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Mazmorras en tiempo record, jugabilidad inconcebible

Por Lukaps - MEMBER (+) - 26 de Enero de 2018 06:11:04

Hola a todos, traigo a relucir este tema ya que soy una persona que le gusta divertirse pasando moduladas de vez en cuando con mis amigos. Sólo que últimamente la mazmorra "cantera" ha llamado mi atención. Esto principalmente por que aparte de que es un reto he notado ciertos números que en lo personal me son incongruentes para el stasis 50. Más bien, veo ciertos jugadores que no mencionaré que han logrado pasar la mazmorra en esta stasis en unos 6 turnos. Puede que esto suene como cualquier queja llorica de un niño de 11 años pero desearía que me ayudaran a analizar ciertos números y entender el por qué esta mazmorra no tiene sentido para mi para pasarla tan rápido.

En primer lugar, miremos los puntos de vida de cada mob en ésta stasis: 



- Los susurradores de infantería tienen unos 14300 de vida, y en la sala hay 3, lo que en total sería 14300 x 3 = 42900 de vida entre todos.

-Los susurradores ballesteros cuentan con 11937 de vida, e igual son 3, lo que en total sería: 35811 de vida entre todos.

-Por último se encuentra el boss, sargento abanderado, quién cuenta con 41013 de vida.

Entre todos, hay un total de 119724 pdv

Nota: Quiero que tomen en cuenta que no estoy contando a los golems que el boss  despierta cada cierto turno.

Ahora bien teniendo en cuenta el número de vida total anterior quise preguntarle a algunos miembros del gremio que tanta vida puede quitar una buena clase armada a este nivel (110) con set runeado. Y las respuestas van de daño máximo 2000 a 4000.

Supongamos que todos en el equipo logran hacer un daño de 4mil en cada turno durante los 6 turnos en el que se encuentra el récord de esta mazmorra; tendríamos entonces los siguientes datos: 

(daño )4000 x 6 (cantidad de jugadores) = 24000 de daño y la cantidad de daño se multiplica por los (turnos) x6 = 144000

Cómo vemos si cada jugador en cada turno durante seis turnos hace un daño máximo  A nivel (110) es más que posible terminar esta mazmorra en 6 turnos.

Ahora bien, como sabemos no siempre se va a tener un daño máximo de 4mil en cada turno, hay que recargar daños, críticos, o si eres un gato esperar que la suerte esté de tu lado durante 6 turnos. Y recordemos que sigo sin contar la vida de los golems que el boss despierta más adelante.

Quise hacer el mismo cálculo con un número inferior y que aún así no es tan probable que se de en cada turno, con 3300 de daño máximo por cada turno y cada jugador durante 6 turnos. dándome 118800 pdv. Asi que un par de decimales más a ese daño y logras pasar la mazmorra "fácilmente".

En segundo lugar, tengamos en cuenta el daño de los bichos:

Como vemos cada ballestero tiene entre 716 de daño y 1549. recordemos esta vez el número menor a ver como nos va con la vida de nuestros héroes.

Cabe destacar que acá llevo set de maxi con partes legendarias

Hay un total de 6 ballesteros Como ven no voy a contar el boss, ni los Golem que despierta  (ballesteros) 6 x (daño mínimo) 716 = 4296  de daño mínimo causado en cada turno.

A nivel 110 se puede llegar a tener hasta 7mil y algo bien runeado, con rock y siendo sacro quizás hasta más.

si distribuimos este daño (4296) en 6 turnos (25776) en los 6 jugadores tenemos lo siguiente:  4296 sería el daño total que sufriría cada uno..

Sé que hay estados como desfase, armadura de la paz y sacrificio, además del rechazo a la muerte. Pero sabemos que por un lado en desfase te quedas sin atacar, con sacrificio el sacro es el que recibe todos los daños y si muere y tiene rechazo a la muerte tiene que sacar más de 11937 (vida de susurradores de infanteria) para no morir. 
Quiero volver a recordar: 
-No se está contando el daño máximo de los susurradores, es el mínimo (716) cosa que no creo que los susurradores peguen siempre esta cantidad.

-No se está contando el daño hecho por el boss

-No se está contando el daño hecho por los golems que se despiertan.

Así que en conclusión El único modo que veo de pasar esta mazmorra en stasis 50 en 6 turnos es la siguiente:

-Tener unos 4 Sacros y un par de anirispas para que cuando les de rechazo a la muerte, peguen y mueran estas puedan revivirlos y los sacros puedan seguir dando un daño colosal.

-Tener la suerte del mundo para que el Boss no te pegue y no despierte a los golems

-E igualmente tener la suerte del mundo de que los susurradores no peguen más de 716 por turno.

-Si se ataca en zona, no quedar cac para que los ballesteros no te contrataquen

Seguramente me esté olvidando de algo, pero quiero dejar estos datos acá para entrar en discusión y saber si es que me estoy perdiendo de algo y saber si a alguien más no le encaja éstos datos. Igualmente quiero aclarar que mi equipo no es el mejor haciendo moduladas y nos divertimos mucho. Sólo que éste récord en ésta stasis me llamó mucho la atención.

De igual forma los invito a intentar esta mazmorra modulada y con esta stasis, para que me comenten como les va, es muy distinto hacer cálculos acá y verlo desde afuera a estar jugando allá

Un saludo a todos ^^

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A riesgo de parecer alguien que pasa en el foro y que no posee una pizca de discrecion y  con el fin de colocar en contexto ese jugador tiene si mal no recuerdo todos las clases lvl 200, la gran mayoria de los logros y probablemente equipo optimo para cada franja de las mazmorras modulables (ya que le gusta andar modulado), incluso escribio una guia sobre la viabilidad de ciertas invos cuando se esta modulado en el caso del osa y tambien esta en los primeros lugares de otras mazmorras en modulado.

Eso no excluye que se haga uso de alguna deficiencia de la IA o algo por el estilo, que es lo que el tema por muy cauteloso que sea da a entender pero gracias a esos detalles es mas probable que haya sido una proeza producto de la composicion de equipo, el equipo que tenia y la experiencia a que sea un bug.

Una vez aclarado eso:

En lo que a resistir se refiere no solo importa la vida sino tambien la resistencia ya que ese daño no es igual para todos los pj (716-1549).

Hace mucho tiempo que no visito cantera pero que yo recuerde los susurradores pueden no golpear todos los turnos, en caso de que la invo o un mob tape la linea de vision.

A medida que pasan los turnos los ballesteros iran muriendo ya que dudo que todos los enemigos mueran en el turno 6, por lo que un enemigo muerto significa menos daño y presion.

Sobre el daño, xelor y sadida tienen daño en area (no manejo estas clases) y en menor medida (y conociendo la build preferida de xxxx) el osa, de haber varios enemigos juntos la cuota de daño por turno puede ser cumplida y superada.

Tambien esta el tema de que el equipo posea pj's cuya build mas viable ocupe hechizos del elemento que mas daño le hace al enemigo (resis baja).

De cualquier forma puede que te lea y si le da la gana responder.
 

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Hola.

Te falto mencionar un factor clave y este es la baja de resistencias. Como bien sabemos hay muchas clases que tienen esta virtud y bajar resistencia se traduce en mas daños por turno. Por lo cual considero que es posible este resultado, no solo por dañar con resistencias bajadas, si no también, que existen clases para posicionar/alejar y otras para pegar y sacar PM, esenciales para la supervivencia del equipo en cuestión.

Finalmente, si lo vemos desde este punto de vista, solo seria cuestión de probar variables para descubrir una optima, runearla y repetir el mismo principio en todas las mazmorras de +50 Stasis.

Saludos.

 

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Mmm buen punto, pero igual al ser susu las resisitencias van subiendo mientras le das con cierto elemento, por ejemplo digamos que les das agua, esa resistencia sube y para contrarestar hay que darle aire. Si te quedas dándole únicamente agua las resis subirán colosal mente

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Concuerdo contigo, algo anda mal con esa mazmorra porque  a pesar de tener pjs 110 armados con full runas eso no deja de lado que al nivel 110 para tener 12 pa y 5 o 6 pm tienes que sacrificar daños, alcance u otra cosa. Entonces el caso es puedes tener digamos 7000 de vida o un poco mas a ese lvl como max (si no eres sacro) aun asi los ballesteros bajan una barbaridad apenas inicia el combate y no solo a uno si no a varios con su hechizo que pega a varios.
El punto es que no digo que la mazmorra sea imposible en stasis 50 (cabe mencionar que el jefe esta bug y no ataca algunas veces ) pero si me hace sospechoso el hecho de pasártela en 6 turnos porque  cada turno que pasa aumentan sus resistencias y tienen mucha vida como para acabar en tan pocos turnos por mas que quites  decente no dejan de ser pjs 110 que están limitados a 4 pasivas y  sets que no dan tanto. huh

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Pasarse todas las masmorras -130 con dos sacros un hipoliro dos gotas y un skalo es super facil, solo le das bost a los sacros para que carguen  y el hipoliro se encarga de multiplicar el daño y ya, asi de simple, no estrategy no nada, solo full cargar y luego liberas y chao todo el moob... claro, no se que set debes cargar porque eso no lo indica la clasificacion. PD. muchos jefes aveces se bugean y pasan turno, no solo pasa con el de susu.... y si, me estoy quejando, porque me pase riktus con muchisimo esfuerzo en stasis 50 en 10 turnos para que venga ese team auto win y lo termine en 5-6 turnos haciendolo ver facil y ojo, yo andaba con personajes con un amigo, no con multis.

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No sé por qué te votan negativo, si tienes más razón que un santo.

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No entiendo el tema. 6 turnos es mas que suficiente teniendo en cuenta que con las trompetas se pasa directo al jefe ignorando las salas anteriores. 

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Claro estamos hablando de la última sala. Espero que hayas leído bien el post y el de lograr pasar esta sala en s50 quitando más de 119000 pdv, te invito a que le des un intento y nos expliques como te va y como te parece (modulado al 110 )

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Si hay un posicionador y 1-2pjs que peguen en zona se puede hacer mucho daños a varios monstruos a la vez :unsure:

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Respuesta facil: Daño en zona.

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Cuando haces el cálculo de daños de los 4k parece imposible alcanzarlos cada turno, sin embargo me atrevería a decir que en tu ecuación no consideraste que si algún personajes llega a hacer la humilde cantidad de 1k de daño a 4 mobs diferentes se cumple la ecuación, cabe destacar que hay un factor random en como se acomodan los mobs pero que en esa mazmorra es especialmente fácil aplicar daños en zona a varios objetivos, además de que cualquier daño de un elemento ajeno al último daño recibido anula el aumento de resistencias, ahora los osas tienen a Okhlar a ese nivel, únicamente en el primer turno con invocar su mob, usar canto de la rana, una furia de mediulubo, el daño de inicio de turno de Okhlar y sus 3 ataques en area cuando los 4 mobs se alinean enfrente que es en el 30% de los casos aprox y que puede alcanzar un máximo de objetivos de 5 con el boss me atrevería a decir que fácilmente duplica el máximo de 4k de daño acumulado que estaba considerando.

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Es una muy buena opción el daño el zona, eso sí, es tener suerte para que los susurradores no queden cac con el okhlar, por que fácilmente contratacando lo matan en un turno

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vaya,entonces de verdad esto es obra de algun bug sobre explotado por algunos pues no es la primera vez que veo mazmorras terminadas en cantidad de turnos imposibles llevados a s50.

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enrealidad solo necesitas jugar bien y buen equipo, no se necesita ningun bug, ni nada por el estilo, incluso se pueden jugar con multi-manes, sobre todo porque los monstruos no estan saturados de dinamicas insta kill, ni de retorno de daño, o de solo me pueden pegar por atras, asi que los personajes zonales tienen gracia asi como los que reubican, cordial saludo

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No se olviden del yopuka y steam, el sacro no es el único hoy día que genera mucha vida, eso dejó de ser una habilidad única del sacro hace un buen rato, y si metemos rock a los invocadores porque no se les penalizan a sus invos el daño, ya vienen más al tema, es más, el steam en una sola pasiva supera lo que vienen siendo al sacro con 2 que este use (pasivas) o al yopuka pero con 1.

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Es un desproposito usar un Steamer tanque, salvo que quieras un muro de carne con un daño aceptable. Su utilidad roza lo inútil, siendo que hay tanques mucho mejores, y te lo dice alguien que usa un Steamer tank... cuanto mucho sera divertido, y hasta ahí. 

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Bueno lo primero es entender la dinamica de stasis 50, si tu lees bien se descubre que los incrementos son parciales y escalonados y pueden ser contrarrestados por un pj como el sadida y el steamer de daño, en lo particular llevo los dos, segundo la mazmorra que mencionas tiene una dinamica muy sencilla, donde se puede acomodar a todo el mundo, el ocra sigue siendo muy bueno en este tema y mete veneno lo cual es super clave para controlar los incrementos de vida. El jefe no tiene mundos raros, salvo mucha vida y daño, y con la trompeta se pasa directamente al jefe,  y lo mas importante que en este nivel se tiene la mejor invo de  ese nivel de juego para un osa, el okharl,  zonal y  curas, esta invo es op, la usaba muchismo en pvp en sus dias, tiene muy buena sinergia con el xelor zonal. El sacro me cuida el grupo, y ya ha este nivel tiene rechazo esta dinamica tiene muy buen combo con la resurreccion del xelor que va detras en iniciativa al sacro, sobra decir para que sirve. Sonara obvio pero el equipo y set hace la diferencia en cualquier mazmorra modulada,  tengo compradas las hojas de todos los tier de juego,  aunque juego mucho por gusto en el rango medio- bajo, porque disfruto mas las mazmorras moduladas que el resto del juego, otra cosa es que cada turno se juega a "vencer o morir"  buscando la jugada perfecta,  a los 3 primeros turnos les llamo niveles de supremacia y en ellos se decide si gane o perdi un pvp o una mazmorra asi dure 10 turnos,  cordial saludo

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Yo una vez hicimos en la beta un equipo y al abanderado boss murio de 1 solo pulsar de timador. Eso si lo preparamos todo para que el tima pega la madre de toda las ostias. y asi barrerlo. que en el turno del pulsar el timador se quedo con unos 40 pa y le metio un pulsa de casi 74.000
 

 

RafaOmmar|28/01/2018 18:14:44
¡¡Sho estaba ahí, El tymador flotó sobre mi y voló un auto con su rasho laser!!  :v


 
inigo555|28/01/2018 21:27:20
Es verdad! y entonces el yopuka sacó su arco y el sram su varita sanadora y, y... el tymador flotó sobre todos y voló un auto con su rayo láser xD



que no sepais hacerlo no es para que os burleis asi.

Combinacion timador over runeado.  Sadida, osamodas, xelor steamer y feca
feca glifo de 4 pa  hechizo de daños, y gñifo de criticos  , timador 6 bombas =6pa en estado descargador  y los bichos se pasearon por la bombas asi que subieron el daño del tima un buen trecho tambien, xelor dio 6 pa , osamodas dio 7 pa  30% daños  y 100 daños elementales steamer y sadida bajaron 200 a la resitencia de tierra al susurrado,  y ese era el turno de buffos el timador se cogio los 2 pa. Con todo eso pulsar de 40 pa a un bicho con resistencia bajadas  a - 37% a tierra. Es decir la madre de toda las ostias.
 
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Un poco (bastante) desproporcionada la reacción de algún moderador al eliminar mensaje y mandar advertencia a la cuenta pero bueno, no pasa nada. Todos cometemos errores wink

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Lukaps|26/01/2018 13:15:22
Mmm buen punto, pero igual al ser susu las resisitencias van subiendo mientras le das con cierto elemento, por ejemplo digamos que les das agua, esa resistencia sube y para contrarestar hay que darle aire. Si te quedas dándole únicamente agua las resis subirán colosal mente

Bi elementales en daños opuestos para subir y bajar resistencias como mencionas y como yo menciono.. osea mas daño aun xD
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