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[Guía] General pandawa (ACTUALIZACIÓN 07-02-2017)

Por l-Xaloxflow-l - MEMBER (+) - 12 de Agosto de 2012 18:53:55

Hola.


(Tú, en este momento).

Eres un pandawa recién excarnado, bastante novato, estas confundido porque escuchaste que le hicieron modificaciones y no tienes NI LA MAS MÍNIMA IDEA de como te lo puedes armar.

Pero espera, no borres a tu panda y te hagas un selotrop en su lugar, aún hay esperanzas para ti, ya que si estás leyendo esto, has llegado al lugar indicado.
Guía general pandawa.
Los pandawas siempre han sido conocidos por su movilidad, capacidad de posicionamiento y daños en área. Bueno, luego de la actualización siguen haciendo lo mismo pero con unas cuantas diferencias, esta guía hablará de los nuevos cambios del pandawa y de lo que te espera por si quieres hacerte uno.

Si buscas set, abre wakfu elements y buscalos, porque hay tantos sets y partes de sets que se me olvidan y no los pongo, si alguien quiere hacer una lista entera de sets, bienvenido sea.

En fin, pasemos a ver el índice de la guía que con cariño he preparado para ti, el lector.

Índice.
  • Ventajas y desventajas del pandawa.
  • Ebriedad, mecánicas de sobrio-ebrio-resaca.
  • Especialidades del pandawa, activas y pasivas.
  • Ramas elementales del pandawa: Agua, Fuego y tierra.
  • ¿Cómo armar al pandawa?
  • Glosario y agradecimientos.
 
Ventajas y desventajas del pandawa.[left]Ventajas: [/left]
  • Clase extremadamente versátil, puede: Curar, Tanquear, ganar placaje, ganar esquiva, ganar resistencias, bajar resistencias, posicionar, dañar en área, curar en área, aplicar daño progresivo con escaldado y teletransportarse de un lado a otro con ayuda de sus toneles.
  • Clase entretenida de jugar.
  • Clase relativamente fácil de armar, al tener muchas funciones puedes ponerle todo tipo de sets dependiendo de que es lo que quieres que haga.
  • Daños medios/altos, en zona y con mucho alcance.
  • Buenos en pvp, contra clases cac tienes mucha ventaja.
  • Recuperas puntos de wakfu como loco. Creo yo que los pandawas tienen la mejor regeneración de puntos de wakfu en el juego.
Desventajas:
  • Clase difícil de ocupar, requiere ensayo y conocimiento, necesitas saber donde se van a colocar los oponentes, cómo dañarás a tus enemigos etc.
  • Esta es una clase que ve su verdadero potencial con conocimiento y práctica, para lograr buenos daños se requiere estar atentos a los estados y fijarte en las pasivas que usará tu pandawa. Lo mismo pasa cuando tomas una opción más defensiva.
  • Poco daño a niveles bajos.
  • Cuidado con la función que elijas del pandawa, ya que si lo eliges para una función muy específica quedarás algo limitado (además que hay clases que lo hacen mejor).
  • Es extremadamente dependiente de sus toneles.
Estado sobrio/ebrio/resaca
Tal y como lo dice el nombre de la raza, el pandawa es un guerrero alcohólico que gana su poder bebiendo. Llevado al juego, tenemos tres estados del pandawa, el estado sobrio, el estado ebrio y la resaca. Cada uno de estos estados tiene sus propias características y su propio ciclo de activación, a continuación nombraré las características de cada uno.

Estado sobrio: El estado normal del pandawa, puedes llegar a él automáticamente al empezar el combate o no sosteniendo el tonel al final del turno cuando estás en resaca. El bonus que obtienes al estar sobrio es 1+ alcance.

Estado ebrio: Este es el estado del pandawa cuando termina su turno sosteniendo un tonel estando sobrio, recibe un bonus mayoritariamente ofensivo el cual trata de 1pa +10 gc y +10% daños finales, para conservar este estado debes terminar el turno siempre sosteniendo el tonel, sólo puedes hacer esto por 5 turnos.

Resaca: La resaca es el estado al que llegas cuando no sostienes el tonel del pandawa estando ebrio, la resaca da bonus defensivos, +20 anticipación, +100% resis, +1 pm y -20% daños finales. Ideal para tanquear, para conservar este estado debes terminar el turno sosteniendo el tonel ESTANDO CON LA RESACA PUESTA.

Ahora tú, que estás sentado en tu pc leyendo esta guía te preguntarás: "Pero tío xalox no entendí como puedo llegar a cada estado". Bueno, te respondo, el estado del pandawa cambia dependiendo si al final del turno llevas el tonel encima o no, de esta manera.

Sobrio =Cargando tonel=> Ebrio nivel 1
Sobrio =Sin cargar tonel=> Sobrio
Sobrio = Cargando tonel=> Ebrio nivel 1 =Cargando tonel=> Ebrio nivel 2.
Sobrio =Cargando tonel=> Ebrio nivel 1 =Sin cargar tonel=> Resaca =Sin cargar tonel=>Sobrio

Como puedes ver, puedes hacer una serie de ciclos solamente dependiendo si cargas el tonel o no al final del turno, todo depende de tu modo de juego, puedes utilizar al panda como damager, como tanque o bien no hacer nada si te da flojera. Esto aumenta totalmente tu versatilidad.
Especialidades pandawa.
En este apartado hablaré de las especialidades pandawa, para que tengan conocimiento acerca de para qué sirven las especialidades tanto activas como pasivas.
Activas del pandawa.
Tonel:


Activa principal del pandawa, invoca un tonel el cual posee 20% de la vida del pandawa y sus mismas resistencias. Interactúa con varios hechizos del pandawa añadiendo bonus o más daños. Puede aumentar su vida y regenerar pdvs del pandawa con ayuda de la pasiva "tonel sin fondo", si el pandawa carga el tonel al final del turno, se activa el estado ebrio. Sólo se pueden tener dos toneles en el campo. Cuesta 2 pa.

Karchamrak.


Segunda activa principal del pandawa y obligatoria para todos, es el motivo principal para armarte un pandawa. Levanta a un objetivo usando 2 pa y luego lo lanza gratis, en este estado te transformas en "portador", al ser portador ganas placaje. Alcance 4 máximo no modificable. Gracias a la pasiva "tonel agresivo" el alcance de este hechizo aumenta en 1.

Toneportación

Hechizo que permite teletransportarte junto a uno de tus toneles en juego por un módico coste de 1pw, al teletransportarte ganas esquiva en función de tu nivel y escaldas a los oponentes en un área de efecto.

Happy hour.


Este interesante hechizo activo tiene varias utilidades:
Si es lanzado sobre ti, te da una armadura correspondiente a un 10% de tus pdv máximos y reduce los daños cuerpo a cuerpo que te lleguen en un 20%. Ideal para dártelas de tanque.
Si es lanzado sobre un aliado, le aplica el estado happy hour, ¿qué hace happy hour? Una regeneración del 10% de sus pdv máx durante 3 turnos.
Si es lanzado sobre el tonel, este empuja a todo aquel que esté al lado de este, ideal para alejar amenazas.
Cuesta 2 pa y 1 pw.

Éter:

Éter estabiliza al objetivo y le hace ganar pm (si se trata de ti o de un aliado). Si se le lanza a un aliado, este ya no puede ser placado, si se le lanza a un oponente, este ya no podrá placar (los efectos duran 1 turno). Cuesta 2 pa y 1 pw y con bambotella el hechizo pasa a costar 1 pw.
Pasivas del pandawa.
Las pasivas del pandawa en su mayoría apoyan los stats generales del pandawa y las mecánicas para armar sus decks y las orientación que tendrán estos.

1. Cóctel:
  • Rango 1: Aumenta las curas realizadas en un 10% y disminuye los daños realizados un 10%. Tequileche y escupe fuegos realizan les curan un 50% de su daño base a los aliados.
  • Rango 2: Aumenta las curas realizadas en un 20% y disminuye los daños realizados un 10%. Tequileche y Escupe fuego les curan un 50% de su daño base a los aliados.
Esta pasiva es exclusividad para un deck de soporte, da una opción de curar en zona con tequileche (la cura se aplica cuando el hechizo es lanzado hacia el tonel) y con escupe fuegos. Combinada con medicina, el pandawa se transforma en una opción de healer o healer secundario.

2. Maestro de la ebriedad:
  • Rango 1: Cuando se entra a estado ebrio: +1pa, cuando se entra a resaca, +1pm. Si el pandawa consume los 15 niveles de achispado, gana 1 pw y se cura 2% de la vida max.
  • Rango 2: Cuando se entra a estado ebrio: +3pa, cuando se entra en resaca, +3pm. Si el pandawa consume los 15 niveles de achispado, gana 1 pw y se cura 5% de la vida máx.
Pasiva literalmente obligatoria en todos los decks, es la que te da los bonus en los estados de ebriedad y la que nos permite ganar PW y curarnos cuando consumimos los 15 niveles de achispado. Junto con instinto lechoso hacen una sinergia perfecta entre pasivas.

3. Tonel sin fondo:
  • Rango 1: Aumenta los litros del tonel un 25%, al final del turno si el pandawa mira al tonel lo tomará automáticamente. Si el pandawa posee el tonel al final del turno se curará 6% de los pdv perdidos.
  • Rango 2: Aumenta los litros del tonel un 50%, al final del turno si el pandawa está mirando al tonel lo tomará automáricamente. Si el pandawa posee el tonel al final del turno se curará un 12% de los pdv perdidos.
Pasiva muy buena para decks más tanques o defensivos, permite poder regenerar los puntos de vida, aumentar los litros del tonel y la opción para levantar el tonel automáticamente cuando terminas el turno al lado de él.

4. Tonel agresivo:
  • Rango 1 y Rango 2: Karchamrak en el tonel solo tendrá coste 1. Aumenta el rango de karchamrak en 1 y los daños que inflinjas aumentarán en 10% cuando lleves el tonel.
Excelente pasiva que permitirá aumentar el alcance de karchamrak, reducir el coste de este hechizo cuando se usa con el tonel y como extra para la rama tierra: Causar más daños cuando se lleva el tonel. Todos los pandawas de tierra deberían tener esta pasiva en sus decks.

5. Instinto lechoso.
  • Rango 1:El pandawa gana 2 niveles de preparación por cada nivel consumido de achispado. Al final del turno del panda, el tonel aplicará 4 niveles de achispado a los oponentes que estén alrededor del tonel. Al pasar de resaca a sobrio, se ganan 2 PW.
  • Rango 2: El pandawa gana 3 niveles de preparación por cada nivel consumido de achispado. Al final del turno del panda, el tonel aplicará 8 niveles de achispado a los oponentes que estén alrededor del tonel. Al pasar de resaca a sobrio, se ganan 2 PW.
Otra pasiva casi obligatoria, aparte de ganar preparación (muy útil para pandawas damager) y achispar a los enemigos alrededor del tonel, esta pasiva no ayuda a tener nuestros puntos de wakfu en alto cada vez que finaliza un ciclo de ebriedad, bastante obligatoria la verdad.

6. Bambotella:
  • Rango 1: Cuando el pandawa está en resaca, gana +100 de placaje adicional y -60 de esquiva. Cuando el pandawa está ebrio gana +100 de esquiva y -60 de placaje. Éter sólo cuesta 1pw.
  • Rango 2: Cuando el pandawa está en resaca, gana +300 de placaje adicional y -100 de esquiva. Cuando el pandawa está ebrio gana +300 de esquiva y -100 de placaje. Éter sólo cuesta 1pw
Pasiva opcional para pandawas muy tanques o muy damagers. Aparte de reducir el coste de éter, da un generoso bonus de 300 placaje o esquiva dependiendo del estado en el que te encuentres. Colócala en tu deck de acuerdo a tus gustos.

7. Cianosis:
  • Rango 1: y Rango 2: Tsunami deja de curar a los aliados. Esta pasiva aplica un veneno de acuerdo al nivel del pandawa que daña en función de los niveles de achispado del oponente al principio de cada turno del oponente, dejando el estado achispado como una nueva forma de causar daño progresivo. -50% resis al pandawa. Los daños que realizas aumentan un 15%
Pasiva obligatoria en pandawas damagers, aparte de aumentar los daños realizados por el pandawa (a coste de disminuir sus resistencias y curar con tsunami), puedes aplicar un veneno en función de los niveles de achispado que tenga el oponente. Ojo, que ahora los venenos traspasan armaduras.

8. Tabernita:
  • Rango 1: Al principio del turno del pandawa, +15 daños finales a todos los aliados que estén alrededor del tonel (inclusive el mismo panda).
  • Rango 2: Al principio del turno del pandawa, +20 daños finales a todos los aliados que estén alrededor del tonel (inclusive el mismo panda).
Una pasiva bastante decente para pandawas damagers o pandawas de soporte, esta pasiva da un GENEROSO bonus de 20 a los daños finales a todos los aliados que estén alrededor del tonel cuando el pandawa empiece su turno, ¡e incluso funciona con el mismo pandawa!. Ideal para cuando se tienen ambos toneles en juego, tus aliados te lo agradecerán.

9. Pandemia:
  • Rango 1: Reduce los daños que realiza el pandawa un 10%. Cuando el pandawa está en estado portador, sus resistencias aumentan en 20 y si lleva el tonel redirige un 20% de los daños que le hagan al pandawa hacia el tonel.
  • Rango 2: Reduce los daños que realiza el pandawa un 10%. Cuando el pandawa está en estado portador, sus resistencias aumentan en 60 y si lleva el tonel redirige un 20% de los daños que le hagan al pandawa hacia el tonel.
Pasiva literalmente obligatoria para los pandawas tanques, a coste de reducir tus daños un 10% (porcentaje que se recupera con tonel agresivo), aumenta tus resistencias cuando llevas tu tonel aparte de redirigir los daños que te lleguen hacia él. Gracias a esto, los pandawas al fin podrán ser una alternativa real para tanquear.
Ramas elementales del pandawa.[left]
Las ramas elementales del pandawa tiene una función más o menos específica y pueden complementarse con las otras ramas, no obstante ahora estas funcionan muy bien por si mismas.
Rama de agua [left]
Función de la rama: Damager distancia-área (con ayuda del tonel), healer.

1. Escupe leches.
[/left]
[/left]

Coste: 2pa

Este hechizo causa daños en línea y achispa al oponente, si estás llevando a un aliado y utilizas este hechizo, causará curas en la casilla objetivo. Este hechizo sirve principalmente para dañar con pocos pa y pm (aunque está limitado a 3 veces por turno) y curar moderadamente a un aliado, bastante útil.

2. Nube de leches


Coste: 4pa

Antes era el hechizo más inútil del pandawa, hoy es un hechizo bastante útil, lanzado sobre un enemigo causa daños normales y achispa, pero lanzado sobre el tonel, invoca un glifo de área cuadrada el cual curará a los objetivos que estén sobre él a la hora de empezar su turno, OJO QUE ESTE GLIFO CURA A LOS ENEMIGOS. Un hechizo bastante útil por si quieres sanar a los aliados o a ti mismo.

3. Tequileche


Coste: 3pa

Este hechizo causa daños a un sólo objetivo, lanzado al tonel causa daños en un área cuadrada y te hace ganar esquiva en función de los niveles de achispado que estén sobre el objetivo, este hechizo no consume los niveles de achispado. Como pueden ver, este hechizo es bastante útil por si quieres ganar esquiva y no consumir el achispado en el oponente para usarlo en otra cosa, tiene buen alcance y con área modificable, para gustos y colores. Gracias a cóctel, este hechizo se transforma en uno de curas cuando es lanzado hacia el tonel.

4.Tsunami


Coste: 6 pa 1 pw.

Este hechizo causa daños masivos de agua a los oponentes, lanzado sobre un aliado, este hechizo sana al objetivo en función a los niveles de achispado que este tenga (+15% del daño base por nivel de achispado). Lanzado al tonel el área de este hechizo aumenta, pero sus daños bajan. Este hechizo es ideal para causar altos daños (ojalá con preparación encima) y curar a los aliados achispados en una gran cantidad.

5. Fuente de leches.


Coste: 5 pa 1 pm

Este hechizo causa grandes daños en cruz, aplica achispado a los que estén en el área de efecto y lanzado sobre el tonel, aumenta su área de efecto atrayendo a los objetivos hacia este. Este es el único hechizo que no ha cambiado nada, sirve para achispar enemigos y aliados además de ser una fuente ofensiva para la rama de agua, bastante bueno en realidad.
Rama elemental de fuego.fire[left]La función de esta rama es principalmente, dañar en área en medio rango, esta rama elemental es muy buena para pvm debido al área y el alcance de sus hechizos (además posee buenos daños).

1. Escupe fuego


Coste: 2 pa.

Este hechizo permite bajar la resistencia del objetivo en función a sus niveles de achispado (-7% por nivel) consumiendo los niveles de achispado. Este pequeño ataque se ha vuelto bastante útil a pesar de su linealidad y de sus 3 usos por turno, es increíblemente útil para bajar resistencias rápidamente, además, tiene muy buen alcance.

2. Ronda general.


Coste: 3 pa.

Este spell posee buen alcance y además te sirve para acumular estado ardiente, lanzado sobre el tonel, aumenta su área de efecto y además acumula ardiente en el tonel, además de que activa escaldado en los oponentes que estén en el área de efecto, ronda general es un buen hechizo a considerar si lo que buscas es acumular ardiente en ti.

3. Golpe lechoso


Coste: 2 pa.

Este hechizo fue limitado a 2 veces por turno, se redujeron sus daños y su coste, no obstante sigue siendo útil. El pandawa salta a la casilla de destino achispando al oponente y dejando escaldado a los oponentes en el área, no daña a los aliados y además puede dejarte de espaldas al oponente, ideal para hacer muchas combinaciones aumentando tu daño y moverte fácilmente en el mapa.

4. Frasco explosivo


Coste: 4 pa.

Este hechizo causa daños de fuego en un área de cruz, pero, si tienes a un aliado o a un enemigo levantado, puedes usar este hechizo y transformar a lo que llevas encima en lo que va a explotar. Es un hechizo bastante entretenido ya que puedes usar literalmente cualquier cosa para transformarlo en "el frasco" aumentando MUCHO sus daños base, buena en las builds de 12 pa aunque bastante limitada por su alcance únicamente en línea.

5. Lactortazos.


Coste: 5pa.

El hermano olvidado de la flecha explosiva vuelve al olimpo como uno de LOS MEJORES HECHIZOS PARA PVM EN TODO EL JUEGO. Este hechizo de 5 pa, causa altos daños de fuego en área y achispa. Si el tonel se encuentra en el área de efecto, aumentará el daño base del hechizo. Este ataque habla por si solo, causas daños en área y gracias a tonel agresivo puedes poner el tonel y automáticamente atacar con lactortazos aumentando daños (este hechizo no daña al tonel), 100% recomendable subirlo si optas por la rama de fuego.
[/left]
Rama elemental de tierra earth[left]En el pasado, todos se burlaban de la rama de tierra debido a sus limitaciones y a la pobre mecánica del estado ebrio, no obstante ahora el pandawa de tierra vuelve a la palestra como uno de los mejores tanques secundarios del juego. Una de sus principales novedades es que ya no es necesario llevar el tonel encima para utilizar sus hechizos.

Función de la rama: Tanque secundario / Damager en área /Damager con escaldado

1. Triple karma


Coste: 2 pa

Este hechizo tiene dos funcionalidades dependiendo si llevas el tonel encima o no. Cuando no llevas el tonel este hechizo es netamente cuerpo a cuerpo y empujas dos casilla al objetivo. Cuando llevas el tonel, el alcance de este ataque aumenta y atrae dos casilla al objetivo hacia el pandawa. Bastante útil para atraer enemigos molestos, aumentando tu rol de tanque.

2. Six roses


Coste: 4 pa.

Si golpeas llevando el tonel encima, te dará un escudo de tierra en función de los niveles de achispado del oponente, cuando no, achispa al oponente. En ambos casos el hechizo acumula estado ardiente en el lanzador. Hechizo ideal para tanquear sobre todo si consumes los 15 niveles de achispado en el oponente.

3. Golpe de tonel.


Coste: 2pa.

Este hechizo causa daños en área, achispa y escalda a todos los que están en el área de efecto. Cuando se lleva el tonel, el pandawa gana resistencias y placaje que van en función del nivel del hechizo (además, sigue achispando y escaldando). Ideal para combinar con six roses y tanquear además de hacer daños en área por un módico coste.

4. Lucha cubalibre.


Coste: 4 pa.

Este hechizo causa daños en forma de cruz y achispa, si llevas el tonel encima, este daño aumenta en un 10% (de daño base). Este ataque sin embargo tiene otra función, al igual que frasco explosivo y escupe leches, este ataque puede ser utilizado cuando llevas a un objetivo, lo que hace es lanzar este objetivo y causar daños en un área en forma de X (la misma que la del hechizo), a todos los objetivos en ese rango se les causará daño, se les achispará y como un extra, se le quitarán 2 pm. Ideal para mantener control de campo además de pegar muy bien en zona, este hechizo mantiene su utilidad, sobre todo en builds híbridas.

5. Barriltzkrieg


6 Pa 1 pw.

Este hechizo pega en un área con forma de H, no requiere línea de visión, achispa y te deja en estado ardiente. Si el tonel se está llevando, transporta al pandawa a la casilla de destino dañando con la misma área y aumentando sus daños. Este hechizo sirve para causar daños masivos en área sin mucho requerimiento, achispar en masa y escaldar a los enemigos, bastante buena para builds de full daño, ojo eso si que este hechizo daña a los aliados.
Armando al pandawa.[left]Luego de ver las pasivas, activas y las funciones de cada rama te preguntarás "¿y cómo me lo armo?", bueno dejemos de darle vueltas al asunto y veamos las características. Cabe destacar que estas características están diferenciadas en la inclinación de tu pandawa (si lo harás damager o tanque, que son las dos builds principales del pandawa en este momento).

Stats

Mayor:
En mayor subiremos todo de manera standar.
A nivel 25: Nos pondremos un PA extra, obligatorio en todas las razas.
A nivel 75: Nos subiremos un PM y daños.
A nivel 125: Tres opciones: La primera es subir alcance y daños por si necesitas. Otra opción viable es subir 10% a los daños finales ya que tus daños aumentan mucho si haces esto, la tercera es lisa y llanamente subir resistencias si optaste por una build tanque a nivel más bajo.
A nivel 175: Sube la característica que no subiste anteriormente dependiendo de tus preferencias (aunque es preferible tener daños finales y resistencias en mayor, sube alcance únicamente si tu build será de alto rango).

Las características de mayor son subidas con tal de tener un pj más completo, nada más.

Inteligencia:

En inteligencia subiremos todo dependiendo de la visión que tengamos con el pandawa.

Opción 1: Si hacemos el pandawa damager, subiremos 10 puntos en resistencias, 10 en % de vida en armadura (SOBRE TODO SI YA TIENES UN TANQUE EN EL GRUPO) y luego full vitalidad. La premisa de esto es que añadiendo las resistencias y el % en armadura, el pandawa tendrá más aguante total.

Opción 2: Si hacemos el pandawa tanque (u offtank), lo ideal es subir 10 puntos en resistencias y luego todo en vitalidad. ¿La razón? Si el pandawa será el tanque o el offtank del grupo, se acostumbrará a recibir golpes, al recibir golpes necesitará curas, y mientras más vitalidad la resistencia a las curas sube más lento, lo mismo pasa cuando regeneramos con instinto lechoso o tonel sin fondo. Otra opción interesante es subir parapeto después de subir resistencias y antes de subir vida (aunque esto lo veo viable sí y sólo sí nuestro set ya está full runeado en vitalidad).

Fuerza:

Acá subiremos dependiendo de los hechizos que utilicemos, todo va a depender de las orientaciones que lleve tu pandawa o que quieres que haga.

Opción 1: Si usarás decks damagers únicamente con hechizos como barriltzkrieg, lucha cubalibre, lactortazos, fuente de leches etc. La mejor opción es subir full daños zona y luego daños generales (para no perder el daño de tsunami u otros hechizos como nube de leches, six roses etc). Puedes en vez de subir daños generales, daños a distancia dependiendo de tu build.

Opción 2: Si usarás decks damagers con hechizos de altos daños monoobjetivos como tequileche, ronda general, tsunami etc. Lo mejor que puedes hacer es subir full daños monoobjetivo y luego distancia, cac o general dependiendo de como esté construido tu pj o de que set llevas o cual orientación quieres.

Opción 3: Si eres tanque, sube full daños generales, utilizarás hechizos mixtos como golpe de tonel, six roses, barriltzkrieg etc.

Agilidad:

Tendremos varias opciones dependiendo de lo que queramos hacer con nuestro pandawa:

Opción 1: Full iniciativa + esquiva (para damagers).
Opción 2: Full iniciativa + placaje/esquiva y/o placaje o esquiva (offtank).
Opción 3: Full placaje (para tanques).

Simple, efectivo, para gustos y colores.

Suerte:

Ya me cansé de explicar, TIENES QUE TENER CLARO QUE QUIERES HACER CON TU PANDAWA.

Opción 1: Golpes críticos + daños críticos (full daño).
Opción 2: Golpes críticos + anticipación + daños críticos (off tank, recomiendo esta porque el pandawa no sólo pega, sino que también viaja por el mapa posicionando y es normal que reciba un par de golpes).
Opción 3: Anticipación + resistencia a los golpes críticos + resistencias por la espalda (para tanquear, se pierde daño pero se gana resistencia).

Debido a la gran movilidad del pandawa, puedes subir como alternativa daños por la espalda o bien curas si te quieres enfocar en algo full soporte, en fin, cosa tuya. 
Glosario[left]Achispado: Estado único de los pandawas que posee 15 niveles, activa efectos en el oponente o en el lanzador dependiendo del hechizo que se utilice y los niveles de achispado que tenga el objetivo.

Estado ardiente: Estado que se acumula en uno mismo para hacerles daño a los enemigos adyacentes al personaje ardiente en el inicio del turno de este, también añade placaje al portador del estado. Se puede acumular hasta el nivel 500.

Estado escaldado: El estado escaldado es aplicado en los enemigos para que estos reciban más daño del estado ardiente.
Esto es más o menos lo básico que deberías saber para poder armarte un pandawa.
Si te gustó la guía deja carita verde, si tienes algún aporte o observación, comenta. Si quedaste con alguna duda manda mp a Xalox cuando estés in-game.

Gracias por leer.
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ATENCIÓN AHORA ESTÁ EN CONSTRUCCIÓN UN APARTADO PARA DECKS. ASÍ QUE ESTÉN ATENTOS A LOS CAMBIOS Y ACTUALIZACIONES DE LA GUÍA. TAMBIÉN PUEDES DEJAR TU APORTE SI QUIERES.

CLAVE POR FAVOR HACE APARECER EL COMENTARIOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO.[/left] 
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Resultado : 1466

Impresionante guia, te felicito, muy bien explicados los pro y contras de un panda de agua, dejas bien en claro el rol de soporte de esta build, eh incluso haces parecer que el panda de agua es facil de utilizar... Cosa que no es asi porque si te vas con todo y no piensas tu estrategia te CAG4S solo ohmy.

Lo que si es verdad, es que reavivaste mi deseo de continuar con mi Pandita...

Solo me gustaria que aclararas un poco tu opinion sobre tsunami, ¿aconsejas dejarlo en total desuso?
Personalmente ya no pensaba utilizarlo (por la cuestion de el PW del coste), eh hibridarme a fuego para aprovechar los GC de escupe fuegos.

Saludos, y de nuevo felicitaciones.

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Resultado : 10423
Koutaaa-kun|2012-08-13 18:30:26
Solo me gustaria que aclararas un poco tu opinion sobre tsunami, ¿aconsejas dejarlo en total desuso?

Saludos, y de nuevo felicitaciones.
Tsunami es un hechizo de alcance excelente y de excelentes daños, yo no lo uso ya que los pw los uso en toneportación o happy hour para achispar enemigos. Los pw se usan en otras cosas y no en ataques.

Gracias por tu comentario biggrin 
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Resultado : 854

Voto porque esta guía este entre los temas "importantes". o "Sticky".

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Resultado : 168

Recien estoy haciendo uno de agua, es nivel 35. Le he metido 1 PM y guardo para el PA y luego todo a suerte o suerte/vita, es algo que considerare luego.

¿que tipo de estrategia se gana con el PM y PA bases?

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Resultado : 10423
SirSadlygroove|2012-08-19 04:53:55
Recien estoy haciendo uno de agua, es nivel 35. Le he metido 1 PM y guardo para el PA y luego todo a suerte o suerte/vita, es algo que considerare luego.

¿que tipo de estrategia se gana con el PM y PA bases?
Tendrás que tomar en cuenta de que no podrás hacer combinaciones de alto pa, pero que harás más daño. Es recomendable saber usar tequileche, escupe leches y fuente de leches. Aprovecha tu movilidad.
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Resultado : 660

Excelente, lo unico que te falto es que lactortazos libera el estado achispado, pero lo otro EXCELENTE!!

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Resultado : 6

Soy nuevo en el mundo de wakfu y elegi un panda como unico personaje, esta guia me ayuda dia a dia. Es completa, bien redactada y con fotos. Que mas decir, muchas gracias! biggrin

Saludos.
Pratino.

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Resultado : 10423

Muchas gracias a todos los que comentan esta guía, he actualizado la parte de sets añadiendo sets nuevos.

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Resultado : 766

tengo una duda respecto a los hechizos es aconsejable subirlos todos o solo hay 3 o 2 importantes para ls cmbos? por ejemplo yo estoy priorizando ahora six roses, golpe de tonel y barriltzkrieg y (lucha cubalibre y triple karma no los uso mucho) agradezco una respuesta de antemano

sorry me ekivoke de post xDD

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Resultado : 1900

Excelente guía Xaloxflow.
Hasta me hace coco de cambiar mi build que es actualmente Híbrido Agua/Fuego.
Aunque no lo he hecho debido a los posibles futuros cambios a la rama de Fuego, que la van a bufear muy bien. Pero si tardan mucho, cuando implementen el nuevo sistema de Restat estaré pensando seriamente en esta guía, gracias por tu aporte a la comunidad.

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Resultado : 4

Exelente Guia.

Me a ayudado muchisimo, pero ahora tengo una duda, que rotacion o estrategia seria conveniente usar para pvm?

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Resultado : 10423

Depende del lugar en el que te encuentres, normalmente es conveniente usar ataques en zona (si eres de 10 pa, full fuente de leches), proteger al eniripsa en mazmorras como el castillo de wagnar, aportar debilidad en susu y así sucesivamente. Es un rol de soporte.

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Resultado : 843

Me ha gustado mucho tu guía y me hice con el set estrellado y partes del huraño, también compré el hacha. Pero me asalta una duda, ¿ qué mascota sería la apropiada para el pandita? Me he dado el gusto de hacerme con un cangrobot, debido a las resistencias que da y el daño, no sé como lo ves tu. ¿qué mascota sería la ideal?

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Lordaevon|2013-03-04 23:06:11
Me ha gustado mucho tu guía y me hice con el set estrellado y partes del huraño, también compré el hacha. Pero me asalta una duda, ¿ qué mascota sería la apropiada para el pandita? Me he dado el gusto de hacerme con un cangrobot, debido a las resistencias que da y el daño, no sé como lo ves tu. ¿qué mascota sería la ideal?
Depende exclusivamente de tu modo de juego, a mi con el panda de agua me gusta empezar primero para acomodar así que por eso uso un miaumiau angora, ahora si quieres más daño puedes usar el tofu, el cangrobot también es buena sugerencia si quieres algo de resis, todo depende de como quieras ver a tu panda, pero con estrellado te recomiendo el miaumiau para compensar iniciativa.

Suerte.
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Seguiré tu consejo y usaré a ambos, seguramente los dos sean buenos para distintas situaciones. Un saludo y muy buena guia

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Felicitaciones, muy buena guia.

Actualmente me asalta una duda que no e podido solucionar, el Panda de agua sirve bien para pvm solo? o es mejor el de fuego/agua?

ó el panda de agua es exclusivo para grupos?

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El panda de agua gracias a sus golpes en área rinde bien en pvm solo, matando kralas, abraknidos y polters, para lo demás todas las razas necesitan grupos.

En WB y pvp grupal eso si el panda de agua desempeña un rol más de soporte.

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deberias hacer una guia del pandawa de fuego smile.

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