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teoria de la evoucion (de los echizos)

Por ilidiane#2667 - MEMBER (+) - 03 de Febrero de 2012 14:52:42
Escribo aquí para dar a conocer mis avances en el campo de los hechizos

no sé si esto ya está en otro lugar del foro, yo, no lo he encontrado, por eso lo pongo

primero de todo decir que he comprobado cada una de las cosas que diré a continuación, y que si alguien no está seguro, le invito a comprobarlo el mismo, es verdad que puede que esté equivocado, por eso también escribo aquí, para que si alguien tiene una teoría mejor, que me ayude a corregir mis fallos

primero de todo, nosotros recibimos un 10% de la experiencia de combate en hechizos, eso significa que siempre recibiremos la misma cantidad de experiencia en hechizos, y no por utilizar mucho uno, recibiremos mas

sí, eso significa que eso de “utiliza tus hechizos incluso si no pegas a nadie, ganas más experiencia” es MENTIRA!!! Sí, hemos vivido engañados mucho tiempo

sí, eso también significa que “no le pegues con el arma, que no ganaras experiencia de hechizos” es MENTIRA!!!

por otro lado eso significa que, al subir 2 hechizos, recibimos la mitad de experiencia n cada uno, lo que me lleva a pensar que lo máximo que podríamos subir para ser competitivos seria 4, porque 5 creo que ya es demasiado, eso no quiere decir que no podamos utilizar hechizos no por su daño sino por su habilidad, como por ejemplo un sacro que utilice su rama de aire para ganar en dominio del campo, como esta no hará mucho daño, no recibirá mucha experiencia, porque, yo creo (me es imposible demostrarlo XD) que reparte la experiencia en función de las veces que lo utilizas y el daño que causas (no se ha cual de mas prioridad, creo que es a daño, pero no lo tengo claro)

llegamos a otro punto importante, yo opino, como ya mencione, que 4 seria el máximo de hechizos que se podría subir, ya que por ejemplo 4 sería una cuarta parte por hechizo, (eso no sería equivalente a una cuarta parte del lvl, porque la experiencia que necesitan los hechizos para subir, aumenta de manera exponencial (lvl 0-1 : 10XP lvl 1-2: 83XP...) puede que al subir 4, cuando con uno estarías al lvl 100, con cuatro, estarían al 70 cada uno, nose, o algo parecido XD, y 4 al 70 te convierte en un personaje polivalente, por solo perder unos cuantos daños) con esto quiero también preguntar una cosa, yo escuche, ya hace mucho tiempo (mucho mucho mucho) que si subías una rama elemental, al subir otra, esta recibe menos experiencia, teniendo en cuanta que como dije, la experiencia que se recibe es fija, de podría afirmar que eso no es verdad (lo de que recibe menos experiencia), pero nose XD, si alguien lo sabe seguro, que lo comente

y ahora viene mi pregunta, es rentable subir 4 hechizos como comento yo, o es mejor subir 1 o 2, o incluso sigue siendo mejor subir 10?? Obviamente, yo no soy objetivo, y me gustaría tener más puntos de vista, porque ya sale la definitiva, y ahora, si nos equivocamos ya no hay marcha atrás ^^

muchas gracias por leerme, que menuda cantidad de letras he escrito XD
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En lo que dices a que le da mas prioridad al subir 2 echizos , creo que es la importancia del echizo ( su poder ) y la cantidad de veces , ya que yo con mi eni , cuando le tenia full curas , usaba todos los echizos , y el que mas xp ganaba era tonificante ( el ultimo ) y solo lo podia usar 6 veces y aveces no lo llegaba a usar las 6 , ademas de que los otros hechizos los usaba mas
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termino de darme cuenta, al igual que recibimos 10% de experiencia en hechizos, necesitamos un 10% de la experiencia que necesitamos ara subir de lvl, para subir de lvl los hechizos

un poco lioso, mejor un ejemplo

lvl del personaje-- 0-1: 100XP 1-2: 830XP 2-3: 1590XP
lvl hechizos-------- 0-1: 10XP 1-2: 83XP 2-3: 159XP

eso significa que si solo utilizamos un hechizo (solo se da el caso si subimos el primer hechizo de un elemento) este estará al 100 cuando el personaje llegue al 100, puede que esto ya lo sepan, pero yo termino de dar,e cuanta, y me parece una buena idea compartirlo ^^
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Mi teoría (probada con wonejos) es que depende del número de hechizos utilizados y no del número de repeticiones.
Me explico:
  • Si usas un hechizo una vez o 1000 recibes la misma experiencia.
  • Si usas dos (tres...)hechizos las mismas veces la exp. se divede entre dos(tres...)
  • Si usas un hechizo una vez y otro hechizo dos veces se divide entre tres dando al segundo 2/3 de exp. y al primero 1/3.
En resumen si usas varios hechizos, recibe más experiencia el que ha sido utilizado más veces.

Cabe la posibilidad de que si un hechizo gasta más PA o PW le den más exp. que otro porque por ejemplo si usas un hechizo de 2PA en un turno lo puedes usar 3 veces (si supenemos que se tienen 6PA) y si usas uno de 3PA se podría usar 2 veces en un mismo turno, y esto quizás influya en la exp. repartida como decía que el eni ganaba más exp. con tonificante que (si no me equivoco) gasta 1PW y 6PA.

Esta es mi versión (como ya dije antes probada por mí mismo contra wonejos de Incarnam con varias clases y a niveles de 1-5)
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Resultado : 2188
Movido al foro correcto.
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Gizer|2012-02-03 19:02:16
Movido al foro correcto.

gracias ^^

ok, en vistas de lo que dice Ice-Meteor-az, decidí intentar ver como se repartia la XP, y estas son mis conclusiones:

un yopuka lvl 22, de aire, luchando contra 2 jalatos, recibe esto

6 PA (3 jabs) y 6 PW (6 uppercut) reciven: 103XP para jabs y 145XP para uppercut
12 PA (3 jabs) y 6 PW (6 uppercut) reciven: 145XP para jabs y 103XP para uppercut

da igual si pegas en el aire, en un amigo o en un enemigo, siempre se reparte igual
esto quiere decir que no tiene en cuanta el daño, como dice Ice-Meteor-az, pero entonces pasa algo curioso

6 PA (6 rafagas) y 6 PW (6 uppercut) reciven: 47XP para rafaga y 201 para uppercut
12 PA (12 rafagas) y 12 PW (6 uppercut) reciven: 79XP para rafaga y 169 para uppercut

teniendo en cuanta que no importa el daño, (que con rafaga saco 2 y con jabs 12) porque esta diferencia?? ademas de que utilizo mas rafagas que jabs... nose XD seguire investigando, si alguien tiene mas informacion, no dude en ponerla, ya luego veremos como va la cosa ^^
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Resultado : 2475
ilidiane|2012-02-03 21:10:43
Gizer|2012-02-03 19:02:16
Movido al foro correcto.

gracias ^^

ok, en vistas de lo que dice Ice-Meteor-az, decidí intentar ver como se repartia la XP, y estas son mis conclusiones:

un yopuka lvl 22, de aire, luchando contra 2 jalatos, recibe esto

6 PA (3 jabs) y 6 PW (6 uppercut) reciven: 103XP para jabs y 145XP para uppercut
12 PA (3 jabs) y 6 PW (6 uppercut) reciven: 145XP para jabs y 103XP para uppercut

da igual si pegas en el aire, en un amigo o en un enemigo, siempre se reparte igual
esto quiere decir que no tiene en cuanta el daño, como dice Ice-Meteor-az, pero entonces pasa algo curioso

6 PA (6 rafagas) y 6 PW (6 uppercut) reciven: 47XP para rafaga y 201 para uppercut
12 PA (12 rafagas) y 12 PW (6 uppercut) reciven: 79XP para rafaga y 169 para uppercut

teniendo en cuanta que no importa el daño, (que con rafaga saco 2 y con jabs 12) porque esta diferencia?? ademas de que utilizo mas rafagas que jabs... nose XD seguire investigando, si alguien tiene mas informacion, no dude en ponerla, ya luego veremos como va la cosa ^^

Respecto a jabs y uppercut y ráfaga... es posible que influya también que ráfaga lo puedes utilizar muchas veces porque solo gasta 1PA y sin embargo jabs gasta 2PA....... creo que mi teoría no era cierta sleep
Aunque al menos sabemos que sí influye la parte del número de veces que usas un hechizo.

Espero que este tema siga activo y la gente aporte nuevas ideas
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Creo que es una especie de curva exponencial en la que a mayor nivel tenga un hechizo, mayor experiencia recibirá en combate. Lo supongo porque con mi sacro, tambien haciéndome la misma pregunta, he detallado como sangre a sangre, que es el hechizo con mas nivel (36) gana mas xp que Castigo (lvl 20), aún cuando uso todos los castigos posibles (3 generalmente por los 2PW que usa) y uso la misma o menor cantidad de sangre a sangre. Me refiero a casos en los que uso en el primer turno sangre a sangre 2 veces, y el los siguientes 3 turnos remato a la criatura con 3 castigos respectivamente.

estaré atento al tema. Tengo un poco de certeza de que alguien conoce la información oficial acerca de este asunto.
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muy bien ^^

me parece que el los datos que les voy a dar son un poco insignificantes, pero

1- los menstruos siempre dan la misma XP, independientemente de el lvl de la persona que lucha (estoy intentando descubrir que pasa con los grupo y como se reparte la experiencia entre las distintas personas según su nivel)

2- ya descubrí la relación de experiencia de PA, PM y PW, si entendemos que el PA es un punto, el PM son 1'5, lo que equivale a que si utilizamos 3 PA (3 rafagas por ejemplo) y 2 PM (una borrasca), los 2 conseguirán la misma XP, y el PW seria un 2, y contaría como 2 PA, no se si se entiende, pero lo básico es que los hechizos que cuestan PW suben mas rápido, pero claro esta, se pueden utilizar menos veces, en definitiva, castigo, por ejemplo, te sale a 15 PA y 6 PW (3 castigos), lo que es equivalente a utilizar 27 PA, que son 9 sangre a sangre, entonces, si un un combate utilizas 9 sangre a sangre y rematas con 3 castigos, tendrían que ganar la misma XP, pero no lo harán, porque como tu bien dices, cuanto mas lvl tenga un hechizo, mas experiencia sacara, ahora estoy en esto, intentare mirar como influye el lvl

entonces ahora voy a mirar como influye el lvl en la repartición de XP tanto en grupos de combate, como en los hechizos, seguramente me lleve bastante tiempo XD pero si consigo averiguar algo, ya les dire ^ ^
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Ok, dejame informarte lo que yo comprobé durante este tiempo, muchas cuentas y números pero en fin al menos dieron resultados:

Toda esta info esta comprobada al día de la fecha 9/2/2012

Primero y principal, y solo para asustarlos un poco, quiero informarles que para subir desde nivel 1 a nivel 100, en total van a requerir un aproximado de 200.000.000 puntos de exp.

Como segundo dato, deben saber que actualmente se gana un 10% (a veces 10.5%) de la exp del combate, a los hechizos, asi mismo, estos piden para subir de nivel un 10/10.5% de exp para subir, por lo tanto, un personaje nivel 100 podría tener:

1 solo hechizo a nivel 100
2 Hechizos a nivel 83
3 Hechizos a nivel 75
4 Hechizos a nivel 70
5 Hechizos a nivel 66
6 Hechizos a nivel 63
7 Hechizos a nivel 61
8 Hechizos a nivel 59
9 Hechizos a nivel 57
10 Hechizos a nivel 55
11 Hechizos a nivel 54
12 Hechizos a nivel 53
13 Hechizos a nivel 52
14 Hechizos a nivel 51
15 Hechizos a nivel 50

Bien, si bien tener 1 hechizo a nivel 100 va a ser muchisimo más poderoso que tenerlo a nivel 66 por ejemplo, hay que tener en cuenta otro factor, y es que cada nivel de hechizo otorga un bonus de daños al elemento, y cuantos más hechizos del mismo elemento se tengan, el bonus es un poco mayor.

Para esto no hay una fórmula exacta, pero los números finales serían:

1 hechizo al 20: +1% de daños, +0% de resistencia
2 hechizos al 20: +7% de daños, +3% de resistencia
3 hechizos al 20: +14% de daños, +7% de resistencia
4 hechizos al 20: +17% de daños, +8% de resistencia
5 hechizos al 20: +20% de daños, +10% de resistencia

A nivel 10 estaban a la mitad, por lo tanto suponiendo que no pase nada raro a mayor nivel quedarían asi:

1 hechizo al 100: +5% de daños, +2% de resistencia
2 hechizos al 100: +35% de daños, +17% de resistencia
3 hechizos al 100: +70% de daños, +35% de resistencia
4 hechizos al 100: +85% de daños, +42% de resistencia
5 hechizos al 100: +100% de daños, +50% de resistencia

Entonces, con tanto número... al final que me combiene??

Bueno, la respuesta no es fácil pero tampoco difícil...

Subir toda una rama pareja, suena bien en daños % finales, pero cuando se tenga un set interesante esos daños finales no marcaran tanta diferencia.

En el caso de que el juego vaya a nivel 200, entonces subir todo a 100 es una excelente idea. Pero por ahora no es el caso.

Para que lo vean en números:
Tomemos un hechizo base de ejemplo, uno que todos conocemos "Jabs"

Jabs a nivel 100: 30 daños
Jabs a nivel 90: 27 daños

Primer ejemplo - Jabs a nivel 100 - Osea, 1 hechizo a nivel 100, los demás en nivel 0. Bonus de daños por hechizo 5%.

Suponiendo 8PA: serían 4 jabs (30) osea, 120 daños base a los cuales se le suma el 5% osea: serían 126 daños.

Segundo Ejemplo - Jabs a nivel 90 - Osea 1 hechizo a nivel 90 y los demás en nivel 50. Bonus de daños 55% aprox.

Suponiendo 8PA: Serían 4jabs (27) osea, 108 daños base a los cuales se le suma el 55% osea: serían 167 daños.

Esto sería lo más optimo si van a utilizar 1 solo hechizo realmente.

Tener solo 3 hechizos subidos al máximo (osea nivel 75 c/u y los otros en 0) nos otorga un bonus de daño de 70%!!. Si lo vemos rápido, suena bien, es más si hacemos números aun suena bien:

4 Jabs nivel 75 (23 c/u) = 92 + el bonus de 70% = 156

Claro, no es tan alto como el build más eficaz, pero nos otorga un poco más de resistencia y tendremos nuestros 3 hechizos preferidos en excelente nivel. El problema viene cuando agregamos un set.
Supongamos que tenemos un set+build que nos otorga un total de 400% daños al elemento.

Nuestro Jabs nivel 100 se vería ahora: 120*5.05 = 606
Nuestro jabs nivel 90 se vería ahora: 108*5.55 = 599
Nuestro Jabs nivel 73 se vería ahora: 92*5.7 = 524

Bueno, siempre se puede decir, "pero yo no uso solamente jabs", entonces ahí es cuando el build de 3 hechizos altos y 2 bajos funciona. Veamos los números con un combo completo:

Suponiendo 8pa.. 4 jabs, 1 borrasca 1 uppercutt.

Bueno, el build nivel 100 de 1 solo hechizo no se vería modificado en daños, asi que queda 606.
El build 90+50+50 sería: 108+21+16 = 145*5.55 = 804
El build 73+73+73 sería: 92+30+23 = 145*5.7 = 826 daños

En fin, el resume de esto sería:

Si tu build se basa en 1 solo hechizo, el consejo mío es subir este hechizo a nivel 90, y los otros 4 de la rama a nivel 50. Con esto lograremos un balance entre daños del hechizo y bonus de daños y resistencias equilibrado.

Si tu build se basa en 2 hechizos, el consejo mío sería subir esos 2 a nivel 78 y los otros 3 a nivel 50.

Si vas a usar 3 hechizos, entonces los 3 a nivel 73 y los otros 2 a nivel 48.


Maximizar solo los hechizos principales y dejar los restantes en 0, solo te bajará los daños finales. Por eso, los hechizos que no utilices deberías subirlos siempre a un número cercano al 50, no mas que eso. Y obtendras un excelente daño final.

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Por otro lado:

La mecánica para que los hechizos ganen experiencia en un combate es simple. Si durante el combate lanzas 1 hechizo 1 o 50 veces, este se llevará toda la exp. Si usas 2 hechizos 1 vez cada uno, estos repartiran en partes iguales (siempre que respeten lo que luego se menciona). Si usas 3, lo mismo.
El 2do factor es el coste del hechizo, un hechizo que utiliza 6PA, ganará más exp si se utiliza 1 vez, que si utilizas 3 veces 1 hechizo que cueste 2PA. Para igualarlos y ganar el 50% de exp con c/u, tendrías que usar aproximadamente 5 veces el hechizo de 2PA y 1 vez el de 6PA.

Espero que les sirva esta info!!.

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Por otro lado, vi que tenías una duda con la experiencia de las criaturas... Bueno, eso también lo testie, aunque no tengo los números exactos te voy a contar mi experiencia.

¿Con que me rinde entrenar?
Voy y mato a ese enemigo de nivel alto? voy y mato a un mob con muchos enemigos que superen mi nivel? voy y entreno con ese bicho al que se que le gano sin problemas? que hago???

Bien, para comenzar voy a informarles algo, la curva de experiencia de enemigos, depende solo de su nivel, y si bien cuanto más nivel el enemigo, más exp se recibe, también cuesta mucho más matarlo.

Otro dato interesante es saber que si el mob nos supera por 20 niveles arriba del nuestro, tendremos un penalizador a la experiencia máxima. Asi mismo si es un mob de varias criaturas.

Otro dato interesante es que sepan que entrenar con criaturas de nivel bajo, nos va a dar practicamente la misma experiencia que si nuestros niveles estuviera nivelados.

Con esos datos, ahora veamos números:

Veamos porque no rinde para nada entrenar con algunas criaturas y porque no rinde para nada entrenar en grupo a menos que seamos un total fracaso y tengamos un set de sabiduría que nos deje con los daños y resistencias por el piso.

Entrenando solo:

Suponiendo que soy nivel 50 y tengo 50 de sabiduría:

Matar 1 Jalalinea: 1 turno, 3000 de experiencia, 0 daños recibidos.
Matar 1 Diente de leon: 1 turno, 8000 de experiencia, 0 daños recibidos.
Matar 1 Sapomorro: 1 turno, 7000 de experiencia, 0 daños recibidos.
Matar 1 Sapo buttor: 2 turnos, 9000 de experiencia, 80 daños recibidos.
Matar 1 Bandido Ricktus: 4 turnos, 12000 experiencia, 250 daños recibidos.

Si bien, el bandido nos da buena exp, el hecho de perder 4 turnos matandolo, y luego perder 1 o 2 minutos curandonos lo hace completamente ineficaz. Asi mismo, un Sapo Buttor será algo rápido, pero también perderemos vida y será más tiempo al final. Lo más eficaz en este caso sería matar 1 diente de leon, lamentablemente estos no siempre abundan, por lo tanto, el realmente más eficaz, es el Sapomorro, que nunca parecen extinguirse, se reproducen como conejos y son blanditos.

Entrenar en grupo:

Suponiendo que sean 4 jugadores nivel 50, que todos esten a full con sus daños, y por milagro del universo estos no tarden en jugar ni sean sadidas con muchas muñecas...

Matar 4 sapomorros: 2 turnos con suerte, 12.000 de exp, talvez 1 o 2 reciban 70 daños c/u.
Matar 4 sapos Buttor: 2 o 3 turnos, 15.000 de exp, y probablemente entre todos se lleven 300 daños.
Matar 4 bandidos: 5 a 6 turnos, 30.000 de experiencia, y probablemente todos salgan con la mitad de vida.

Si bien, podemos ver mucha más exp, van a tener que tener en cuenta que... todos van a salir heridos y será perder tiempo fuera de combate, cada "turno", no va a durar lo mismo que en 1 vs 1, ya qe son 8 para jugar... osea va a tardar 4 veces más con suerte... Y bueno, siempre esta ese que lagea, o ese que tarda sus 30 segundos en jugar, o ese que pierde el turno por mirar el techo...

Por lo tanto entrenar en grupo, si bien da más experiencia... En relación tiempo, nunca servirá. Al menos no ahora, esperemos a ver si para la gold modifican algo.
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que bien, ahora ya se mas o menos como y cuales de mis hechizos subire, pero

1- no es verdad que necesitas 5 veces un hechizo de 2PA para igualar a uno de 6PA, y esto esta comprobado, lo que debe influir en tus cálculos es que el nivel del hechizo influye en la cantidad, lo que hace que un hechizo de mayor nivel gane mas experiencia que uno de menor, aun cuando se hayan utilizado los mismos PA y repeticiones de los 2 (puedes comprobar que el de mayor lvl se lleva mas experiencia con una sadidas de aire, 2 y 3 hechizo, cuestan 3PA cada uno, y puedes comprobar que no es necesario utilizar mas veces los hechizos que cuestan menos PA (quiero decir, que 2 ráfagas equivalen a un jabs) con el yopuka de aire y sus ráfagas, jabs e intimidaciones)

2- yo no pregunte donde puedo subir mejor, o si es mejor ir en grupo que solo, solo dije que estaba mirando de que modo se reparte la experiencia según el nivel de los personajes del grupo o como se reparte la experiencia en los hechizos según su nivel, porque, como ya dije, los de mas lvl reciben mas XP

3- muy bien, a nivel 50 matas un sapomorro en un turno, bien por ti, yo no tengo esa suerte, también estoy al 50, pero yo no tengo tantos daños como tu, y puede que me salga mas rentable matar otras criaturas, no es mi caso, pero por ejemplo, a un sacro de defensa, le es mucho mas rentable ir en grupo, porque, aparte de que al ser de defensa, si va solo, al carecer de daños, tiende a perder mucha vida que en un grupo se vería mas repartida, consigue mas velocidad para matar criaturas, y otro punto, en el caso de perder tiempo por tener que recargar vida, no necesariamente puede ser el caso, porque se pueden llevar panes, porque en este juego, no es todo matar, matar, matar, y yo, por ejemplo pienso subir todos lo oficios para ser auto suficiente, y poder, cuando quiera subir un poco de lvl, tener unos cuantos panes y comida que de sabiduría para hacerlo mas rápido

4- me gustaría saber de donde sacas la información para saber la experiencia que se necesita para subir cada nivel, ya que la busqué y no la encontré

5- en mi caso, tengo un osamodas, y siempre lo hice de aire, pero con la salida del dragón , dicha rama perdió daños, ganando efectos secundarios al ser dragón, y me vi obligado a recurrir al fuego para conseguir esos daños que me faltaban, pero seguí con cuervo y alas de escarahoja, porque por ejemplo las alas me permiten utilizar un recurso que en fuego no puedo explotar, que son lo PM y el cuervo, al no tener campo, me hace un personaje mas versátil, la pregunta es, influye eso en los daños?? porque tu hablas de subir los 5 de una rama, subiendo estos 3 al 75, seria rentable???

gracias por tu información ^ ^ y por molestarte en escribir tanto

 
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ilidiane|2012-02-10 19:00:55
que bien, ahora ya se mas o menos como y cuales de mis hechizos subire, pero

1- no es verdad que necesitas 5 veces un hechizo de 2PA para igualar a uno de 6PA, y esto esta comprobado, lo que debe influir en tus cálculos es que el nivel del hechizo influye en la cantidad, lo que hace que un hechizo de mayor nivel gane mas experiencia que uno de menor, aun cuando se hayan utilizado los mismos PA y repeticiones de los 2 (puedes comprobar que el de mayor lvl se lleva mas experiencia con una sadidas de aire, 2 y 3 hechizo, cuestan 3PA cada uno, y puedes comprobar que no es necesario utilizar mas veces los hechizos que cuestan menos PA (quiero decir, que 2 ráfagas equivalen a un jabs) con el yopuka de aire y sus ráfagas, jabs e intimidaciones)

2- yo no pregunte donde puedo subir mejor, o si es mejor ir en grupo que solo, solo dije que estaba mirando de que modo se reparte la experiencia según el nivel de los personajes del grupo o como se reparte la experiencia en los hechizos según su nivel, porque, como ya dije, los de mas lvl reciben mas XP

3- muy bien, a nivel 50 matas un sapomorro en un turno, bien por ti, yo no tengo esa suerte, también estoy al 50, pero yo no tengo tantos daños como tu, y puede que me salga mas rentable matar otras criaturas, no es mi caso, pero por ejemplo, a un sacro de defensa, le es mucho mas rentable ir en grupo, porque, aparte de que al ser de defensa, si va solo, al carecer de daños, tiende a perder mucha vida que en un grupo se vería mas repartida, consigue mas velocidad para matar criaturas, y otro punto, en el caso de perder tiempo por tener que recargar vida, no necesariamente puede ser el caso, porque se pueden llevar panes, porque en este juego, no es todo matar, matar, matar, y yo, por ejemplo pienso subir todos lo oficios para ser auto suficiente, y poder, cuando quiera subir un poco de lvl, tener unos cuantos panes y comida que de sabiduría para hacerlo mas rápido

4- me gustaría saber de donde sacas la información para saber la experiencia que se necesita para subir cada nivel, ya que la busqué y no la encontré

5- en mi caso, tengo un osamodas, y siempre lo hice de aire, pero con la salida del dragón , dicha rama perdió daños, ganando efectos secundarios al ser dragón, y me vi obligado a recurrir al fuego para conseguir esos daños que me faltaban, pero seguí con cuervo y alas de escarahoja, porque por ejemplo las alas me permiten utilizar un recurso que en fuego no puedo explotar, que son lo PM y el cuervo, al no tener campo, me hace un personaje mas versátil, la pregunta es, influye eso en los daños?? porque tu hablas de subir los 5 de una rama, subiendo estos 3 al 75, seria rentable???

gracias por tu información ^ ^ y por molestarte en escribir tanto


1: puede ser, realmente la última vez que comprobé la info del coste en relación a ganancia de exp, asi funcionaba, pero pudo ser el factor nivel hechizo, habrá que volver a comprobarlo.

2: El bonus de grupo es lo que explican los ejemplos, se nota el bonus, pero en lo que es tiempo de pelea y dificultad de la misma, hace que realmente no sea rentable. Al menos en mi experiencia.

3: lo que quería expresar ahi, es lo primero mencionado, sobre el bonus de exp, la curva de diferencia entre niveles de enemigos, no varia mucho, haciendo que sea más rentable que mates algo que mates en 1 turno y sin recibir daños, que enfrentar a enemigos grandes que te lleven mucho tiempo y salgas muy lastimado. En mi caso los sapos me funcionan porque son débiles al fuego y llego a matarlos en 1 turno, en el caso de otro talvez sean los charcosos, o talvez otro. Pero bueno, eso, rinde más algo rápido, fácil y que no te dañe.

4: Utilicé estadística para eso, tome muchos niveles de ejemplo para ver la curva de exp, yo soy nivel 53, y desde nivel 2 en adelante el aumento de exp requerida de cada nivel es 25% y luego baja cada tanto, solo continué esa curva para llegar a un número aproximado. Seguro no es 200.000.000 (en mis números fue 193.000.000 millones), pero algo muy parecido será.

5: No estoy muy familiarizado con los nombres de hechizos del osamodas, pero si esos 3 hechizos que te gustarían subir, estan en la misma rama, entonces creo que es lo más correcto, siempre que vayas a usar los 3 en misma cantidad... Si realmente vas a utilizar 1 de esos y los otros en ocaciones donde el 1ro no se pueda, entonces tendrías que analizar la posibilidad de subir mucho ese, y los demás mantenerlos bajos (pero subidos) para los bonus de daño.

6: De nada, aca no tuve que escribir mucho ya que mucho de esto lo tenía escrito en el foro del gremio, solo agregué otros datos. Slds!
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EfEx|2012-02-10 19:30:56
En fin, el resume de esto sería:

Si tu build se basa en 1 solo hechizo, el consejo mío es subir este hechizo a nivel 90, y los otros 4 de la rama a nivel 50. Con esto lograremos un balance entre daños del hechizo y bonus de daños y resistencias equilibrado.

Si tu build se basa en 2 hechizos, el consejo mío sería subir esos 2 a nivel 78 y los otros 3 a nivel 50.

Si vas a usar 3 hechizos, entonces los 3 a nivel 73 y los otros 2 a nivel 48.

Maximizar solo los hechizos principales y dejar los restantes en 0, solo te bajará los daños finales. Por eso, los hechizos que no utilices deberías subirlos siempre a un número cercano al 50, no mas que eso. Y obtendras un excelente daño final.

Hola, por favor, podrías aclarar esto un poco, es decir, para empezar una clase tiene 3 ramas de ataque con 5 hechizos cada uno, luego 1 rama de hechizos de soporte (de 5) y 1 rama de hechizos de soporte pasivos (de 5, estos no los consideramos porque se suben con puntos de nivel, ¿correcto?)

Entonces, suponiendo que un personaje suba exclusivamente una sola rama, tiene la posibilidad de subir estos hechizos: 5 hechizos de ataque de una rama + 5 hechizos de soporte activos = 10 en total por subir.

Regresando a tu comentario, das consejo para los que suben 2 hechizos, o 3, y que suban los hechizos que no usen a lo más a 50, eso es lo que no tengo claro, ¿te refieres exclusivamente a los hechizos de ataque?

Si es así, ¿no sería muy pobre estatégica y vérsátilmente hablando que un pj (de una rama) tenga solo subido 2 o 3 hechizos de esos 10 (5 ataque + 5 soporte)?

Qué opinas, ojo, soy nuevo en Wakfu, es muy posible que lo que diga es incorrecto, por favor aclárenme estas dudas.
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Siempre nos referimos a las ramas elementales, las especialidades las subis con puntos y no afectan tus daños y resistencias usualmente (salvo algunas excepciones como compulsión del Iop).

Bueno, de paso agrego, actualmente luego de lo asquerosa que era la exp en grupo, se improviso increiblemente, ahora si rinde entrenar en grupo.
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EfEx|2012-02-19 16:01:03
Siempre nos referimos a las ramas elementales, las especialidades las subis con puntos y no afectan tus daños y resistencias usualmente (salvo algunas excepciones como compulsión del Iop).

Bueno, de paso agrego, actualmente luego de lo asquerosa que era la exp en grupo, se improviso increiblemente, ahora si rinde entrenar en grupo.
-Oh gracias por la aclaración, no me había fijado que todas las especialidades se subían con puntos.
-¿De todas formas cuál es la forma conveniente de usar los puntos para subir las especialidades?

-Según indicas es mejor entrenar en grupo, ¿crees que sea mejor ir de a 3, 4, 6 u 8?
-¿Pregunta aparte, siempre es necesario llevar un curador (aniripsa)? ¿Tan indispensable es llevar uno (como en Dofus) o hay alguien que lo reemplace?

Gracias, buenas respuestas
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Euphos|2012-02-19 16:23:39
EfEx|2012-02-19 16:01:03
Siempre nos referimos a las ramas elementales, las especialidades las subis con puntos y no afectan tus daños y resistencias usualmente (salvo algunas excepciones como compulsión del Iop).

Bueno, de paso agrego, actualmente luego de lo asquerosa que era la exp en grupo, se improviso increiblemente, ahora si rinde entrenar en grupo.
-Oh gracias por la aclaración, no me había fijado que todas las especialidades se subían con puntos.
-¿De todas formas cuál es la forma conveniente de usar los puntos para subir las especialidades?

-Según indicas es mejor entrenar en grupo, ¿crees que sea mejor ir de a 3, 4, 6 u 8?
-¿Pregunta aparte, siempre es necesario llevar un curador (aniripsa)? ¿Tan indispensable es llevar uno (como en Dofus) o hay alguien que lo reemplace?

Gracias, buenas respuestas

1- depende de cada peronaje y la rama elemental que eliga, este tema no trata de eso, puedes preguntar eso en "¡por los doce! el foro para hablar de las 14 clases"

2- el dice que es mejor ir solo

3- no, (mejor no menciones mas Dofus aqui, piensa como si fueran juegos distintos con los mismos personajes) no es necesario, nose como explicartelo, no pienses un el eniripsa del dofus, XD que alguien te lo explique que yo no se como decirlo

por cierto, yo tengo una pregunta, es muy exponencial la experiencia que se necesita ara subir hechizos?? hasta cuanto podrias subir un hechizo lvl 0 con la experiencia necesaria para subir otro de lvl 99 a 100??
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