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¿Qué opinan del equilibrio de los monstruos de la actualización?

Por pennisir - MEMBER (+) - 14 de Octubre de 2016 23:17:41

He creado este tema para ver que impresiones han tenido con los enfrentamientos en Nueva Astrub, por mi parte creo que se han pasado con las resistencias de los monstruos en general ; hace unos días me dispuse a probar que tan bien podía hacerse mi nuevo Zurkarak la mazmorra de los jalatos , por supuesto sabía que a nivel 17 aunque fuera con 2 multiman iba a perder en la sala final , pero la sorpresa que me llevé fue incluso mayor . El jalato real tenía casi 900 de vida , con 200 , 400 , 100 , 300 de resistencias en ese orden , y cuando hacia la habilidad que lanzab rayos en linea me quitaba entre 100-250 puntos de vida a uno o varios personajes , cuando mi vida máxima era poco más de 350 , mi Zurca apenas lo acaricio con sus ataques mientras que los suyos lo hacían trizas , si a eso se suma la habilidad de dejarte grogi cuantas veces quieran con la embestida [me caballero de astrub no ataco hasta el turno 4 por comerse varios grogi seguidos] me parece que para una mazmorra de nivel 12 es de una dificultad demasiado elevada ; que , aun si es cierto que ahora tener 8 PA es muy fácil el daño efectivo que haces con esas resistencias (y los pocos hechizos que puedes llevar debido a la baraja) es bastante bajo.

Pero como todo eso es mi opinión , válida como otra cualquiera , así que ¿vosotros que opinais de la fuerza de los monstruos? ¿Os parece bien que sea más duro? ¿Os parece demasiado? Espero leer vuestras opiniones ^^ .

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yo me fije que algo anda mal con las resis de los monstruos desde que probe la beta de los tofus salvajes, el jefe tenia resistencias de 75% y era un jefe para niveles 80, comparado a otros monstruos nadie visitaria esa mazmorra. Personalmente creo que hay que hacer algo con las resistencias porque son tanto exageradas en pve como en pvp, y tanta resistencia combinado a farmeo excesivo ABURRE, prefiero secuencias de inmunidades o incluso que el mounstro se transforme, pero con mecanicas al tipo monja, o vampyro, que son entretenidas y de dificultad para el nivel. Y deberian eliminar el grogui de los monstruos.

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A mi parecer es mejor, hace mas HC la subida hasta el nivel 25, no es tan facil como antes y eso es lo mejor, dejar que lo nuevos prueben el juego y vean que tampoco es un juego regalado que cualquier Iop se puede pasar en par de espadas. En cuanto a las resistencias, sencillo, no le pegues a las resis de 400 pegale en el elemento que menos resis tiene y ya. Y mucho mejor que hayan hecho mas dificil la final de jalatos, antes era muy sencilla, un boss con 350 pdv y bajas resis es como un moob. como esta ahora si parece un boss.

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A mi parecer, me gusta la idea de dificultar un poco la temática de los jugadores nuevos en el sentido que encontraste la dificultad con dicha mazmorra, eso te obliga a llevar un tanque y potencialmente un healer, sin mencionar que seguramente tendrán que plantear una estrategia y focalizar daño en enemigos.

Asi es el aire de las mazmorra en lvl mas alto (Moon) y que saboreen un poco dicha desesperacion de no poder ir fácilmente con 6 yopukas y pasarse cualquier mazmorra hasta lvl 140, ps... me parece tematicamente mejor.

mi propuesta para tu problema? Idea una mejor estrategia y varia con clases, los multiman son muy débiles para compararlos con otros personajes (no fueron hechos para solear masmorras)

Phat-Brahms|2016-10-15 02:22:33
A mi parecer es mejor, hace mas HC la subida hasta el nivel 25, no es tan facil como antes y eso es lo mejor, dejar que lo nuevos prueben el juego y vean que tampoco es un juego regalado que cualquier Iop se puede pasar en par de espadas. En cuanto a las resistencias, sencillo, no le pegues a las resis de 400 pegale en el elemento que menos resis tiene y ya. Y mucho mejor que hayan hecho mas dificil la final de jalatos, antes era muy sencilla, un boss con 350 pdv y bajas resis es como un moob. como esta ahora si parece un boss.
Totalmente de acuerdo, tiene que sentirse como un boss, puede ser que sea de los primeros niveles, pero entonces para que demonios existen las clases tanques, supports y healers.
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dejamejugarjoder|2016-10-15 03:23:58
A mi parecer, me gusta la idea de dificultar un poco la temática de los jugadores nuevos en el sentido que encontraste la dificultad con dicha mazmorra, eso te obliga a llevar un tanque y potencialmente un healer, sin mencionar que seguramente tendrán que plantear una estrategia y focalizar daño en enemigos.

Asi es el aire de las mazmorra en lvl mas alto (Moon) y que saboreen un poco dicha desesperacion de no poder ir fácilmente con 6 yopukas y pasarse cualquier mazmorra hasta lvl 140, ps... me parece tematicamente mejor.

mi propuesta para tu problema? Idea una mejor estrategia y varia con clases, los multiman son muy débiles para compararlos con otros personajes (no fueron hechos para solear masmorras)

Phat-Brahms|2016-10-15 02:22:33
A mi parecer es mejor, hace mas HC la subida hasta el nivel 25, no es tan facil como antes y eso es lo mejor, dejar que lo nuevos prueben el juego y vean que tampoco es un juego regalado que cualquier Iop se puede pasar en par de espadas. En cuanto a las resistencias, sencillo, no le pegues a las resis de 400 pegale en el elemento que menos resis tiene y ya. Y mucho mejor que hayan hecho mas dificil la final de jalatos, antes era muy sencilla, un boss con 350 pdv y bajas resis es como un moob. como esta ahora si parece un boss.
Totalmente de acuerdo, tiene que sentirse como un boss, puede ser que sea de los primeros niveles, pero entonces para que demonios existen las clases tanques, supports y healers.
es que no es tanto una dificultad de que es terrible como el fulmoon (el cual aunque no e probado por falta de BP se me hace divertido ver gente pensando estrategias, el problema es de como buscan hacer la dificultad llenando el monstruo con resistencias absurdas, basicamente para matar el jalato se necesitan los mismos yopukas y ocras, solo que tardan mas, y el juego te obliga a farmear de manera absurda (a nivel bajo no tan absurda) si quieres un objeto, hay mecanicas mucho mejor desarrolladas en otras mazmorras, como la de moskitos que el jefe roba wakfu y hace mucho daño con base en eso, o el jefe secreto de la mazmorra de tofus celestiales que si pegas con wakfu el jefe se vuelve super fuerte, o el jefe de jalatos salvajes que tiene una mecanica extraña (no hablo del jefe supremo), pero esas son mecanicas interesantes, en vez de llenar todo con resistencias absurdas, que es lo que ha pasado en las ultimas mazmorras.
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lisler|2016-10-15 04:17:50
dejamejugarjoder|2016-10-15 03:23:58
A mi parecer, me gusta la idea de dificultar un poco la temática de los jugadores nuevos en el sentido que encontraste la dificultad con dicha mazmorra, eso te obliga a llevar un tanque y potencialmente un healer, sin mencionar que seguramente tendrán que plantear una estrategia y focalizar daño en enemigos.

Asi es el aire de las mazmorra en lvl mas alto (Moon) y que saboreen un poco dicha desesperacion de no poder ir fácilmente con 6 yopukas y pasarse cualquier mazmorra hasta lvl 140, ps... me parece tematicamente mejor.

mi propuesta para tu problema? Idea una mejor estrategia y varia con clases, los multiman son muy débiles para compararlos con otros personajes (no fueron hechos para solear masmorras)

Phat-Brahms|2016-10-15 02:22:33
A mi parecer es mejor, hace mas HC la subida hasta el nivel 25, no es tan facil como antes y eso es lo mejor, dejar que lo nuevos prueben el juego y vean que tampoco es un juego regalado que cualquier Iop se puede pasar en par de espadas. En cuanto a las resistencias, sencillo, no le pegues a las resis de 400 pegale en el elemento que menos resis tiene y ya. Y mucho mejor que hayan hecho mas dificil la final de jalatos, antes era muy sencilla, un boss con 350 pdv y bajas resis es como un moob. como esta ahora si parece un boss.
Totalmente de acuerdo, tiene que sentirse como un boss, puede ser que sea de los primeros niveles, pero entonces para que demonios existen las clases tanques, supports y healers.
es que no es tanto una dificultad de que es terrible como el fulmoon (el cual aunque no e probado por falta de BP se me hace divertido ver gente pensando estrategias, el problema es de como buscan hacer la dificultad llenando el monstruo con resistencias absurdas, basicamente para matar el jalato se necesitan los mismos yopukas y ocras, solo que tardan mas, y el juego te obliga a farmear de manera absurda (a nivel bajo no tan absurda) si quieres un objeto, hay mecanicas mucho mejor desarrolladas en otras mazmorras, como la de moskitos que el jefe roba wakfu y hace mucho daño con base en eso, o el jefe secreto de la mazmorra de tofus celestiales que si pegas con wakfu el jefe se vuelve super fuerte, o el jefe de jalatos salvajes que tiene una mecanica extraña (no hablo del jefe supremo), pero esas son mecanicas interesantes, en vez de llenar todo con resistencias absurdas, que es lo que ha pasado en las ultimas mazmorras.
Yo solo digo, un sadida puede bajar 100 resistencias o mas con los hechizos lvl 6.

por otro lado, apoyo tu idea, solamente que no encuentro que clase de mecánicas le aplicarían a estos jefes teniendo en cuenta que los nuevos a duras penas saben sacarle el provecho al roll de su pj.
A mi parecer, a pesar que wakfu se anda enfocando en los estadios de los nuevos (con lo que estoy totalmente de acuerdo) lo que mas falla es una falta de información a la hora de indagar sobre una clase, pero me desvió del tema.

Resistencias absurdas, tal ves, vale... pueden bajarselas un poco, pero insisto que el chiste no es que sea facil. Por lo menos yo siento que se puede buscar otro concepto, me explico, la mazmorra sea dificil, pero que las cosas del crupier sean baratas.
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