audiovisualesSon los diseñadores quienes intervienen primero haciendo varias búsquedas de caracteres. Comenzamos en la clase IOP (como siempre) y eso nos da este tipo de investigación:

    La mayor parte de la investigación es realmente excelente y sin duda reaparecerá a partir de entonces, pero estamos buscando un IOP "clásico" y fácilmente identificable. Así que optamos por el que se coloca abajo a la derecha y le pedimos a William que rejuvenezca un cabello.

    Desde entonces, Guillaume refina su investigación con algunas poses y comienza la vectorización del bebé. La vectorización es un paso "técnico" crucial porque permitirá al animador jugar con diferentes resbalones ... Uh clips. Sin mencionar que permite unificar el renderizado / estilo de nuestros diseñadores. Para DOFUS CUBE, queríamos posiciones más dinámicas en las poses de los personajes, la idea era, en parte, dar la ilusión de ataque incluso cuando los personajes estaban esperando su turno.

     A la derecha, representación definitiva de la PIO vectorizada.
    Incluso en pequeño, el personaje debe permanecer legible3 / LISTA DE DIFERENTES ANIMACIONES DE COMBATE
    Antes de continuar con las animaciones de nuestro amigo IOP, era necesario determinar un estilo y enumerar el trabajo para lograr por carácter. Aquí nuevamente, la experiencia de "KROSMAGA" nos permitió cambiar nuestras mentes y experimentar con cosas nuevas. Nuestros animadores se aplicaron a las animaciones pero gradualmente entendimos que una vez que el descubrimiento pasó, lo que más importaba era la velocidad de las animaciones de lectura. Si fuera de nuevo, haríamos animaciones mucho más rápidas en KROSMAGA. La resolución del daño a veces toma demasiado tiempo. "Siente" más de lo que se puede ver, pero si ganas 5-6 segundos por turno (el suyo y el oponente) en la reproducción de animaciones de combate, finalmente, la 10ma ronda es 1 minuto ahorras Y 1 minuto en un juego de 10-12 minutos, es enorme. En términos de tiempo, pero especialmente, como dije antes, "sentí".
    Te hago conocer el tema para que entiendas por qué elegimos el "tablero" o la carrera por el movimiento de personajes en combate.
    video:https://videos.files.wordpress.com/AGsOSmfs/08_listeanimations0001_1_15fps_hd.mp4La idea es ganar dinamismo manteniendo bellas animaciones.Por cierto: leí el artículo "calibre WAKFU" que muchos de ustedes se preocupan por los hechizos de tiempo de animación. Teme, con razón, que ciertos hechizos están perdiendo el tiempo injustamente. Aprovecho esta oportunidad para decirte que pararemos el tiempo de animación de hechizos en comparación con su costo de AP para evitar cualquier problema.   Aquí está en la situación nuestra voluntad sobre el movimiento de los personajes. Ah, y antes de que te pongas a mirar a la extraña figura de cabeza negra, debes saber que él es solo un personaje de prueba. Nuestros "crash test dummies" a nosotros que nunca se ven en el juego. Es una especie de revestimiento de nuestro carácter, el que hizo el trabajo sucio mientras que los otros se divierten ... Así que por favor, déjalo en paz ...
    También nos hacemos muchas preguntas sobre los ataques de arco ...
    En campana
    O en el modo "investigador"Ahora que Dummies ha trabajado duro y nos ha permitido experimentar, podemos comenzar a adaptar algunas animaciones en el IOP.video:https://videos.files.wordpress.com/HBdNWbWW/08_iop_listeanimations_hd.mp4
    4 / ACTIVIDADES DE APN y dar vida a PAISAJE
    Como te expliqué en el artículo anterior, el objetivo es tener un mundo vivo. La unión mínima es animar al NPC, pero estamos tratando de empujar el tope más para jugar en el campo. Para marcar el lugar donde puedes pelear. Utilizaremos esta representación principalmente para misiones y otras aventuras especiales.
    video :https://videos.files.wordpress.com/30LMOx9i/anim_decors_hd.mp4
    Llegamos al final de este artículo más técnico que de costumbre, espero que pueda encontrar su cuenta de todos modos.Buenas noches a todos, 
    Tot

    Gracias de Tiko, Nirina, William y Mat (t) hieu (x) para sus actividades de investigación y para ilustrar este artículo.
    Quiero acoger con entusiasmo a todas las personas que vinieron a asistir al "Wakfunight" el sábado por la noche. Fue realmente poderoso. Debo admitir que solté mi lágrima al escuchar que cantas los créditos del espectáculo. Soy demasiado viejo para estas cosas ... Y para ser honesto, tenía miedo de hacer un poco de sudor al ver todos estos episodios que me sabía de memoria. Pero finalmente, pasaron como una carta a la oficina de correos y los redescubrí bajo otra luz. En primer lugar, porque todos ustedes estuvieron allí, completamente con nosotros, pero también porque la lectura continua no da la misma percepción del conjunto ...
    También quería decir que el episodio 7 "resbalones especiales" que a menudo se criticaba en la red sigue siendo el que te hizo reaccionar más. Y más de una hora de preguntas y respuestas se dedicaron a este hermoso coleccionista ... Como qué ...

    Este artículo fue escrito mientras escuchaba el avance del "Trono de Hierro". 
    Esta semana terminé "Piedras de poder" de David Gemmell. Muy bueno pero en el mismo estilo recomiendo en cambio "Rigante" que realmente me arrancó lágrimas. Todavía tengo 4 novelas antes de dar vueltas al trabajo. Una vez al final, escribiré un artículo en la columna "Inspiraciones" sobre el dios de la fantasía, David Gemmell. 


    nota numero 7: fragmentos(una de las funciones mas interesantes e de admitir)
    fuente: https://tot-prod.blog/2017/11/02/dofus-cube-note-07-les-fragments/
    Buenos días a todas y a todos,Hoy abordaremos un tema que todos ustedes esperan con interés. Ha estado pidiendo meses, esperándolo más que la temporada 4 de WAKFU, algunos incluso lo han soñado: ¡"fragmentos"! 
    Está bien, estoy bromeando, nunca has oído hablar de eso. Lo admito, no va a ser el artículo del año, especialmente con tan pocas imágenes / animaciones. Por lo tanto, será necesario estar satisfecho con mis pocos párrafos de textos. Sí, lo sé, es triste pero a veces pasará ... Artículos con pocas fotos y solo texto. Créanme, soy el primero afectado, pero tendremos que vivir con esta injusticia.
    Además, este artículo es un poco más simple que los anteriores, me permití colocar algunas notas ligeramente fuera del tema. Si no quieres perderte, hay dos en cursiva y "guerrero rosa" para que no te los pierdas. 
    También quiero enfatizar que estamos solo al comienzo de las reflexiones sobre este sistema de fragmentos y que todo debe tomarse con grandes pinzas (incluye: "incluso más de lo habitual"). Ya puedo escuchar en la parte posterior de la sala de Internet una pregunta impaciente de que acelere ... Vamos a lanzarlo sin demora:
    • Desplazamiento del artículo:
      1. Antecedentes de los fragmentos.
      2. Concepto general. 
      3. Los diferentes tipos de fragmentos
      4. Recuperación de fragmentos.
      5. Utilidad de los fragmentos en DOFUS CUBE.
      1 / ANTECEDENTES DE FRAGMENTOS
      Fragmentos, pero ¿fragmentos de qué? Esta es sin duda la primera pregunta que se hace a sí mismo. Bueno, se trata de fragmentos de conchas de DOFUS. Anteriormente les había explicado que la historia de DOFUS CUBE siguió a WAKFU Season 4. Pero antes de que algunos desaten sus meñiques en su teclado: No, todavía no hemos firmado para una temporada 4 y aún no he escrito guiones. Por otro lado, avanzo lentamente en las líneas principales del escenario y, como ya dije, me gustaría vincular todas nuestras novedades y próximas creaciones que tienen lugar en el universo de KROSMOZ. El final de la temporada 4 entrará en la era de DOFUS CUBE. Huelga decir que si el mundo de los 12 se encuentra en este estado es que hubo problemas.Un proyecto para que todos se reúnan: Atención, como dije en la introducción, la siguiente parte está ligeramente fuera del tema y más bien personal, puede pasar directamente a seguir. Es solo que quiero hacerte una confianza volviendo a un tema bastante general en Ankama. Un tema que a menudo ha atraído críticas, dentro de Ankama y de ustedes, queridos jugadores. Déjame descansar cómodamente en el sofá, un cojín debajo de la cabeza, los brazos a lo largo del cuerpo ... No, más bien cruzado como el miércoles en la familia Addams. Eso es todo, bueno, comienzo las revelaciones.
      Cuando era un poco Tot, quería más que nada trabajar en comics, JV o animación. Honestamente, pensé que tenía pocas posibilidades de acceder a mis sueños. Especialmente con los padres comerciantes que querían que yo asumiera el negocio familiar (entiendo "vender flores congelando los panes en los mercados de Etaples / Boulogne / Le Touquet"). Pero aquí, a fuerza de implacabilidad, noches sin dormir, litros de soda, toneladas de kebabs, pizzas y papas fritas (cuidado, tragar basura durante años no es un paso obligatorio), accedí a mi objetivo final: trabajar en el campo del entretenimiento. Comenzamos con DOFUS, encadenados con cómics y luego entramos en animación y derivados / juego de mesa. Y tengo que admitir, a riesgo de repetirme, Me gustan todas estas actividades sin tener necesariamente una preferencia por una u otra. Si yo soy en particular Motivado por DOFUS CUBE es que veo en este proyecto la oportunidad de vincular todos estos medios. Comenzar de cero lo que hemos estado haciendo durante años y reconstruir todo, ladrillos por ladrillo. Ojalá pudiéramos tener un proyecto Transmedia real y que el todo sea particularmente coherente. Me gustaría aprovechar esta oportunidad para actualizar los antecedentes del universo y desarrollar nuevas colecciones de cómics. El desafío en Ankama siempre ha sido motivar a los diferentes equipos a interactuar bien juntos para crear vínculos reales en sus respectivos proyectos. Durante mucho tiempo creí que, como a mí, esta ambición atraería a la mayoría. Pero después de muchos años tratando de crear enlaces, está claro que esto está lejos de ser el caso, todos prefieren trabajar en su tema sin tener que preocuparse por el del vecino. En sí mismo, puedo entender. Es cierto que los Transmedia pesaron el proceso, especialmente cuando todos defienden su lado gordo y piensan que su proyecto es "prioritario". Desde mi punto de vista, es el universo el que es una prioridad pero bueno, teniendo el placer de trabajar en varios medios al mismo tiempo, diremos que es normal que mi visión difiere.  Pero la preocupación no es que internos, ustedes jugadores, tengan la misma actitud. Cuántas veces he escuchado / leído mensajes animándonos a poner todos nuestros esfuerzos en Dofus MMO ... Explicando que el resto no era importante ... 
      Por supuesto, todo esto me hizo pensar. Apasionado como soy por todos los medios, a menudo me preguntaba por qué la gente no los seguía ... En mi opinión, algunos fanáticos de JV limitados también son fanáticos de la animación o los cómics ... 

      En resumen, para ser sincero, todavía no entiendo, pero por otro lado, me hizo reconsiderar mi forma de pensar / trabajar. Y lo que me motiva al punto más alto con este DOFUS CUBE es, por lo tanto, trabajar en un proyecto Transmedia como un todo. Como dije anteriormente, me gustaría vincularlo a nuestras futuras series y películas, comics, posibles juegos de mesa. No estoy motivado por el único aspecto del videojuego, sino por todo lo que se puede desarrollar para hacer algo único. He estado tratando de infundir eso durante años, sintiendo que estoy luchando contra los molinos de viento, y veo a DOFUS CUBE como la oportunidad de recuperar las cosas temprano utilizando lo que hemos aprendido en los últimos años. Quería explicarte este punto en particular para que no seas, a través de varios artículos, 
      Fin de la sesión de sofá.Los fragmentos son por lo tanto pedazos de conchas de DOFUS (que explicaremos los orígenes en el S4 de WAKFU) y ustedes, jugadores, tendrán la misión de recuperarlos para sus necesidades personales.
      2 / CONCEPTO GENERAL Los
      fragmentos están en el corazón de muchas mecánicas de juego. Debo admitir, tengo una de mis obsesiones DOFUS CUBO es hacerlos interesantes gotas, cualesquiera que sean, y evitar los miles de artículos que sólo sirven para llenar las arcas . Creo que ya he hablado extensamente sobre el tema. Entonces nos preguntamos cómo podríamos integrar un sistema que haría las gotas "agradables". Me refiero a poco el sonido no es agradable que era un anillo en Diablo II, el pequeño latido del corazón por lo menos cuando la pantalla del panel botín en los últimos cuartos de los calabozos de DOFUS, hecho botín hidromasaje Cabo perfecto en el WA WABBIT ...
      Para ser más eficaz, tenía que encontrar una idea para un mínimo se ha agotado (es lúdica, debe volver a leer tres veces la oración para entender bien). Además, estábamos buscando algo simple para ofrecerle en sus mazmorras sin que vaya en todas direcciones. Es a partir de estos deseos que nace el sistema de fragmentos. Así que puedes imaginar los fragmentos como recursos que te permitirán evolucionar tus hechizos, compañeros, monstruos, Dimensión Havre de la sala ...3 / FRAGMENTOS DE DIFERENTES TIPOS
      Los fragmentos se encuentran en el número 14. Para que esto sea comprensible para el resto del artículo, voy a nombrar los diferentes fragmentos y tener la oportunidad de hablar de mi teoría sobre la creación de nuevas palabras. Una vez más, puede borrar la parte en cursiva para leer más directamente.Crear nombres:Antes que nada, lo que debes entender es que cuando creas un nombre nuevo, la mayoría de las veces es algo desagradable. Hago esta digresión porque voy a introducir más baja, palabras inventadas desde cero (y también porque la semana pasada me pidió una vez más en que yo había estado buscando nombres como DOFUS y WAKFU. Para nombrar solo a los dos más conocidos). No me detendré en la creación de la palabra en sí, sino en los sentimientos de las personas al momento de la presentación de las palabras en cuestión. Con respecto a DOFUS, estaba bastante claro que la palabra no le agradaba, en ese momento, internamente. A veces hice mi tot-ality en Ankama, pero creo que la primera vez que sucedió fue buscar un nombre para lo que se convertiría en nuestro primer MMO. 14-15 años atrás, me resultó obvio que el juego se llamaría "DOFUS". Pero internamente, algunos tenían grandes dudas. Pensaron que el "sonido" no era bueno y especialmente, que provenía de la nada (no decir "es estúpido ese nombre" . Para ser dejado en paz, sino también para que algunos comprendan lo difícil que es encontrar un nombre (y supongo), propuse una encuesta. Todo el mundo podría llegar a su nombre / contraseña para valorar el juego. En el medio de un 15 propuestas de la ingle es SORTILEJ (sí mis amigos, con una J) que surgió. Pobre DOFUS habiendo ido a las profundidades de la oscuridad. A partir de entonces, se presentaron dos opciones para mí. Suicidio o comportarse como un tirano. He  elegido  la segunda solución invocando por primera vez el poder de mi posición y decretando que al final, la democracia en Ankama tenía sus límites. Así que guardamos DOFUS. No estoy orgulloso de este momento, pero me enseñó una cosa es que es mejor asumir su mierda que la de los demás. Finalmente, no entendí este concepto fundamental de inmediato ... Tuve que cometer el mismo error en WAKFU. Para WAKFU, me inspiré en la palabra "Wushu" que define las artes marciales en China. Me encantó el sonido e intenté crear algo que estuviera cerca de él. Después de 6 meses, nadie creía ... Puedo decirte que a muchos les ha ido bien con mi g ... con esta palabra Y luego, en algún momento, tiene sentido. Nadie viene a pagar por su cabeza, la palabra se usa "normalmente" como si siempre hubiera existido. Franho para crear el logo. En la carrera de WAKFU (la palabra) se convirtió en legítima ...  
      Desde mi punto de vista puedo decir que usted debe tener cuidado con las palabras que suenan bien enseguida. En general, es bastante halagador, pero rápidamente es cursi. Por el contrario, a veces tendrás palabras que serán "promedio" en el momento, pero que aún te atraerán. En este caso, deja una oportunidad de existir. Deja pasar unos meses y verás que a veces un capricho puede acabar imponiéndose. 
      Los 6 tipos de fragmentos y rarezas: Ivorite / RUKOSUS / sin blanquear / EMERODUS / POUPRUS / EBENITEEn relación con los 6 DOFUS primordiales, coloqué nombres "provisionales" en estos fragmentos. 
      1 / lo que se quedan: L ' Ivorite que es rareza 'infinito'(Dofus Marfil) 
      2 / En el centro dispone de los fragmentos comunes / inusuales y raros: 
      RUKOSUS (Dofus Turquesa) 
      sin blanquear (Ocre Dofus) 
      EMERODUS ( Emerald Dofus) 
      POUPRUS (Purple Dofus) 
      3 / Y finalmente, en el extremo derecho está la EBENITY de rareza " INFINITA " también. Pero es mucho más difícil de conseguir porque, a diferencia de IVORITE, no se ofrece durante pases de nivel.Como algunas palabras son particularmente nulas, propongo ayudarnos a encontrar otras mejores comenzando con el fragmento de Dofus Purple.4 / RECUPERACIÓN DE FRAGMENTOS 
      En pasos de nivel de tus héroes y compañeros:Obtendrás los fragmentos de diferentes maneras. En primer lugar, debe entenderse que sus héroes no obtendrán nuevas habilidades (PV, DAÑOS ...) al pasar los niveles. Por otro lado, obtendrás cofres cuya cantidad y calidad de contenido dependerá de varios factores. SIEMPRE obtendrá un fragmento de fragmentos durante un pase de nivel, pero su contenido evolucionará según el nivel en cuestión. Cuanto más alto sea el nivel, más se verá afectada la calidad del arranque. De la misma manera, queremos establecer un sistema de recompensa "bonus" vinculado a su "supervivencia". La idea es recompensar a los jugadores que mueren menos entre cada nivel. Si no moriste una vez al pasar un nivel, tu recompensa será máxima.Gotas de monstruos: ya seas monstruos en el mundo abierto o en las mazmorras de otros jugadores, también tendrás la oportunidad de recuperar fragmentos. Por supuesto, cuanto más complicada es la mazmorra, mayores serán tus recompensas."Cosechar" en tus mazmorras: te conté rápidamente sobre las mazmorras de tu dimensión de Le Havre. Esta es la parte más "móvil" del juego. Tus mazmorras te permitirán cosechar cofres de fragmentos cada X horas. Obviamente, si tu mazmorra no tiene defensa, los otros jugadores vendrán a recuperarla por ti.Expediciones  / misiones: me refiero aquí a la nota 05. Se pueden enviar acompañantes no utilizados en expedición para recuperar fragmentos y otros elementos.Modelo de negocio: antes de que algunas personas obtengan demasiadas ideas y eviten preguntas en los comentarios, desactivaré un tema de inmediato. Esta mecánica, si se integra en el modelo comercial, podría convertir rápidamente el juego en pago para ganar. Todavía es demasiado pronto para hablar sobre el modelo comercial, pero asegúrese de que el objetivo no sea entrar en los extremos de los juegos móviles ultraagresivos y que nuestro objetivo sea hacer algo justo.5 / UTILIDAD DE FRAGMENTOS
      Y sí, porque puedo hablar de ello durante horas, pero el objetivo sigue siendo saber cuál es el punto ...Los niveles de hechizos de héroes y compañeros: los hechizos de héroes y compañeros tendrán 10 niveles cada uno. Para hacerlos evolucionar, será necesario gastar fragmentos. Cada fragmento tiene algo de la magia DOFUS de la que se extrae. Los fragmentos están vinculados al elemento de hechizo. Gran parte de la Tierra solicitará (en su mayoría) fragmentos de caparazón de DOFUS OCRE (OCRUS). Nuestra voluntad es permitirle ganar los primeros 6-7 niveles de hechizos con mucha facilidad (para suavizar el poder de la mayoría de los jugadores) y hacer que los niveles finales sean mucho más complicados de obtener. Aquí hay dos tablas pequeñas para darle una idea de lo que podría ofrecer. Tenga cuidado, estos valores son solo indicativos y no tienen otras ambiciones que servir de ejemplo:
      Los fragmentos "IVORITE" son muy raros y te permiten desbloquear un hechizo. Al principio, para cada personaje de clase tendrás docenas de hechizos diferentes, pero para desbloquearlos tendrás que usar un IVORITE. Tenga la seguridad de que estos fragmentos se le ofrecerán cuando pase los niveles. La idea es trabajar un buen sistema de progresión en lugar de darle acceso a 50 hechizos desde el principio.Los fragmentos del tipo "EBENITE", por una vez, requerirá más esfuerzo. Este es el último fragmento que te permite pasar el último nivel de tu hechizo.
      Finalmente, comprende que las diferencias de poder de los hechizos de nivel 9 y 10 serán bastante pequeñas. No queremos que existan grandes brechas de poder entre los jugadores. Para darte una idea, queremos una relación x4 máxima entre un jugador novato y un veterano. La idea detrás de todo esto es garantizar que todos los jugadores siempre puedan jugar juntos con el mismo espíritu. En nuestros MMO actuales, las brechas de poder entre lo viejo y lo nuevo son tales que la compatibilidad del juego es casi imposible. Por supuesto, hay muchas otras razones, pero merecería prácticamente un artículo por separado.Nivelación de monstruos en tu mazmorra:  ten cuidado, aquí estamos hablando de elevar niveles de monstruos y no sus hechizos. Así que hay una opción para cambiar los caracteres (para atacar) o los monstruos de sus mazmorras (para defender su calabozo). La idea es permitirle adaptar su juego de acuerdo a su disponibilidad. Si usted piensa que tiene tiempo para jugar, tal vez pasando con sus personajes a mazmorras cadena (mundo abierto u otros jugadores). Si tienes menos tiempo, quizás pondrás tus esperanzas en la cosecha de fragmentos. En este caso, preferirás apostar a buenos monstruos poderosos y aumentar tus fragmentos cosechados de acuerdo a su nivel. Y si eres un gran jugador, nada te impedirá jugar en ambos aspectos.Havre Guilde Construction: Creemos que, en este punto, Havre Guilde será un área diferente de su dimensión de Le Havre. Reservado, como su nombre indica, a su gremio. Y para desbloquearlo será necesario que cada miembro ponga su mano en el bolsillo ... Es solo un comienzo de reflexión, es, por el momento, lejos de ser nuestra prioridad.Llegamos al final de este artículo que, espero, no habrá encontrado demasiado caótico. El próximo jueves, tomaré un vuelo a Japón. El objetivo es conocer estudios de animación para ayudarnos en la película "Dragon Princess". Como tal, no estoy seguro de tener tiempo para escribir un artículo.Gracias por seguirnos y hasta pronto, 
      Tot
      Gracias a Adrien y Paul mis dos pequeños aprendices de GD con quienes trabajamos estas ideas. Para los más curiosos, son dos, no 
      contraté a Highlander para el diseño del juego ... Gracias a Aisk por su representación de fragmentos "express". 

      Este artículo fue escrito mientras escuchaba Delv! S. Mi encantadora esposa descubre que escucho un poco de música que suena como ey ... ¿Sería tan nostálgico?
      Al final de la semana fui a Spiel, probablemente la sala de estar más grande del mundo. No tuve tiempo de probar muchas cosas, pero aún así recomiendo AZUL. Muy buen juego en el que tienes que crear paredes de  mosaico. 
      Y al lado de la pantalla , esta semana se ha dedicado a la serie de la visión y películas de mierda ... Es como que, por alguna razón, a veces hace que los maniquíes cosas. No sé si hay un concepto de espiral pero esta no es la primera vez que me ha pasado ... 
      "El miedo Inc." (bomba supone que "el juego." Ir al menos yo ratón 2-3 veces)  
      "la serpiente de mil cortes" (vi esta cosa hasta el final ... lo que es una carnicería terrible y sin fin ... yo habría dicho que la única escena que valía la pena que estaba reduciendo las tetas, pero me Me temo que un periodista caerá sobre mí) 
      La serie animada "Castelvania" (tuve 20 minutos, habla por sí mismo).
      El pompom es quizás la nueva serie de "Star Trek" ... Tuve 5-6 episodios. Bueno, al menos me hacía reír al escuchar a los Klingon ... ¡Ah! Ese momento incómodo al principio del episodio 6 cuando las dos heroínas son trotar en los pasillos de la nave. ¿No es Tom Cruise quiere ...   
      "Baywatch" (tan malo como "21 Jumstreet" era bueno. Un  día,  te lo digo de sueños extraños que ver con el rock ... yo ... Creo que estoy enamorado de esta hombre). 
      Bueno, hubo otras dos películas "promedio". "The Last Girl" y "The Jane Doe Indentity". Ambos comienzan súper bien antes de perderse en un  tercer  acto no terrible ... 

      nota 8: decoraciones 3d, pvp y ambientaciones(de las mas completas e de admitir)
      fuente:https://tot-prod.blog/2017/11/22/dofus-cube-note-08/
       
      22 de noviembre de 2017 Tot Dofus Cube 72 valoraciones Buenos días a todos,Es una pequeña cola entre las piernas y las mejillas enrojecidas por la vergüenza mientras escribo este artículo hoy. De hecho, hace tres semanas te dije que no podía escribir nuestro artículo semanal. Advertí, que había jugado el límite de la clase "noble" ... Pero a pesar de toda la preparación psicológica para condicionar que se enfrenta este futuro y terrible falta, todavía di cuenta de un "fall épico". Y sí, el último drama ... No es un artículo que eliminé sino dos. Imaginé que debía explicar que nuestro avión se había estrellado en mar abierto y que habíamos pasado una semana en una isla desierta. Lo que llamó Kam locura comenzó a simpatizar con un voleibol llamado Wilson ... No, en serio, no parece muy creíble ... Y entonces mi conciencia me alcanzó. ¿Ningún artículo por dos semanas? Es malo, es imperdonable y solo tuve una solución: hacerme "seppuku". Pero después de tres intentos fallidos de palillo de dientes, me di cuenta de que era mejor que me lo hacen con un nuevo artículo que contiene algunas imágenes agradables e información. Así que haré lo que pueda para el tema es interesante, pero confieso que todavía aturdido por el desfase horario y se encontró con mis bonos empresariales (que no se puede imaginar los placeres ocultos si no practicas esta actividad en tus horas perdidas). Escribir este artículo, por tanto, es un reto en sí mismo pero, afortunadamente, los diseñadores amigos me han apoyado en esta difícil tarea con algunos videos agradables. hazme "seppuku". Pero después de tres intentos fallidos de palillo de dientes, me di cuenta de que era mejor que me lo hacen con un nuevo artículo que contiene algunas imágenes agradables e información. Así que haré lo que pueda para el tema es interesante, pero confieso que todavía aturdido por el desfase horario y se encontró con mis bonos empresariales (que no se puede imaginar los placeres ocultos si no practicas esta actividad en tus horas perdidas). Escribir este artículo, por tanto, es un reto en sí mismo pero, afortunadamente, los diseñadores amigos me han apoyado en esta difícil tarea con algunos videos agradables. hazme "seppuku". Pero después de tres intentos fallidos de palillo de dientes, me di cuenta de que era mejor que me lo hacen con un nuevo artículo que contiene algunas imágenes agradables e información. Así que haré lo que pueda para el tema es interesante, pero confieso que todavía aturdido por el desfase horario y se encontró con mis bonos empresariales (que no se puede imaginar los placeres ocultos si no practicas esta actividad en tus horas perdidas). Escribir este artículo, por tanto, es un reto en sí mismo pero, afortunadamente, los diseñadores amigos me han apoyado en esta difícil tarea con algunos videos agradables. Así que haré lo que pueda para el tema es interesante, pero confieso que todavía aturdido por el desfase horario y se encontró con mis bonos empresariales (que no se puede imaginar los placeres ocultos si no practicas esta actividad en tus horas perdidas). Escribir este artículo, por tanto, es un reto en sí mismo pero, afortunadamente, los diseñadores amigos me han apoyado en esta difícil tarea con algunos videos agradables. Así que haré lo que pueda para el tema es interesante, pero confieso que todavía aturdido por el desfase horario y se encontró con mis bonos empresariales (que no se puede imaginar los placeres ocultos si no practicas esta actividad en tus horas perdidas). Escribir este artículo, por tanto, es un reto en sí mismo pero, afortunadamente, los diseñadores amigos me han apoyado en esta difícil tarea con algunos videos agradables.Antes de llegar al punto, les daré una pequeña recapitulación de nuestra aventura en Japón y por qué era tan importante que deje de lado mis pequeños hábitos de blog para ir allí. Para aquellos que tiemblan de emoción como periodistas que buscan el siguiente tema para la sensación, les sugiero que eliminen el siguiente párrafo para participar directamente en el juego (incluso si en el fondo, espero que no lo hagan). no hacer nada al respecto).JAPÓN, ES BUENO
      Y sí, señoras y señores, soy una de esas personas que te influyen como locos, como si nada. "Japón es bueno" sin duda será asumido por una agencia de viajes o por el título del próximo Woody Allen.
      "Oye, forkoshket, chi bin el'Japon? Mi vecino Hispano-Roubaisien me pregunta. Bueno, antes que nada, debes entender que para mí es una fuente de inspiración infinita. A pesar de que nos quedamos allí solo durante 6 días y el jetlag causó estragos en mi viejo (y aún siempre delicado deseable) cuerpo, la experiencia valió la pena una vez más. Antes que nada, debes saber que el equipo que trata con Dofus Touch está ahí. Una vez al año los visitaremos para ver en qué se convierten. Pero esta vez es especialmente comparado con la película "PRINCESS DRAGON" que fuimos a la tierra del sol naciente (para entender: sol que te rompe las bolas a las 4-5 en punto de la mañana cuando no tienes las buenas cortinas).
      Así que fuimos a visitar 3 estudios (lo que realmente me gusta) para considerar una coproducción franco-japonesa en este proyecto. La idea es producir personajes de animación en Japón y el resto en Francia ( entender guión / storyboard / colores / escenario / composición / música-sonidos / ... Sí, me siento obligado a aclarar porque la primera vez que Hablé sobre la idea que me dijeron "¿qué hay que hacer en Francia si la animación se realiza en otro lado?" Hasta la fecha, las autoridades competentes todavía no han encontrado el cuerpo del infame quien hizo la pregunta ).
      Un poco más en serio, hay varias razones para elegir alojar en Japón. En primer lugar, tenemos la ambición de crear un proyecto que tenga una buena vida en el extranjero y, por supuesto, cuando usted coproduce un proyecto con un estudio de renombre en su país, aumenta enormemente las posibilidades en este aspecto. . Y luego, por supuesto, siempre nos impulsa el deseo de trabajar con aquellos que podemos considerar como los mejores animadores en 2D del mundo. Así que conocimos a estos estudios y debo confesar que después de más de 10 años de intentos fallidos con nuestros amigos japoneses, creí solo moderadamente (y planeé ahogar mis penas en una orgía de sushi ...)
      No voy a entretener el suspenso por más tiempo, nuestras citas fueron extremadamente bien y creo que podremos progresar en nuestro pequeño proyecto bastante rápido. Después de reflexionar, creo que haber producido Mutafukaz allí nos permitió "demostrarnos" contra los japoneses. Muchos estudios parecen muy impresionados de ver a Muta en festivales de todo el mundo. Los japoneses son bastante desconfiados y no confían fácilmente. Si estoy tan feliz con este viaje, es porque por primera vez en tantos años, sentí un deseo general de coproducir cosas con nosotros, el semihombre francés ... Va a estar a diez mil kilómetros por encima de la cabeza, pero sé que estoy personalmente eufórico de poder coproducir nuestra próxima película con ellos. Soy un amante de 2D que pasa a ser un "estilo" en el proceso de extinción ... Al menos por el lado de las películas. No digo que no me gusten las películas en 3D, pero me molesta el hecho de que solo lo vemos. Buenas noches, si tenemos que lanzar nuestro campo de cisnes en una película en 2D, tanto como lo hacemos con nuestros maestros para pensar (animación).
      Y antes de que me hagan la pregunta, no, lo siento, no daré nombres, es como tirarse un pedo en la cama antes de la boda, trae mala suerte. Dicho esto, pronto hablaré con usted sobre este proyecto y su progreso en la parte dedicada a él. Creo que incluso te pondré algunos tableros si JJ, amigo amigo, me deja. No se gana, pero quien no prueba nada no tiene nada ...
      DESDE COMIENZOS HASTA AHORA
      Desde el comienzo de este nuevo juego, nuestra ambición es utilizar nuestra experiencia en el campo de la animación Y los videojuegos. Extrañamente, cuando comienzas un nuevo proyecto, lo difícil es enfocarte en las ambiciones de este último y asegurarte de que las distintas partes interesadas estén conectadas a ellos. En cuanto a la parte gráfica, hemos madurado durante mucho tiempo el tema. No creo ser el único en este caso, pero cuando alcanzas cierta etapa de tu vida (en este caso 40 años para mí) decimos que los proyectos restantes deben valer la pena. Puede ser un poco tonto, pero estoy empezando a contar los años restantes de producción y si tenemos la suerte de tener un éxito similar a nuestro primer juego, no es inconcebible imaginar pasar 6-7 años. en este nuevo proyecto. Desde entonces, comenzar a producir tal proyecto es casi como casarse. Con el proyecto en sí primero, pero también con el equipo que trabajará en él.
      En este contexto, es importante no cometer errores al principio para no arrepentirse del resto. Ya te expliqué que nuestra elección 2D se justificaba por nuestra experiencia en este campo y por la idea de que, en nuestra opinión, esta técnica envejece mejor que 3D. 
      Probablemente no lo sepas pero comenzamos DOFUS CUBE (que luego se llamaba KROSMOZ WORLD) hace aproximadamente 2 años. Estábamos solo 2-3 más arriba, pero la idea era poner deseos y ambiciones. 
      Empezamos pensando en un área para definir un estilo gráfico. Esta área tomó la forma de un delirio que llamamos "La Torre del Hombre Arakné". Te dejo descubrir algunas imágenes a continuación. .
       
      Ya había ambientes que nos gustaban mucho pero Arnaud y su equipo continuaron presionando los detalles y estancando el diseño del juego que venía gradualmente ... La gran diferencia entre esta versión y lo que estamos desarrollando actualmente se encuentra en la parte del juego de diseño. KROSMOZ WORLD tenía algunas ideas que manteníamos, pero las clases de personajes y el hechizo estaban mucho más cerca de nuestros MMOs actuales ... Sin mencionar que no habíamos integrado la idea de un juego multiplataforma . 
      Finalmente, optamos por una representación más "cúbica" y cajas más grandes para las peleas.A continuación, descubrirá el progreso de nuestros sets en la ciudad de BONTA. Como puede ver, las casas, los pisos y otros "accesorios" se refinan y refinan gradualmente. La representación general es bastante cercana a las primeras investigaciones de nuestros decoradores, pero el énfasis se ha puesto en el lado "cúbico" para promover el vínculo entre el mundo abierto y la lucha. En Cube, no queremos depender de una grilla y queremos que los campos de batalla sean legibles.
       
      DOFUS cubo y diseños en 3D 
      Ahora que tiene una idea de cómo hemos avanzado en terminar la configuración, me permito volver al tema del artículo y nuestra elección de fondos en 3D. Este tema es un poco contradictorio con mi declaración de amor a 2D cinematográfico expresado anteriormente ... Pero debe entenderse que la elección no fue hecha tan simplemente eso. Los desarrolladores nos explicaron que trabajar en conjuntos 3D nos dio muchas ventajas que listamos a continuación.1 / El 3D en UNITY:  para esta parte extremadamente técnica llamé a un asistente de desarrollo, llamé a Harry Codder. Adelante, Harry explícanos la ventaja de 3D en Unity.
      Por definición, 2D no tiene volumen y, por lo tanto, no puede responder a la luz ni proyectar sombras coherentes en un mundo 3D. Si desea cambiar el color o la orientación de la iluminación en su escena, ¡debe rediseñar todo! Si queríamos conjuntos y entornos dinámicos, era casi imposible para nosotros continuar produciéndolos en 2D. En términos de beneficios, elementos de fondo en 3D pueden ser reutilizados una escena a otra y se pueden colocar en diferentes orientaciones sin tener que sacar una versión dedicada cada vez. Por lo tanto, la construcción de niveles se facilita mucho y es más rápido probar diferentes versiones de la misma área.
      Ser capaz de mover los elementos del escenario sin tener que crear una animación tradicional dedicada permitirá crear muchos más de estos y así mejorar la interactividad del mundo. Desde un punto de vista puramente técnico, la representación tridimensional 3D isométrica impone una gran cantidad de restricciones en la implementación de una canalización de renderizado eficiente. La única gestión del orden de representación de los elementos es un rompecabezas fácilmente descuartizado por la última brillante idea de un diseñador de juegos un poco ambicioso (Tot: comienza a ser desagradable Harry o yo lo llamo-no- one-must-not-quote-the-name) . Darse cuenta de que el escenario en 3D nos libera de estas limitaciones y podemos impulsar el renderizado más lejos que antes gracias a los efectos imposibles de lograr en dos dimensiones.
      Bueno, gracias a Harry Codder por su intervención, es genial primero y espero que acceda a regresar (incluso si me estropeó un poco algunos temas de abajo ...).2 / La reutilización de los activos y el lado de LEGO: En Dofus y Wakfu, si queremos duplicar la misma casa, simplemente cambiando la puerta o ventana para crear un "ritmo" hay que crear diferentes activos de forma sistemática. 3D nos permite, por el contrario, agrupar las diferentes partes de una casa para componer y recomponer como mejor le parezca. Es menos pesado y también menos el burdel para los diseñadores de niveles.
      3 / Iluminación, sombras dinámicas, reflejo y otros efectos climáticos: después de algunas pruebas, hemos visto la ventaja de 3D en el tema ... Pero en lugar de largos discursos, prefiero mostrar un ejemplo a continuación. Atención, tenemos un trato común entre nosotros, queridos lectores, ustedes saben que TODO lo que les muestro está sujeto a modificaciones y que SIEMPRE solo las pruebas y versiones WIP. Aquí descubrirá algunos NPC en acción, pero especialmente, el tipo de representación atmosférica hacia la que nos ocupamos. También debes entender que aquí solo se trata de un video, pero que este ejemplo se toma del motor del juego y que los eventos serán aleatorios. También tuve que perder una hora pidiéndole a Seb que relanzara la escena para ver las diferentes versiones posibles ...
      video:https://videos.files.wordpress.com/1vwh5RKM/dofuscube_bonta_1920x1080_audio_hd.mp4(nota personal del traductor, este video es obligatorio  si deseas ver como sera)
       Como puede ver en este ejemplo, todo funciona bien y no adivinamos el 3D. Por el contrario, cumple nuestro propósito por completo. 
      Presento este tema porque definitivamente hemos respaldado el hecho de que los sets están todos en 3D. Puede parecer trivial, pero para nosotros es lo primero. Había una condición firme para esta elección. No tuvimos que diferenciar entre una decoración en 2D y una decoración en 3D. Si miras las imágenes principales que se hacen con flash y videos, creo que la apuesta es exitosa. 
      Gracias a Pitch por ponernos un buen sonido cuando el tiempo era muy apretado. 4 / Comience una pelea y defina una instancia de batalla de PVM:Bueno, mi título es un poco frívolo, pero llegué a un tema que está particularmente cerca de mi corazón porque afecta la entrada a la batalla contra los monstruos. Trataré de no ser demasiado largo porque es un tema que merece su propio boleto. Solo te daré el bosquejo. En nuestros juegos anteriores, desencadenas peleas haciendo clic en un monstruo o un grupo de monstruos. Siempre sabes a lo que te enfrentarás porque está "en la lista". En DOFUS CUBE, por el diseño del juego pero también y especialmente la inmersión, hemos reflexionado sobre otro sistema. La idea es integrar los monstruos en los sets, ocultándolos (o no). Depende de usted observar el paisaje y comenzar la pelea siempre que lo desee y haya detectado un grupo sospechoso. A continuación, encontrarás 2 ejemplos hechos por Tiko sobre lo que queremos hacer. Obviamente, esta es la idea básica y todavía tenemos mucho que definir sobre este tema. Pero eso te dará una idea del concepto.
      video:https://videos.files.wordpress.com/isrHu3gX/conteneur_mob_propal1_hd.mp4
      video:https://videos.files.wordpress.com/Z9IHlwPj/conteneur_mob_propal2_hd.mp4
       Lo que más me gusta de esta idea es el aspecto de "caricatura" del todo y lo que nos ofrece como posibilidades. Aquí tienes un ejemplo de "simple", pero puede aumentar hasta detrás de arboledas Boowolves, el aterrizaje de un enorme dragón ... 
      En términos de diseño puro juego, el objetivo es tener un área especial de la familia de monstruos y para hacerlo evolucionar gradualmente El descubrimiento de archimonstres u otras súper criaturas ya no será el resultado de la casualidad sino de tus esfuerzos. Tome el ejemplo del bosque de Corbak. Cuando llegues allí, descubrirás los primeros Corbaks y los eliminarás fácilmente. Pero cuanto más elimines, más tendrás acceso a Corbaks después, más grande, más raro, más épico.
      La idea es tener una serie de logros por región y ofrecerle batallas que estarán relacionadas con lo que ha logrado en el área. Por lo tanto, el lado "agrícola" del juego se considera valioso y motivador ya que cada pelea te permitirá avanzar en tus logros en las zonas.En cuanto al nivel de los grupos que atacarás, también queremos que esté relacionado con lo visual. Si pasas un árbol que contiene 1 Corbak, sabes que tu lucha será simple y segura. Por otro lado, un árbol que contenga 5-6 Corbaks significará una pelea mucho más peligrosa. 
      ¿Y qué hace 3D allí, me dirás? Y la creación de la zona de combate (desembolso de las cajas) es mucho más práctica de esta manera y el juego de movimiento en las cajas es menos "caro" en rendimiento que lo que podemos tener en Krosmaga.Gracias por su tiempo y nos vemos la próxima semana, 
      Tot
      Gracias a todos los que trabajaron en estos videos. Por primera vez, se puede apreciar el talento de FX MEN Sébastien y Sylvain. Estoy deseando que llegue a la siguiente área ... Gracias a tono para el sonido, Tiko para combatir vídeos, Yannick Arnaud para 3D y gestionar todo. Gracias a François por su pequeña nota sobre la parte de la Unidad. Y vamos, una palabra rápida de amor: muchachos, mientras más te veo trabajando, más me haces soñar. Vamos a cagar, pero vamos a jugar un juego.
      Gracias a ti que estás leyendo este blog. A menudo me dijeron que era demasiado pronto para lanzar y para confesar todo, el mantenimiento de la bestia requiere mucha energía y tiempo. Pero tengo un verdadero placer de hacerlo y es muy estimulante compartir nuestras ideas con usted. Deseé desde el principio que este blog sea un poco elitista porque no vi el CM para miles de jugadores ... Todavía tienes más de 60 000 para visitarnos en 1 mes ... Gracias por no dejar un mensaje cada vez

      También en Gemmell, acabo de terminar la primera ronda del "León de Macedonia" ... Pero purrréeeeeee lo que era fuerte David ... Eso no es posible ... De la misma manera, recomiendo un libro que te hace pensar : "Sapiens". Solo estoy en el primer tercio, pero francamente te marea. 
      Me gustaría decirte que salí de la escasez de malas películas, pero no ... ¿El último "Hombre Araña"? Inmediatamente visto inmediatamente olvidado. "The Dark Tower", pobre rey ... Realmente no tiene suerte con lo que los reinos hacen con sus novelas. Afortunadamente, las últimas temporadas de Big Bang y Brooklyn 99 me han alegrado. 

      nota 9: hechizos(la 12 es la interfaz, ya casi llegamos)
      fuente: https://tot-prod.blog/2017/11/30/note-09-note-09-construction-de-deck/
      30 de noviembre de 2017 Tot Dofus Cube 69 Comentarios Buenos días a todos,Es un poco de miedo a decir que esto ya es la novena nota en el cubo de DOFUS. Siento haber abierto este blog hay poco tiempo, pero en realidad no es así, que pronto celebrará su ya tres meses ... Tendrá que pedir al dios Xelor un "tiempo de desaceleración" si yo no quiero No me encuentro abuelo demasiado rápido. 
      Hoy voy a hablar sobre la construcción de un mazo. Tenga en cuenta que colocar la palabra "deck" entre paréntesis no es una coincidencia. De hecho, no me parece adecuado incluso si habla con todos. En resumen, será "cubierta" el tiempo que encuentre mejor. Comprenderá mejor mi vergüenza cuando lea esta nota en detalle.
      • Desplazamiento del artículo:
        1. ¿Qué es el "mazo"? 
        2. Acceso a la interfaz de "cubierta"
        3. Elige tus compañeros
        4. Elige tu arma
        5. Elige hechizos
        1 / ¿QUÉ ES LA CUBIERTA? 
        Decididamente, cuanto más uso esta palabra, más me irrita ... Pero oye, entenderás por qué tengo problemas para encontrarlo como reemplazo. En DOFUS CUBE, el "mazo" tiene como objetivo agrupar varias ideas. Esta es, incluso hoy, la misión más complicada con respecto a este concepto vital para el juego. Como te expliqué en artículos anteriores, en este nuevo juego no juegas un solo personaje sino un grupo. Además, puedes cambiar tus hechizos como mejor te parezca dentro del límite de los nueve hechizos impuestos. Novena nota, nueve hechizos, nací nueve ... Y David Gemmell explica que el noveno es un número mágico. Dios mío, estoy viendo signos ... Pero seamos serios 9 segundos ... En las interfaces que presentaré a continuación, limité el número de hechizos activos jugables a 9 pero, por supuesto, es probable que se mueva según las pruebas futuras. Tu estilo de juego no se basará en la construcción de tu personaje sino en la construcción de un "equipo". Hoy el "mazo" incluye cuatro puntos importantes: 
        - El héroe: este es el personaje que manejas en el mundo y en combate. Este es SU avatar. Pierdes la pelea tan pronto como es noqueado. Puedes cambiarlo pero te hará volver a empezar desde cero (bueno, casi a cero ya que mantendrás tus fragmentos) con otro personaje ... 
        - Los hechizos del héroe:Los hechizos del héroe están, por supuesto, relacionados con su clase. Tienen una pestaña dedicada a ellos. Podrás elegir 8 hechizos "ACTIVOS" que tu héroe lanzará en combate (con el sistema ya abordado) y el último que estará vinculado a tu arma. 
        - El arma equipada por el héroe:Todavía tenemos mucho que definir sobre la operación precisa de las armas. Por el momento, imaginamos que cada arma ofrece un "estilo" particular al héroe que la usa. Este estilo se define al obtener 3 hechizos de "estilo" tan pronto como el arma está equipada. Un héroe no puede comenzar una pelea sin tener un arma equipada. De los 3 hechizos de "estilo", dos son pasivos y el último es "activo" (es decir, se agregará a los otros 8 hechizos seleccionados por ti, como se explicó anteriormente). Nuestro deseo con respecto a este concepto es "enmarcar" el estilo de juego de los héroes para facilitar la lectura en el combate PVP. Cuando te encuentres con un IOP "espectral" por ejemplo, sabrás inmediatamente cuál es su estilo de juego y los riesgos que eso conlleva.
        - Los compañeros: los acompañantes aparecen de acuerdo con tu buena voluntad para venir a apoyarte en combate. Por el momento comenzamos con dos principios diferentes: deben ser "invocados" durante las batallas PVM y, a la inversa, estarán presentes junto a su héroe desde el comienzo de una pelea PVP. Hay muchas posibilidades de que desarrollemos estas ideas (pero como dice la madre Michelle, "tenemos que empezar en algún lado")Aquí, rápidamente, un punto sobre los 4 elementos grandes que componen la creación del "mazo". En comparación con nuestros juegos anteriores, es vital combinar todos estos elementos si quieres ser efectivo en combate. La palabra "mazo" me molesta, pero parece apropiada (por ahora) porque estamos lo suficientemente cerca del GD mecánico relacionado con el juego de cartas.2 / ACCESO A LA INTERFAZ DE LA CUBIERTA? 
        A menudo, cuando empezamos un proyecto, quiero de "extrema" como "la dirección artística debería avergonzarse de la de la serie Bibifoc" 'o' En este videojuego, el objetivo es prescindir de los desarrolladores. " En DOFUS CUBE, me quedé por mucho tiempo con la idea de "interfaz cero". Sé (en general) que digo tonterías y nunca podemos hacer la "interfaz cero". Pero repetirlo estúpidamente puede limitar y difundir el mensaje. Al final, estoy convencido de que tendremos muchas menos interfaces que en cualquier juego del mismo tipo. Y si hay un tema que no puede prescindir de las interfaces, es la creación de "mazo".
        A partir de entonces, el deseo fue reunir tantos temas como sea posible en el mismo lugar. No estamos en la "interfaz cero", pero continuaremos teniendo la menor cantidad posible ... Y para esto, debemos "centralizar". 
        A continuación, descubrirá imágenes de mis documentos de diseño de juegos. Todavía me aburre un poco comunicarme (no es contra ustedes, queridos lectores, ni siquiera se los enseño a los equipos) pero me ayudarán en mis comentarios. Obviamente, nada se detiene. Cuando trabajo en este tipo de temas, la idea siempre es dar una pista. Posteriormente, los artistas dev / UI rebotan y agregan su pata (incluso para ver todo de nuevo). 
        Esta interfaz de "cubierta" se abre desde tu personaje.La idea no es tener X iconos diferentes alrededor de tu héroe, sino disparar la apertura en el primer "clic".3 / ELIGE TUS COMPAÑEROS
        En orden de lectura, descubrirás las acciones que debes tomar para prepararte para la pelea. Tendrá que seleccionar los acompañantes para llevar con usted. La cantidad máxima de compañeros que pueden ayudarte durante una pelea es de cuatro. Ya puedo escuchar a algunos de ustedes decir: "Bueno, soy demasiado fuerte, no me importan sus compañeros ...", a lo que respondo "Veremos bien". Pero a diferencia de los hechizos y tu arma, no tienes que "reclutarlos" para comenzar una pelea. Al comienzo del juego, te proporcionaremos "pequeños" acompañantes para explicar el concepto, pero en ningún momento se te pedirá que los tomes para tus luchas de PVM.Al volver a leer mi texto, me doy cuenta de que utilicé la palabra "pequeño". Al no conocer las noticias, quiero aclarar que no tengo nada en contra de los enanos o las personas de pequeño tamaño en general. Tengo problemas con la calvicie, pero pequeña y grande, está bien. Después de comprobar, veo que nos quedan los mismos asuntos sórdidos (Cantat + Maëlys) de hace varios meses y sobre el suicidio de un ex soldado croata que fue hostigado por un tribunal que intentaba encerrarlo 20 años ... Me compadezco de nuestros periodistas que no tienen mucho que aprender en este momento. Si continúa, pueden tener que hablar de cosas positivas ...   
        En resumen, volvamos a nuestro tema. Como expliqué anteriormente, es importante entender que estamos tratando de poner nuestra energía en la centralización de la información. 
        Aquí, la idea principal es tener tu composición de mazo / equipo / elección de hechizos a la izquierda y siempre dejarlo visible. Por otro lado, la parte derecha (sobre un fondo gris) evolucionará según sus necesidades / elecciones. Solo necesita usar la pequeña interfaz compuesta por 3 botones "Hechizos / Compañeros / Armas" para acceder a la página deseada. 
        Para seleccionar a tus acompañantes, se arrastrará y soltará en una de las cuatro casillas proporcionadas para este fin (colocadas a elección del mazo).Leyendo nuevamente, me doy cuenta de que utilicé la palabra "arrastre" ... Quiero enfatizar que nunca hice un avance hacia un ícono o una interfaz ...
         
        4 / ELIGIENDO SU BRAZO
        La elección del arma funciona exactamente de la misma manera. Por otro lado, no puedes tener un arma equipada. O veremos para asegurar que los personajes tengan las habilidades básicas "con las manos desnudas". Como se explicó anteriormente, las armas tienen derecho a un "estilo" de juego y son ellas las que definen las 2 responsabilidades que te acompañarán. No insistiré en este tema porque aún tenemos muchas opciones para hacer sobre cómo funcionan las armas. También hay un buen artículo para escribir sobre este punto en particular.
        5 / ELIJA SUS DEPORTES El
        mismo patrón que los compañeros y las armas con hechizos. Como en KROSMAGA, puedes pregrabar varias barajas, pero una vez más, la baraja no está compuesta de tus hechizos. Este es el conjunto creado por tu héroe a través de sus compañeros, sus hechizos y su arma.
        En cuanto a las estadísticas del héroe:
        ya te lo dije (a mi edad tendemos a divagar), pero la idea no es ofrecer puntos de habilidad o estadísticas a nivel cruzando a tu héroe . No, la idea es producir un diseño de juego lo suficientemente fácil de entender para facilitar la lectura de bellas peleas PVP. 
        En este contexto, mis dos pequeños aprendices de Di-s tuvieron una muy buena idea de que revisaremos antes de enviarlo con más detalles. Se trata de conectar los puntos de venta de tu héroe a los hechizos. La cantidad de VSP relacionada con el nivel del hechizo y su poder. Un hechizo particularmente efectivo podría, por ejemplo, no ofrecer POS a tu héroe. Lo que me gusta de este sistema es que, a pesar del nivel de tu héroe, siempre tendrás la oportunidad de desafiarte a ti mismo y jugar con amigos más débiles para "montar" tus hechizos menos efectivos. . De la misma manera, creo que permitiría balancear ciertos hechizos más fácilmente y agregarás una capa de elección con respecto a las construcciones de tus héroes ...Actualmente estamos trabajando en los detalles de la operación de Le Havre Dimension y los desarrolladores están avanzando en la lucha en 1VS1 ... Empezamos a ver cosas que se mueven aquí y allá y es agradable. 
        Tengo varias ideas para futuros artículos: 
        1 / Modelo económico: nos hacemos muchas preguntas sobre esta parte y me gustaría recabar sus opiniones 
        2 / Detalle operativo de la dimensión de Le Havre (en mi opinión, esta llegará en quince días, tres semanas, el momento de explicar las ideas. 
        3 / Una docena de hechizos de una clase para entrar en detalles y darte una idea de cómo se verá.
        4 / En enero, me gustaría publicar un video de la pelea 1vs1 . 
        5 / Nos preguntamos sobre la idea de un puerto "de juego de mesa" en paralelo, ciertamente dedicaré un artículo sobre el tema.Si tiene alguna preferencia o tópico que le gustaría que trate pero que hubiera olvidado, no dude en hacérmelo saber en los comentarios.Te deseo un buen fin de semana, 
        Tot
        Este artículo fue escrito mientras escuchaba "Gramatik". Eso está bien, Gramatik ... Tuve que escuchar "Satoshi Nakamoto" (hazaña, Adrian Lau) más de una docena de veces ... Te desafío a no mover la cabeza mientras la escuchas ... 
        En el lado de la pantalla, conjuré el hechizo y obtuve casi un error en las 3-4 películas vistas esta semana. Finalmente pude volver al cine desde el nacimiento de Coco. Y para ir y escribir 2h45 de SF puro con "Blade Runner 2049". ¡Qué pie! Nombre de un amigo de la pipa, debemos alentar este tipo de película que no nos toma por idiotas. Denis Villeneuve ya me había grabado (y me hizo llorar como un niño) con "Primer contacto" ...
        Revisé "Baby Driver", que es aún mejor la segunda vez. Para los afortunados que aún no han visto esta película, les aconsejo que escuchen la banda sonora cientos de veces antes de actuar. Si te gusta el cine, vas a tomar una magistral puesta en escena, toda la película está montada en la música ... Y luego, francamente, el escenario es bastante impredecible y particularmente lúdico. 
        Para aquellos que tienen buen corazón, también recomiendo "Cazadores de amor" ... Es difícil y no saludable, pero es una experiencia real. Los australianos hacen películas particularmente "crudas", creo ... Esta no es una excepción a la regla. 
        Y finalmente, "Powers" me reconcilió un poco con las películas de ... Ah, no puedo decir nada más que estropee

        nota:10 preguntas y respuestas
        fuente:https://tot-prod.blog/2017/12/03/dofus-cube-note-10-qr/
        Buenos días a todos,Según lo prometido, esta décima nota está dedicada a sus preguntas. Tenía un sudor frío y descubrir la lista de éstos en sus comentarios, pero afortunadamente, Adrien me vino a echar una mano. Él me ayudó a enumerarlos e incluso se tomó el tiempo para responder a algunos de ellos. Lo presentaré cuando se trate de una de sus respuestas. Para mantener sus comentarios, edité esta nota. Por otra parte, dada la cantidad de preguntas (y tocado por un viejo morir bien aburrido), tomé el tiempo para enumerar (véase el resumen justo debajo) para satisfacer una más directa e Y en dos etapas. Así que usted descubrirá la primera mitad de nuestras respuestas y se asegurará de que me encuentre en algún momento del fin de semana para leer.
        • A continuación se muestra una lista de los temas más discutidos:
          • ¿Cuál será el estilo del juego? MMO? Destacando el ESPORT?
          • ¿Cuál es el estado del proyecto?
          • Clases de personajes:
            • ¿Cuántas clases al inicio del juego?
            • ¿Habrá tantos roles / estilos como en Dofus / Wakfu?
            • ¿La relación de potencia siempre es aproximadamente x4 entre un Nivel 1 y un Nivel máximo?
            • ¿Cuántos elementos hay en Dofus Cube?
          • Preguntas sobre la personalización de héroes:
            • ¿Será más avanzado que en Dofus / Wakfu?
            • ¿Qué conexión con las armas SHUSHU?
            • ¿Conservarás el hecho de que cada clase puede usar el mismo equipo?
          • En general, ¿los sistemas complementarios y Havre-Dimension no ofrecerán autonomía a los jugadores a expensas del aspecto cooperativo?
          • ¿Qué diseño de juego funciona?
          • Muchas preguntas se relacionan con las preocupaciones sobre el indicador WAKFU.
          • Contenido en computadoras versus contenido móvil
        Dada la cantidad, corro el riesgo de perderme algunas preguntas. No te preocupes, tendré la oportunidad de ponerte al día contigo más tarde.¿CUÁL SERÁ EL ESTILO DEL JUEGO? 
        Adrien: El juego mezcla diferentes géneros, por lo que es difícil categorizarlo, especialmente porque es multiplataforma. MMO, RPG, Estrategia, Gestión, ... Sería necesario inventar un nuevo género, pero digamos que se trata principalmente de la categoría MMORPG. No te preocupes por el aspecto del deporte electrónico, en el sentido de que llegamos (en el papel por el momento) a encontrar un equilibrio en la evolución. Además, para torneos y otros eventos de PVP competitivos, planeamos establecer niveles de hechizo y carácter.
        Tot: Realmente no pensamos en un "tipo" o "estilo" de juego, especialmente cuando comenzamos a trabajar en Dofus³. Desde mi punto de vista, fue más bien hacer un inventario de nuestras producciones pasadas. Por supuesto, los móviles están cada vez más presentes en los hábitos de videojuego de todos, pero esa no es la razón por la que elegimos esta combinación. Personalmente creo que ahora, como en la industria del cine, hay dos categorías principales de juegos. "Pequeños juegos" hechos a menudo por independientes. No solo hablo sobre juegos móviles. Hay muchos "pequeños juegos" en consolas y PC. Con "pequeño", entiende los presupuestos pequeños o medianos. Y en el otro lado, los grandes éxitos de taquilla. En la JV, los nombramos triple A. Nuestras producciones están en la primera categoría. Nunca hemos hecho AAA y probablemente nunca lo haremos. Hay demasiados problemas y eso no nos corresponde.
        A partir de esta observación, tenemos que hacer lo que siempre hemos hecho (y, sobre todo, siempre nos ha gustado hacer): juegos comunitarios. Pero sabes tan bien como yo, los grandes MMO ya no están en el aire. Las personas tienen "menos tiempo" o piensan que tienen menos tiempo. De hecho, gastan más en sus teléfonos que en sus computadoras. En cualquier caso, eso es lo que personalmente pienso. La forma de "consumir" ha cambiado por completo y nuestra voluntad ha sido la de adaptarnos. El objetivo es tan bueno es hacer un juego que tenga varias formas de jugarse. Algunos jugadores podrían centrarse en la parte móvil y nunca entrar en el mundo abierto, mientras que otros tendrían acceso a la totalidad (y especialmente a una parte mucho más narrativa) en la PC. El ejemplo es simple, lanzamos Dofus Touch en el móvil y no tiene conexión con la PC Dofus. Creo que si pudiéramos (técnicamente) hacer que los dos se comuniquen, habría sido perfecto. Esto es lo que queremos hacer con Dofus³ y teniendo en cuenta la idea desde el inicio del proyecto, el todo se vuelve mucho más "factible". Tenga en cuenta que no haré una respuesta tan larga en cada pregunta smile.¿CUÁL ES EL PROGRESO DEL PROYECTO? 
        Es una pregunta muy complicada en el sentido de que depende de la persona que te responderá. En términos de progreso técnico puro, tal vez solo estemos en un 5%. Pero, por mi parte, siento que hemos hecho todo lo posible. Las dos oraciones son opuestas, pero creo que lo más importante en un proyecto es saber hacia dónde vamos. Si después de unos meses permanecemos en nuestras posiciones (es decir, las líneas principales GD), lo más difícil es hacerlo. Creo que sea cual sea el proyecto (caricatura o videojuego), hay un 10% que no debe perderse y que son la causa del éxito o el fracaso.
        1 / El primer 5% para comenzar la producción. La escritura de un guión y su guión gráfico para la animación y la definición de las principales líneas de diseño del juego para un videojuego. Si tiene claro al inicio, el próximo 90% se lanzará. Vamos a "cortar" el taff sin hacer demasiadas preguntas. 
        2 / El último 5% que consiste en "cerrar" la producción. Aquí es donde comenzaremos a dudar y perder mucho tiempo para calibrar las cosas. La masa de detalles se acumula y ya no nos damos cuenta de que las últimas 2 o 3 pequeñas cosas para terminar son en realidad las últimas 200-300 cosas para terminar ...Es por esta razón que estoy bastante tranquilo por el momento. Creo que hemos pasado por una de las dos fases más complicadas y vamos a poder comenzar la producción en serio. 
        LA CLASE DE PERSONAJE 
        ¿Cuántas clases hay al comienzo del juego? 
        Esperamos 12 clases. Pero es un poco temprano para hablar de eso.¿Tendrán roles / estilos solo en Dofus / Wakfu?
        Adrien (quien lo dice y responde en inglés): Para mí, es más interesante si una clase tiene un rol específico. Podríamos imaginar que las clases más versátiles pueden jugar 2 o 3 roles, pero nunca, o de una manera no optimizada. La principal ventaja de la "trinidad" (Tank, Heal, DPS) es que tienen que jugar juntos porque son complementarios. Hoy en día, los MMORPG ofrecen cada vez más clase "cuchillo-suizo", lo que hace que cada personaje y jugador sea independiente de los demás. Desafortunadamente, esto se refleja en el contenido y el aspecto social de los juegos, donde es más probable que sean "sin cerebro" o muy asistidos. Nos gustaría traer de vuelta el aspecto social en Dofus Cube y desarrollar¿La relación de potencia siempre es aproximadamente X4 entre un nivel 1 y un nivel máximo? 
        Adrien: Hay una relación de poder x4 entre el nivel más bajo y el nivel más alto de los hechizos de un personaje. Se trata de lograr un equilibrio, tanto para el PVP como para el PVM. No queremos que un jugador comience con 50 HP y llegue a 15,000 niveles más adelante. Los números deben ser razonables mientras dan una sensación de evolución de poder. Además, la evolución también pasará por la liberación de hechizos y la construcción de "mazo".¿Cuántos elementos hay en Dofus Cube?
        No creo haber hablado de ello en las notas anteriores y va a ser una oportunidad para crear un debate smile. En nuestro nuevo juego, no establecemos límites en la cantidad de elementos que se pueden implantar. Tal vez comencemos con 5-6 y luego agreguemos el ítem "Hielo" o "Rayo". Puedo ver desde aquí las jabalinas apuntando en mi dirección, escritas de forma aproximada en ellas "¿Y cómo equilibras las resistencias si las implantas gradualmente? ¡Tejón! ". Y aquí dejo mi escudo sobre el que está grabado: "No hay ningún sistema de resistencia en Dofus³". De acuerdo, los lanzadores de jabalina se quedan desconcertados y esperan el descanso o se detienen para volver a jugar a "Cooking Mama". La idea detrás de todo esto,
        Oh, otra jabalina fue arrojada ... "¿Y para qué sirven los elementos si no hay resistencia? Bufón! ". Bueno, se usarán para "burlarse" entre sí para crear nuevos estilos de juego más "orientados al juego". Y luego miento un poco, habrá resistencia ... en monstruos.LA PERSONALIZACIÓN DE HÉROES 
        ¿Será más avanzado que en Dofus / Wakfu?
        Si digo "sí y no", no hace que las cosas vayan demasiado, ¿eh? Bueno, para explicar las elecciones que estamos haciendo, voy a hablar sobre Dofus y Wakfu. No criticar a los dos hermanos mayores, sino darle las ventajas y desventajas de cada proyecto. En Dofus y Wakfu tienes un sistema de "plantilla" que se ha implementado. Es decir, todos los personajes tienen más o menos el mismo cuerpo y tamaño. Para los diferentes objetos para equiparse en todas las clases es obligatorio. Esto es aún más cierto en Wakfu porque la personalización es más marcada que en Dofus. En Dofus, equipas la capa, el sombrero y el arma. En Wakfu usted equipa estos tres artículos, pero también charreteras, botas, un cinturón y una coraza. En Wakfu, para poder equipar todo eso, TODOS los personajes tienen exactamente la misma plantilla / esqueleto. En Dofus, los artistas pueden jugar en 3 tamaños pero dentro de límites razonables. Cada vez, debe comprender que hay ventajas y desventajas.
        Personalmente, lo que me molesta es que en el mundo, todos los personajes son iguales. Cuando estás acostumbrado, pero inmediatamente quise algo mucho más marcado, siempre con la idea de tener un juego más cercano a nuestras animaciones de televisión.
        Nuestra elección es la siguiente: creará un personaje (héroe) que se parecerá a los de los otros jugadores. Tendrás algunos colores disponibles, pero no tendrás la posibilidad de tener 10 cortes de pelo diferentes ... No esperamos ninguna costumbre directa en tus héroes. Lo sé, algunos ya están llorando como bebés y los lanzadores de jabalina están preparando una segunda salva. Pero nuestra propuesta alternativa es crear muchos sprites diferentes. Y estos serán "disparados" cuando equipas un arma en particular. Si resumo, para que entiendas bien, la idea es tener (por ejemplo) 20 armas más o menos raras para el IOP. Y cuando equipas uno, no solo cambiará la totalidad de tu piel, sino que también dará una idea del tipo de juego que usas.¿Qué conexión con las armas SHUSHU? 
        Algunas armas tendrán SHUSHU pero no todas. Creo que será un arma particularmente rara con efectos visuales especiales.¿Conservarás el hecho de que cada clase puede usar el mismo equipo? 
        Creo que la respuesta a la primera pregunta es apropiada para esta.¿EL SISTEMA DE COMPAÑÍA Y HD NO PROPORCIONARÁ AUTONOMÍA A LOS JUGADORES Y AL DETRIMENTO DEL ASPECTO DE COOP? 
        La desconfianza te obliga a pensar que a menudo todo se hace a expensas de algo. Entiendo la pregunta y la preguntamos regularmente. De nuevo, desde mi punto de vista, la idea es permitir que los jugadores hagan lo que quieran. Si algunas personas prefieren jugar solo, pueden hacerlo. Podrán, pero no tendrán acceso a todo el contenido. Además, muchas de las ideas de MD que tenemos se basan en COOP o PVP. Si tengo que resumir aproximadamente, diría que para toda la parte de "agricultura", los jugadores podrán jugar fácilmente solos en su esquina. Para las mazmorras grandes hay ciertos modos de juego, que se verán obligados a asociar.¿QUÉ GD ALREDEDOR DEL NEGOCIO? 
        Como he dicho antes, no habrá operaciones en Dofus / Wakfu en DOFUS Cubo. Entendí que era un placer para algunos cuando querían "pasar el tiempo". Pero francamente, no es un placer producir, y lo más importante, una trampa para estafar. Es, por ejemplo, "porque" intercambia que no hay botín en Dofus. Si no es lo suficientemente importante, es malo; y si hay demasiado énfasis es a expensas del resto de la partida. I, comercios, lo que realmente me molesta. Como dicho eso smile. No quiero pensar en conceptos tontos destinados a perder un tiempo valioso en mis queridos jugadores. Tendremos artesanía, caída de recursos y muchas cosas, pero no agricultura en masa.
        Estoy pensando más en algo cercano a Pillars of Eternity. La idea es hacer que abandones las recetas de producción de ciertos objetos y una vez que los tengas, puedes crearlos. No hay necesidad de subir el nivel Archimago 100 para hacer ... Creo que la respuesta va a iluminar el rostro de la persona que le preguntó si los fragmentos serían el único botín del juego ... 
        Obviamente, no hemos puesto fuera del sistema a través de la granja sus compañeros no utilizados ... 
        LAS PREGUNTAS SOBRE EL INDICADOR DE WAKFU
        No les traeré más respuestas ahora, queridos amigos. No es que no lo hago, pero les dije todo antes, y yo no le puedo decir más sin haber probado directamente. Pero tenga en cuenta que sus miedos se abordan y que absolutamente nada se detiene en este concepto.EN LOS ORDENADORES VERSUS CONTENIDO EN MÓVIL  
        En los móviles: 
        Usted tendrá acceso a su tamaño Havre. Puedes desarrollarlo teniendo cuidado, entre otras cosas, de tus 3 salas de mazmorras. 
        Puedes atacar e intentar saquear las mazmorras de otros jugadores. 
        También tendrás acceso al modo de combate 1v1.En la computadora:
        tendrá acceso a todo en el móvil. Pero además tendrás la parte "mundo abierto" con sus misiones y mazmorras. También tendrá modos PVP más avanzados 2vs2 y 3vs3, así como modos de combate "competitivos" de los que aún no le he hablado. Será ingresar a arenas con modos especiales. No me detengo demasiado en el tema, de lo contrario, me estropeará una próxima nota.Por supuesto, será la misma aplicación que le permite cambiar de un soporte a otra forma Krosmaga (incluso si no fue planificado para el móvil en la base).Tengo un dedo pequeño en la horquilla, si no te importa, te sugiero que continúes la continuación este fin de semana. Si tiene la impresión de que he olvidado las preguntas, no dude en comunicármelo.Gracias por su atención y la relevancia de muchas de sus preguntas. Repito, pero es un placer intercambiar contigo y nos empuja en nuestros atrincheramientos. 
        El beso 
        Totnota 10.2 preguntas y respuestas 2
        fuente: https://tot-prod.blog/2017/12/08/dofus-cube-note-10-2-qr/
        Buenas noches a todos,Queridos amigos, aceptarán que mi devoción por este blog no tiene límites. Apenas recuperado de la tensión de mis diez dedos y un resfriado que convirtió mi nariz en un moco de fábrica y mi queso de cabra cerebro, vuelvo al frente, como un espartano Roubaisiano, para entregar las siguientes respuestas a su preguntas. Antes que nada, asegúrate de haber leído (e incluso haber respondido en algunos casos) tus comentarios y entiendo que la personalización te preocupa. Creo que el siguiente paso en este tema será presentarte algunas imágenes detalladas para darte una idea de lo que eso puede aportar al juego. Tienes que entender que todavía estamos en un ligero punto muerto técnico. de este lado y no podemos hacer lo que queremos.
        • En cualquier caso, continúe avanzando con el siguiente de sus preguntas:
          • ¿Conservarás los fragmentos y su evolución cambiando a los héroes?
          • ¿Qué direcciones para el modelo económico?
          • ¿El botín estará limitado a fragmentos?
          • Preguntas sobre el fondo:
            • Relación entre Wakfu S4 y Dofus Cube
            • ¿Se lanzará el juego antes de s4?
            • ¿OROPO tendrá un enlace con las características del tipo "Havre-Dimension"?
            • ¿Cuál es el objetivo final del juego en términos de escenario?
          • Fecha de lanzamiento del juego
          • Problemas fuera del contexto del juego:
            • ¿Este blog todavía existirá después del lanzamiento de Dofus³?
            • ¿Puede Dofus³ canibalizar nuestros otros juegos?
        ¿MANTENDRÁS LOS FRAGMENTOS Y SU EVOLUCIÓN AL CAMBIAR HÉROES? 
        Cada clase tendrá sus propios hechizos. También tendrás la oportunidad de grabar "compilaciones" de "mazos" a través de tu héroe principal. En pocas palabras, si optas por un ENUTROF para tu primer juego, puedes tener muchos "mazos" de hechizos ENUTROF y en cada uno de ellos, todos los hechizos que hayas montado estarán en su nivel máximo. Por otro lado, si decide cambiar de clase y tomar un IOP, por ejemplo, comenzará de nuevo en el nivel 1 con todos sus hechizos de IOP en el nivel mínimo. Algunos fragmentos serán recuperables de una clase a otra y otros no (los fragmentos para desbloquear los primeros niveles de cada hechizo se adjuntarán al personaje porque se "ofrecen" en los pasajes de nivel). Espero ser claro en mi respuesta, siento que estoy moliendo un poco.
        Por su parte, su Havre-Dimension mantendrá sus diversos avances. Por otro lado, con respecto a los logros, todavía me pregunto si estarán relacionados con la cuenta o específicos de cada personaje ...¿QUÉ INSTRUCCIONES PARA EL MODELO ECONÓMICO? 
        Es una pregunta muy complicada. Queremos hacer un juego que sea asequible y no requiera que los jugadores gasten cientos de euros cada mes. Básicamente, no es un juego en la Supercell. Tampoco queremos un juego de suscripción porque se ha vuelto particularmente inaceptable para la mayoría de los jugadores. No creo que un juego basado totalmente en cosméticos sea viable para nosotros. Independientemente de lo que algunos crean, Ankama sigue siendo una compañía independiente que no lanza juegos por 10 millones de euros. Estamos trabajando 25 en Dofus Cube. Como resultado, preferimos trabajar en contenido relacionado con el juego que pasar horas en artículos cosméticos. Por el momento, es muy vago. Creemos que la mejor solución será una mezcla de todo esto.
        De la venta de compañeros tal vez, para aquellos que no quieren ir el hallazgo / desbloquear en el mundo ... 
        No, francamente, todavía no sabemos exactamente lo que queremos hacer en el tema. Habría que dentro del equipo, todas las opiniones en conflicto sobre la diferencia entre una victoria de pay-to-y una de pago a rápido ... Supercell he citado antes, y muchos de nosotros piensan diferente acerca sus modelos ecológicos '. Personalmente me alucina que los jugadores pueden gastar miles de euros todos los meses ... Me ofende ... Pero para algunas personas que lo juegan crema pase libre, ya que van a su propio ritmo y se enfrentan a los jugadores a su nivel ...
        Incluso los juegos de PC que compra 60 euros tienen ahora compras en la aplicación. Admito estar un poco perdido en el tema y necesito tiempo para pensarlo. Especialmente dado que, cada vez más, los GD deben integrar la monetización directamente en su trabajo ...¿EL LOOT SE LIMITARÁ A LOS FRAGMENTOS? 
        No, para nada. Queremos colocar los fragmentos de saquear el centro ya que (como se explica en las notas dedicadas) para evolucionar sus monstruos, hechizos, compañeros ... Por lo tanto siempre será "agradable" para saquear fragmentos, ya que sirven en muchos casos. Pero esto no impedirá integrar otros tipos de recompensas (personajes, recursos, armas, Kamas ...)ACERCA DE DOFUS CUBE BACKGROUND 
        ¿Cuál es la relación entre Wakfu S4 y Dofus Cube? 
        ¿Se lanzará el juego antes de s4? 
        ¿OROPO tendrá un enlace con las características del tipo "Havre-Dimension"?

        Responderé tus primeras tres preguntas con una respuesta. Para explicar lo que quiero hacer, creo que necesito hablarles un poco sobre mis / nuestras motivaciones. Cuando nos lanzamos en Dofus Cube, uno de nuestros primeros deseos fue comenzar un poco más desde cero en el universo de Krosmoz. Decidimos dedicar nuestro tiempo a desarrollar algo que nos convenga para imaginar un juego que se pueda enriquecer con extensiones a lo largo de los años. Hemos multiplicado juegos / proyectos en todo el universo de Krosmoz e inevitablemente hemos generado inconsistencias entre los diferentes medios. E incluso si no hay nada muy serio, finalmente, las diversas personas que trabajan en el universo a veces tienen problemas para encontrarlo, yo primero.
        El deseo era comenzar en un nuevo juego basado más en las "animaciones" y "comics" de los medios y comenzar de una manera sólida. Atención, no estoy diciendo que tiraremos a la basura todo lo que ya existe en nuestros juegos actuales. Solo intento explicarte que la mejor manera para que todos avancemos es emanciparnos un poco el uno del otro en términos de historia. 
        No significa que vamos a hacer algo e ir en todas direcciones, pero que todos serán más específicos acerca de un período de Krosmoz. Discutiremos los elementos principales mientras desarrollamos nuestra parte de la línea de tiempo.
        Mi profundo deseo en Dofus Cube es comenzar con una base limpia. De hecho, el vínculo con la temporada 4 se compara de forma natural con mi "carga de trabajo". Si tomo esta dirección, puedo, personalmente, producir más. Sepa que espero tener buenas noticias el próximo año con respecto a la temporada 4 de Wakfu. Cruzo los dedos para que las cadenas nos sigan. Y al mismo tiempo, estoy un poco asustado porque Dofus Cube ya me está tomando mucho tiempo. Así que preparo un poco de terreno al "concentrar" mis esfuerzos. Han pasado diez años desde que trabajo de esta manera. Desarrollo ideas en torno a una historia tratando de distribuirlas en otros medios / proyectos.
        Cuando estaba trabajando en la temporada 3 de Wakfu, por ejemplo, imaginé el tamaño de OROPO como el que podríamos ofrecer en Dofus Cube. Para responder una de las preguntas, Oropo no aparecerá directamente en DOFUS Cubo pero si has visto la temporada 3, se obtiene una idea de cómo hacer funcionar su tamaño. Habrá pequeñas variaciones, pero el concepto se le habrá presentado. Otro ejemplo relacionado con ELIOTROPES. En el momento del OAV 3, usando el poder de los 6 Dofus, YUGO da vida a ELIOTROPES. Sabíamos a grandes rasgos lo que queríamos hacer y el marco de la temporada 3 ya estaba listo. De la misma manera, sé lo que quiero escribir para la temporada 4. No quiero jugar a la "mente maestra" o el tipo que dice que por decir que creo que las cosas 2-3 años por delante pero lo hace y trato de transmitir los eventos en cada medio en el que Yo trabajo. De hecho, pensé mucho sobre este método de trabajo y creo que no puedo hacer otra cosa. A veces es muy frustrante porque entre lo que escribo y cuando descubres el "producto", a menudo sucede durante varios años. Y a menudo, cuando recibo su opinión (positiva o negativa), estoy en otra cosa y estoy un poco frustrado por no aprovechar al máximo. A veces es muy frustrante porque entre lo que escribo y cuando descubres el "producto", a menudo sucede durante varios años. Y a menudo, cuando recibo su opinión (positiva o negativa), estoy en otra cosa y estoy un poco frustrado por no aprovechar al máximo. A veces es muy frustrante porque entre lo que escribo y cuando descubres el "producto", a menudo sucede durante varios años. Y a menudo, cuando recibo su opinión (positiva o negativa), estoy en otra cosa y estoy un poco frustrado por no aprovechar al máximo.
        Es por eso que SÍ, la temporada 4 tendrá una gran relación con Dofus Cube. Porque me permite concentrar mis esfuerzos en el desarrollo de la historia. 
        Por contra, no creo que llegue la temporada 4 antes que Dofus Cube. Es simple, Dofus Cube está en producción y su desarrollo depende solo de nosotros (personas de Ankama). Por el contrario, la temporada 4 de Wakfu requiere coproductores. Ankama no está sola al decidir y esperar antes de tener un "IR" a veces puede ser largo. Confieso que cuanto más vayas, más me gustaría encontrar una forma de utilizar las plataformas de Crowdfunding para ir más rápido y ofrecer episodios de forma más regular ...¿Cuál es el objetivo final del juego en términos de escenario? 
        Como jugador, tu objetivo final será sobrevivir. 
        La era de Dofus: el mundo está bien, es opulencia. 
        La era de Wakfu: Primer gran cataclismo, el auge de las aguas presagia el fin del mundo. 
        La era de Dofus Cube: Los "grandes villanos" han caído, pero las guerras y los enfrentamientos han sido tales que el mundo de los 12 está a punto de desaparecer. Muchas criaturas han desaparecido y no hay suficiente espacio en el mundo para acomodar a las diferentes poblaciones. Afortunadamente, se han creado dimensiones divinas (no te diré quién) para ti, los habitantes del mundo de los 12 que son "demasiado" ...
        Por supuesto, existe un paralelismo con el calentamiento global y las desgracias de los refugiados ... No quiero entrar en debates sobre estos temas, nuestro objetivo es crear entretenimiento. La idea es dejar la sensación y "pensar un poco".Como jugador, tendrás tu Dimensión de Le Havre que evolucionarás. Seguramente se sentirá muy bien y se dará cuenta de que siempre es bienvenido en las principales naciones que han sobrevivido. Puedes intentar obtener una nacionalidad, pero ¿realmente quieres? Si Bonta, Amakna y las otras naciones te aceptan, será por la sencilla razón de que eres útil para ellos ...A esto nos gustaría (mucho más tarde) agregar un sistema de viajes a tiempo. Muchos conocimientos han sido olvidados y tendrás que viajar a tiempo para recuperar recetas, objetos y otra información valiosa. También será una oportunidad para nosotros, si todo va bien, tal vez y digo tal vez, reunirnos todos los tiempos. Creo que ya lo dije, tengo el sueño loco de unir todo momento en un solo juego ... Pero eso es otra historia.FECHA DE SALIDA DE JUEGO
        Es casi imposible darle una fecha de lanzamiento. Pero puedo decirle lo que estamos planeando. Antes que nada, creo que nos llevará de 2 a 3 años hacer lo que tenemos en mente. O acércate a lo que tenemos en la cabeza. Esto molesta a Camille y a mí mismo. Al ser socios en Ankama, no nos sentimos cómodos con la idea de pasar tanto tiempo en un proyecto. Sobre todo porque la energía que nos pide es enorme y por lo tanto nos obliga a dedicarnos a ella en detrimento de otros temas (comenzando por la gestión de la sociedad). Estamos hablando mucho sobre el mejor curso de acción y por un tiempo hemos imaginado que la mejor solución sería "cortar" el juego a la mitad.
        La idea sería lanzar una versión "restringida" para fines del próximo año. Creemos que esto se puede jugar si nos centramos en los juegos Hamb Dimension y PVP dejando de lado el mundo abierto. 
        En GD puro, el más largo será probablemente la escritura de misiones, diálogos de PNJ, diseño de nivel de diseño. Los decoradores están muy avanzados en la ciudad de Bonta y será hermoso. Pero cuando veo que el tiempo que se tarda cuando todavía no hemos construido nada, creo que tenemos que ser más inteligentes ... 
        Comparto nuestras ideas / suposiciones con usted, pero por favor, no tome así como hechos "validados".¿DOFUS CUBE CANNIBLE NUESTROS OTROS JUEGOS? 
        Siento que volví hace 5 años cuando estábamos a punto de lanzar Wakfu. La respuesta es no, no lo creo. Los jugadores de Dofus aman a Dofus como es. Pasaron tiempo y se orientan allí. Wakfu no ha canibalizado a Dofus y Dofus Touch ha creado tal revuelo que ha traído a muchos jugadores a la PC Dofus ...¿EXISTE ESTE BLOG SIEMPRE DESPUÉS DE LA SALIDA DE DOFUS CUBE? 
        Si claro. Este es mi blog personal. Unos meses antes de su lanzamiento, Dofus Cube tendrá su propio sitio web y hablaré menos sobre él. Pero eso no me impedirá seguir viniendo aquí para hablar sobre el juego u otros proyectos en curso. Creé este blog para debatir contigo sin tabúes y encontrar una dinámica. Nos hemos vuelto muy serios a lo largo de los años en Ankama y necesito esta cercanía contigo. Sin duda hay nostalgia sobre nuestros comienzos, pero también el hecho de que me da una cita regular para presentar ideas y confrontarlas. Nuestros intercambios me hacen pensar y personalmente, esta proximidad me hace sentir bien. Es difícil de explicar, pero lo necesito.EL FINAL
        Aquí termina este maratón. Tal vez podamos volver a ponerlo cada 10 notas como un balance general. Espero haber iluminado un poco sus linternas y agradecerles por sus comentarios positivos o negativos porque, una vez más, nos permite madurar el proyecto y confrontar nuestras ideas.Respecto a la próxima semana, anuncio que no habrá una nota. Ankamese organizó un Game Jam que se vinculará el jueves y el viernes en casa y me registré. Habrá dos categorías: "videojuego" y "juego de mesa". Me inscribí para el segundo (en equipo con Mig, el autor de Ogrest). Para hacerme perdonar, si estás interesado, publicaré aquí el proto que hicimos.Feliz fin de semana para todos, 
        Tot


         

        nota 11: musica
        fuente:https://tot-prod.blog/2018/02/01/dofus-cube-note-11-musiques/
        1 de febrero de 2018 Tot Dofus Cube 52 críticas Buenos días a todas y a todos,Aquí está la nota undécima y largamente esperada de DOFUS CUBE / DOFUS³. Has sido muchos (al menos 5) para señalarme que el ritmo ha caído bien y tienes razón. Yo que te prometí, boca en el corazón, un artículo por semana, admito que no he sido muy prolífico estos últimos 2 meses. Pero antes de tirarme una piedra, debes entender que estoy en una situación particular. No voy a contar sobre mi terrible agenda del tornado que afectó tiburones Ankama (que escapó por poco), porque fui secuestrado dos semanas por los miembros de una El cartel de México-Rubais o mi gastroenteritis ocular se contrajeron después de la lectura (demasiado) de un artículo sobre la industria de la empresa conjunta. No, estos temas son parte de mi vida diaria y no pueden ser una excusa real. Pero entonces, ¿cuál es la preocupación? ¿Por qué Tot? ¿Por qué desaceleraste? Bueno, porque estoy atrapado entre amigos, peor que una película de Michael Bay. Extrañamente, las cosas están progresando bastante bien y estamos hablando mucho de "estrategia" con respecto a DOFUS³. Grosso merdo, se vuelve serio. Y convertirse en serio, empezamos a dame (en el atrio) instrucciones sobre lo que digo, no decimos ... Poco a poco comienza a explicar que uno no debería yo spoile todos (para que no se pierda anuncios) ... Meuherdeuh ... pero empecé este blog para poder decir lo que yo quiero (de nuevo, me imagine como un niño pequeño, con los ojos fijos en el suelo, porque acabamos regañan). Entonces, En primer lugar, debo empezar a controlar el orden en el que anunciaré / introducir cosas y en segundo lugar, siempre ligado al hecho de que el proyecto está progresando bien, yo ... yo trabajo. Si esto sucede, en promedio 2 meses por año y existe el gran período. Trato de moverse hacia arriba, ya que se detendrá durante marzo, cuando comenzará historias de amor (no se puede imaginar que voy a ir a otra parte).Por lo tanto, no voy a ocultar que todavía estoy un poco emocionado. Hubo varios meses de gestación / reflexión para estar seguro de tomar las decisiones correctas GD, pero desde septiembre, las opciones están grabados en el yeso (y no, no dijeron mármol expreso, ya que permanece en la JV ) y las decisiones "macro" están congeladas. Entonces, por supuesto, tendré que hacer una pequeña actualización de las elecciones finales, porque en comparación con lo que te expliqué en las 10 notas anteriores, todo ha cambiado por completo. Vamos en un hack y barra diagonal en solitario el DS ... Usted controla Raoul Tofu (armado con una espada bebedor de las almas y leche) que fue robado su pluma favorita por uno de los últimos indios de América ... No, es una broma, en verdad, no hay tantas cosas que hayan cambiado.Por su parte, Arnaud, la decoración principal (y mi némesis Badminton) trabajó interfaces de "prueba" para la pelea. El equipo de decoración ha avanzado bien en la ciudad de Bonta, los animadores han trabajado animaciones muy agradables de PNJ (tan hermosa como en nuestro DA) y probamos los conceptos del juego con un prototipo de papel. Los desarrolladores han ... ¿Hicieron código? Finalmente, no nos importa, probablemente hayan hecho muchas cosas y, en el peor de los casos, todos sabemos que en un juego, el código no es lo más importante (gracias, pequeño Jesús).
        En resumen, todo esto para decirte que está avanzando y se siente bien. Siento que el momento llega lentamente cuando, más allá de los preliminares de la creación, todo encaja en el camino correcto ... Este momento mágico donde sentimos los primeros rayos de placer, a menudo acompañados de un "Oh ... ¡Oh, sí! Eso funciona !!! ". Obviamente, no puedo esperar para compartir estas hermosas experiencias contigo. 
        También aprecié tus comentarios sobre mis preguntas existenciales (¿video no video?) Y seguiré los consejos de algunos al permanecer bastante lejos de eso. La idea es lanzar una de vez en cuando cuando el tema realmente lo justifique.En resumen, hay muchas cosas sucediendo y aquí está el programa de las siguientes notas:
        • Apunta a los gráficos y la animación
        • Una gran nota sobre la versión "proto" del juego de mesa que presentaré en Cannes (la nota seguramente llegará la semana siguiente)
        • Un retorno en las interfaces trabajadas por Arnaud.
        • Como muy pronto, un video de una pelea en el juego .
        • Una nota detallada sobre el pedal de arranque que queremos lanzar desde finales de octubre hasta principios de noviembre.
        Esto es lo que nos espera en las líneas principales hasta mediados de marzo.Pero volviendo a nuestras ovejas, la nota de hoy es sobre música. Nuestro amigo Pitch comenzó algunas pruebas y, a pesar de su renuencia a escuchar (tuve que romper su muñeca para obtenerlas), todavía tenemos algunos sonidos. En esta ocasión le pedí que me escribiera una nota que:Pitch: "La música del cubo Dofus se basa en una escritura en la línea de los MMO Ankamiens, es decir, muy orquestal. El deseo también es cambiar un poco el color y "renovar" el estilo para tener algo más cinematográfico. Después de todo, CUBO DOFUS colocando cronológicamente después de WAKFU, parecía necesario que haya una evolución musical, junto con la propuesta gráfica del juego. 
        Para el momento que nos fuimos en 5 temas principales en la alineación de cada uno 5 grandes naciones de los mundos de 12 (Bonta, Brakmar, Sufokia, Astrub y Amakna).Cada nación tendrá sus propios temas y orquestaciones relacionados, por supuesto con sus características: Bonta es la nación del "bien", una nación donde la lealtad, la honestidad y la valentía ocupan un lugar importante. Hemos optado por el momento por colores muy solemnes y majestuosos. Así tendremos coros femeninos para la ligereza, vuelos líricos de cuerdas, latón para el aspecto épico y un solo violonchelo para el lado majestuoso.
        audio: https://tot-prod.blog/wp-content/uploads/2018/02/Music_DofusCube_Bonta_MainTheme.wav?_=1
        audio 2: https://tot-prod.blog/wp-content/uploads/2018/02/Music_DofusCube_Bonta_Ingame_Explo.wav?_=2

        Brakmar es bandoleros caída de estafa y el punto de la nación de todo tipo, que han optado por coros masculinos que han hecho oscuro. Los staccatos de cuerdas permiten representar la fuerza y ​​la "barbarie" de sus habitantes. Los éxitos orquestales marcan el tema para que el jugador nunca esté realmente callado en estos países. El soporte de bronce es el punto culminante del tema principal para el lado serio, metálico y épico. Tenga en cuenta que hay un guiño a WAKFU S1 en la orquestación. 
        (Nota Tot: Parcela, las mujeres de la nación gentil y los hombres de los hijos de puta, eso es bueno, está en el espíritu de la época y corremos el riesgo de no venir a romper nuestra couil ... phallocratogynes sucias) .

        audio:https://tot-prod.blog/wp-content/uploads/2018/02/Music_DofusCube_Brakmar_AmbExplo.wav?_=3

        audio:https://tot-prod.blog/wp-content/uploads/2018/02/Music_DofusCube_Brakmar_MainTheme.wav?_=4

        Sufokia es la nación de los mares, buscamos darle un lado más cristalino con elementos de síntesis de sonido. Hay un lado muy Avatar en el Coro Infantil y el Duduk refuerza el lado exótico de esta nación.

        audio :https://tot-prod.blog/wp-content/uploads/2018/02/Music_DofusCube_Sufokia_MainTheme.wav?_=5


        Con respecto a la música en el juego, pasamos a algo bastante minimalista, incluso si los borradores no lo muestran, un poco como el aliento salvaje de Zelda. La banda sonora de esta última obra no es la mejor del linaje, pero lograron obtener una buena mezcla entre la presencia musical y el paisaje sonoro (la música no es demasiado invasiva, pero lo suficientemente puntual para ser 'oír). Tenemos un poco del mismo problema con DOFUS³ porque el jugador pasará tiempo explorando. La idea es tener un sonido minimalista y una atmósfera musical.Finalmente, planeamos integrar elementos musicales a los escenarios, la geografía o incluso el juego. Por ejemplo, podríamos comenzar un pequeño patrón de música cuando el jugador se mude a un lugar oculto o al lado de una posada.En cuanto a la música de combate, por ahora, la idea es seguir la cantidad de vueltas jugadas como mecánica musical interactiva. Cuanto más intensa sea la lucha, más se superpondrán las capas. Así tendremos dos sistemas diametralmente opuestos: la exploración muy simple y minimalista y el combate, mucho más intenso.Como Pitch me dijo, por supuesto, es el comienzo para él. Hemos trabajado mucho juntos en el pasado porque este tipo es responsable (entre otras cosas) de la mayoría de los sonidos que escucha en nuestras películas y series. Ya sea la película Dofus o la serie Wakfu. Recientemente descubrí su talento musical y lo recibí en el equipo de DOFUS³.Ya estamos al final de este artículo un poco más cortos de lo habitual. Y como tengo razones para culparme a mí mismo, propongo un artículo de "inspiración" que escribiré este fin de semana. Me gustaría contarte acerca de los pocos libros que leí recientemente. Incluyendo "The Memories of Zeus" (aunque solo estoy a mitad de camino).Atentamente, 
        Tot
        Este artículo fue escrito mientras escuchaba la banda sonora de "Mad Max: Fury Road". Creo que en otra vida me hubiera gustado ser un Warboy (pero sin tumor eh, son tumores repugnantes ...)
        Así que nivele las películas y series, puede imaginarse que consumí como un cerdo grande (no me balanceo) ya que no escribí mis notas. Y, milagrosamente, vi algunas cosas bastante fantásticas. Así que recomiendo especialmente "  El final de este maldito mundo"en Netflix. Es divertido, crudo, conmovedor ... En resumen, es inglés. Es bastante divertido tener en cuenta la diferencia de nivel entre la escritura de América muy débilo-Scat en sus comedias y el Inglés que son capaces de pasar las peores situaciones de crema / Tabú / eventos ... Parece que esta La diferencia de estilo proviene del hecho de que los estadounidenses son eternamente optimistas, mientras que los ingleses (y Europa) son, a la inversa, grandes pesimistas. Ha sido varias veces lo que escuché, es interesante. También recomiendo "Godless"siempre en Netflix Una atmósfera pura, una foto que bate y actores inspirados. Apenas un poco a veces, pero es para llevarnos mejor a la gran final. Parece un weinstein ... uh, un western pero está lleno de temas poderosos. En particular el de la transmisión / educación de padres e hijos. Tendrás cuidado, casi todos los personajes principales tienen una relación filial. Además, el papel del periodista me recordó a alguien (excepto que en la serie va al campo). 
        La película "Golem: El asesino de Londres" habría sido perfecto si hubiera tenido la impresión de haber visto esta historia diez veces (y de repente adivinar por el principio de la película, que es el asesino ...). Especialmente porque acababa de ver "Cautivo"que ejecuta exactamente el mismo personaje femenino. En el cine fui a ver "Coco" . Entonces, qué decir ... Primero fabulosos 30 minutos, 50 minutos de aburrido medio y últimos 30 fabulosos minutos. Lloré como un bebé ... Además de la película es el nombre de mi bebé y cada vez que oí "Mama Coco" no importa que mis bolas ... Por eso, cuando comienza el padre a cantar antes de salir bah Tot el bárbaro, el tipo que cortar los gatitos en su desayunar tostadas, sí ese monstruo allí, empezó a tener sensaciones extrañas en la glándula lagrimal ... la última temporada de "Espejo Negro"es necesariamente ver, como los anteriores. Incluso si algunos episodios están por debajo. Los episodios "USS Calister", "Hang the DJ" y "Arkangel" son mis favoritos. 

        Bien y LA película para ver sigue siendo "Madre". Entonces es bastante especial porque no me gustó. Soy muy aficionado a Darren Aronofsky, pero esta película fue para mí una tortura. Solo hay disparos ajustados y es realmente agotador / desestabilizador. La mano de Darren sobre sus temas bíblicos, su propia identificación con Dios en relación con la "creación" y todo lo que emana de la película también me puso nervioso. Al final, dije: "No Darren, francamente te cabreas con tu película y tus temas" miro el zizi "-. Sí, sí, me veneraron como dicen los djeuns y los raperos. Pero lo pensé y lo rediseñé ... hablé sobre ello y hablé nuevamente ... Incluso para decir cosas malas ... Así que al final, solo te digo una cosa: es la película para ver. Porque incluso si tiene todas las fallas del mundo y está apestoso de pretensión, finalmente, vuelve la cabeza.
        No hablo de "Jumanji" (La mierda de la roca, pero lo que lo sucedido Bro?) De esa mierda de "Rayo Negro" o el afroamericano tomar venganza y golpearon a ... Los tipos Lo curioso es que todos los blancos, sin excepción, son basura ... No hablaré ni del último "planeta de los monos", ni soy yo el que no entró (los críticos dicen solo bueno) o es realmente estúpido, no sé ... 

        En lectura, me acerco al final del trabajo de Gemmell ... Me rompe el corazón. La última lectura: "Los ecos de las grandes canciones" es una lectura agradable sobre el mito de la Atlántida. Hay algunas cosas buenas, pero como había leído antes a Jon Shannow, tenía la sensación de "déjà vu". Sin mencionar que desarrolla un sistema de magia basado en la canción y el sub-explotado ... En resumen, siempre genial pero no necesariamente esencial. 
        Y luego, como dije antes, si eso te dice, voy a trabajar en un artículo sobre "Los recuerdos de Zeus" para explicar por qué me parece abrumador. 

         

        nota 12 :interfaces(nota del traductor ya casi termino de ponerlos al dia faltan 3 mas y la verdad yo ya me quede enganchado con el video)
        fuente: https://tot-prod.blog/2018/02/09/dofus-cube-note-12-interfaces-de-combat/
        9 de febrero de 2018 Tot Dofus Cube 61 opiniones Damas, damas, caballeros: ¡Hola!Intento, de alguna manera, reanudar el ritmo de una nota publicada semanalmente. Así que aquí estamos en el duodécimo de ellos. Hoy, voy a hablar con usted sobre las interfaces de combate y aprovechar la oportunidad para darle una actualización sobre los ajustes / modificaciones que realizamos en las peleas en sí. 
        Aprovecho esta oportunidad para agradecer a Arnaud (también liderar el "escenario") por su trabajo en interfaces. Arnaud es uno de los "papás" de Ankama y siempre es un placer verlo avanzar en partes tan importantes. Porque además de ser un excelente diseñador gráfico, Arnaud tiene una facultad excepcional, la de pensar en el videojuego como un videojuego.
        ¿Cómo es eso tan estúpido lo que acabo de decir? Bueno, tal vez un poco, así que necesito aclararlo. La mayor dificultad que podemos encontrar al diseñar un videojuego es reunir a los equipos que dispararán en la misma dirección. De hecho, y muchos podrán confirmarlo, cada equipo a menudo trata de tirar de la manta hacia él. Es natural, quiero decir, pero también es lo que hace que las cosas, técnicamente, a veces se vuelvan complicadas rápidamente.
        Es posible que necesite un ejemplo concreto ... Bueno, imagine que para los decoradores de una empresa conjunta, lo más importante es la calidad / belleza de los conjuntos, cueste lo que cueste. Casi querrás responder "bah normal, se les pide que hagan conjuntos". Bueno, te respondo que no, que no es normal. Lo más importante para un decorador es fusionar, lo mejor que pueda, sus decoraciones con la macro visión del proyecto. Que hacen uno con el diseño del juego, los personajes, que se adaptan con el motor del juego ...
        Bueno, sé que no es tan obvio como eso. Entonces, Arnaud, me gusta porque es precisamente el tipo de persona que adapta su trabajo según las necesidades. Se ordena, analiza, compara, hacer y rehacer las propuestas y si no se ajusta a la cohesión global, se iniciará de nuevo ... Yo sé que no le gusta hablar con él entonces, en caso de que leer ( Debo ser capaz de hacer frente porque no le gusta leer demasiado), me detendré allí. Solo ten en cuenta que las interfaces que te voy a mostrar son el resultado de su trabajo. Es simple: cuando piensas como piensas, puedes trabajar en muchos niveles de un proyecto y no necesariamente permanecer en un rol.
        Por supuesto, es solo un modelo, pero es en gran parte lo suficientemente limpio como para que pueda presentárselo. Por contra no haré honor a su ergonomía de trabajo. De hecho, el trabajo que ha hecho es un SWF con el que puedo interactuar. Pero al no poder ubicarlo aquí, voy a cortarlo y hacer algunas fotos para explicar cómo funciona una pelea.Vamos, eso no es todo, pero debes irte.
        En esta primera pantalla tendrá una visión de toda la información necesaria para una pelea. No preste atención al botón de "opciones" en la parte inferior derecha, se borrará. Pasamos mucho tiempo discutiendo la mejor posición con respecto a las interfaces. Puede parecer nada, pero te garantizo que es un gran dolor de cabeza. Esta es sin duda la parte que nos llevó más tiempo en Krosmaga. Del mismo modo, estamos trabajando en la unidad y evitar hacer y rehacer y por lo tanto la pérdida de preciosas semanas estamos de acuerdo con los desarrolladores para proporcionarles modelos exitosos y "probado" flash antes de embarcarse en el desarrollo del cliente ( nota del desarrollador que dice: ¡gracias! ). Esto nos permite ver si las cosas no están claras.
        En esta segunda imagen te muestro (incluso si ya lo has entendido, banda del pequeño Sherlock) dónde está tu interfaz y dónde está tu oponente. Queríamos colocar en L y en la izquierda todo lo que "te pertenece" y en el otro lado lo que corresponde a tu oponente. Esto le permite transcribir el lado de "confrontación" / "oposición", al igual que lanzar parte de un juego de lucha.
        Tu esquina está dividida en 3 grupos de interfaces. 
        Los compañeros:Estos son extremadamente importantes en combate y se invocan únicamente por sus indicadores elementales. Cuando construyas tu "build" de personaje, tendrás que elegir 9 hechizos de 50. Luego tendrás que decidir sobre tu "color". ¿Prefiere un juego de elementos mono, elemento bi o incluso intenta jugar hasta 3-4 colores? El concepto es bastante simple, los hechizos que juegas aumentan el calibre del color al que están asociados. Cada hechizo AGUA aumentará el indicador "AGUA" (el primero de 4). Y los compañeros se invocan gastando sus puntos de medición. Por lo tanto, será muy cuidadoso al seleccionar compañeros que estén relacionados con tus hechizos. Si opta por un juego de un solo elemento "AGUA" y solo coloca compañeros, escriba "TIERRA",The Elementary Gauges and the PA Gauge:  No voy a describirte hoy todas las posibilidades que ofrecen los indicadores elementales. Como diré más arriba, ya permiten invocar a tus compañeros y solo por eso, son esenciales para tu juego pero te permitirán muchas otras cosas relacionadas con tu estilo de juego (perder más PA si tiene al menos 5 puntos en su medidor de agua, por ejemplo).
        A la derecha de los indicadores elementales, tienes el medidor PA. No te estoy enseñando nada, este te permitirá lanzar tus hechizos. Este es el círculo de la vida ... El medidor de PA te permite lanzar tus hechizos ... Tus hechizos te permiten cargar tus medidores elementales ... Tus medidores elementales te permiten poner a tus compañeros ... Tus compañeros te permiten ponerte el gue ... de tu oponenteHechizos:  sabes un poco cómo funciona y no reinventamos la rueda en este tema. A continuación, coloqué una página de hechizos de IOP para darle una idea de lo que esto puede ofrecer.
        Así que el más exigente de ustedes me culpará por no hablar sobre el nombre y el pequeño icono a la izquierda. Bueno, simplemente, la idea es dejar una ubicación para un gremio de guías u otra oportunidad para mostrar sus diversos exploits / membresía de grupo.También hay una interfaz que no tienes en lo que te presento y que descubrirás más adelante. Esta es la reserva de "poder". Esta es una reserva de clase específica y no la hemos presentado aquí. Te contaré sobre ello explicándote los primeros documentos de GD.A través de estas pocas explicaciones, espero que comprenda que no estamos buscando el epate sino la legibilidad con las interfaces. No volví a hablar durante la nota, pero una de las grandes dificultades de esta parte es realizar algo simple, que puede funcionar tanto en la computadora como en el móvil. Soñamos con solo tener que cambiar el tamaño de las interfaces de acuerdo con el soporte ... Y pronto sabremos si esta voluntad es viable.Espero que hayas apreciado esta nota y que te haya permitido ver con más precisión en qué dirección nos dirigimos. Te deseo un buen fin de semana y nos vemos la próxima semana para una nota que creo que le dedicaremos al NPC.Hasta pronto, 
        Tot
        Esta nota fue escrita mientras escuchaba a Marvin Gaye. 
        No sé si vale la pena mientras estoy hablando mierda que he visto esta semana ... Francamente, se pone serio ... estoy Netflixifié pero debo admitir, no sé exactamente lo que debe buscar. Vi a "Devilman" que todo el mundo parece pensar que es una bomba ... Bueno, tengo mucha simpatía por las personas que trabajaron en ella, por lo que diría que fue "especial". 
        "Cloverfield Paradox" me dejó creer por 5 minutos que iba a ver algo agradable ... Nada en absoluto, es solo una llanto de nulidad. Intenté "Altered Carbon" mientras me dormía en el primer episodio. Nuestra última palabra no se dice con mi esposa, intentaremos tal vez para volver ...  Por último , lo más épica que hemos visto es "mesa del chef",  que dale un pequeño tono ...  
        Ah, y  luego  ve, menciona "bueno" para "Dirk Gently". Incluso si la serie trata al cantante "Doctor Who", hay algunas cosas geniales en ella. 

        nota 13: npc y sus animaciones
        fuente: https://tot-prod.blog/2018/02/20/dofus-cube-note-13-animations-de-pnj/


         
        20 de febrero de 2018 Tot Dofus Cube 41 opiniones Buenos días a todos,Espero que estés bien y que el frío de este mes de febrero no arruine demasiado tu buen humor. Salimos el jueves para Cannes para presentar algunos proyectos en el programa de juegos. Y, por supuesto, en estas "novedades" hay un proto de Dofus Cube orientado a luchar uno contra uno. La buena noticia es que Kam estará con nosotros (por una vez que mueva su trasero, propongo que le ofrezcamos un "cyber ola"). La mejor parte es que podremos jugar contigo durante 2 días por turnos. Kam jugará contra profesionales de Krosmaster, muchachos con experiencia y yo contra niños menores de 10 años.
        En cualquier caso, no podemos esperar para presentar "euchtruc" y tener sus comentarios. Es solo un pequeño proto, pero espero que te dé una idea. Bueno, la mala noticia es que las cifras de la máquina son bastante frágiles, haremos las demostraciones con Krosmaster. La buena noticia es que funciona bien y que puede ser, más tarde, un modo Krosmaster para aquellos que no desean reinvertir en 25,000 figuras. 
        Para aquellos que no pueden venir, sin preocupaciones, haremos una explicación en video de las reglas con calma. Finalmente, cuando digo con calma, empiezas a conocerme, será la primera semana de marzo.
        En Cannes, también tendré la oportunidad de presentar el juego Touché Chicken y hacer 1 o 2 juegos. Voila para "pseudo noticias" (apodo porque los que siguen lo saben desde hace un tiempo).En la última nota, les dije que la próxima sería sobre NPC y de eso es de lo que hablaremos hoy. Pero antes de comenzar a publicar el hermoso trabajo de nuestros animadores, haré un pequeño comentario sobre la situación del proyecto y lo que estamos desarrollando. Te permitirá estar al tanto y hacer un topo en los últimos 8 días muy rico que acabamos de vivir.Por lo tanto, es bastante raro que lo diga, pero me parece que DOFUS CUBE avanza muy bien. Creo que dimos un gran salto la semana pasada. Hablamos de muchos temas, pero sobre todo hemos avanzado mucho a lo largo del juego lazo. Puede sonar tonto, pero podemos estar satisfechos con 10.000 cosas, si al final, los diferentes temas no se unen bien el uno para el otro, la prod va a dar un giro. Así que avanzamos en este famoso ciclo. Pero, algunos me preguntarán: ¿qué es "el ciclo"? Bueno, queridos amigos, este es el viaje "recurrente" que hará el jugador. En cualquier caso, así es como lo defino en nuestros proyectos. Por lo tanto, el ciclo es imaginar la cadena de acciones del jugador y asegurarse de que todo sea fluido. Los modos de juego deben tenerse en cuenta, las interfaces deben facilitar el todo y todo debe ser natural. Por nuestra parte, era por lo tanto dejar la Dimensión de Haven (una por jugador, recuerda) e imaginar las secuencias lo más fluidas posible. HD es el centro neurálgico del jugador, donde sigue a fin de mes después de realizar las misiones, el jardín secreto en el que pueda descansar e invitar a amigos, nos pasamos un montón de tiempo para racionalizar plenamente esta parte.
        Esto es particularmente importante porque haremos todo lo posible para ofrecerte una primera versión del juego al final del año. Por supuesto, decir a fin de año dice contenido limitado. El mundo abierto, por ejemplo, no podrá estar presente. Este es solo un ejemplo entre muchos otros, pero es para explicar que incluso si tiene acceso a una versión "simplificada", debemos, por nuestra parte, pensar en todas las características presentes "en el futuro". ". Sí, amigos, porque la experiencia nos ha enseñado a desconfiar de las actualizaciones, especialmente cuando el diseño del juego está lleno de novedades que no estaban planificadas al inicio del proyecto. Entonces, para volver al "ciclo", la idea era predecir adecuadamente las acciones del jugador y definir las interfaces como funciones de este último. La semana pasada fue particularmente emocionante porque tenemos la sensación de obtener algo convincente. El informe "dimensión Havre" / "PVP 1 vs 1" / "Gestión de la cubierta" / "Gestión Mazmorras" / "gestión del jardín" (oh, sí, eso es una cosa nueva que hablaré en breve) parece ... fluido.
        Si tuviera que resumir la importancia del ciclo, diría que cuando esté satisfecho, la primera frase que me viene a la mente es "hay más que". Y "hay más que eso" significa "solo tenemos que producir". Producir es largo ya veces complicado, pero no requiere la misma energía que tener que ver la visión "macro" del juego. 
        En resumen, todo lo que quiere decir que estamos avanzando bien y personalmente estoy más satisfecho el giro que toma la producción.Hablando de producción, Emilie (Kia por su apodo) acaba de unirse a nosotros como gerente de proyecto. Nos ayudará a estructurar las diferentes características y especialmente a planificar las principales líneas del proyecto. Lo recibo en nuestro equipo.Espero que esta pequeña entrada no te dé sueño. Te propongo que te muevas al plato principal: PNJ. Verás, estas son principalmente animaciones, va solo. Antes que nada, debes saber que para cada personaje, los gifs animados que se muestran a continuación son una secuencia "simple" de sus animaciones. En DOFUS CUBE, ya te expliqué que queríamos un universo muy vivo, cerca de la vida que podemos poner en nuestras series y películas. En este contexto, la riqueza de las animaciones es muy importante. Y para que esto funcione y tengas sorpresas en el juego, las animaciones de un NPC se activarán al azar. Es en parte, creo, lo que traerá vida a este universo. Podrá caminar alrededor del mundo y seguir a un pescador para ver cómo se comporta / vive.A continuación encontrarás algunos de los NPC de BONTA. Te dejo probar su comportamiento antes de volver a ti por la última palabra.
        Espero que te gusten estas animaciones y, sobre todo, que te permitan comprender dónde radica nuestra ambición con respecto a esta parte. Sé que a menudo me repito sobre este tema, pero soñamos con hacer de DOFUS CUBE una mezcla entre videojuegos y dibujos animados.
        Pero no solo las animaciones de NPC te darán esa sensación. En la mayoría de los juegos, ya sean AAA o antiguos juegos de rol de consola, los PNJ suelen ser "subestimados". Este es un paso obligatorio para una misión especial, pero rara vez son parte de la narrativa del juego. Nos gustaría cambiar en gran medida este poder y no tener puntos de contacto "fijos" en su comportamiento. Trataremos de desarrollar algo especial creando NPC que evolucionen de acuerdo con tus acciones. No entraré en demasiados detalles, pero la idea también es crear sorpresa en la relación que tendrá con ellos. Por ejemplo, el NPC que usa su red puede tener una pequeña misión para proponerle cuando vaya a Bonta. En lugar de tener siempre la misma búsqueda que se repetirá, y la idea de que puede (por ejemplo) ir a visitarte cuando haya completado una parte específica (fin de Mazmorra primer viaje / en el mar ...). Me gustaría que cada PNJ tenga muchas misiones / misiones secretas que se pueden desbloquear progresivamente.
        Si tenemos éxito en lograr algo que vaya en esta dirección, los jugadores no experimentarán las mismas aventuras, pero los NPC se convertirán en personajes importantes que necesitarás saber. Debes recordar que ese NPC es un estafador, otro confiable ... Al final, si tenemos éxito, recordarás a cada uno de ellos. Aquí hay algunas ideas que trataremos de desarrollar en los próximos meses.En cuanto al siguiente, entre el festival y los pocos grandes temas que tenemos que gestionar, he sido un poco tacaño en nuevo desde el comienzo del año (parece que debemos mantener anuncios exclusivos cuando estamos en marcha). espectáculos ...). Tenga la seguridad de que a partir de la próxima semana tendrá muchos buenos temas para poner en su boca.Te deseo una buena semana y quizás hasta el viernes para los que estarán en Cannes.Pronto
         
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        Muchas gracias, lei TODO. se aprecia mucho tu trabajo de orden y traduccion.

        Estoy muy hypeado por dofus cube, ojala puedan sacar la BETA para este octubre proximo, tengo muchas ganas de probarlo. 
        la musica de sufokia me parecio PRECIOSA. 

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        https://dofuscube.blogspot.mx aqui tengo el resto de las notas, con imagenes traducidasxD, se pierde facil uno, decidi crear un blog para esto
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        Maldita sea, resúmelo en 20 palabras o menos!!!
        No me voy a leer todo eso, pero según vi en los gifs y fotos que mostraste se ve que ya va bien avanzado, muchas gracias por la información.

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        Ostras ahora si dan ganas de jugar dofus cube :,v
         

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        no sabras para cuando se estrenara el jeego en español latino

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        entiendo tu deseo de jugarlo en español pero primero saldra en frances y luego en español, espero equivocarme pero su alfa esta programado para octube y noviembre

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        Da ganas de jugarlo, esta b ien concebido desde el inicio tanto en lo tecnológico como forma de juego y plataformas, de hecho lo probaré xq no le veo mucho futuro a wakfu xq necesita muuchas cosas, prácticamente volvrr a hacerse tanto x forma de juego y tecnologia usada

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        https://dofuscube.blogspot.mx aqui les dejo el blog que cree donde podran checar el resto de las notas y de forma mas comoda leer la que les interese
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        Dofus Cube, resumen.
        Sugerencias

        Dejo por aquí mis dos temas creados hace tiempo por si alguien quiere mas información o comentar algo. Para abrir los enlaces tienes que estar conectado a la cuenta ya que están en el rincón del Off Topic
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        no comprendo a los administradores del juego Wakfu ,tiene demasiados bugs  y desequilibrios como en PVM y PVP .  los jugadores abandonan el juego por razones  de falta de contenido alcanzable para ellos.  

        Claro están los veteranos con una mayor experiencia que deberían de ser escuchados como lo es un Youtuber  llamado Fexul , en su ultimo vídeo de PVP  dice muchas cosas muy ciertas .
        eso es lo que deberían de hacer , en lugar de desarrollar nuevos juegos xD 

        Es mi opinión , no busco ofender a nadie y felicidades por el nuevo juego . pero no comenzar a construir una nueva casa cuando la que tienes le faltan pisos y muebles para vivir en ella 

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        Wakfu y Dofus tienen tantos fallos porque están hechos con Java, un motor de juego muy anticuado y que ya no tiene soporte,Ankama está haciendo maravillas con él.

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        Que buen diseño de personajes *-* wub

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        Hola

        El tema es repetido, ya que esa información nos la ha suministrado un jugador de la comunidad en otro tema y con más orden.