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Review Zinit End-Game

Por PhoenixFly - MEMBER (+) - 07 de Mayo de 2017 00:35:51

En este tema busco dar información acerca de las mazmorras de zinit 186-200 , más que nada para compartir ideas y facilitar las pasadas a futuros jugadores que aún no se hayan venturado en tales peligros.

Intentaré no enfocarme en las habilidades de cada moob dado que ya se habló de ello en otro post así como que es un requisito básico para poder acceder a las salas finales.

En un primer lugar , hablaré sobre Tejónidas :

  • La pelea:
Esta comienza con Tejónidas y 3 moobs más , siendo cada uno diferente al otro , es decir , formando toda la familia de los tejossus.

El Jefe hará llover una lluvia ácida al comienzo de su turno provocando que todo aquel que no esté a 3 o menos casillas de el al inicio de su combate muera ( es gracioso porque hay casillas mucho más lejanas para empezar). Nada muy importante que destacar de la pelea , el jefe no posee mucho alcance pero sus daños traspasan armadura lo cual puede ser todo un peligro. No sirve intentar tanquearlo dado que la lluvia ácida es aleatoria apartir del primer turno , aveces llueve en todo el área a exepción de las casillas 4-6 y otras llueve en todo menos en las 7+ , así como la primera lluvia que sería la de cuerpo a cuerpo (apartir de 3 casillas del boss todos sufren daños por la lluvia). Los daños de este estado son bastante altos superando los 20k en aliados de 400-500 resist.
Adjuntaría captura pero necio de mí perdí casi todas de tejossus

En resumidas cuentas :Llueve cada turno , y es aleatorio , es necesario revisar los estados del jefe para predecir donde es seguro colocarse.
A los 70% de sus pdv el jefe empieza a colocar unas casillas especiales , las cuales indican donde inicia/termina la lluvia del siguiente turno. Es necesario que almenos un solo aliado las pise o si no lanzará lluvia ácida en todo el mapa, eliminando las restricciones de su propia lluvia ácida y devastándolo todo. Esa misma casilla otorga pa/pm / finales y un estado que permite a todo aquel que inició turno en ella atacar al jefe sin importar la distancia de entre el y su enemigo , es decir , no necesitará estár a una distancia específica para provocarle daños,perfecto para aliados que se basen en combate cuerpo a cuerpo o larga distancia.

Rodear al boss provocará que pierda 300 daños elementales y 100-200 resistencias, lo cual en el turno de la lluvia lejana es perfecto para rodearle y aprovechar.

La última fase es apartir de los 30% de sus pdvs, no puedo aportar información alguna dado que murió antes de realizar nada extraño (cosas de s1).


Debo recalcar que entre cada cambio de fase , el boss reinvocará  a los 3 diferentes moobs , los cuales tendrán el estado enjaulado(pasan turno , no placan,no reciben daños) hasta el siguiente turno. Osea , 9 moobs en total que matar dado que no poseen el sobrenombre de *Invocación*




La única captura que salvé 

Como pueden ver el mapa es bastante amplio , para ser sincero si bien el jefe y el set de este son de daño cac , es más rentable una raza que pegue a distancia .

Saur´Hon:

El inicio de la pelea es algo similar a este:


El boss no posee altos daños pero se caracteriza por pegar en amplias zonas lo que puede ser peligroso en caso de que haya varios aliados juntos , sobretodo teniendo en cuenta el reducido tamaño del mapa , el cual será un mayor problema posteriormente....
  • Este estado acompañará al jefe durante toda la pelea , siendo realmente lo único necesario a destacar de el .
  • Atacar al jefe sin estar alineado provoca instakill
  • Pegar al jefe a (por ejemplo) 2 casillas , nos teleportará 2 casillas en sentido opuesto de el , siendo el jefe como punto central/medio. Si esta casilla está ocupada , no se realizará el teletransporte y por lo tanto , muerte instantánea.

El jefe cada turno colocará una pared de fuego , similar a la de los hipermagos y con el mismo efecto de bloquear linea de visión , pisarla causará grandes daños a los jugadores.

Aparte de la pared , invoca de 3-6 piedras que caerán aleatoriamente en el mapa ocupando casillas vacías , estas piedras poseen 10k pdv y sin resistencia aparente. Al inicio del turno , el jefe las explotará provocando que las casillas que ocupaban pasen a ser agujeros de magma , si , instakill. Debo recalcar que estos agujeros no son apreciables en vista táctica , y al no ser ningún estado , ni pasando el ratón por el mapa se pueden apreciar , como consejo , usen el modo normal al jugar aquí (lo digo porque tuve que descubrir el porqué perdía personajes por caminar cuando no había nada raro en el suelo).

Las casillas explotadas/de magma , no se vuelven a rellenar ... el mapa cada vez es más pequeño , es una pelea a contrareloj.

Stats del jefe en S1:

Llegados a los 70% de sus pdv totales , el jefe empieza a seguir un patrón a la hora de colocar las piedras , siendo que esta vez bloquean lineas rectas apartir de 3 casillas, sería como un modo de defensa. Así como que gana resistencias y daños.

Tambien debo recalcar que... el mapa se irá reduciendo aún más rápido, esta vez colocará una marca al inicio de su turno en 2 aliados , esta marca pasado un turno se comerá 1x1 casillas , todo aquel que esté en su rango , claro está , morirá.
Dos marcas por turno , a diferencia de tejossus que coloca 2-4 dependiendo de su fase , Saur´hon siempre colocará 2. Ahí mismo se pueden apreciar las rocas a las cual hice mención.


La fase 3 no varía mucho, sigue siendo el mismo estado de muerte sin alineación  y requisito de simetría , solo que las marcas y las piedras que el boss coloca cada turno esta vez son alrededor suya , lo que dificulta el combate cuerpo a cuerpo a diferencia de la fase 2.

Como pueden notar , al Saur´Hon le da igual todo , el puede flotar, y mientras pueda flotar ...


Espero no haber sido algo lioso en las explicaciones , las mazmorras si bien tienen algunos estados diferentes a lo habitual(lo cual se agradece) , con pillarles el truco se hacen sencillas lo cual no significa repititivas(gracias a dios!)

En tejossus he de destacar que se hacen muy necesarias las curas , dado que para un solo curandero se dificulta el trabajo teniendo en cuenta de que necesita posicionarse para sobrevivir y de paso tener que curar la gran cantidad de daño que hace el jefe traspasando armadura.
Así como que razas basadas en el tankeo son poco recomendadas dado que es preferible un posicionador/healer/support antes que un pj que no podrá desempeñar bien su rol por las limitaciones que impone el boss con sus estados.

En la cueva Volcánica , las curas no hicieron tanta falta pero si el daño (fuimos preparados con 2 support/healer como en tejossus) , dado que la pelea es a contrarreloj , si bien se puede jugar seguro , es necesario causar el máximo daño posible en la menor cantidad de tiempo disponible.


Como último consejo agradecería todo tipo de feedback acerca de la experiencia que tuvieron los jugadores en estas nuevas zonas , así como detalles que lograron percibir a lo largo de las batallas o al inicio de estas.

Saludos,SPY para todos fire

Como cuando nadie disfruta de los gráficos de las zonas y colocan casillas de instakill que solo se ven en modo normal para obligarnos a ver la lava :v
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Nuestro team paso Tejossus con 2 zobal, 1 yop, 1 sadi y 1 ocra, no nos fue tan mal, solo que tardamos un tanto en agarrarle el hilo a la mecanica 

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Usar dos zobals implica muy buen posicionamiento seguido de muy buenas curas , una combinación excelente para la mazmorra en cuestión y sobretodo que facilita limpiar las salas. Personalmente prefiriría una raza a lo sacrógrito o steamer que pueda proteger a los aliados del daño usando sus habilidades (sacrificio,Bloques) , lo único malo esque los enemigos no solo traspasan armadura si no que encima hay quienes ignoran la anticipación del todo.

Saludos,SPY para todos fire

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Muchas gracias con la informacion podre compartirla con la gente de mi gremio asi no empezamos esas masmos con el pie izquierda, ya de principio dejamo de al feca del equipo porque los tejos que usamos de prueba lo mataron en el primer turno.

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Buen aporte para la comunidad y debo admitir que Saur' on se ve temible y tejos muy divertido.

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Definitivamente Saur' on sera el jefe top junto a nogord , al menos en Stasis elevado
 

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Como opinión de jugador...
No es una queja ni lloriqueo es algo que yo veo.

Tejossus es una mazmorra con un nivel de dificultad decente, algo que si se puede llamar un verdadero reto, en cuestión de los daños de Stasis 1 son bastante altos. Yo me atrevo a decir  que son daños elevados para la calidad del stasis & añadiendo que con los set's actuales que tenemos hay que forzar los daños & las defensas a un nivel que bueno, literalmente no tenemos porque aun no tenemos el acceso a ellos (drop).

(En el caso de volcanicos).
Como dice Phoenix, el descubrió que perdía personajes, haciendo pruebas con sus pj a lo que asumo que el mismo es su propio team cosa que es bueno... De no ser el caso otra persona X, que no sea su propio equipo sino que le toque ir con personas X, se presentan diversas situaciones, como el no poder controlar sus movimientos con exactitud por tiempo, ya que mientras piensas, deduces & pruebas se lleva un buen tiempo. como dije arriba los daños que tienen para S1 & sus condiciones para mi son radicales reitero lo anterior los set's actuales no dan el potencial para hacerlo fácilmente, hay que hacer una estrategia muy compleja & si no eres tu  propio equipo no llegarás muy lejos o si llegas , llegarás con dificultad a menos de que estes en constante comunicación con las personas que vayas a ir (algún meido) o tengan todos establecido que tienen que hacer cosa que ahora no se ve porque es nuevo & todos queremos experimentar.

En Wakfu desde el nivel 90, la gente se empieza a estancar por falta de  grupos/amigos/"ayuda" a lo que se recurre a pasarse quien sabe cuantas horas buscando grupos o hacerte tu propio equipo...
(Tengo mis 6 pjs cabe aclarar para que no se mal entienda las cosas)
No todo el mundo está dispuesto a cooperar con otros, Wakfu no es un lugar muy grande... & si se lleva tiempo  jugando sabrán que existen rivalidades entre personajes así que esto reduce las posibilidades de conseguir algo.

Como yo lo veo , el reto actual no es hacer la mazmorra, ni mucho menos tener una infinidad de daños para hacer las cosas bien, sino  que el reto es comunicarse con las personas... aunque esto se ve perdido desde que se busca grupo para mihmol/atomentador ya que la gente ni habla ni nada... así que bueno
En lo personal debería haber una especie de balanceo o reducción de daños en este boss, me parece un poco descabellado que haga de 2 a 6k en Stasis 1. Asumo que en Stasis 11 como minimo te mata un pj por turno. (& en Tejossus entendí que no es solo de estrategia sino también de resistencias/daños). ¿pero cómo si aun no podemos adquirir los set's? ya que pare eso se necesita pasar la dung...      

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Puedes sacar el recurso del jefe y la mayoría de sus drops con fichas moduladas (ya hay gente con las reliquias, de hecho).

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Actualizo el post con más información sobre los magmas y Saur´Hon:

Pisar la pared de fuego con una invocación hará que esta se buguee a lo largo de toda la pelea y acaba siendo todo un estorbo dado que no se la podrá desinvocar al igual que seguirá bloqueando la linea de visión. Almenos se agradece que esto permitiera al aniripsa volver a invocar su cunejo como si no hubiese ninguno en el mapa.

En s11 , parece ser que el boss rompe las piedras que coloca cada 3 turnos cuando en s1 era mucho más rápido es proceso.

Romper una piedra de basalto hará que el boss no agriete el suelo , pero a diferencia de las marcas que coloca y se cargan el mapa 1x1 , ni invocando algo en ellas es posible parar el proceso , por lo que: Rompiendo las rocas se salvan las casillas , pero no hay modo aparente de evitar el desgaste de las casillas de explosión 1x1.

Por otro lado descubrí lo siguiente:

Según el estado del boss , pegarle alineado es un requisito para no morir , vale , pero si le pegas alineado este te teleporta simétricamente en sentido opuesto al que estabas y si la casilla está ocupada o no existe(lava) tu personaje desaparecerá del mapa. Pues ahora bien , pegando con un aliado estable(steamer en mi caso) , da igual si hay casilla vacía como que no haya nada , con usar steamerator pudo pegar toda la pelea tranquilamente y sin problemas , lo cual es muy buena idea utilizar razas como el panda , steamer ,yopuka ,ocra y similares que puedas estabilizar o estabilizarse para facilitar la pelea a sus aliados.

Así como que , es una hipótesis pero.. una vez Saur´hon rompe las casillas que le rodean , deja de moverse , se queda quieto en su sitio lanzando meteoritos por doquier , cosa que en parte es beneficiosa dado que necesita visión para pegar y los aliados más *frágiles* puedes esconderse detrás de obstáculos u otros aliados con mejor aguante(solo que no os pegueís a ellos porque tiene hechizos zona , 2x2)


Finalmente destacar que , ni matando y limpiando toda la sala lo más rapido posible y pegando el boss todos los turnos a exepción de los que usamos en limpiar , logramos bajar de 45 minutos de pelea final. Recalco que se utilizaron damagers nivel 200 con sus respectivos metamorfos y que ir a stasis superior a s11 es bastante suicida e idea alocada , ni me imagino modularme para esta mazmorra si ni con los mejores sets de moon fué rápida.


Saludos,SPY para todos fire

Pd: El asqueroso boss no le basta con tener 130k pdv si no que encima en los cambios de fase gana 100 resistencias.
Pd2: El boss es MUY PELIGROSO en los cambios de fase , si bien la suerte me acompaño en esta pelea , no siempre sería así de no tener algo en mente: Entre cada cambio de fase , el boss desbloquea un hechizo que le permite empujar a un enemigo 3-4 casillas , mi yop se salvó por no tener lava detrás suya , pero es algo a tener en mente.

Finalmente decir que 
Para lo que cuesta la mazmorra y la inmensa cantidad de recursos que piden los objetos para ser mejorados, prefiero el antiguo sistema basado en drop aleatorio a un chinofarming excesivo o en su defecto tener que sacar fichas moduladas con el crupier como último recurso.

(Tal vez cuando se logre tener todo el set final nuevamente , acabe siendo un juego de críos , pero por ahora está difícil)
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Gracias por compartir tus experiencias con esté boss...

Como dices, se necesita un equilibrio & subir de nivel el Stasis es una idea más allá de los cabales... en lo personal aun sigo pensando que es necesari un nerf , por más pequeño que sea. 
Si al subir el stasis sube la dificultad, los pdv & la necesidad de daño cosa que el mapa en está ocasión no se presta para nada...
Además de tener una estrategia pensada si o si & que si vas con otras personas que estén dispuesto a colaborar unos con otros.

Felicidades igualmente por lograr pasar esta tediosa dung.

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Ojala que en algún momento nos lean & al menos prueben los mob's que en realidad sean "pasables", obvio no quiero algo que sea fácil como el Rey delnilo  (Solo es pegar/placar/sacarpms). Pero que al menos se tomen la pequeña molestia de comparar lo que hace un mob con un pj de set actual...
Asumo que los prueban con un pj más chetado que un feca con 2k de defensa.
En cierta manera, según las combinaciones de algunos set's son ideales para las clases, pero no son ideales para estos lugares... cabe añadir que no todos los pj 's superan los 60% en resis ya que por algo algunos son damager & en estas mazmorras se requiere es daño /defensa/estrategia. 
Hay clases que no tienen pasivas de defensa, hay clases que no tienen pasivas de daño muy utiles o muy sinergicas.. Al menos prueben las cosas con un pj normal. 

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De hecho considero totalmente verídico lo que mencionas , pero hay ciertos aspectos que harían tal nerfeo imposible o almenos poco profundizado.


Con la salida de moon se sucedía el mismo problema , mazmorras que llegaban a pedir más de una hora en ser completadas y enemigos con mecánicas de aguante muchísimo más superiores a la zona anterior (xelorium). Como habrán podido notar , moon no recibió  nerf directo hasta la salida o anuncio de esta de zinit. Koko el kolgado ya no invoca healers , gana menos resist. Rey delnilo también gana menos resistencias y sus daños fueron reducidos. Espinanta ya no se estabiliza al tener una raíz a 3 o menos casillas , así como que ya no invoca si se rompe una raíz cercana , etc..


A lo que voy , en Wakfu se busca ofrecer a los jugadores una experiencia end-game que requiera mucho más esfuerzo , esfuerzo que escala exponencialmente frente a niveles anteriores pero aquí sucede algo:

  • A Diferencia de Moon , intentar hacer una mazmorra modulada con el emblema que otorga dicho sistema es literalmente imposible a no ser que el stasis se reduzca a lo mínimo.
  • Los daños de los enemigos son más que el doble que los de moon , siendo que solo se superan unos cuantos niveles (Franja 171-185 , Franja 186-200)
  • Si bien las mecánicas son bastante sencillas y no tediosas como las que podrían tener los trópikos con sus altas curas , resurrección y de más , los enemigos de zinit 2 poseen hechizos demasiado *Overpowered*. Hechizos que curan más de 6k en zona a varios enemigos y estados aplicables a nuestros aliados que pegan hasta un máximo de 400pdv(BASE) de fuego en caso de tener un enemigo cac nuestra , este mismo daño va en aumento dependiendo de cuantos enemigos tengamos de 1-5 casillas , con un máximo de base de unos 2k.

Si con esto último tenes en cuenta de que los mapas son demasiado reducidos , que los enemigos tienen estados que les permiten estar permanentemente estables y que hay varias razas cuya movilidad es literalmente patética , como esperan que se logre aguantar lo suficiente? Es decir , dicho estado afecta directamente a las razas cac , razas que una vez atacan suelen quedarse vendidas .


Y Ya para finalizar , vuelta al mismo asunto de siempre: ¿Qué manía tienen los programadores con las razas CaC?

Es decir , Tejónidas 2 de cada 3 turnos es imposible pegarle CaC , aunque a este almenos le dieron cositas como las marcas que coloca en el suelo que permiten que cualquiera pueda pegar independientemente de su posición o que al rodearlo pierda resistencias y daño , cosas que almenos facilitan el trabajo cuerpo a cuerpo.

Pero , Saur´Hon es otra historia.

Si tenemos en cuenta que es imposible detener el desgaste del mapa,que al pegar se te teleporta simétricamente , cosa bastante chunga de por sí y que el boss coloca piedras a su alrededor, una raza cac tiene que gastar el triple de esfuerzo que una raza distancia. 

Más que nada porque deben romper las rocas para que al pegar y se teleporten no mueran, seguido de que se llega a un punto donde es imposible pegar CaC por el mero hecho de que el boss rompe las casillas que le da la gana y por lo tanto se queda flotando en la lava.

En kanibolístero (por poner un ejemplo), es cierto que una raza CaC tiene dificultad de atacar al jefe , pero con trabajo en equipo basta con enlazarse a un Tótem y darlo todo al siguiente. Aqui solo se llega a ser de utilidad en la primera fase y si acaso en parte de la segunda , a no ser que se esté teleportando el boss de un lado a otro (como tuvimos que hacer) para que las razas cac tengan un mínimo de espacio por el cual desplazarse.

Bueno es la primera semana de zinit 2 , a ver como se desarrolla todo..

Saludos,SPY para todos fire
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